عضو تحریریه
رضا حاجمحمدی
،
درباره من:
عضویت: پنجشنبه, ۰۶ آذر ۱۳۹۳
نظر
@مسیح کریمی
خیلی ممنون از تو. آره، بوجک و بری خیلی تو به تصویر کشیدن اینکه چقدر تغییر واقعی سخته خوبن. چه افسردگی بوجک و چه تلاش بری برای پشت سر گذاشتن گذشتهاش اونقدر واقعگرایانه و جدی بهشون پرداخته میشه که بعضیوقتها حتی قدمهای خیلی کوچیکی که وسط یه دنیا شکست به سوی موفق شدن برمیدارن، مثل یه پیروزی غولآسا احساس میشه. بیل هیدر اگه جایزهای-چیزی به خاطر این نقش نگیره، واقعا بیشتر از همیشه به حماقت مراسمهایی مثل گلدن گلوب و امی پی میبرم.
نظر
@پرویز .
دوتا کار میتونستم کنم. اینکه برای پرداخت به جنس داستانگویی بری وارد اسپویل بشم و ممکن بود همه نتونن متن رو بخونن. اما میتونستم برای توصیفِ بری از سریالی استفاده کنم که اکثرا دیدن و جنس داستانگوییش هم خیلی به بری نزدیکه و خودم هم موقع تماشای بری مدام به فکرش بودم. من دومی رو انتخاب کردم. شما تموم جاهایی که از برکینگ بد استفاده کردم رو به بری تغییر بدین، انگار دارم بری رو توصیف میکنم. به خاطر همین هم از این جمله استفاده کردم: «حالا تمام تعریف و تمجیدهایی که تا اینجا دربارهی «برکینگ بد» کردم را برای «بری» هم در نظر بگیرید». پس، بخشهای مربوط به برکینگ بد بیشتر از اینکه تعریف از یه سریال دیگه تو نقد بری باشه، توصیف حال و هوای بری با استفاده از یه سریال دیگهاس.
دربارهی اینکه برکینگ بد از فصل سوم تبدیل به اعجوبه شد هم مخالفم. اینکه برکینگ بد فصل به فصل پیشرفت کرده شکی نیست. ولی برکینگ بد از همون اپیزود اول اعجوبه بود. فقط مسئله اینه که برکینگ بد از فصل سوم به بعد با حفظ ویژگیهای هنریش، عامهپسندتر شد. اپیزود اول این سریال کلاس درسه پایلوتسازیه. برای من هم فصل آخر بهترین فصل سریاله. ولی این نه به معنی ضعیف بودن فصلهای اول، بلکه به معنی بیش از اندازه خفنبودن فصلهای آخرـه.
پست
دوشنبه, ۱۴ خرداد ۹۷, ۱۰:۵۹نظر
@__TLOU
سلام. من بالاتر در جواب به Winchester Boy، نکتهای که شما اشاره کردین رو توضیح دادم. ببینید من با هدف دیدن یه نوآوری بزرگ سراغ دیترویت نرفتم. فقط میخواستم در حد استانداردها برام قصه بگه. ولی وقتی رابطهی کارا و آلیس در نمیآد، وقتی به خودآگاهی اندرویدها خیلی دمدستی و سادهنگرانه پرداخته میشه، وقتی مارکوس به مسئول شعار دادن پیامهای خام دیوید کیج تبدیل میشه، یعنی بازی حتی تو یه روایت سادهی درگیرکننده هم ناموفق هست.
نظر
@علی گودرزی
خیلی ممنونم از تو. به نظر من اما مسئله بیشتر از کمبود زمان، به کاری که تو اون چارچوب زمانی انجام میدی مربوط میشه. بالاخره همین کیج با دموی «کارا» همهی حرفهایی که تو دیترویت میخواسته بزنه و نتونسته رو تو هفت دقیقه خیلی خوب بیان میکنه. فقط اگه کیج تو کارا میاد یه موقعیت میسازه تا بهطور طبیعی حسی که مد نظرش داره رو ازمون بگیره، توی دیترویت فقط شعار میده و با یه شلاق بالای سر مخاطب وایستاده میگه یا گریه میکنی یا دلت برای اون اندروید میسوزه یا میزنم! با این وضع اگه کیج ۲۰ ساعت دیگه هم زمان داشت، کار به جایی نمیبرد.
