موشکافی Batman Arkham: چگونه گیمر را به وحشت بیندازیم؟
سری بتمن آرکامِ تیم راکاستدی با القاب مختلفی توصیف میشود؛ پیشگام، جریانساز، بهترین سری ابرقهرمانی، شاهکار و بیشتر. بعد از گذشت بیش از ۱۰ سال از تولد سری آرکام، حالا خیلی راحت میتوانیم درست بودن تمامی این القاب را ببینیم. امروز اما سراغ یک لقب جدید میروم و همراهبا شما، میخواهم دلایل نسبت دادنش بهسری بتمن آرکام را بررسی کنم. سری بتمن آرکام، ترسناکترین بازیهای ابرقهرمانی هستند. این بازیها هرگز بهشکل رسمی در ژانر وحشت ردهبندی نشدهاند و آنها را بهعنوان یک سری بازی از ژانر اکشن/ماجرایی میشناسیم؛ اما خودمانیم، بیایید تعداد دفعاتی که در جریان تجربهی Batman: Arkham Asylum، بازی Batman: Arkham City و بازی Batman Arkham Knight بهوحشت افتادیم را بشمریم. مخصوصا قسمت اول و سوم این مجموعه که بهشکلی مبسوط سراغ ترسآفرینی و بازی با ذهن و روان مخاطب میرفتند.
هر چقدر هم که شجاع باشید، احتمالا طی نخستین مواجهه با Man-Bat در بازی «آرکام نایت» با آن جامپاسکر دیوانهوارش، مثل من برای لحظاتی خروج روح از بدنتان را احساس کردهاید! یا در زمان برفکی شدن تصویر و پرش ناگهانی (Crash کردن) بازی در «آسایشگاه آرکام» احتمالا شما هم مثل من فکر کردید که مشکل از کنسول/کامپیوتر یا فایلهای نصبی/دیسک بازی است که چنین لحظهای را رقم خورده است؛ درحالی که تمامی آن اتفاقات یک سری اجرای فرا-متنی و معرکه بود که تاثیر گاز وحشت مترسک را در مقیاس اجرایی بازی نمایش میداد. نکته اینجا است که این لحظات ترسآور میوهی مقدمهچینی، شناخت قابلتوجه راکاستدی از مقولهی ترس، کارگردانی عالی و اجرای استادانهی آن است که در پایان لحظهای تکاندهنده از ترس را میسازد.
ترس در سهگانه آرکام (بدون احتساب نسخهی Origins) از اساسیترین مولفههای شکلدهندهی این مجموعه بهشمار میرود که بهشکلی پنهانی و نامحسوس، در زیر پوست این بازیها رخنه کرده است. حتی میتوانیم این مقوله را از یک زاویهی دید بزرگتر ببینم و «ترس» و «بتمن» را مترادف بدانیم. قهرمانی که از دل ترس متولد شد و برای انداختن وحشت بهجان خلافکارها بهدل خیابانهای گاتهام میزند. سری آرکام هرگز دائما بهشکل مستقیم سراغ ترساندن بازیکن نمیرود. وجود حجم قابل توجهی از خرده روایتها و داستانهای بسیار مرموزی که در گوشه گوشه این بازیها پنهان هستند (که بهزودی سراغ آنها نیز خواهیم رفت) درکنار وحشتهای مستقیم و تکاندهنده، دنیای اتمسفریک و بسیار مرموز آرکام را شکل دادهاند. جهانی پر شده از راز ورمزهایی مفهوم ترس با محوریت رویارویی با ناشناختهها، بهشکلی عالی در آن هویدا شده است. اما بهسؤال اصلی مقالهمان برگردیم؛ راکاستدی در سهگانه آرکام چطور بازیکنان را میترساند؟
ابتدا بیایید از یک مقیاس بزرگ و از دیدگاه روانشناختی بهاین موضوع نگاه کنیم و فعلا وارد جزئیات نشویم. در ابتدا باید بدانیم که سازندگان سری آرکام چطور ذهن مخاطب را آمادهی ترس کرده و لایههای دفاعی ناخودآگاه مخاطب دربرابر ترس را یکی پس از دیگری از میان برمیدارند. تیم راکاستدی با آگاهی کامل از مهمترین و همهگیرترین نوع از ترسهای انسان (فوبیا) سراغ ترساندن بازیکنانش میرود. فوبیاهای اصلی انسان از جمله ترس از ارتفاع (آرکوفوبیا)، تنگناهراسی (کلاستروفوبیا)، ترس از رگبار و رعد و برق (آسترافوبیا)، ترس از تنهایی/انزوا و ترس از مرگ، اصلیترین مواردی هستند که انسان را میترسانند. درکنار این موارد و طبق گزارش واشگنتنپست، ترس از حشرات/مار/حیوانات، ترس از خون و سرنگ، تنگناهراسی، ترس از روبهرو شدن با افراد غریبه، ترس از دلقکها و ترس از ارواح از جمله همهگیرترین مواردی هستند که شهروندان آمریکایی را وحشت میاندازند. حالا این آمار و ارقام بهچه درد ما میخورند؟ نکتهی فهرستهایی که بررسی کردیم، این است که استودیو راکاستدی با تکیهبر حجم بالایی از ترسهایی که در آنها ذکر شده، سراغ ترسآفرینی در سری آرکام رفته است.
ترس از نقاط تنگ و تنها شدن در این مکانها از جمله مهمترین شگردهای تیم راکاستدی در ایجاد حس تنش در بازیکن است. بدین ترتیب سازندگان سهگانه بتمن آرکام با گیر انداختن بازیکن در این نقاط، همزمان دو فوبیای تنگناهراسی و ترس از انزوا را در مخاطب ایجاد میکردند. درکنار این مورد، رگبار و رعد و برقهای ناگهانی در دو بازی آسایشگاه آرکام و آرکام نایت را هم اضافه بکنید؛ راهروهای تنگ و باریکِ طولانی همیشه از لوکیشنهای اصلی در سه بازی بتمن آرکام بهحساب میآیند. محیطها و راهروهای تنگ در سهگانه آرکام بهاندازهای در قامت مکانهای تنشزا معرفی میشوند که حتی حرکت در کانالهای کولر یا یک راهروی کاملا معمولی نیز احساس ناامنی و نزدیک شدن بهیک موقعیت وحشتآور را در مخاطب ایجاد میکند.
