نگاهی به پشت صحنه ساخت بازی Cyberpunk 2077
در عذرخواهیهای پیاپی و اخیر تیم مدیریت سی دی پراجکت به خاطر عرضهی پرایراد بازی سایبرپانک 2077، افراد اصلی شرکت بارها روی یک نکته تاکید کردند؛ «اعضای تیم بازیسازی ما را سرزنش نکنید. آنها بااستعداد و سختکوش هستند. همهچیز بر گردن ما است». به بیان بهتر همه میدانند که سایبرپانک 2077 با کیلومترها فاصله تا حالت ایدهآل عرضه شد و تصمیمات مدیران اصلی استودیو بازیسازی سی دی پراجکت رد، باعثوبانی اصلی شکلگیری این وضعیت بود.
پانزده روز قبل از عرضهی بازی Cyberpunk 2077 اگر یک نفر پیشبینی میکرد که میانگین امتیازات آن در متاکریتیک یا اپن کریتیک پایینتر از ۹۰ میشود، احتمالا تکتک افراد حاضر در جامعهی ویدیوگیم از خجالت او درمیآمدند. مسئله هم راجع به اهمیت داشتن یا بیاهمیتی نمرات رسانهها به یک بازی ویدیویی نیست. مسئله آن است که از ژورنالیستها تا مخاطبان عام، غالبا باور داشتند که بازی Cyberpunk 2077 یک شاهکار خالی از عیب و نقص خواهد بود. چون به سری بازی ویچر باور داشتند و بیش از هشت سال با تبلیغات ریز و درشت سیدی پراجکت برای سایبرپانک 2077 همراه شدند.
گیمرها در طول سالهای اخیر بارها رفتارهای مشتریمدارانهی سیدی پراجکت را ستودند
در زمان نوشتن این مقاله میانگین نمرات نسخهی کامپیوترهای شخصی سایبرپانک 2077 روی پلتفرم کامپیوترهای شخصی براساس ۸۸ بررسی، روی عدد ۸۶ از ۱۰۰ ایستاده است. این عدد برای نسخهی ایکس باکس وان و پلی استیشن 4 هم به ترتیب تا ۶۱ و ۵۶ از ۱۰۰ پایین میآید. میانگین نمرات منتقدان به بازی سایبرپانک 2077 در اپن کریتیک هم ۷۶ از ۱۰۰ است. زیرا بازی روی کنسولها مشکلات فنی و باگهای بسیار بیشتری نسبت به نسخهی PC دارد. درحالیکه حدودا سه هفته قبل از عرضهی بازی Cyberpunk 2077 شایعاتی منتشر شدند که میگفتند نسخههای نسل هشت آن از مشکلات فراوانی رنج میبرند و اصلا به همین دلیل سازندگان آن تأخیر عجیب نهایی را اعلام کردند. ولی مدیر اجرایی استودیو سیدی پراجکت رد تمام شایعات را انکار کرد و گفت نهتنها سیابرپانک 2077 به خوبی روی پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان اجرا میشود، بلکه حتی از انتظارات خود استودیو هم فراتر رفته است!
استودیو بازیسازی سیدی پراجکت صرفا به خاطر خلق بازیهای موفق شناخته نمیشد. بلکه بارها و بارها ارائهکنندهی مثالهای بارز رفتار درست با گیمرها بود. هر زمان که الکترونیک آرتز راجع به عدم وجود خریدهای درونبرنامهای و لوتباکسها در یک بازی دروغ میگفت، گیمرها میگفتند سیدی پراجکت انقدر بخشنده است که در نسخهی فیزیکی بازی خود مواردی مانند نقشه را میگذارد و ۱۶ دیالسی رایگان برای بازی The Witcher 3 منتشر کرد. هر زمان که یک بازی با قیمتی بیش از حد زیاد عرضه میشد، گیمرها دو DLC اصلی ویچر 3 را مثال میزدند که از اکثر بازیهای سال عرضهی خود بهتر بودند و در عین حال به ترتیب فقط ۱۰ و ۱۵ دلار قیمت داشتند.