نظر
@omid reza atashzar
"به life is strange که اصلا اگه هر جور حساب کنی به این نمیرسه ۹ دادین میفهمین ۹ حالا این بازی سه تا آهنگ ساز داره که شخصاً خودم یکی از طرفدار های نیما فخرارا هم هستم..."
من لایف ایز استرنج رو لایق ۹ نمیدونم. ولی منتقد با منتقد فرق میکنه. با این وجود خیلی خوب شد به لایف ایز استرنج اشاره کردین. لایف ایز استرنج شاید به اندازهی دیترویت ۱۰تا انتخاب جلوت نزاره، ولی تموم لحظات بازی در حال حرکت به سمت اون یه دونه انتخاب پایانی هستن. وقتی به اون انتخاب میرسی که سرنوشت شهر رو مشخص کنی، تموم لحظات بازی جلوی چشمت رژه میره. لایف ایز استرنج اثبات میکنه همیشه انتخابهای پرتعداد و پایانبندیهای بیش از اندازه گوناگون خوب نیست. باید حواست به مدیریت و انسجام داستان هم باشه.
"داستان سرایی تو عمرم از این بهتر ندیده بودم..."
پیشنهاد میکنم دلیل بیارید که چرا از بازی لذت بردین. این جمله هیچی رو مشخص نمیکنه.
"واقعا برا یکی مثل رضا حاج محمدی متاسفم که یکی از قشنگ ترین نقد های که خوندم یعنی ویچتر ۳ رو نوشته ..."
امیدوارم اشتباه برداشت کرده باشم. ولی برداشت من از این جمله این بود که رضا حاجمحمدی تا وقتی که چیزی که دوست دارم رو میگه بهترینه و به محض اینکه خلاف علایقم حرف میزنه بد میشه.
نظر
@رضا حاجمحمدی
کمترین کاری که دیترویت میتونسته بکنه این بود که میومد داستان رو حول و حوش قبول کردن انسانیت اندرویدها میساخت و برخلاف فیلمها، این انتخاب رو به بازیکننده میداد. این دقیقا همون کاری بود که آنتیل دان انجام داد. بازیای که روی کاغذ گردآوری تموم کلیشههای فیلمهای ترسناک/اسلشر دههی هشتاد بود اما همین عنصر کنترل کاراکترها باعث شد تا به جای یک فیلم بیحال فراموششدنی، به یه تجربهی تازه تبدیل بشه. کیج میتونست چنین کاری رو با مسئلهی انسانیت اندرویدها که تو ادبیات و سینما تکراری شده انجام بده. از طریق عنصر تعامل، وزن تازهای به این سوال بده. آره، بازی یکی-دو باری شما رو جلوی چنین انتخابی میزاره. ولی اونقدر بازی تا اون لحظه در پرداخت شخصیتها و دنیاش و تعریف دقیق ماهیت اندرویدهاش کمبود داره که این تصمیمگیری وزن نداره.
نظر
@Winchester Boy
قبول که دیترویت قصد خلق دنیای جدیدی که تا حالا ندیدم رو نداشته. آیا در این صورت ارزش کار سازندهها پایینتر از کسی که یه چیز نو ارائه میکنه قرار نمیگیره؟ اینکه هدف سازندهها چیزی بیشتر از ارائهی همون دنیای کلیشهای علمی-تخیلی آشنا (برجهای شیک بلند و اندرویدهای آزاد در خیابونها) نبوده به این معنی نیست که کار اونا رو باید بگذاریم کنار بازیهای واقعا خلاق. اما مشکل من با دیترویت بیشتر از اینکه عدم ارائهی چیزی نو باشه، عدم اجرای درست همون کلیشههاس. من عاشق کلیشه هستم. من عاشق برجهای شیک بلند، ماشینهایی که بین ساختمونها پرواز میکنن، اندرویدهایی که به خودآگاهی میرسن، بررسی صحنههای جرم تو یه دنیای سایبرپانک و مطرح شدن دوبارهی سوال قدیمی انسانیت چیه؟ هستم و اتفاقا باهاشون هیجانزده میشم. فقط به شرطی که نویسنده، همهی اینا رو از زاویهی دید خودش تکرار کنه. زاویهی دید دیوید کیج تو این بازی دیده نمیشه. چون اون فقط یه سری کلیشه رو دور هم جمع کرده و اونا رو از فیلتر دید خودش عبور نداده. لست آو آس روی کاغذ به محتوای تکراریهای میپردازه، ولی این بازی، بازی خود نیل دراکمنه. به جز نیل دراکمن کس دیگهای نمیتونسته همین داستان رو روایت کنه. داستان شخصی خودش از یه آخرالزمان زامبیزدهاس. بماند که اون دروغی که اون پایان گفته میشه (فدا کردن بشریت به ازای یه نفر) یه کلیشهشکنی بزرگ میکنه و فلسفهی اخلاقی قهرمان رو طوری زیر سوال میبره که هنوز سرش بحثه. و بماند که لست آو آس طوری از گیمپلی برای غوطهطور کردن مخاطب تو دنیاش استفاده میکنه که حس تکمیلتری رو نسبت به تماشای همون دنیا تو سینما داره....