راکاستدی با خروجهای ناگهانی از چارچوبهای مرسوم بازیسازی و چارچوبهایی که خودش برای بازیهای خود میسازد، بازیکن را شوکه کرده و او را برای ترس آماده میکند
قرار دادن بازیکن در موضع ضعف و ایجاد کردن نوعی جدی از ترس از مرگ، یکی دیگر از راههایی است که سری آرکام ازطریق آن سراغ ایجاد تنش و ترس در بازیکنانش میرود. این سناریو در حین مبارزات بتمن و مترسک در «بتمن: آسایشگاه آرکام»، رویارویی بتمن و کوسهی پنگوئن با نام تاینی در «بتمن: شهر آرکام» و حجم بالایی از لحظات بازی «آرکام نایت» اجرا میشد؛ مثل زمان قرارگیری بتمن در معرض انفجار گاز وحشت در کارخانه Ace Chemicals یا زمانیکه در نقش جوکر و در ذهن بروس وین باید با نسخهای ترسناک از بتمن روبهرو میشدیم.
بتمنِ آرکام یکی از قویترین بتمنهای اقتباس شده از کاراکتر شوالیه تاریکی است. شخصیتی که چه از نظر ظاهری با آن اندام هرکولمانند و تنومند خود و چه از نظر پرداخت شخصیت بهلطف اجرای بیمانند کوین کانرو، در القاء حس تسلط و قدرت بهمخاطبانش کاملا موفق است؛ قدرتی که بهواسطهی سیستم مبارزه سری آرکام، همزمان حس قوی بودن و لذت بردن از آن را در مخاطب ایجاد میکند. راکاستدی با آگاهی از این موضوع اما، قهرمان قصهاش را در ضعیفترین موضع ممکن قرار میدهد. مثل زمانیکه بتمن دربرابر مترسک بهمانند مورچهای کوچک و ناتوان جلوه میکند و اینجا است که مخاطب، تنش و ترس را در وجودش احساس میکند.
طبق اطلاعات موجود از محتویات حذف شده از بازی Batman: Arkham Asylum، استودیو راکاستدی قصد داشت تا پا را فراتر بگذارد و در جریان خط داستانی شخصیت پویزن آیوی، بتمن را در منطقه «باغهای گیاهشناسی/ Botanical Gardens» از جزیره آرکام، در یک هزارتو گیر بیندازد؛ هزارتویی که ضمن ایجاد احساسی همچون تنگناهراسی و ترس از تنهایی، در پایان با شخصیت Mad-Hatter در میانهاش که بتمن را با نوشیدنی چای مسموم میکند، بازیکن را بهفضایی عجیب و سورئال میفرستد؛ متاسفانه راکاستدی بهدنبال محدودیت زمانی جهت تولید و عرضه شدن بازی در موعد مشخص شده، این بخش را درکنار مواردی همچون بتموبیلِ قابل بازی و یک سری محیط دیگر، از Batman: Arkham Asylum حذف کرد.
در ورای بهرهگیری سازندگان سهگانه آرکام از ترسهای مرسوم و معروف آدمی، شاخصههای بصری این بازیها را داریم که آنها نیز حجم بالایی از لایههای مقاومتی ناخودآگاه مخاطب نسبت بهترس را کنار میزنند تا مخاطب چند قدم دیگر بهتجربهی حس ترس نزدیکتر شود. انتشار یک تصویر از ایدهی اولیهی استودیو راکاستدی برای طراحی چهرهی جوکر، نگرش کاملا واضح آنها برای ساخت محصولی از ژانر ترس را نمایش میدهد. این تیم که بعدها تصمیم گرفت تا چهرهی جوکر را با تکیهبر شکل و شمایل این کاراکتر در کامیک The Killing Joke بسازد، تمرکز خود را روی معماری محیطها گذاشت تا ازطریق شاخصهایی همچون داستانسرایی محیطی و ایجاد حس ترس ازطریق بناها و مولفههای مختلف نقشه، اتمسفر مخوف و پرتنش بازیهایش را آماده کند.
محیط بازیهای آسایشگاه آرکام و آرکام نایت که عنصر ترس در آنها برجستهتر از آرکام سیتی است، بهشکلی ماهرانه طراحی شده تا حس ترس و تنش را در مخاطب ایجاد کند؛ البته فکر نکنید که این وسط نقشهی معرکهی آرکام سیتی را نادیده نگرفتهام؛ مپ آرکام سیتی اتفاقا یکی از استادانهترین نقشههای طراحی شده در بازیهای اوپن-ورلد است که یک کلاس درس برای دیزاین کردن محیط آثار این ژانر بهحساب میآید. نقشهای که تراکم و کیفیت را به حجم و متراژ ترجیح داده و اینچ به اینچ آن پر شده از فعالیتهایی است که میوهی حوصله و اشتیاق سازنده است. نقشه بازیهایی همچون آرکام سیتی، قسمتهای اخیر از سری دئوس اکس و الدن رینگ، بهترین مثال از طراحی نقشههای متراکم و فکر-شده بهشمار میروند که محتوا را فدای حجم نمیکنند.
به آسایشگاه آرکام و آرکام نایت برگردیم. راکاستدی با شکل دادن بهاسکلتبندی معماری گوتیک در تیمارستان آرکام، بتمن را مابین سازههایی بلند، ترسناک و مرموز گیر میاندازد. هر سازه با کارگردانی هنری خاص خود ضمن ایجاد تنوع در تصویرسازی، بازیکن را برای رویارویی با انواع و اقسام موقعیتهای تنشآور محیا میکند. از سردخانه و راهروهای بیمارستانیِ خونین تا باغهای گیاهشناسی و راهروهایی که مجانین بسیار خطرناک را با کفپوش الکتریکی خود مجازات میکند، مناطقی هستند که قدم گذاشتن در آنها مثل ورود بهطبقههای مختلف جهنم میماند. از آن طرف، بازی Arkham Knight معماری آرت دِکو (Art Deco) را بهعنوان شاخصهی هنری اصلی شهر گاتهام انتخاب میکند. خوشبختانه بازیکن در این قسمت میتواند با تکیه بر ابزار قلابپرتاب-کن بتمن (Grappler) از زیر سایهی آسمانخراشهای بلند و بالای گاتهام تا آسمان این شهر را در طی چند ثانیه کوتاه طی بکند و با گشودن بالهای بتمن، روی شهر و خلافکارانش سایه بیندازد.