مشکلات اصلی شاید از زمانی به وجود آمدند که تیم مدیریت خود استودیو هم مثل طرفداران باور کرد که سی دی پراجکت ضد ضربه است و در هر حالت دست به هرچه بزند، طلا میشود
هر زمان که سرمایهگذار یک شرکت ساخت بازیهای تکنفرهی پرخرج برای استودیوها را خطرناک میدانست، بسیاری از گیمرها به ویچر 3: وایلد هانت و سی دی پراجکت اشاره میکردند. حتی فروشگاه دیجیتالی GOG هم که به سی دی پراجکت تعلق دارد، با عدم پشتیبانی از قفل DRM و رفتار بسیار خوب با بازیکنان برای بازگرداندن پول شناخته میشود.
طی سالها شرکت سیدی پراجکت و استودیو بازیسازی سیدی پراجکت رد تبدیل به نمادهای صداقت و احترام به مخاطب در صنعت ویدیوگیم شدند. در نتیجه هرچه هایپ بازی سایبرپانک 2077 به شکلی کمتردیدهشده بالا میرفت، باز غالب گیمرها نگران نبودند. شاید اگر هر استودیو دیگری بود، این میزان از هایپ پایانناپذیر میتوانست برخی افراد را از ناامیدکننده بودن نتیجه بترساند. ولی وقتی مشغول صحبت راجع به سیدی پراجکت، ثروتمندترین شرکت ویدیوگیمی اروپا (پیش از سقوط جدی ارزش سهام) بودیم، هیچکس نگران نمیشد. آنها ویچر 3 را ساخته بودند.
ظاهرا چنین تفکری در پشت صحنه هم وجود داشت. سیدی پراجکت فقط در تبلیغات بازی سایبرپانک 2077 به موفقیت گستردهی آثار پیشین خود و مخصوصا ویچر 3 اشاره نمیکرد. بلکه گویا داخل تیم همچنین فضایی حکمفرما بوده است. وقتی چند مهندس شرکت بازیسازی سیدی پراجکت رد، ماهها قبل گفتند که شاید سایبرپانک 2077 بیش از حد برای اجرا روی کنسولهای نسل هشت پیچیده و عظیم شده باشد، تیم مدیریت نگرانیهای آنها را بیدلیل خواند و گفت قبلا از پس ساخت و عرضهی ویچر 3 برآمده است. به شکلی که انگار اعضای اصلی باور داشتند موفقیتهای انکارناپذیر و قبلی آنها، خود به خود بازی Cyberpunk 2077 را هم ضد ضربه خواهد کرد.
سیدی پراجکت برای مدتی ارزشمندترین شرکت لهستان و ارزشمندترین شرکت ویدیوگیمی در سرتاسر اروپا بود
همهی اطلاعات جدید که واکنش مدیر شرکت سی دی پراجکت به برخی از آنها نیز منتشر شده، در مقالهی جدید رسانهی شناختهشدهی بلومبرگ قرار داشتند؛ مقالهای که حاصل مصاحبه با بیشتر از ۲۰ عضو فعلی و سابق استودیو بازیسازی سیدی پراجکت رد است. البته طبیعتا اکثر این افراد نمیخواستند نام آنها فاش شود. زیرا نگران به خطر افتادن آیندهی کاری خود در صنعت ویدیوگیم بودند. ولی برخی از اخبار بازی جدید مرتبط با پشت صحنهی ساخت سایبرپانک 2077 نیز بیرونآمده از زبان برنامهنویس صوتی سابق شرکت یعنی Adrian Jakubiak هستند که میگوید: «میدانستم بازی وضعیت خوبی نخواهد داشت. اما نمیدانستم که قرار است انتشاری تا این حد فاجعهبار را تجربه کند».
افرادی که با بلومبرگ مصاحبه کردهاند، دلایل اصلی رنج بردن بازی Cyberpunk 2077 از مشکلات فعلی را جاهطلبی بدون حسابوکتاب، برنامهریزی ضعیف و ضعفهای فنی استودیو میدانند. آنها میگویند که تیم مدیریت شرکت سیدی پراجکت بیشتر از آن که روی ساخت بازی Cyberpunk 2077 وقت بگذارد، به تبلیغ آن اهمیت میداد و سالها و سالها میخواست هایپ گیمرها برای آن را بالاتر ببرد.
حتی اعلام نخستین تاریخ عرضه به شکل شتابزده هم در خدمت همین تبلیغات بود؛ تاریخی که انقدر فشار روی تیم گذاشت که برخی از بازیسازهای استودیو ماهها روزانه بیشتر از ۱۳ ساعت کار میکردند. این افراد باید آخرهفته هم به کار کامل ادامه میدادند و عملا هر هفته اکثر ساعات ۶ روز خود را به سایبرپانک 2077 اختصاص داده بودند.
