سرمست از شادی: بازی Flower
دو هزار و سیصد سال پیش، ارسطو به این نتیجه رسید که انسانها بیش از هر چیز، بهدنبال خوشبختی هستند. درحالیکه خوشبختی به خاطر خودش جستوجو میشود، هر هدف دیگری - سلامتی، زیبایی، پول یا قدرت - فقط به این دلیل ارزش دارد که ما انتظار داریم ما را به خوشحالی برسانند. از زمان ارسطو خیلی چیزها تغییر کرده است. درک ما از جهان ستارگان و اتمها فراتر از باور عامیانه گسترشیافته است. خدایان یونانیان در مقایسه با نوع بشر امروزی و قدرتهایی که اکنون در اختیارداریم، مانند کودکان بیپناه و انسانهای شرور به نظر میرسند. بااینحال، برداشت ما از معنای خوشبختی تغییر بسیار کمی کرده است. ما هنوز نمیدانیم که خوشبختی چیست و در مورد چگونگی دستیابی به موقعیت بینظیر خوشحالی، اصلاً پیشرفتی نداشتهایم.
باوجود این واقعیت که ما اکنون سالمتر هستیم و دیرتر پیر و بیمار میشویم، و این واقعیت که حتی افراد معمولی با تجملات مادی احاطهشدهاند که در چند دهه پیش قابلتصور نبود (حمامهای کمی در کاخ پادشاهان وجود داشت، صندلیها حتی در ثروتمندترین خانههای اشرافی نیز نادر بودند و هیچ سلطانی نمیتوانست وقتیکه حوصلهاش سر میرفت تلویزیون را روشن کند) و صرفنظر از همه دانش علمی خیرهکنندهای که میتوانیم به میل خود جمعآوری کنیم، مردم اغلب احساس میکنند که زندگیشان تلفشده و سالهای عمرشان بهجای شادی در اضطراب و کسالت سپریشده است. آیا سرنوشت بشر این است که آرزویش در طلب خوشبختی محقق نشده باقی بماند و هر فردی همیشه بیش ازآنچه میتواند داشته باشد طلب کند؟ یا این ناراحتی فراگیر که اغلب حتی باارزشترین لحظات ما را تلخ میکند نتیجه جستجوی خوشبختی ما در موقعیتهای نامناسب است؟
همه ما مواقعی را تجربه کردهایم که بهجای اینکه توسط نیروهای ناشناس و محیط اطراف، مورد فشار قرار بگیریم، احساس میکنیم که بر اعمال و کارهای خود مسلط هستیم. در موارد نادری که این اتفاق میافتد، احساس نشاط میکنیم، احساس لذت عمیقی که مدتها موردتوجه قرار میگیرد و به نقطه عطفی در خاطرات ما تبدیل میشود که زندگی میتواند چنین باشد. به این موقعیت در اصطلاح «تجربه بهینه» گفته میشود. این همان حسی است که ملوانی که مسیری را در پیشگرفته است، وقتی باد لای موهایش میپیچد و قایق بهسرعت و راحتی از میان امواج میگذرد، بادبانها، نیروی بدنه قایق، باد و دریا با هماهنگی در رگهای ملوان میلرزد، تجربه میکند؛ و همان چیزی است که یک نقاش زمانیکه رنگهای روی بوم شروع به ایجاد کشش مغناطیسی با یکدیگر میکنند و چیزی جدید و شکلی زنده دربرابر خالق حیرتزده خود میسازند، احساس میکند.
بااینحال، چنین وقایعی تنها زمانی رخ نمیدهند که شرایط بیرونی برای فرد تجربهگر مساعد شده باشد. افرادی که از اردوگاههای کار اجباری جان سالم به دربردهاند یا با خطرات فیزیکی کشنده زندگی کردهاند، اغلب به یاد میآورند که در بحبوحه مصیبت خود، تجربههای فوقالعاده غنی را تجربه کردهاند. وقایعی مانند شنیدن آواز پرندهای در جنگل یا به اشتراک گذاشتن یک کیک خوشمزه با یک دوست. بنابراین برخلاف آنچه ما معمولاً به آن معتقدیم، بهترین لحظات زندگی ما، زمانهای منفعل، پذیرا و آرامشبخش نیستند؛ اگرچه وقتی برای رسیدن به آنها سخت تلاش کرده باشیم، چنین تجربیاتی هم میتوانند لذتبخش باشند.