اما نکته اینجا است که بازیکن در جریان تجربهی آرکام نایت و طی حرکت در شهر، پرواز کردن در گاتهام و قلاب انداختن بهتک تک ساختمانها هرگز احساس امنیت نخواهد داشت. شاید دوباره سر و کلهی Man-Bat پیدا شود. شاید بتمن دوباره توهمی شده و اتفاقات عجیبی رخ بدهد. چرا با وجود اینکه بازیکن در آرکام نایت از همهی بازیهای قبلی مسلطتر، قویتر و مجهزتر است، بازهم در حین تجربهی بازی آن حس ترس و عدم-امنیت را در خیابانهای گاتهام حمل میکند؟ چون راکاستدی در آرکام نایت، در بهرهگیری از حقهها و ساخت سناریوهای ترسناک استاد شده بود. حالا زمان آن رسیده تا وارد جزئیاتَ حقههای ترسآفرینی راکاستدی بشویم و آنها را کالبد-شکافی کنیم.
روتین سازی و روتین شکنی
روتین سازی اولین شگرد راکاستدی در بهترس انداختن مخاطبانش است. بازی با انواع و اقسام مکانیزمها، تصویرسازیها و افکتهای صوتی، چارچوب مشخص خود را ایجاد میکند. مکانیزم پرتاب کردن قلاب بهلبهی نقاط قابل تعامل/بالا رفتن، مکانیزم باز کردن شنل و پرواز بر فراز نقشه، مکانیزم چسباندن ژل انفجاری بهدیوارهای شکننده، صدای دینگ دیدین دینگ از آسایشگاه آرکام و صحبت یک پزشک یا جوکر بهدنبال پخش شدن این صدا و مواردی از این دست، مولفههایی تکرار شونده هستند که مخاطب رفته رفته بهآنها عادت کرده و در ناخودآگاهش، از این شاخصها بهعنوان ناحیهی امن خودش یاد میکند.
چنین موضوعی در زمان تجربهی هر اثر دیگری هم صادق است؛ اما چیزی که سهگانهی آرکام را بهآثاری متفاوت بدل کرده، است که راکاستدی با تمام این چارچوبها، نقاط امن ناخودآگاه بازیکن و روتینهایی که برای گیمر ایجاد کرده است، بازی میکند. این همان چیزی است که با عنوان «تفکر خارج از جعبه/چارچوب» شناخته میشود. بیایید یک نمونه را بررسی کنیم.
استفاده از ژل منفجر شونده روی دیوارهای شکننده از روتینترین کارهایی است که بازیکن در سهگانهی آرکام، انجامش میدهد. فکر میکنم در هر یک از بازیهای مجموعه آرکام، از لحظهی شروع بازی تا انتهای بخش داستانی، بازیکن بیش از ۲۰۰ بار از این ابزار بهشدت کاربردی بتمن استفاده میکند. در نتیجه، لحظات مربوطبه انتخاب Explosive Gel از کمربند ابزار بتمن، هدفگیری آن روی دیوار، اقدام به چسباندن ژل روی دیوار و انتظار برای بهپایان رسیدن انیمیشن بتمن، از جمله روتینترین و امنترین لحظاتی باشد که یک گیمر در زمان بازی کردن سری آرکام، تجربهشان میکند. در بازی آرکام سیتی اما، با یک لحظهی ویژه طرف هستیم.
جایی که بتمن در حین چسباندن ژل منفجر شوندهی خود، با شکستن کاملا ناگهانی دیوار و حملهی نیروهای پنگوئن مواجه میشود. این یکی از لحظاتی است که راکاستدی، روتین و نقطهی امنی که برای بازیکن خود ایجاد کرده بود را میشکند. بازیکن درحالی ژل چسبنده بتمن را روی دیوار میزند و فکر میکند که مثل حدودا ۲۰۰ دفعهی قبلی که این ژل را درجریان آغاز آرکام سیتی و طی تجربهی آسایشگاه آرکام بهدیوار چسبانده بود، هیچ اتفاقی نخواهد افتاد و انیمیشن چسباندن این ژل مثل صدها دفعهی قبلی بدون هیچ اتفاق عجیبی، اجرا خواهد شد. دقیقا در همین نقطه است که شکستن ناگهانی دیوار، بازیکن را میترساند. این صحنه فقط در آرکام سیتی اتفاق میافتد و در سایر بازیهای سهگانه این جنس از ترس و روتینشکنی وجود ندارد؛ اما همین روتینشکنی راکاستدی باعث میشود تا گیمر، دائما حین استفاده از ژل چسبنده دیگر مثل قبل آن حس امنیت را نداشته باشد.
یکی دیگر از موضوعات این چنینی و بازی کردن راکاستدی با اتفاقاتی که در سری آرکام یک روتین بهحساب میآیند، در Arkham Asylum رخ میدهد. زمانیکه بتمن از Batcave مستقر شده در جزیرهی آرکام خارج میشود، به فاضلاب رفته و تعدادی از نوچههای جوکر را کتک میزند. جلوتر که میروید، دو انتخاب دارید: به سمت چپ حرکت کرده و در مسیر داستان جلو بروید، یا به سمت یک در (که قفل است) در سمت راست حرکت کرده و برای باز کردن آن تلاش کنید. اگر باز کردن آن در را انتخاب کنید، یک ترس ناگهانی (جامپ اسکر) در انتظارتان است. نکته اینجا است که روبهرو شدن با درهایی که قفل هستند نیز یک انیمیشن خاص داشت که بهدلیل قفل بودن حجم قابل توجهی از درهای بازی (مخصوصا Arkham Asylum که هستهی اصلی گیمپلیاش به زیر-ژانر متروید-وینیا تکیه میکرد) از لحظات تکرارشونده و روتین بازی بهحساب میآید. در این لحظه اما راکاستدی روتین مواجههی بازیکن با دربهای قفلشده و انیمیشنی که در زمان باز کردنشان پخش میشود را میشکند و گیمر را برای خروج از مسیر اصلی قصه و [حرکت بهسمت محل زندگی کیلر-کراک (Killer Croc)] جریمه میکند.
استودیو راکاستدی بهدنبال حرکت در خلاف جهت آن روتینهای تکرار شونده که برای بازیکنانش تعیین کرده است، گاهی اوقات زاویه دید دوربین بازی را کاملا تغییر میدهد. از نماهای دو-بُعدی و ۲.۵ بُعدی مأموریتهای Scarecrow در جریان بازی آسایشگاه آرکام تا لحظاتی که زاویهی دوربین بازی بهحالت اول شخص درمیآید [طی تجربه هر سه بازی از سهگانه آرکام]، همگی از لحظاتی هستند که در طی آنها، عادت بازیکن بهتجربهی بازی با زاویهی دید سومشخص مورد حملهی سازندگان قرار میگیرد. نتیجه؟ گیمری که بیخبر از همهجا، ناحیه امناش بهخطر افتاده، از آن خارج شده و درحالی که احتمالا تعجب کرده است، نمیتواند حرکت بعدی سازندگان بازی را پیشبینی کند. همین موضوع بهاز بین رفتن تعداد بالایی از لایههای مقاوم ناخودآگاه گیمر نسبتبه ترس میانجامد و گیمر حالا آماده برای بهترس افتادن آماده است. راکاستدی با طعمهاش بازی میکند.