در حالت عادی سازندگان باید اکنون مشغول کار روی دیالسیهای بازی و حتی شروع مراحل پیشتولید طراحی قسمت بعدی سری بازی ویچر میشدند. اما همچنان روی بهروزرسانیهایی کار میکنند که باید وضعیت بازی روی پلتفرمهای متفاوت را بهبود ببخشند. تازه بعد از عرضهی Patch 1.2 که سنگینترین بهروزرسانی بازی سایبرپانک 2077 خواهد بود و چند هفتهی دیگر از راه میرسد، باز آنها راهی جز تقسیم وقت خود بین کار روی آپدیتها و DLCهای بازی Cyberpunk 2077 ندارند. سیدی پراجکت برای مدتی ارزشمندترین شرکت کل لهستان و ارزشمندترین شرکت ویدیوگیمی کل اروپا بود. اما حالا هر دو عنوان را از دست داده است.
بازی Cyberpunk 2077 بیشتر از ۱۳ میلیون نسخه فروش داشته است. اما تقریبا همه انتظار بسیار بیشتری از فروش آن داشتند
استودیو سازنده سری بازی ویچر برخلاف شرکتهایی مثل یوبیسافت و الکترونیک آرتز که هر سال چند بازی دارند، هر چند سال باید تنها یک بازی ویدیویی را عرضه کند. در نتیجه نیاز دارد که آن بازی کاملا موفق باشد. به همین خاطر همانگونه که تیم مدیریت گفت، استودیو باید تمام تلاش خود را به خرج بدهد تا بازی سایبرپانک 2077 را به عرضهی درست برساند. هایپ بازی سایبرپانک 2077 در اصل روی موفقیت عظیم و لایق احترام بازی The Witcher 3: Wild Hunt بنا شد. ایجاد هایپ درست برای بازی بعدی سیدی پراجکت هم تنها با کامبک نسبی بازی Cyberpunk 2077 ممکن خواهد بود؛ حداقل نزدیکتر شدن آن به وعدههایی که سازندگان پیش از عرضه دادند. بالاخره باید پذیرفت که برخی از آن قولها با همهی آپدیتها نیز برآورده نمیشوند.
مایکروسافت همچنان به تمام خریداران بازی Cyberpunk 2077 هشدار میدهد و به پس دادن پول گیمرهای ناراضی میپردازد. سونی هم نهتنها پول بازیکنان ناراضی را برمیگرداند، بلکه در حرکتی شاید بیسابقه همچنان بازی را خارج از دسترس مخاطبان فروشگاه دیجیتالی خود نگه میدارد. در آن سو نیز میبینیم که بازی از هفتهی چهارم عرضه به بعد جایی در ۱۰ رتبهی برتر فهرستهای فروش ندارد و در استیم نیز با سرعتی قابلتوجه و بسیار سریعتر از ویچر 3 با کاهش تعداد گیمرهای همزمان خود مواجه شده است. البته که سایبرپانک 2077 همین حالا با بیش از ۱۳ میلیون نسخه فروش به سودآوری کامل رسیده است، ۲۲ جایزهی بازی برتر سال (Game of The Year) دارد و طرفدارانی هستند که کاملا از آن راضی باشند. ولی مسئله آن است که در تکتک این بخشها، چه از طرف سرمایهگذارها و چه از طرف اکثر گیمرها انتظارات بسیار بسیار بیشتری از بازی میرفت.
به همین دلیل دو شکایت رسمی علیه سی دی پراجکت تنظیم شدهاند و دو گروه حقوقی دیگر هم گفتهاند که هر لحظه امکان دارد شکایت رسمی خود را به ثبت برسانند. زیرا تمرکز قابلتوجه شرکت روی تبلیغ بازی بهجای ساخت بازی به بهترین شکل ممکن باعث شد همانگونه که گفتم، اثر نهایی با وعدههای دادهشده جور درنیاید؛ همان قولهایی که میگفتند «بازی زمانی عرضه میشود که کاملا آماده باشد» یا چنان ستایشهایی از هوش مصنوعی و گیمپلی جهانباز اثر میکردند که بعضی از بازیکنان رسما انتظار داشتند تاریخ ویدیوگیم از چند نظر به قبل و بعد اثر جدید سیدی پراجکت تقسیم بشود.