بهترین لحظات معمولاً زمانی اتفاق میافتند که بدن یا ذهن فرد در تلاشی داوطلبانه برای انجام کاری دشوار و ارزشمند، تا مرزهای خود کشیده میشود. بنابراین تجربه بهینه چیزی است که ما خودمان آن را محقق میکنیم. تعریف «تجربه بهینه» براساس مفهوم «جریان» توسط میهای چیکسِنتمیهایی (Mihaly Csikszentmihalyi)، توسعه داده شدهاست و آن را حالتی توصیف میکند که در آن مردم چنان درگیر یک فعالیت هستند که به نظر میرسد هیچچیز دیگری برای آنها مهم نیست. به باور وی، این تجربه بهقدری لذتبخش است که مردم حتی با صرف هزینههای گزاف آن را انجام میدهند.
یک روز جنوآ چن(Jenova Chen) -طراح بازیهای ویدیویی- در حال رانندگی بود که برای اولینبار متوجه زمینهای چمن پیرامون خود شد. او که از آشفتگی مدرنیستی فولاد و شیشه در شهر شانگهای به آمریکا رفته بود، هرگز چیزی شبیه به مناظر سرسبز کنار بزرگراه بین ایالتی کالیفرنیا را ندیده بود. جنوآ ماشین خود را متوقف کرد، دوربین را بهدست گرفت و شروع به عکسبرداری کرد. او منظره آن روز را شبیه تصویر زمینه ویندوز XP توصیف میکند: «زمینهای چمن سبز که تا بینهایت کشیده شدهاند. من یک مزرعه آسیاب بادی را دیدم - چیزی که قبلاً در زندگیام ندیده بودم. مثل کسی بودم که برای اولینبار اقیانوس را میدید.»
باوجود تلاش وی، عکسهای گرفتهشده اصلاً با منظره منطبق نبود، بنابراین او یک تصویر پانورامای ۳۶۰ درجه را امتحان کرد، اما این عکس هم گویای آنچه جنوآ به چشم میدید نبود. چیزی در مورد ایستادن در یک صحنه با وزش باد به صورتش و نوازش بوی علف در سوراخهای بینیاش وجود داشت که در یک عکس دیجیتال قابل ثبت نبود. او در بازگشت به خانه شروع به نقاشی از منظرهای که دیده بود- با استفاده از اغراق هنری برای به تصویر کشیدن احساساتی که برانگیخته بود- کرد. او میگوید: «هر وقت نقاشی طبیعت را تمام میکردم، بهشدت احساس تنهایی میکردم. این تجربه بسیار خوشحالکننده بود، اما پس از مدتی که در طبیعت هستید، احساس انزوا میکنید. اگر در شهری بزرگشدهاید، معنای شهر چیزی است که با آن آشنا هستید و در آن احساس امنیت میکنید. طبیعت وحشی بهنوعی برای ما بیگانه است. میتوانید در نقاشیهای من گلها و علفها را ببینید، اما همیشه یکخانه کوچک در دوردست یا خط افق شهر در پسزمینه وجود دارد. من متوجه شدم که این امر به من آرامش و احساس امنیت میدهد. همانطور که داشتم کاوش میکردم، متوجه شدم که چقدر این تصاویر و احساس من طعنهآمیز است.»
چن که از این تجربه و شهود خود شگفتزده شده بود، به این فکر که آیا میتواند تجربه خود را در یک بازی ویدئویی بیان کند: «آیا میتوانم تجربهای ایجاد کنم که رویای کاملی از این باشد که شهر و طبیعت را باهم ترکیب کند؟ شما در اتاق نشیمن خود نشستهاید، PS3 خود را روشن میکنید و بازی به پورتالی برای شما تبدیل میشود تا از یک دنیای طبیعی لذت ببرید، و درنهایت شما را به شهر بازمیگرداند.». این ایده درنهایت تبدیل به بازی «گُل» در سال ۲۰۰۹ میلادی شد.