نظر
@رضا حاجمحمدی
....پس لازم دیدم اول نکات مثبت و منفی کیج رو توضیح بدم و براساس اونا ببینم «دیترویت» چقدر از نکات مثبتش رو اجرا کرده و چقدر به دام مشکلات بازیهای قبلیش افتاده. دربارهی اشاره به بازیها و مدیومهای دیگه هم من تا اونجایی که تونستم سعی کردم اول از خود بازی مثال بیارم. مثلا در رابطه با انجام کارهای بیهوده در طول بازی، به نمونههایی در هر سه خط داستانی بازی اشاره کردم. ولی در ادامه به آنچارتد ۴ هم اشاره کردم که چگونه از یه کار غیرگیمینگ برای داستانگویی استفاده میکنه تا خواننده بهتر فرق بین یه حرکت خلاقانهی واقعی و حرکتی که ادای خلاقانهبودن رو در میاره رو متوجه بشه.
نظر
@هانا عباسى
خیلی ممنون از کامنتتون. ببینید دیوید کیج بازیساز خاصی هست. به عنوان کسی که چشمانداز خاصی برای صنعت بازی داره و فقط نوع خاصی از بازیسازی رو قبول داره شناخته میشه. پس طبیعتا مثلا همونطور که موقع بررسی فیلم جدید تارانتینو، ما به عناصر سینمای تارانینو اشاره میکنیم و بررس میکنیم که تارانتینو چطوری اونا رو اجرا کرده، قبل از بررسی بازی کیج هم باید ببینیم دقیقا با چه کسی طرف هستیم. قضیه وقتی پیچیدهتر میشه که متاسفانه دیدم که کیج به عنوان خدای بازیسازی و داستانگویی تو این صنعت پرستش میشه و بعضیها طوری ازش صحبت میکنن که انگار اون بازیسازی رو متحول کرده. آره، کیج تو این نوع بازیسازی انتخابمحور پیشگام حساب میشه، ولی حتی بهترین بازیهاش هم مشکلات شدید سناریونویسی دارن. دم از احساسگرایی و نوآوری میزنه، ولی بازیهای کوچکتر انتخابمحور که هیچ ادعایی ندارن، بیشتر از بازیهای کیج احساس دارن و نوآور هستن. فقط نکته اینه که کیج به خاطر تکنولوژیهای خفنترش بیشتر دیده میشه. بازیهای کیج در بهترین حالت در حد یه بلاکباستر متوسط هالیوودی هستن. از نظر جلوههای ویژه غنی و از نظر محتوا و معنا و فرم و سرگرمی خالی. داریم دربارهی کسی حرف میزنیم که تو مصاحبههاش گفته من با پرداخت به احساس داشتن روباتها و شورش اونا میخوام به یه چیز متفاوت بپردازم. خب، به نظرتون این آدم دقیقا میدونه داره چیکار میکنه؟ «دیترویت» مثال بارز کسیه که با چنین دیدگاهی بازی ساخته. بازی سرشار از کلیشههای علمیتخلیه، ولی بازیساز طوری رفتار میکنه که انگار سیارهی جدیدی کشف کرده.....