بعضی از اعضای استودیو سی دی پراجکت رد باور داشتند که سایبرپانک 2077 در سال ۲۰۲۲ برای عرضه آماده میشود و وقتی تاریخ انتشار محصول اعلام شد، فکر کردند که تیم مدیریت میخواهد به کمک این جوک با گیمرها شوخی کند
مدیر اجرایی شرکت سیدی پراجکت در روزهای اخیر گفته است که تیم مدیریت استودیو میزان سختی ساخت نسخههای مختلف بازی را دست کم گرفت. او باور دارد که مواردی مثل سرعت پایین انتقال دادهها روی کنسولهای نسل هشت دستوپای بازی سایبرپانک 2077 را بست؛ همان پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان که در طول هفت سال اخیر چندین و چند بازی بسیار بزرگ، خوشجلوه و پرجزئیات را اجرا کردند، پروژه سایبرپانک 2077 یک سال قبل از آمدن آنها به بازار معرفی شد و اکنون سیدی پراجکت فقط با نامهایی همچون «دستگاههای قدیمی» به آنها اشاره میکند.
راستی مارسین ایوینسکی، یکی از اعضای کلیدی تیم مدیریت ساخت بازی Cyberpunk 2077 بهتازگی در ویدیو عذرخواهی از گیمرها گفت که تستهای استودیو از نسخههای کنسولی محصول، وجود این میزان از باگ و ایرادهای فنی را به سازندگان نشان ندادند. در همین حین بازیسازهای استودیو به بلومبرگ میگویند که آنها از وجود بسیاری از مشکلات در بازی خبر داشتند. اما کسی به آنها وقت کافی برای رفع ایراد را نداده است.
سایبرپانک 2077 از همان ابتدا پروژهای بسیار جاهطلبانه بود. همچنین نباید از یاد برد که بازی تفاوتهای واضح و گستردهای با ویچر 3، محصول عظیم و بیاندازه موفق استودیو سیدی پراجکت رد داشت؛ بهجای دوربین سومشخص، به سراغ دوربین اولشخص رفت و بهجای جریان یافتن در دل فانتزیهای قرون وسطایی باید در یک شهر آیندهنگرانه و سایبرپانکی قصه میگفت. در نتیجه این پروژه شرکت سیدی پراجکت را وادار به سرمایهگذاری جدی روی تواناییهای فنی استودیو، استخدام بازیسازهای جدید و حتی برخی از روشهای بازیسازی کاملا متفاوت با قبل کرد.
بازی سایبرپانک 2077 در سال ۲۰۱۲ میلادی معرفی شد. ولی پروسهی اصلی ساخت آن در اواخر سال ۲۰۱۶ کلید خورد
این اثر به قدری برای استودیو جدید بود که پروسهی توسعهی موتور بازیسازی لازم برای ساخت سایبرپانک 2077 عملا همزمان با ساخت خود بازی سایبرپانک 2077 جلو میرفت. اصلا یکی از دلایل اصلی پایین آمدن جدی سرعت پیشرفت پروژه همین بود. یک بازیساز استودیو هم وضعیت شرح دادهشده را با مثال جالبی توضیح توصیف میکند: «انگار دقیقا همان زمانیکه قطار در حال رفتن به سمت جلو است، عدهای مشغول تکمیل خط راه آهنی باشند که قطار روی آن حرکت میکند». به بیان بهتر اگر پروسهی ساخت موتور بازیسازی لازم برای ساخت بازی Cyberpunk 2077 چند ماه زودتر کلید خورده بود، نتیجه میتوانست به مراتب بهتر از حالت فعلی باشد.
داخل یکی از جلسات شرکت، عضوی از تیم برنامهنویسی پرسید که چگونه شرکت انتظار دارد پروژهای که از لحاظ فنی به مراتب چالشبرانگیز از ویچر 3 است، در مدتزمانی یکسان با مدتزمان ساخت ویچر 3 به سرانجام برسد؟ یک نفر پاسخ داد: «همزمان با انجام کار، میفهمیم که چهطور باید این کار را انجام بدهیم».