حالا که صحبت از دوربین شد، باید بهاین موضوع هم اشاره کنیم که درواقع، «دوربین» مهمترین ابزار راکاستدی در بهوحشت انداختن مخاطبانش است. اصلیترین ترسهای سری آرکام بهخصوص بازی آرکام نایت، کاملا با تکیه بر میدان دید گیمر اجرا میشوند. بهاین شکل که لحظهی ترس برای اجرا در ناحیهی A برنامهریزی شده است، بازیکن نیز در ابتدا زمانیکه نقطهی A را در میدان دیدش قرار دارد، هیچ چیز ترسناکی را در آن نمیبیند اما زمانیکه دوربین [و میدان دید] را بهسمت دیگری میچرخاند و بعد از چند لحظه دوباره منطقهی A را در ناحیهی دید خودش میآورد، با صحنهای کاملا متفاوت و ترسناک روبهرو میشود. این نوع از ترس که راکاستدی بهآن تکیه میزند از ترکیب بهرهگیری از دوربین و مکانیزمهای هوشمصنوعی/برنامهنویسی اجرا میشود که جلوتر سراغش خواهیم رفت.
اما بهبزرگترین روتینشکنی سهگانه آرکام میرسیم؛ قسمتی از بازی Batman: Arkham Asylum که در آن، ماهیت بازی بهچالش کشیده شده و لحظهای بسیار عجیب و فرامتنی رقم میخورد. بتمن طی قرارگیری در معرض گاز وحشتآور Scarecrow دوباره وارد جهانی ترسناک از توهم و اتفاقات عجیب میشود. این صحنه با سرفههای بتمن آغاز میشود تا ازطریق یک شاخص صوتی، بازیکن را از قرار گرفتن بتمن در میان گازهای جاناتان کرین آگاه کند. در ادامه، صدای آن بانوی سخنگوی آسایشگاه (بعد از بهصدا درآمدن دینگ دانگ معروف آسایشگاه) بهگوش میرسد که میگوید «کسی بازی دیشب رو دید؟».
این اولین روتینی است که در صحنهی نامبرده از بین میرود. بازیکن که با نطقهای کاملا رسمی و اداری سخنگوی تیمارستان عادت کرده، با این پرسش عجیب و خارج از چارچوبِ گفتاری او واقعا جا میخورد. چند لحظه بعد اما تصویر بهگونهای برفکی و ازهم گسسته شده و ناگهان کاملا سیاه میشود. احتمالا شما هم مثل من طی روبهرو شدن با این لحظه، فکر کردهاید که مشکل از پلتفرم اجرایی بازی است و واقعا بازی کرش کرده است. شخصا فکر میکردم که کنسول ایکس باکس 360ام بهبلایی همچون سهچراغه شدن دچار شده و تا چند لحظه، شوکه و ترسان کنسول را خاموش و دوباره روشن کردم. غافل از اینکه چنین صحنهای هم بخشی از خود بازی بوده است.
راکاستدی با ایجاد و شکاندن روتینهای ساختاری آثارش، مکان امن ناخودآگاه بازیکن را از بین برده، چند قدم جلوتر از گیمر حرکت کرده و ضمن رو-دست زدن به بازیکن، او را میترساند
در ادامه شاهد تکرار شدن سکانس افتتاحیهی بازی هستیم؛ با این تفاوت که جوکر حالا بتمن را بهعنوان یک مجرم فراری، بهآسایشگاه آرکام میآورد. بازیکن حالا کنترل جوکر را در دست دارد تا بتمن را بهآسایشگاه آرکام تحویل بدهد. در ادامه یک بار دیگر زاویهی دید بتمن را بهدست میآوریم. دوربین وارد حالت اولشخص شده و بتمن بهضرب گلولهی جوکر از بین میرود. اما بازی بهگونهای دنبال میشود که انگار بازیکن در جریان یک مبارزهی معمولی شکست خورده و بهصفحهی Game Over رفته است و با جملهی «با تکان دادن ماوس از ضربهی جوکر جا خالی بدهید/با دکمهی میانی از ضربهی جوکر جاخالی بدهید». نکته اینجا است که هیچ دکمهی میانی در کنترلر کنسولها وجود ندارد و بازیکن هرگز نمیتواند با تکان دادن ماوس، از تیر جوکر جا خالی بدهد. درحالی که ظاهرا این صفحه نیز یک اشتباه از سوی بازی است اما، قصه ادامه پیدا میکند و بازی هرگز از لحظهی قبل از کشته شدن بتمن و Game Over دنبال نمیشود، بلکه لحظهی پس از مرگ بتمن را میبینیم. او از گور خود برمیخیزد و جهان پس از مرگ را میبینیم.
بازی حتی روتینهای صفحهی لودینگ پس از مرگ را هم میشکند و بدین ترتیب، راکاستدی با تکیهبر گاز وحشتآور مترسک و تفکر خارج از چارچوب/جعبه، باز هم روی دست مخاطبش بلند میشود؛ این شکل از ساختارشکنی اخیرا در بازی God of War Ragnarok و طی اولین مبارزه کریتوس و ثور دیده شد. زمانیکه ثور یک بار کریتوس را کاملا بهقتل میرساند و صفحهی Game Over بهتصویر کشیده میشود اما چند لحظه بعد، ثور کریتوس را زنده کرده و آن صفحهی لودینگ نیز مخدوش شده تا با یک روتین شکنی در همان لحظات آغازین بازی، شروعی تکاندهنده را برای مخاطب خود رقم بزند.
صداگذاری و موسیقی از بزرگترین مولفههای سازنده سهگانه آرکام بهشمار میآیند. شاید بد نباشد مابین تحلیل شاخصهای ترسناک این سهگانه، از این فرصت استفاده کرده و عملکرد بینظیر تیم صدا و موسیقی راکاستدی را تحسین کنم. اگر اجرای بیمثل و مانند کوین کانروی بزرگ و مارک همیل را کنار بگذاریم، به نیک اروندل (Nick Arundel) میرسیم که درکنار نوشتن آلبوم موسیقی سهگانه آرکام، وظیفهی کارگردانی صدا و رهبری دپارتمان صداگذاری استودیو راکاستدی را برعهده داشته و دارد.