بازیهای ویدیویی زیادی وجود ندارد که وقتی در مورد آنها صحبت میکنید بتوانید به فیلسوف قرن نوزدهم هنری دیوید ثورو (Henry David Thoreau) یا شاعر نمادین والت ویتمن (Walt Whitman) اشارهکنید. به همین صورت بازیهای ویدیویی زیادی نیز مانند گُل (flower) وجود ندارد. این بازی با حس عمیق زیباییهای بیمناک مناظر و تنش بین زندگی شهری و روستایی، یک دستاورد قابلتوجه است که زیبایی شگفتانگیز طبیعت و انتزاع بافت ها و رنگهای طبیعی را به کمک رندرهای بسیار پیشرفته عرضه میکند. همانگونه که هنری دیوید ثورو با عقبنشینی از جهان شهری به انزوای غنائی دریاچه والدن پناه برد، بازی «گل» یک تجربه تعاملی مناسب برای روح است: تجربهای متفکرانه، متعالی و آرام.
دتگیم شرکت (Thatgamecompany )که در سال ۲۰۰۶ توسط جنوآ چن و کلی سانتیاگو- فارغالتحصیلان کارشناسی ارشد رسانه تعاملی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی- تأسیس شد، بهدلیل ساخت بازیهای غیرمتعارف آرامی که به دامنههای احساسی بهجای حلقههای بازخورد آدرنالین امتیاز میدهد، شهرت پیداکرده است. این نوع بازیها واکنشهای پرشور را در درون بازیکنان برمیانگیزند.
بازی ابر(Cloud) که درزمانی ساخته شد که جنوآ هنوز یک دانشجو بود، این روند را تعیین کرد. این بازی این امکان را به بازیکن میدهد که آواتار خود را از میان ابرهای کرکی در آسمان آبی روشن عبور دهد و تجربهای ساده و درعینحال بهنوعی نشاطآور را داشته باشد. جنوآ در توصیف واکنش مخاطبان بیان میکند: «مردم میگفتند که در حین بازی اشک در چشمانشان جاریشده است. ما ایمیلهای دیوانهوار دریافت میکردیم که میگفتند به همه افرادی که روی بازی کارکردهاند بگویید که شما بهترین افراد هستید... هیچکس در زندگی من تابهحال این را به من نگفته بود.»
پس از بازی «ابر»، بازی جریان «flow» آمد-تجربهای که بازیکنان یک موجود آبزی را در یک دنیای سورئال زیرآب هدایت میکردند. این بازی توجه سونی را به خود جلب کرد و شرکت سازنده آن را در مسیر قرارداد برای ساخت عناوین برای پلی استیشن قرارداد. پس از فلو، بازی گُل آمد، و زمانیکه استودیوی بازیسازی مستقل آن را به ناشر عرضه کرد پتانسیل آن قابلمشاهده بود. چن توضیح میدهد: «وقتی به سونی رفتیم نمیدانستم بازی چیست. میدانستم که گلها چیزی هستند که همه به آن واکنش عاطفی دارند. گلها یکی از بهترین عکسهای آپلود شده در فلیکر، درکنار نوزادان و عروسیها هستند. باید گفت که اینیک پیشنهاد بسیار غیرعادی برای یک بازی ویدیویی بود. وقتی آن را به سونی عرضه کردیم، فقط نگفتیم هی! ما در اینجا داریم یک شبیهسازی زمین گل میسازیم بلکه گفتم من میخواهم یک بازی ایجاد کنم که افرادی که این بازی را انجام میدهند احساس کنند که عشق و انرژی مثبت را به محیط اطراف خود پخش میکند...بعضیاوقات وقتی بعد از بازی Grand Theft Auto رانندگی میکنم، احساس میکنم با بیاحتیاطی ماشین میرانم. بنابراین فکر کردم، شاید بتوانیم یک بازی بسازیم که باعث شود بازیکن انرژی مثبت منتشر کند. بعدازاینکه بازی را تمام کردید، میخواهید کار خوبی برای دنیا انجام دهید... من آن را بهعنوان یک بازی در مورد گسترش صلح و عشق مطرح میکردم.».