تقریبا همه میدانند که در عین معرفی بازی Cyberpunk 2077 در بیشتر از هشت سال قبل، پروسهی اصلی ساخت اثر در اواخر سال ۲۰۱۶ میلادی آغاز شد. اما نکتهای که بسیاری از ما نمیدانیم آن است که عملا اواخر سال ۲۰۱۶ میلادی، کار روی بازی از صفر آغاز شد. آدام بداوسکی، رئیس استودیو سیدی پراجکت رد خود را تبدیل به مدیر اصلی پروژه سایبرپانک 2077 کرد و همهچیز را تغییر داد؛ از داستان تا گیمپلی. بهنوعی که عملا میشد گفت بیش از چهار پیشتولید بازی از ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۶ بیدلیل بود و زیر و بم بازی Cyberpunk 2077 تا اواخر سال ۲۰۱۷ میلادی در حال تغییر بود. حتی در این بازهی زمانی بسیاری از بازیسازهای ارشد استودیو از آن جدا شدند.
چرا؟ چون سالها برنامهریزی آنها برای سایبرپانک 2077 در تضاد با نظرات بداوسکی قرار داشت. بداوسکی بسیاری از عناصر اصلی بازی را هم بهصورت کامل تغییر داد. یکی از این تغییرات نیز به زاویهی دید مربوط میشد. زیرا در دوران اصلی پیشتولید (بین سالهای ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۶ میلادی) قرار بود بازی Cyberpunk 2077 دارای زاویهی دید سوم-شخص باشد؛ نه اول-شخص.
همچنین از زمانیکه بداوسکی تبدیل به کنترلکنندهی اصلی پروسهی ساخت بازی Cyberpunk 2077 شد، اولویت اصلی شرکت جلب توجه همگان به سایبرپانک 2077 بود؛ اولویتی که خود را در ارائهی چندین و چند نمایش کوتاه به مردم و پخش چند نمایش مفصل پشت درهای بسته نشان داد. آن هم ماهها قبل از اینکه حتی سال عرضهی بازی مشخص شده باشد.
ماجرا انقدر جدی بود که نهتنها بخشهایی از این نمایشها عملا در سطحی بالاتر از محصول نهایی قرار داشتند، بلکه آن زمان سازندگان واقعا به سختی این تریلرها را میساختند. به بیان بهتر مثلا نمایش مفصل ارائهشده در پشت درهای بسته نمایشگاه E3 2018 که رسانهها و یوتیوبرها را به وجد آورد، پرشده از اتفاقاتی است که هنوز در آن زمان برنامهنویسی نشده بودند. ماهها برای ساخت آن دمو و اجرای درست نمایش وقت صرف شد؛ زمانیکه اعضای تیم بازیسازی میگویند باید صرف ساخت خود بازی میشد و عملا هدر رفت تا هایپ محصول بیشتر از قبل شود.
همهی اینها به رشد فرهنگ کرانچ (اضافهکاری شدید و آزاردهنده) در استودیو کمک کردند. حتی طی زمانهایی که کرانچ اجباری نبود، عملا بسیاری از کارمندان خود را تحت فشار میدیدند و اینگونه مجبور به اضافهکاری سنگین و غیر قابل کنترل میشدند. خیلیها فهمیده بودند که دریافت مواردی همچون کارت امتیاز که منجر به افزایش حقوق و دریافت برخی از امتیازها میشد، عملا وابسته به میزان اضافهکاری و موفقیت در جلب توجه تیم مدیریت است. تازه اگر کسی قصد کار به اندازهی درست و حرفهای و سپس رفتن به خانه را داشت، با این واکنش مواجه میشد که «مدیران و همکاران تو به اضافهکاری ادامه خواهند داد».
بعضی از ویژگیها از بازی حذف شدند و ابعاد نایتسیتی کوچکتر از برنامهریزی اصلی شد؛ تا شاید بازی به تاریخ عرضههای غیرواقعگرایانهی اعلامشده توسط استودیو برسد
در چنین فضایی عملا بسیاری از افراد هرگز جرئت پا بیرون گذاشتن از استودیو سر ساعت را پیدا نخواهند کرد. برنامهنویس صوتی سابق سیدی پراجکت رد که ابایی از افشای نام خود نداشت، جدیت مشکل را با جملهای هولناک توضیح میدهد: «من دوستانی دارم که خانوادهی خود را به خاطر این اضافهکاریهای شدید و تحمیلشده از دست دادند».