وقتی صحبت از موسیقی سهگانه آرکام بهمیان میآید، اکثرا بحث بهسمت باشکوه و حماسی بودن این قطعات موسیقیایی میرود. ساختههایی که چندین و چند لایه از محتوا را در بر میگیرند و با توجهبه نحوهی بازی کردن گیمر [مخصوصا در حالت مخفیکاری/Predator] لایههای مختلفی از موزیک را بهشکل پویا پخش میکنند. اما پیوستگی محتوایی/تماتیک و قصهگو بودن این قطعات هستند که آهنگسازی در این سهگانه را برایم بهیکی از قلههای آفرینش موسیقی در هنر هشتم بدل کرده است. اینکه هر شخصیت دارای تم بهخصوصش است و موسیقی با این قطعات بهبخشی عظیم از روایت قصهی این سهگانه بدل میشود، اینکه مخاطب پس از گذشت ۱۲ سال از عرضه بازی بتمن: آسایشگاه آرکام، وقتی قطعهی «آسایشگاه آرکام» را در ثانیههای آغازین تریلر جدید Suicide Squad: Kill the Justice League میشنود و برای رویارویی مجدد با بتمن و آن حال و هوای تیمارستان انتظار میکشد و مو بهتنش سیخ میشود، عملکرد استادانهی تیم صدا و موسیقی سهگانه آرکام در آفرینش یک چارچوب موسیقیایی قصهگو و قدرتمند برای این سهگانه را نمایش میدهد که برای تحلیل کامل آن، چند مقالهی مبسوط لازم است.
همانطور که میدانید، صدا یکی از مهمترین المانهای ایجاد ترس در آدمی است. همین حالا میتوانید تعداد بالایی از بازیهای ترسناک مثل سری دد اسپیس که بهایجاد ترس با استفاده از صدا معروف هستند را تجربه کرده و صدای بازی را قطع کنید؛ در این صورت میبینید که بازی میزان قابل توجهی از قدرت وحشتآفرینی خود را از دست میدهد. سهگانه آرکام علاوهبر اینکه با تکیهبر صدا-سازی بهایجاد یک سری روتین تکرار شونده دست میزنند (مثل صدای زنگ قبل از برقراری ارتباطِ سخنگویان آسایشگاه آرکام/شهر آرکام/گاتهام با بتمن، صدای خاص فعال شدن قابلیت Detective Mode، صدای خاص موقع ناکاوت کردن دشمنان، صدای ویژهی شنل بتمن هنگام باز شدن و پرواز بر فراز مناطق، صدای ویژه Grappler Gun بتمن اصوات خاص و تکرار شونده سایر ابزارهای گیمر که در ناخودآگاه بازیکن تهنشین میشوند) در زمان خلق فضایی ترسآور هم این صدا-سازیهای ویژه بازی است که گیمر را برای ترسیدن، آماده میکند. صداهای پسزمینه (Ambiance) در نقشههای اتمسفریک و پیش از لحظات ترس، نعرههای دشمنان مجنون (Lunatic) که همیشه با یک ترس ناگهانی (جامپ اسکر) در Arkham Asylum مقابل بازیکن قرار میگرفتند، نعرهی Man-Bat در صورت بازیکن از بازی Arkham Knight و فریاد دایناسور موزه پنگوئن در بازی Arkham City از جمله مواردی هستند که راکاستدی با تکیهی کامل بر صداسازی، سراغ ترساندن بازیکن میرود.
ایجاد حس خطر و ناامنی
یکی دیگر از مهمترین روشهایی که سهگانه آرکام با تکیهبر آن سراغ ترساندن بازیکن میرود و حس تنش را در مخاطبش ایجاد میکند، قرار دادن بازیکن در موضع ضعف و مرگ است. خیلی حرف است که در قالب بتمن (آن هم بتمنِ جهان آرکام که توپ هم نمیتواند تکانش بدهد) که ازطریق روشهایی مثل دسترسی بهحجم قابل توجهی از تکنولوژی پیشرفته (در بخش مخفیکاری) و وجود یک سیستم فایت شدیدا لذیذ که حس قدرت را در گیمر پدیدار میکند، کاری کنیم تا بازیکن در موضع ضعف و ترس از مرگِ آنی قرار بگیرد. این ماموریتی است که سهگانه آرکام با موفقیت از پس آن برآمده است؛ ایجاد حس خطر و ناامنی در بازیکن و کنار زدن لایههای مقاومتی ناخودآگاهش نسبتبه ترس. حالا گیمر مثل یک شکارِ در تیر-رس، آمادهی وحشتزده شدن است.
در «آسایشگاه آرکام» بارها این موضوع را میبینیم. علاوهبر زمانهایی که بازیکن وارد دنیای مترسک شده و باید از او پنهان شود، مبارزه با کیلر کراک نیز دقیقا با تکیهبر همین نگرش، چارچوب استرس و ترسآور خود را پایهریزی میکند. در ابتدا و زمانیکه بازیکن از عواقب شکست در مراحل نامبرده آگاهی ندارد، این ناشناخته بودن ساختار مراحل است که حس دلهره را در بازیکن ایجاد میکند. اما زمانیکه در میدان دید مترسک قرار میگیرید و بهصورت وانشات (نابودی بهدست دشمن با دریافت فقط یک ضربه) شکست میخورید، یا زمانیکه بهدست کیلر کراک میافتید و او شما را بهشکلی نهچندان دوستانه (!) از بین میبرد، آنجاست که دیگر دلتان نمیخواهد چنین لحظاتی مجددا برایتان تکرار شوید؛ و این دقیقا همان موقعی است که بذر دلهره و استرس در ذهن بازیکن کاشته میشود.
در بازی «آرکام سیتی» اما چنین موضوعی بهیک شکل دیگر اجرا میشود. زمانیکه بازیکن برای پیدا کردن مستر-فریز در منطقه تحت فرمان آز کابلپات یا همان پنگوئن معروف، باید از روی سطحی از جنس یخ قدم بگذارد. پنگوئن با تکیه بر سلاح منجمد-کننده آقای فریز، چندین افسر پلیس را در این منطقه گیر انداخته و ما باید آنها را نجات بدهیم. قبل از رسیدن بهافسران پلیس اما، بتمن باید روی زمینی کاملا از جنس یخ، قدم بگذارد. چیزی که یک سال بعد کریستوفر نولان در فیلم «شوالیه تاریکی برمیخیزد» موبهمو اجرا کرد.