سونی فوراً جذابیت این چشمانداز را رصد کرد. فیل هریسون (Phil Harrison)، رئیس وقت استودیوی SCE ، بهدنبال بازیهای خلاقانهای بود که فروش PS3 را افزایش دهد. یک نسخه نمایشی از زمینهای چمن زمردی را گردآوری شد و مهندس ارشد پروژه به شکل جسورانه از سختافزار پلی استیشن ۳ برای رندر کردن دویست هزار چمن استفاده کرد. سونی متقاعد شد که حتی اگر گیمپلی بازی ناامیدکننده باشد این بازی بهعنوان یک نسخه نمایشی از فناوری عمل میکند.جنوآ در توضیح توسعه بازی به شوخی میگوید: «این دویست هزار تیغه چمن ما را به سونی رساند. هیچکس چنین توقعی از فناوری نداشته است و معمولاً چمنها بهعنوان عناصر محیطی در پسزمینه هستند. اما وقتی تمام قدرت محاسباتی را روی ساخت چمن بگذارید، خروجی تصویری بهخصوص در تلویزیون سونی HD بسیار چشمگیر به نظر میرسد. ». باوجوداین شرایط برای بازی فلاور چندان خوب پیش نمیرفت. بازی کردن بازی «گل»، یا حداقل انجام بازیهای نمونه اولیه که به بازی «گل» تبدیل میشوند، یک تجربه واقعاً خستهکننده بود.
یکی از اولین نسخههای اولیه بازی «گل» از بازیکن میخواست که- مانند نسخه تعاملی کتاب معروف کودکان دانه کوچک از اریک کارل (Eric Carle)- دانهها را در باد بدمد و بازیکن وظیفه داشت آنها را به سمت خاک حاصلخیز راهنمایی کند- فرود آمدن روی بتن یا در آب منجر به مرگ ناگهانی در بازی میشد.چن میخندد: «مشکل این بود که هر بار که شکست میخوردی فحش میدادی. زمانیکه مردم در حال بازی بودند، میشنیدم که میگفتند «لعنتی!»، و من فکر میکردم این قطعاً چیزی نیست که به دنبالش بودم. اساساً، ایده سنتی گیمپلی در این است که برای بازیکنان چالش فراهم میکند و بهدنبال ایجاد احساس آرامش و راحتی نیست و این چیزی بود که من میخواستم به آن برسم.»
آنچه در توسعه بازی گل مشخص نشده بود این موضوع بود که بازیکن چه کسی یا چه چیزی را کنترل میکند و ماجرا چیست؟ چن تحت تأثیر دوران تحصیل خود در مدرسه فیلم USC، به این فکر میکرد که آیا میتوان بدون آواتار بازی کرد. بازیهایی که به هدف بالا بردن سطح آدرنالین بازیکن ساخته میشوند، معمول هستند و تعریف آنها نسبتاً آسان است. اما بازیهایی در مورد صلح و عشق تعریف سرراستی ندارند و توضیح و توسعه گیمپلی آنها دشوار است. در بازی «گل» همهچیز در مورد کشف حس تعادل ذن است.
دمیدن یک گلبرگ در میان مزارع چمن و به سمت شهری دوردست، از مجموعهای از کنار هم قرار دادنهای ساده، یک زیربنای احساسی و ترکیبی باورنکردنی ایجاد میکند: روستایی و شهری، حرکت و سکون، روشنایی و تاریکی. با استفاده از کنترل حرکت کنترلگر شش محوره و تنها با استفاده از یک دکمه، بازیکنان در سراسر مناظر بازی پرواز میکنند و به آنها به روشهای غیرمنتظرهای جان میدهد. مانند بازی «ابر» ، این بازی در مورد پرواز است و مانند بازی «flow»، تجربهای در مورد تکامل است. اما این بازی خودش نیز دارای معنای منحصربهفردی است که از بازیکنان میخواهد تعادلی بین اشتیاق روستایی و زندگی شهری پیدا کنند - دقیقاً همان تنشی که چن برای اولینبار در آن جاده ایالتی در کالیفرنیا کشف کرد. با زیبایی نفسگیر و رنگهای جسورانه، بازی «گل» مانند نسخه تعاملی نقاشیهای چن است.