هرچند درنهایت این اضافهکاریها هم سرعت جلو رفتن پروژه را افزایش ندادند. وقتی در ششمین ماه میلادی سال ۲۰۱۹ شرکت سیدی پراجکت اعلام کرد که بازی Cyberpunk 2077 در تاریخ ۱۶ آوریل ۲۰۲۰ (۲۸ فروردین ۱۳۹۹) عرضه میشود، طرفداران خوشحال شدند. ولی داخل استودیو برخی از اعضا فقط میتوانستند از شدت تعجب مشغول سر خاراندن شوند.
آنها از خود میپرسیدند که اصلا چهطور ممکن است بازی در آن تاریخ آماده باشد؟ یکی از افراد مصاحبهکرده با بلومبرگ میگوید که تعدادی از بازیسازیهای سیدی پراجکت فکر میکردند تیم مدیریت با گیمرها شوخی کرد! چرا که سرعت پیشرفت پروژه به بسیاری از بازیسازها نشان میداد که اثر مورد بحث در سال ۲۰۲۲ میلادی آمادهی عرضه خواهد بود. حتی گفته میشود که بازیسازهای سیدی پراجکت رد بین خود مشغول Memeسازی راجع به تأخیر خوردن قطعی بازی و شرط بستن پول روی زمان اعلام و طول تأخیر تاریخ عرضهی آن شده بودند.
از آنجایی که سایبرپانک 2077 بزرگترین پروژهی استودیو سیدی پراجکت رد تا به امروز است، طبیعتا برای ساخت آن هم باید تعداد بازیسازهای شرکت افزایش پیدا میکرد. بازی The Witcher 3: Wild Hunt توسط نزدیک به ۲۴۰ بازیساز آفریده شد و تعداد اعضای تیم اصلی و داخلی ساخت بازی Cyberpunk 2077 بیشتر از ۵۰۰ نفر بود. ولی رشد تعداد اعضای استودیو در چند بخش، چند مرتبه به کار قسمتهایی از تیم هم ضربه زد.
این تغییر که تعداد کارمندان استودیو را بیشتر از دو برابر میکرد، به شکلی تقریبا ناگهانی صورت گرفت و اتمسفری نهچندان جذاب را به وجود آورد. افرادی که قبل از آمدن بازیسازهای جدید در شرکت حضور داشتند، از جایی به بعد میگفتند که گروههای مختلف حاضر در استودیو، جدا از یکدیگر به نظر میآیند و برنامههای بخشهای مختلف تیم کلی به شکل بینظم جلو میرود. سیدی پراجکت به این ابعاد جدید و عظیم تیم عادت نداشت و مهیای پذیرش صحیح آن نبود.
در عین حال باز هم سیدی پراجکت به اندازهی لازم کارمند نداشت. تیم مدیریت مدام به یاد بازیسازها میآورد که از همه نظر انتظار محصولی در حد و اندازه بازی Grand Theft Auto V یا بازی Red Dead Redemption II را دارد. ولی واقعیت آن است که آثار نامبردهی راکاستار توسط چند استودیو و در مجموع بیش از هزار بازیساز ساخته شدند؛ نه یک استودیو که حدودا ۵۰۰ بازیساز را مشغول به کار کرده است.
برنامهی اصلی تیم مدیریت سیدی پراجکت در سال ۲۰۱۹ میلادی واقعا همین بود که سایبرپانک 2077 در ماه آوریل از راه برسد؛ تا به محض آمدن کنسولهای پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس/اس، نسخههای نسل ۹ بازی هم آماده باشند و به فروش برسند. اما از آنجایی که بازی در حوالی اولین تاریخ انتشار اعلامشده (۱۶ آوریل /۲۸ فروردین ۱۳۹۹) تقریبا حتی بهصورت کامل قابل بازی هم نبود، چارهای جز به تأخیر انداختن تاریخ عرضه وجود نداشت. سپس تأخیر دوم از راه رسید و بازی را از سپتامبر به نوامبر برد. هرچه قدر که هم که برخی از اعضا میگفتند همچنان بازی فاصلهی قابل توجهی با آمادگی کامل دارد، تیم مدیریت به یاد آنها میآورد که گزینهی تأخیر دیگر از روی میز برداشته شده است.
