مشکلات اینترنت چگونه بازی های آنلاین را تهدید می کند؟
امروزه بازی های آنلاین مخاطبان بسیار گستردهای در سراسر جهان دارند، اما مشکلات اینترنت مثل پینگ بالا، منجر به بروز تاخیر و اصلاحا لگ در این بازیها میشوند و میزان جذابیت آنها را کاهش میدهند.
پیشرفتهای صورت گرفته در توزیع دیجیتالی، دنیای بزرگ بازیهای ویدیویی را نیز مانند رسانههای دیگری چون موسیقی، فیلم و کتاب دستخوش تغییرات فراوانی کرده است. تحلیلگران پیشبینی میکنند که ارزش صنعت بازی تا سال ۲۰۱۹ به ۱.۰۷ میلیارد دلار برسد اما همچنان، تاخیر (Latency) تهدیدی بزرگ است که دنیای آنلاین بازیها را تهدید میکند.
فضای ابری (Cloud) و عملکرد ضعیف اینترنت، دانلود بازیها و گیمپلی آنها را تحت تاثیر خود قرار میدهند. در این مقاله به بررسی هر دو مورد خواهیم پرداخت اما قبل از آن بهتر است کمی در مورد دنیای دیجیتال و ارتباط آن با بازی کردن صحبت کنیم.
تا چندین سال پیش، بازار دیجیتال تنها جزیره کوچکی از اقیانوس بیکران توزیع و نشر بازیهای ویدیویی را شکل میداد. سپس تغییری بزرگ در نحوه توزیع بازیها از بستهبندیهای کالا به سمت خدمات ۲۴ ساعته آنلاین رخ داد. این تغییر یا شاید تحول عظیم، فشار تازهای روی سازندگان و ناشرین بازی برای پیشبینی و کنترل خواستههای مشتریان، وارد کرد، به این خاطر که آنها بتوانند مخاطبان خود را از تجربههای مثبت بازی کردن به صورت آنلاین، مطمئن سازند.
موفقیت در گرو صدمهای ثانیه است
اگر فکر میکنید که تنها انتظارات و صبرهای طولانی است که به نارضایتی مشتریان منتهی میشود، سخت در اشتباه هستید. کوچکترین تاخیرها در بارگذاری یک صفحه وب و یا پخش یک ویدیو میتواند توانایی یک ناشر بازی در جذب مشتریان جدید را تعیین کند. برای درک بهتر موضوع، بیایید نگاهی به آمار زیر داشته باشید:
- احتمال آن که مشتریان و کاربران بازیهای آنلاین، یک بازی را به خاطر تاخیری تنها به اندازه ۵۰۰ میلیثانیه رها کنند، بیش از دو برابر دیگر افراد است.
- تاخیری به اندازه دو ثانیه در زمان بارگذاری یک تراکنش (Transaction) منتهی به نرخ رها کردنی برابر ۸۷ درصد میشود.
- ۸۱ درصد از کاربران اینترنت زمانی که ویدیویی بلافاصله شروع به پخش نمیکند، آن صفحه اینترنت را میبندند.
- ۲۵ درصد از افت ترافیک اینترنتی سایت گوگل به تاخیری در حدود ۵۰۰ میلیثانیه در بارگذاری ربط داده میشود.
تاخیر زمانی، یا به عبارت دیگر فاصله بین یک عمل و عکسالعمل آن، در هنگام تجربه یک بازی چندنفره، یکی دیگر از مواردی است که مشتریان دوست ندارند با آن مواجه شوند. مقدار تاخیر قابل قبول، بسته به سبک بازی تغییر مییابد.
در بازیهای اکشن اولشخص همانند سری ندای وظیفه (Call of Duty)، اجرای هر عملی نیاز به عکسالعملی سریع دارد و تاخیری بیش از ۱۰۰ میلیثانیه میتواند تجربه گیمر از آن اثر را تحت تاثیر خود قرار دهد. در بازیهای شبیهساز نوبتی مانند سری Civilization و یا The Sims، تاخیر زمانی اثر کمتری روی گیمپلی دارد اما همچنان میتواند تجربه کاربر را با مشکل مواجه کند. سازندگان و ناشرین بازی باید به دنبال راههایی باشند تا تاخیر در تمامی قسمتهای بازی به کمترین میزان خود برسد.
به طور کلی احتمال رخ دادن مشکلات مختلفی در هنگام تجربه یک بازی آنلاین وجود دارد که برخی از شایعترین آنها در تصویر زیر ذکر شدهاند:

اگر بخواهیم به زبان ساده صحبت کنیم، زمانی که اینترنت وقفهای در دریافت لحظهای اطلاعات بازی ایجاد کرده و یا سرعت آن را میکاهد، بازیکنان برتری خودشان در بازی را از دست داده و تجربهشان از بازی به راحتی تلخ میگردد.
مشتریان نیز با اعتراضهای خود در برابر این مشکلات سکوت نمیکنند. بنابراین سازندگان بازی با این چالش تکنیکی رو به رو هستند که گذر زمان در دنیای آنلاین بازیها را روان سازند یا به صورت علمیتر، پکتها (Packet) را در زمان مناسب به هر مشتری برسانند، مهم نیست که وضعیت ترافیکی اینترنت به چه شکل باشد.
اما چه اتفاقی میافتد زمانی که تاخیر آن روی سیاهش را نشان میدهد؟ دانلودهای شکستخورده یکی از بزرگترین مشکلات برای شرکتهای دیجیتالی به حساب میآید. امروزه، بازیکنان بیشتری در حال استفاده از برنامههای مدیریت دانلود (Download Manager) هستند. این محصولات در زمینه رویارویی با مشکلات قطعی ارتباط و ادامه دادن دانلود به هنگام وصل شدن دوباره اینترنت، بسیار مفید هستند اما کارایی آنها تنها میتواند به خوبی شبکه تحویل محتوا (Content Delivery Network) یا فضای ابری که اطلاعات از آن نشات میگیرند، باشد.