در بازی «گل»، بازیکن رؤیاهای شش گل گلدانی را تجربه میکند که روی طاقچه قرارگرفتهاند و مشرفبه یک محیط شهری غیرقابلشناسایی هستند. پس از ورود به رویای یک گل، محیط طبیعی یا شهری نمایش داده میشود و یک گلبرگ بهآرامی از گل جدا میشود و به هوا میرود. اگرچه نسیم کنترلشده توسط بازیکن میتواند گلبرگ را به هر جهتی سوق دهد و درنتیجه امکان کاوش در محیط دیجیتالی پیچیده طراحیشده را فراهم میکند، چشمانداز بهطور شهودی به سمت گلهای دیگری که در منظره دیجیتالی پراکنده هستند جذب میشود. وقتی گلبرگ بازیکن، گل دیگری را لمس میکند، گیمپلی و نشانههای زیباییشناسی بازی آغاز میشود. در نشانه اول گلی که در خود پیچیده است شکوفا میشود و علفهای اطراف گل به رنگ سبز پر جنبوجوش تبدیل میشوند (یا گاهی اوقات تعدادی رنگ دیگر بسته به رویای گل خاص). در نشانه دوم، لمس کردن یک گل یکصدای موزیکال ایجاد میکند که با موسیقی بازی ویدیویی هماهنگ است. بهعنوان نشانه سوم، گلبرگی آزاد میشود که با نسیم به اولین گلبرگ میپیوندد. درنتیجهی این گیمپلی خاص و عناصر زیباییشناختی، بازیکن درنهایت میتواند دنبالهای از ده ها گلبرگ رنگارنگ را جمع کند که با الگوهای پیچیده در نسیم میچرخند و میرقصند. درنهایت، لمس یک گل همچنین میتواند رویدادهای مختلف درون بازی را آغاز کند که بازیکن را قادر به پیشرفت میکند. برای مثال، پس از لمس یک دایره خاص ازگلها، منظره تغییر میکند و مسیرهای جدیدی باز میشود که میتوان ازطریق آن در گلبرگها دمید. رویای گلها در مناظر طبیعی اتفاق میافتد و هیچ اثری از زندگی انسان یا حیوانها در منظره نیست. محیط بازی زمینهای چمن باز است که با گلها و صخرههای غولپیکر پرشده و الگوهای پیچیدهای را تشکیل میدهند. چمن در هر دو مناظر در ابتدا خشک و به رنگ زرد روشن یا خاکستری است و وقتی گلبرگ، گلها را لمس میکند، علفهای اطراف گلها بهرنگهای سبز، درخشان و پر جنبوجوش تبدیل میشوند.
بازی «گل» به کانون نبردی تلخ بر سر اینکه آیا بازیها یک هنر هستند یا نه تبدیل شد.وقتی در سال ۲۰۰۵، راجر ایبرت حکم داد که بازیها هرگز نمیتوانند هنر باشند، بهوضوح نمیدانست که دارد به لانه زنبورها لگد میزند. این بحث طی چندین سال ادامه داشت و زمانیکه ایبرت به سخنرانی کلی سانتیاگو (Kellee Santiago)، یکی از بنیانگذاران دتگیم شرکت ، با عنوان «آیا بازیهای ویدیویی هنر هستند؟» پاسخ داد، بازی فلاور در کانون توجه قرار گرفت.