هرچه تاریخ عرضهی نهایی نزدیکتر میشد، افراد بیشتری در تیم با اطمینان میگفتند که بازی در وضعیت خوبی نیست و نیاز به زمان بیشتری برای تکمیل پروسهی ساخت دارد
به همین خاطر وقتی خبر Gold شدن (تکمیل نسخهی دیسکی کنسولی) بازی اعلام شد، مجددا بسیاری از اعضای سیدی پراجکت متعجب بودند. آنها میدانستند که بازی با Gold شدن فاصلهی قابل توجهی دارد. سپس پایین بودن سرعت ساخت بهروزرسانی عظیم لازم برای روز عرضه باعث شد که در اتفاقی کمتردیدهشده در طول تاریخ ویدیوگیم، سایبرپانک 2077 یک بار نیز پس از Gold شدن تأخیر بخورد.
شوربختانه این وسط یک اتفاق بد دیگر هم پس از اعلام نخستین تأخیر (بردن تاریخ انتشار از آوریل به سپتامبر) رخ داد. در ماه مارچ سال ۲۰۲۰ میلادی، ویروس کرونا/کووید 19 عملا بازیسازهای استودیو را خانهنشین کرد و باعث شد بسیاری از آنها دیگر به Development Kitهای کنسولها (نسخههایی خاص از کنسولها که به استودیوهای بازیسازی داده میشوند) دسترسی نداشته باشند. اکثر اعضای تیم تنها میتوانستند به اجرای فایلهای بازی روی کامپیوترهای شخصی خود بپردازند و نمیدانستند که پیشرفت پروژه چه میزان از ایرادهای گستردهی آن روی کنسولهای نسل هشت را برطرف ساخته است.
مارسین ایوینسکی میگوید که این خانهنشینیها باعث شدند که بخش قابل توجهی از رابطهی پویا اعضای استودیو در محیط کار از بین برود و پروسهی ساخت محصول از قبل هم چالشبرانگیزتر شود. شکی هم در درستی این صحبت وجود ندارد. بالاخره بازیسازی در این ابعاد، کاری بسیار پیچیده و نیازمند همکاری عمیق و گسترده است و چالش کار از خانه میتواند آسیبی جدی به بعضی از پروژهها بزند. ولی این باعث نمیشود که فکر کنیم اعضای تیم مدیریت حتی در این دوران هم نمیدانستند که وضع بازی چهقدر روی کنسولها خراب است. زیرا تستهای افراد بیرون از استودیو از جدیدترین نسخههای بازی هر بار نشان میدادند که مثلا سایبرپانک 2077 چه فریمریت پایینی روی کنسولهای اصلی نسل هشت ارائه میدهد.
بخشهایی از برخی دیالوگها حذف شده بودند، بعضی از سکانسهای اکشن اصلا به درستی اجرا نمیشدند و در همان روزی که تیم مدیریت تاریخ عرضهی نهایی را اعلام کرد، بازیسازهای استودیو همچنان داشتند باگهای اساسی تازه را در اثر مییافتند. این وضعیت سایبرپانک 2077 در آستانهی عرضه بود؛ محصولی که هر روز افراد بیشتری در استودیو میفهمیدند اصلا آمادگی حقیقی لازم برای عرضه را ندارد. برنامهنویسهای تیم نیز به سختی کار میکردند تا هرچهقدر که ممکن است به حذف باگها در مدتزمان اندک باقیمانده بپردازند.
در عین افت شدید ارزش سهام سیدی پراجکت طی چند هفتهی اخیر، در چند روز گذشته ارزش سهام این شرکت با شیبی بسیار اندک مشغول حرکت به سمت بالا شده است تا نگرانیهای تیم مدیریت کاهش پیدا کنند. سیدی پراجکت رد و مدیران استودیو ثروت قابل توجهی را از دست دادند. اما هم هنوز ثروتمند هستند و هم باتوجهبه رسیدن بازی به سودآوری مناسب و پایان یافتن نسبی شوک سقوط ارزش سهام در طول چند هفته، به احتمال بسیار زیاد میتوانند از این شرایط جان سالم به در ببرند؛ تا هر روز بازی را بهتر کنند و به روزهای خوب خود نزدیکتر شوند. مخصوصا باتوجهبه این حقیقت که بازیسازهای استودیو که بدون مهابا با بلومبرگ مصاحبه داشتند نیز میگویند که بسیاری از باگها و گلیچهای بازی Cyberpunk 2077 روی پلتفرمهای متفاوت را میتوان با بهروزرسانیها برطرف کرد.