قدم گذاشتن روی یخ بهخودی خود حس خطر و ناامنی را در بازیکن ایجاد میکند؛ راکاستدی اما چند قدم جلوتر از بازیکن حرکت کرده و با معرفی کوسهی حاضر در آن منطقه که اسمش «کوچولو/تاینی/Tiny» است، حالوهوای پر شده از استرس آن مرحله را با ترس جایگزین میکند. اولین نمایش تاینی یک جامپاسکر ناگهانی است که بازیکن را میترساند. بعد که گیمر میبیند تاینی چه بلایی بر سر برخی از نیروهای پلیس آورده، با خود فکر میکند که اگر قدم اشتباه بردارد و در سطح آبی آن منطقه بیافتد، کارش ساخته است و راهی برای فرار وجود نخواهد داشت؛ اینجا است که گمانهزنی و پیشبینی کردنهای بازیکن (که از اساسیترین پایههای ایجاد ترس و تعلیق در هر مدیومی بهحساب میآید) این لحظات را پرتنشتر میکند. با حساستر شدن اوضاع و ریسکیتر شدن حرکات بتمن، اضطراب گیمر نیز بیشتر شده و اینجا است که تاینی برای بار دوم و بازهم ازطریق یک جامپاسکر، سراغ بتمن میآید. اینجا بازیکن میتواند تاینی را کتک زده و او را بیهوش (احتمالا) بکنند.
بخشهای مخفیکاری و رویارویی با دشمنهای انسانی و تفنگبهدست اما یکی دیگر از لحظاتی هستند که تنش بسیار زیادی را بهبازیکن منتقل میکنند. در ابتدا، بازی بهخوبی دلیل مناسبی بهبازیکن میدهد تا در زمان رویاروییبا خلافکارانی که سلاح گرم در دست دارند، روش مخفیانه و پارتیزانی را در پیش بگیرد. قدرت آتش این افراد بسیار بالا است و در زمان قرارگیری در تیر-رس آنها، آسیب شدیدا زیادی دریافت خواهید کرد. از آن طرف، صداگذاری و افکتهای موجود در هنگام برخورد گلولهها با بتمن آنقدر مهیب و استرسآورند که بازیکن بهمحض دنبال کردن یک روش غلط در زمان مقابلهبا آنها و مجازات شدن، دیگر هرگز دلش نمیخواهد تا یک بار دیگر چنین تجربهای را بهدست آورده و همین عامل بازدارنده، ترسی است که بازیکن از این لحظات بهدست میآورد. یادمان نرود که «ترس» یک مکانیزم دفاعی از روبهرو شدن با تجربیاتی است که انسان هرگز دلش نمیخواهد تا دوبارهبا آنها روبهرو شود.
دوربین و سیستمها
فیلم The Prestige از کریستوفر نولان بهخوبی مقولهی «شعبدهبازی» را برای تماشاگرانش موشکافی میکند. کاراکتری که مایکل کین نقشش را ایفا میکند در قسمتی از این فیلم، شعبدهبازی را بهسه مرحلهی تعهد، چرخش و شرافت تقسیم میکند. مرحلهی نخست جایی است که شعبدهباز یک عنصر کاملا معمولی (که قرار است آن را غیب کند) مثل یک پرنده [که قرار است غیب شود] را بهمخاطبانش نشان میدهد. او حتی بهحاضرین اجازه میدهد تا عنصر مد نظر را بررسی و لمس کنند تا از عدم وجود هیچگونه حقهی خاص (که تماشاگر از آن خبر ندارد) مطمئن شوند بلکه درنهایت آن حس شگفتی که شعبدهباز بهدنبالش میگردد را بتواند خیلی قویتر و اساسیتر، در ذهن مخاطبش ایجاد شود. مرحلهی بعد اما، چرخش است. چرخش جایی است که حقههای شعبدهباز که در ورای دانش و آگاهی مخاطبان هستند، وارد عمل میشوند و کاری میکنند تا پرنده غیب شود. حقههایی که آگاهی مخاطب پیرامون آنها، بهای خاص خودش را دارد. این بها هرچیزی میتواند باشد اما در حداقلیترین شکل ممکن، اگر تماشاگر از حقههای شعبدهباز آگاه شود، دیگر آن حس شگفتی که شعبدهباز میخواست در مخاطبش ایجاد بکند، هرگز شکل نمیگیرد. مرحلهی آخر اما شرافت است. جایی که شعبدهباز باید پرندهای که غیب کرده است را ظاهر بکند.
دوربین و کارهایی که راکاستدی با آن در طی سهگانه آرکام انجام میدهد، دقیقا همان مرحلهی چرخش در شبعدهبازی بهشمار میروند؛ روندی که درنهایت بهمرحلهی سوم که ترساندن بازیکن است رسیده و شعبدهی راکاستدی بهثمر مینشیند. حجم قابل توجهی از اتفاقات ترسآور سری آرکام با تکیهبر میدان دید بازیکن شکل میگیرند؛ اکثر توهمهای بتمن در بازی Batman: Arkham Knight با تکیهبر همین حقه روال خود را طی میکنند. مثل جایی که بتمن بهمقر خود در برج ساعت رفته و با حادثهای که منجر بهفلج شدن باربارا گوردون (اوراکل/بتگرل) شد، روبهرو میشود. در این سکانس، بازیکن ابتدا یک اتاق کاملا معمولی را در میدان دید خود دارد و زمانیکه گیمر تمام جزئیات اتاق را تماشا کرد، سپس آن بخشهایی از اتاق که در میدان دید بازیکن نیست (در خارج از کادر دوربین قرار دارد) دائما تغییر کرده و فضایی سورئال شکل میگیرد.