در آخر نیز بحث قدم نوظهور مسابقات eSports به دنیای بازیهای ویدیویی مطرح میشود. مشکلات مرتبط با استریم (Stream) و پخش زنده این مسابقات، حالا بخشی از صنعت بازیهای ویدیویی شدهاند. مشکلاتی مانند پخش نشدن ویدیوها و بافرینگ (Buffering) که باید راهکاری برای حل آنها یافت.
استفاده از تکنولوژی Real User Monitoring
شما قادر نیستید چیزی را که از اندازه و میزان آن خبر ندارید، تصحیح کنید. بنابراین، اندازهگیری میزان تاخیر یکی از اولیتهای اصلی صنعت بازی به شمار میرود.
به دلیل ماهیت پیشرفته دنیای بازیهای ویدیویی، شرکتهای بازیسازی دریافتند که بهترین راه اندازهگیری تاخیر استفاده از تکنولوژی Real User Monitoring یا به اختصار RUM، به جای روشهای بازبینی مصنوعی است. RUM یک تکنولوژی غیرمستقیم است که تمامی تعاملات کاربر با یک وبسایت یا یک سرور اینترنتی را ثبت میکند تا خطاها و ایرادات سرویسدهی به مشتریان مشخص شود.
این روش برای قدم نخست بسیار کارآمد است. هر چند که مشکلات بزرگی دارد:
- بدون در اخیار داشتن جامعه آماری که اطلاعات RUM شما را تهیه کنند، شما به تعداد کافی از شبکهها دسترسی ندارید تا بتوانید تصمیمات درستی اتخاذ کنید.
- اطلاعات RUM کافی نیست. با چندین اندازهگیری و یا حتی چند صد مورد شما به درک کافی از وضعیت شبکه نخواهید رسید. اندازهگیری اتفاقی نیز به احتمال زیاد اطلاعات اشتباهی را در اختیار شما میگذارد.
سه راه حل
- اضافه کردن سرورهای بیشتر
- اضافه کردن شبکههای رایانهای همتا به همتای (Peering) بیشتر
- توزیع بارهای اطلاعاتی در مکانهای مختلف
راه حل اول پاسخگوی مشکلات ذکر شده نیست چرا که اضافه کردن تعداد سرورها تنها زمانی به حل مشکل کمک میکند که سرورهای شما کاملا از اطلاعات پر شده باشند. اگر همچین شرایطی برقرار نباشد، این راه حل تاثیری نداشته و تنها هزینههای شما را بالا میبرد.
راه حل دوم گاهی اوقات به کار میآید زیرا Peering در عملکرد اینترنت بسیار اهمیت دارد. به همین علت است که شرکتهایی چون رایت گیمز (Riot Games) چنین شبکههای همتا به همتای وسیعی دارند. آنها تلاش میکنند تا لگ (Lag) کاربرانشان را کاهش دهند. مشکل این استراتژی این است که محدودیتهای خود را دارد. بزرگترین محدودیت، سرعت نور است. فیبری که استفاده میشود تنها میتواند برای چنین سرعتی ساخته شود. اگر تمامی شرایط برابر باشند، برقراری ارتباط از شهر بوستن با سروری که در شهر نیوریک است، سریعتر از شهر سانفرانسیسکو خواهد بود. لزوماً شرایط به این گونه نیست اما حقیقت آن است که Peering تنها تا این میزان میتواند به حل مشکل کمک کند. بهترین راه حل ترکیبی از راه حل دوم و سوم است. بنابراین بیاید تا نگاه دقیقتری به راه حل سوم داشته باشیم.
بهترین روش برای کاهش تاخیر
زمانی که با مشکل عملکرد و یا دسترسی مواجه هستیم، بهترین کار برای یک معمار فناوری اطلاعات آن است که زیرساختهای شبکه را با افزایش رسانندهها و یا حداقل گرههای شبکه (Nodes) گسترش دهد. اگر برای تحویل اطلاعات از CDN استفاده میکنید، بهترین روش این است که CDN دیگری را نیز وارد شبکه خود کنید تا مطمئن شوید که دانلودهای شما در زمان درست اجرا شوند.
اگر از فضای ابری برای بازی خود استقاده میکنید، یکی از روشهای معمول این است که نمونه جغرافیایی دیگری از فضای ابری خود اضافه کنید و ترافیک را زمان مناسب به آن انتقال دهید. در ادامه میتوانید تصویری از تحولات صورت گرفته در مدلهای فضای ابری استفاده شده در شرکت Cedexis را مشاهده کنید:

در گذشته استفاده از یک یا دو فضای ابری کافی بود اما امروزه به سمتی حرکت میکنیم که برای غلبه بر مشکلات اینترنتی و بهبود عملکرد، باید از سیستمهای چندابری و یا هیبریدی بهره ببریم. استراتژی استفاده از چندین فضای ابری میتواند تاخیر کلی را کاهش دهد، در صورتی که اندازهگیریهای صورت گرفته به درستی نشان دهد که در لحظه کدام فضای ابری عملکرد بهتری دارد.
در آخر باید گفت که شاید امروزه بازیهای ویدیویی وابستهترین صنعت به اینترنت باشد که راه را برای دیگر صنایع در هنگام رویارویی با چالشها و مشکلات باز میکند.
منبع: VentureBeat