باید به یاد داشت که آپدیتها تمام وعدههای قبل از عرضه را نیز عملی نمیکنند و صرفا به حل مشکلات فنی میپردازند. گیمرها هر روز فهرست ویژگیهای حذف شده از بازی Cyberpunk 2077 را گستردهتر از قبل با یکدیگر به اشتراک میگذارند. ولی همانگونه که بازی No Man's Sky، سری بازی Destiny و بازی Final Fantasy XIV با آپدیتها بالاخره به دل گیمرها نشستند، سایبرپانک 2077 نیز شاید هنوز فرصت رسیدن به یک کامبک درخشان را از دست نداده باشد. اما آیا میتواند همان میزان از توجه و اعتماد گیمرها قبل از عرضهی بازی Cyberpunk 2077 را بهدست بیاورد؟ آن هم وقتی که میدانیم برخلاف سه بازی نامبرده، سایبرپانک 2077 نه یک بازی آنلاینمحور که یک محصول تکنفرهی داستانی آفلاین است. راستی کدام آپدیت انقدر بازی را بهتر خواهد کرد که سونی رسیدن آن به سطح استاندارد را بپذیرد و محصول را به پلی استیشن استور بازگرداند؟
فارغ از همهی جزئیات، اصل ماجرا آنچنان تازه و عجیب به نظر نمیآید. در حقیقت اگر طی سالهای اخیر با جدیت صنعت ویدیوگیم را دنبال کرده باشید، احتمالا حداقل یک داستان واقعی دیگر از این جنس را شنیدهاید. شاید استودیو BioWare را بشناسید؛ شرکت بزرگی که اکنون تقریبا هیچکدام از اعضای کلیدی سابق خود را ندارد و در سال ۱۹۹۵ میلادی تأسیس شده است.
بسیاری از آدمهایی که در چند سال اخیر از بایوور جدا شدهاند، به یک نکتهی همزمان جالب و تلخ یکسان اشاره میکنند؛ به یک تفکر جریانیافته در استودیو که باعثوبانی اصلی شکست خوردن نسبی بازی Mass Effect: Andromeda، کنسل شدن بازی Shadow Realms و شکست سخت و تلخ بازی Anthem بوده است. این تفکر که ظاهرا سالها اعضای استودیو به آن مثل یک افسانهی مقدس باور داشتند، «نشان بایوور» نامیده میشد.
«نشان بایوور» میگفت که این استودیو بازی Baldur's Gate، بازی Neverwinter Nights، بازی Star Wars: Knights of the Old Republic، سهگانه درخشان مس افکت و مجموعه بازی Dragon Age را خلق کرد. آثاری که کمتر کسی به خود جرئت زیر سؤال بردن عظمت و قدرت آنها در جهان ویدیوگیم را میدهد. پس احتمالا شرکتی که چنین آثاری دارد، هرچه بسازد شاهکار مطلق از آب درمیآید؛ هر بازی ویدیویی که «نشان/لوگو بایوور» روی جلد آن قرار بگیرد، خود به خود معرکه میشود.
هرچهقدر که پروسهی ساخت نگرانکننده باشد و واکنشهای اولیهی داخلی و بیرونی هم مثبت به نظر نرسند، مهم نیست. چرا؟ چون بسیاری از افراد کلیدی وقت استودیو باور داشتند که شرکت سازندهی آن آثار مهم در جهان بازیهای ویدیویی اصلا نمیتواند یک بازی بسازد که فوقالعاده از آب درنیاید. هرچه در مسیر باشد، آنچنان اهمیتی ندارد. درنهایت بازی کامل و بیاشکال خواهد بود. چرا که اسم BioWare را یدک میکشد و بایوور همیشه از پس شاهکارسازی برآمده است.
این میزان از تکیه به گذشتهی موفق میتواند ضربات دردناکی به آثار جدید بزند. بازی The Witcher 3: Wild Hunt یکی از چهار بازی ویدیویی برتر نسل ۸ برای من و تعداد قابل توجهی از گیمرها است. ولی این حقیقت به هیچ عنوان نمیتوانست تاثیری قطعی روی کموکیف بازی Cyberpunk 2077 بگذارد؛ اثری که باید امیدوار باشیم به کمک آپدیتها بتواند تجربهای بسیار بهتر را تقدیم بازیکنان محترمی کند که سالها برای تجربهی آن روزشماری کردند.