یکی از لحظاتی که بازی بهبهترین شکل ممکن از محدود شدن میدان دید بازیکن سوء استفاده کرده و مخاطبش را میترساند، بهمرحلهی Ace Chemicals برمیگردد. راکاستدی در این لحظه یکی از ترسهای کوبنده بازی را ثبت کرده و مخاطب را واقعا شوکه میکند. جایی که بتمن در یک قدمی مرگ قرار گرفته و طی بحث با آلفرد (درحالی که موزیک خارقالعادهی Inner Demon برای اولینبار پخش میشد) فضایی دراماتیک بر بازی حاکم است، با یک جامپاسکر از حضور جوکر در قصه خبر میدهد. چرا ترس در این صحنه اینقدر کوبنده است؟
دو دلیل. اولین دلیل بهشخصیت جوکر برمیگردد. بازیکنان در آغاز قصهی بتمن آرکام نایت، صحنهی سوختن جوکر در کورهای از سردخانههای گاتهام را تماشا کرده و درواقع این خود بازیکنان هستند که جوکر را میسوزانند؛ در نتیجه، این قانون در ذهن و ناخودآگاه بازیکن شکل میگیرد که در این بازی، قطعا از جوکر هیچ خبری نخواهد بود و دیگر قرار نیست او را ببینیم. راکاستدی در صحنهی مورد بحث اما قانون یاد شده را میشکند (مثل روتینهایی که در سهگانه آرکام برای مخاطبش ساخته و آنها را از بین میبرد)؛ چرخش راکاستدی و حرکت رونالدینیو-وار این استودیو در نمایش مرگ جوکر و سبز شدن این کاراکتر دقیقا جایی که انتظارش را نداریم، یک ترس ناگهانی را شکل میدهد. چارچوبشکنی راکاستدی اما بهتنهایی عامل تکاندهنده بودن این صحنه نیست.
موردی که این صحنه را بهثمر مینشاند، کارگردانی بسیار درست و بهرهگیری صحیح از محدودیت میدان دید بازیکن در مسیر ایجاد ترس است. در این مرحله بتمن باید تعدادی از محفظههای گاز وحشت را خارج کرده و از کار بیندازند تا شعاع انفجار کارخانه Ace Chemicals کاهش یافته و گاز وحشت بهمناطق گاتهام رسوخ نکند. چهار محفظه که باید با دقت و ظرافت تمام به بیرون منتقل شوند چرا که لرزشهای شدید، مادهی داخل آنها را فعال کرده و انفجار صورت میگیرد. با خروج هر یک از محفظهها، کامپیوتر این کارخانه نیز با گویشی کاملا رسمی، کاهش میزان شعاع انفجار را اعلام میکند. قبل از رفتن بازیکن بهسراغ محفظهی چهارم، بتمن شروع میکند به سرفه کردن (فلشبک به لحظات آغازین توهمهای بتمن در آسایشگاه آرکام). سپس صدای کامپیوتر کارخانه بسیار کشیده شده و اعلام میکند که «شعاع افنجار بهمیزان هزار درصد کاهش یافت. هزار درصد کاهش یافت. هزاااار درصد کاااههششش یافت». صدایی بسیار عجیب که بهبازیکن نشان میدهد یک جای کار لنگ است. در همین چند لحظه میتوان شکل گرفتن و نابود شدن یک روتین کوچک را دید و درحالی که بازیکن سراغ محفظه چهارم برود، حرکت دوربین بهپشت سر بتمن با قابی که جوکر در وسط آن است، همراه شده و با یک نوت کوبنده از موزیک، جامپ اسکر مد نظرمان تکمیل میشود. اما نقش دوربین در این صحنه چیست؟
دوربین از آغاز تا انتهای این صحنه، نمای رویشانهی همیشگی بتمن را بهتصویر میکشد. زمانیکه بتمن محفظهها را از جایگاهشان درمیآورد اما، دوربین کاملا ثابت میشود و اینجا است که کارگردان میتواند از محدود شدن میدان دید بازیکن استفاده کرده و در نقاطی بازیکن نمیتواند آنها را تماشا کند، جزئیات محیط را تغییر بدهد. بازیکن سه بار سه محفظه مختلف را خارج کرده و دوربین یک روتین حرکتی کاملا یکسان را در این سهدفعه شکل میدهد. هر بار یک محفظه خارج شده و حرکت دوربین از قابی که روی محفظه تمرکز دارد تا جایی که انیمیشن خروج آن تمام شده و بتمن به سمت پشت سرش برمیگردد، نماها و انیمیشنها یکسان است. سهبار این اتفاق میافتد اما بار چهارم کاملا متفاوت است، حالا جوکر در پشت سر بازیکن رندر شده و گیمر را میترساند. اینجا است که محدودیت میدان دید بازیکن، بزرگترین برگ برندهی یک کارگردان (چه در بازیسازی و چه در سینما) برای ترسآفرینی بهحساب میآید. شاید با خود فکر کنید که این یک صحنه از پیش تعیین شده بود و راکاستدی هم مثل هزاران بازیساز ژانر ترس آمد و ما را با تکیه بر محدودیت دید بهترس انداخت. پس چه چیزی در این مورد راکاستدی را ویژه میکند؟
میدانید چرا در بازی آرکام نایت هر بار که پایمان بهجزیره میاگانی باز میشود، دائما از مواجهه با Man-Bat ترس داریم حتی اگر بازی راهزاران دفعه تمام کرده باشیم؟ میدانید چرا زمانیکه بهپایانبندی بازی رسیدهایم و لخظهای که اثر بهنمای اول شخص رفته و در میان مجسمههای بتمن محاصره شدهایم، با وجود اینکه بارها و بارها قبلا آرکام نایت را بازی و تمام کردهایم اما باز هم ازاین صحنه میترسیم؟ چون راکاستدی در این لحظات، عامل ترساننده را ازطریق سیستمهای طراحی شده بر مبنای اتفاقات و جایگشتهای تصادفی، در مقابل بازیکن قرار میدهد. سیستمهایی که از صفر تا صدشان بر پایهی محدودیت میدان دید بازیکن طراحی شده است. بازیکنان همیشه میتوانند صحنههای ترسآور در آسایشگاه آرکام و آرکام سیتی را یک بار بعد از اتمام این بازیها، بهخاطر سپرده و در تجربههای مجدد، از ترس در آن لحظات مصون باشند. ماهیت سیستمی و تصادفی یک سری از لحظات ترس در Arkham Knight اما کاری کرده که بازیکن در طی تجربههای مجدد نیز نتواند لحظهی مواجهه با این صحنههای ترسآور را پیشبینی کرده و این ثانیهها، هرگز قدرت و ترسانندگی خود را از دست نمیدهند.