اگر تعریف «هنر» اثری است که واکنش عاطفی را در مخاطب برانگیزد، پس بازی «گل» قطعاً به آن دست مییابد. جنوآ میگوید: «ما صدها ایمیل دریافت کردیم و یکی از آن فرستندههای ایمیل بیان کرده بود که باتجربه بازی گریه کرده ست چراکه بازی او را به یاد دوران جوانیاش میاندازد که به باغ گل مادربزرگش میرفت. مادربزرگش از او میپرسد : تابهحال تصور کردهای که ما مانند یک پروانه باشیم و بتوانیم در میان گلزارها پرواز کنیم؟ بازی «گل» این مکالمه را به بازیکن یادآوری کرده بود و حالا او میتوانست زیبایی منظور مادربزرگش را درک کند»
رسانههای سرگرمی جاافتاده مانند فیلمها و موسیقی تقریباً طیف کاملی از نیازهای عاطفی انسان را پوشش دادهاند اما بازیهای ویدئویی هنوز به این نقطه نرسیدهاند. اکثر بازیها معادل یک فیلم اکشن پرفروش هالیوود مثل یک فیلم ترسناک یا جنگی هستند. بهندرت میتوان معادل یک کمدی رمانتیک یا مستند را دربازیها پیدا کرد.سازندگان اینگونه بازیها نظیر فلاور امیدوارند با تمرکز بر مکانیکها و طراحیهای نوآورانه گیمپلی -که بهدنبال برانگیختن واکنش احساسی از سوی بازیکنان است- دامنه جاهطلبیهای این رسانه را گسترش دهند و بخشی از بازیها که بهطور سنتی نادیده گرفته میشوند را جذاب کند. این بازیهای میتوانند غیر بازیکنان یا افرادی که بهندرت بازی میکنند را به خود دعوت کنند.
در سالهای گذشته، بازیهای ویدیویی از بازیهای آرکید محدود به یک رسانه بالغ تبدیلشدهاند. بازیهای ویدیویی عمیقاً در زندگی روزمره و جامعه ما نفوذ کردهاند. همانطور که اسباببازیها تخیل هر کودکی را گسترش میدهند، بازیهای ویدیویی مدرن از مشارکت فعال بازیکنان برای گشودن امکانات بیشتر در نسبت به سایر رسانههای موجود بهره میبرند. افراد بیشتری با بازیهای ویدیویی بزرگ میشوند و آنها را نهتنها بهعنوان یک هنر بلکه بهعنوان یک رسانه جدی در نظر میگیرند. بااینحال، بازیهای ویدیویی هنوز توسط اکثریتی که بازیهای ویدیویی انجام نمیدهند، بهعنوان مواد کمعمق و محرک خشونت شناخته میشوند. تفاوت بین تماشای فردی در حال انجام یک بازی ویدیویی و انجام یک بازی ویدیویی توسط خودتان، بسیار زیاد است. کارآمدترین راه برای کاهش تعصب و مقاومت افرادی که بازی نمیکنند، ساخت بازیهایی است که آنها دوست دارند بازی کنند. وقتی یک غیر بازیکن میتواند بازی دلخواهاش را پیدا کند، دیگر بازیهای ویدیویی را سطحی نمیداند.
البته باتوجهبه ماهیت بازاریابی و تجارت، ساخت بازیهای ویدیویی صرفاً برای افراد غیر بازیکن بسیار خطرناک و غیرعملی است. باوجوداین توسعهدهندگان بازی بهدنبال راههایی برای گسترش دامنه محصولات خود هستند. با اقتباس ویژگیهای موجود در کتابها یا فیلمها، جذاب کردن بازیها هم برای گیمرها و هم برای غیرگیمرها آنقدرها هم که به نظر میرسد دشوار نیست. بااینحال ساخت یک بازی که هم گیمرها و هم غیر گیمرها بتوانند از آن لذت ببرند بسیار چالشبرانگیز است. کیفیت و بودجه بازیهای ویدئویی تجاری معمولی امروزه بهراحتی میتواند به بیش از ده ها میلیون دلار برسد. ازقضا، بهدلیل غنا و طولانی بودن محتوای آنها، اکثر گیمرها حتی نمیتوانند بازیهای خود را به پایان برسانند. درحالیکه این بازیها ممکن است برای مخاطبان هدف خود خوب باشند، اما برای سایر گیمرها بیشازحد خستهکننده یا چالشبرانگیز هستند و هزینه تولید میلیون دلاری در آن فرایند به هدر میرود.