بههمین تصویر بالا برمیگردیم که کاملترین مثال برای این موضوع بهشمار میرود. اگر راکاستدی یک شعبدهباز باشد، دوربین و سیستمهای ترساننده تصادفی همان مولفههایی هستند که مرحلهی «پیچش» از شعبدهبازی این تیم بهحساب میآیند. اما این سیستمها چطور بازیکن را میترسانند؟ بهاین نسخه از تصویر بالا نگاه کنید. در طی تجربهی این مرحله از بازی بتمن آرکام نایت، بازیکن ابتدا با یک مجسمه بتمن روبهرو میشود. غافل از اینکه محدودیت میدان دید بازیکن و ناتوانی گیمر در دیدن اتفاقاتی که پشت سرش میافتد، این اجازه را بهکارگردانو تیم فنی میدهد تا مجسمههای پرتعدادی از بتمن را در پشت سر بازیکن رندر کنند و بازیکن درحالی که در مقابلش یک مجسمهی بتمن میبیند، زمانیکه دوربین را میچرخاند تا پشت سرش را بررسی کند، با ده مجسمهی بتمن در پشت سر خود مواجه میشود. و با هر چرخش دوربین، در نقطهی کور بازیکن، مجسمههای بیشتر و بیشتر ایجاد میشوند. در پایان اما یکی از این مجسمهها به خود بتمن تبدیل شده و یک جامپاسکر را میسازد. هیچ الگویی برای این تبدیل وجود ندارد و بازیکن هرگز نمیتواند لحظهی ترس در این مرحله را پیشبینی کند.
فکر میکنم که تیم فنی راکاستدی تعیین کرده باشد که پس از گذشت X ثانیه از چرخش بازیکن بهدور خودش و ظاهر شدن مجسمههای بیشتر، یکی از این مجسمهها بهشکل تصادفی و جایگشتی بالاخره بهبتمن تبدیل شده و دخل بازیکن را بیاورد. سازههایی سنگی که در خارج از میدان دید بازیکن وارد صحنه شده، بهبازیکن نزدیک و نزدیکتر میشوند و موسیقی بازی هم ترسناک و ترسناکتر میشود. اما میدانید نقطهی اوج ترسِ سیستمی سهگانه بتمن کجاست؟
حالا بیایید تمام شاخصهای ترس در سهگانهی آرکام را کنار هم بگذاریم. ایجاد حس امنیت و شکل دادن بهروتینها، شکستن روتینها و چارچوبهایی که بهیک سری نواحی امن در ناخودآگاه بازیکن تبدیل شده بودند، بهرهگیری از تکنیکهای ویژهی صداسازی در ایجاد روتین و حس ترس، قرار دادن بازیکن در موضع ترس و ایجاد خطر مواجهه با صفحهی Game Over، استفاده مناسب از نقاط خارج از میدان دید بازیکن و بهرهگیری از مکانیزمهای تصادفی برای غیرقابل پیشبینی بودن ترس موجود در بازی. همهی اینها در بازی آرکام نایت و طی اولین مواجهه بازیکن با شخصیت Man-Bat درکنار همدیگر آمده و نقطهی اوج ترسآفرینی در سری آرکام را رقم میزنند.
من-بت بهشکلی ناگهانی در مقابل بازیکن ظاهر میشود. گیمر که بیخبر از همهجا و بهدور از شخصیتهای منفی Arkham Knight مشغول پرواز بر فراز گاتهام هستند و بعد از سهبازی مختلف و در فاصلهی زمانی بیش از پنج سال (از آسایشگاه آرکام تا آرکام سیتی و آرکام اوریجینز) دیگر این موضوع در ذهنشان نهادینه شده که طی پرواز در فضای باز نقشه هرگز هیچ چیزی نیست که آنها را تهدید کند و دقیقا در زمان استفاده از ابزار Grappler بتمن که طی تجربهی سهگانه بیش از هزاران بار مورد استفاده بازیکنان قرار میگیرد، ناگهان همهچیز برهم میریزد و یک موجود هچلهفت سر و کلهاش پیدا میشود. نکته اینجا است که رویارویی با من-بت هرگز در یک لوکیشن خاص اتفاق نمیافتد.
جامپ-اسکر این کاراکتر بدین شکل نوشته شده که بازیکن در زمان استفاده از قلاب بتمن بر یکی از ساختمانهای جزیره میاگانی، باید با این هیولا مواجه بشود. علاوهبر تصادفی و سیستمی بودن این ترس، نکتهی مهم پیرامون لحظهی مد نظر ما، این است که دوربین حین استفاده از قلاب بتمن، بهگونهای قاب را میبندد که هرگز آنچه که روی سقف یک ساختمان وجود دارد، برای گیمر معلوم نمیشود و درواقع، محتویات سقف یک ساختمان در نقطهی کور بازیکن قرار دارد؛ در نتیجه، بازیکن هرگز نمیداند که Man-Bat روی پشت بام ایستاده یا نه. البته که بازی در این صحنه، یکی از قوانین خود را زیر پا گذشته و آن هم نمایش کاراکترها از پشت در و دیوار بهوسیله Detective Mode است. در زمان اولین مواجهه با Man-Bat ما هرگز نمیتوانیم با کمک Detective Mode او را از پشت سازهها ببینیم. با تمامی این تفاسیر، صحنهی مورد بحث ما بهشکلی استادانه هر آنچه که سهگانه بتمن آرکام در طی این ۱۲ سال بهعنوان شاخصهای ترس-ساز خود مطرح کرده بود را کنارهم آورده و بازیکن را بهوحشت میاندازد. صحنهای که نهتنها بهلطف تکیهبر مولفههای تصادفی و سیستمی هرگز قابل پیشبینی نیست (حتی در زمان تجربهی مجدد بازی) بلکه با ازطریق شاخصهای صوتی (فریاد هیولا در صورت بازیکن) درکنار حرکت در ورای چارچوبهایی که طی سهگانه آرکام بنا شده بودند، بهلحظهای مهیب بدل میشود.
ترس یکی از شاخصهای فرعی در سری بازیهای آرکام است. اما خودمانیم، مجموعهای که یکی از مولفههای فرعی آن تا بهاین اندازه پرجزئیات و معرکه کار شده، شاخصهای اصلی آن چقدر تمیز و سطح بالا هستند. آنقدر راز و رمز و چیزهای جذاب از سری آرکام وجود دارد که تا عرضهی بازی سوساید اسکوادِ تیم راکاستدی، میتوانیم سراغشان برویم و آنها را موشکافی کنیم. پس حتما برایم بنویسید که دوست دارید در ادامهی مقالههایی از این جنس، سراغ کدام یک از مولفههای این مجموعه یا حتی بازیهای دیگر بروم. و اینکه حتما از تجربههای ترسمحور خود با سری آرکام برایمان بنویسید تا حداقل منی که چندین و چند بار در حین تجربهی این بازی لحظات واقعا ترسناکی را تجربه کردهام، حس تنهایی نداشته باشم!