در ابتدای مقاله به نامشخص بودن مفهوم خوشبختی برای انسان امروزی پرداختیم. میهای چیکسِنتمیهایی (Mihaly Csikszentmihalyi)، باهدف توضیح معنای خوشبختی و شادی، مفهوم جریان(flow) را توسعه داد که احساس تمرکز کامل و پرانرژی بر یک فعالیت با برخورداری از سطح بالایی از لذت و رضایت را شامل میشود.
چیکسِنتمیهای مجموعهای از نظریهها را برای کمک به افراد برای رسیدن به وضعیت «جریان» ایجاد کرد. از آن زمان، این نظریهها در زمینههای مختلف برای طراحی تجربیات تعاملی بهتر انسانی اعمالشده است. یکی از الهامبخشترین دستاوردهای او در این تئوریها، تعریف «منطقه جریان» است که توسط گیمرها بهعنوان «منطقه» نیز شناخته میشود: برای حفظ تجربه «جریان» برای یک فرد، فعالیت باید بین چالشهای فعالیت و تواناییهای شرکتکننده به تعادل برسد. اگر چالش سختتر از توانایی باشد، فعالیت طاقتفرسا میشود و ایجاد اضطراب میکند و اگر چالش آسانتر از توانایی باشد، باعث کسالت میشود. خوشبختانه، انسانها گستره و آستانهای از تحمل رادارند و ازاینرو یک منطقه امن فازی وجود دارد که در آن، یک فعالیت خیلی چالشبرانگیز یا خیلی خستهکننده نیست، و آنتروپیهای روانی مانند اضطراب و کسالت رخ نمیدهد.
بهدلیل ارتباط ویژه بین چالش و توانایی، «جریان» در زمینههایی مانند ورزش و تدریس مورداستفاده قرارگرفته است. توضیحات «جریان» مشابه چیزی است که یک بازیکن هنگام غوطهور شدن کامل در یک بازی ویدیویی تجربه میکند. در طول این تجربه، بازیکن زمان را از دست میدهد و تمام فشارهای خارجی را فراموش میکند. بدیهی است که گیمرها به بازیهای ویدیویی براساس اینکه آیا آن بازیها میتوانند تجربیات «جریان» را ارائه دهند یا خیر، ارزش قائل هستند. بنابراین، تحقیقات زیادی در مورد چگونگی استفاده از «جریان» برای ارزیابی تجربیات بازیهای ویدیویی در حال انجام است. بااینحال، تنها چند محقق وجود دارند که با اجرای واقعی «جریان» در داخل بازیهای ویدیویی سروکار دارند و روشهایی که به طراحان بازی کمک میکند تا تجربیات «جریان» بازیکنان را درک و حفظ کنند، بهخوبی تعریفنشدهاند.
مردم بیشتر احساسات را با سرگرمی یا fun مرتبط میدانند؛ حس بیزمانی، در یکجا بودن، نشاط، تمرکز، بیواسطه بودن: همه اینها ویژگیهای «سرگرمی» هستند. یک توافق جهانی وجود دارد که بدون تعادل پویا بین چالش یک فعالیت و توانایی مقابله با آن چالش، لذتی وجود ندارد. هرکسی که بتواند مقدار مناسبی از چالش را پیدا کند که با تواناییهای وی سازگار باشد راه دسترسی به «جریان» را پیداکرده است. این بدان معنی است که یک فعالیت زمانی سرگرمکننده است که چالشهای پیچیده اما قابلمذاکره ایجاد کردهایم، چالشهایی که به فرد اجازه میدهد با آنها درگیر یا از آنها جدا شود، سختتر یا آرام تر کار کند. در این مرحله، میتوان سرگرمی را بهعنوان «جریان» یعنی تعادل بین چالش و توانایی تعریف کرد.
براساس تحقیقات مستند میهای چیکسِنتمیهایی و گردآوری گسترده مشاهدات شخصی، پدیدارشناسی «جریان» دارای هشت جزء اصلی است اما همه این اجزا برای تجربه جریان موردنیاز نیستند.
- یک فعالیت چالشبرانگیز که نیاز به مهارت دارد
- ادغام عمل و آگاهی
- اهداف روشن
- بازخورد مستقیم
- تمرکز روی کار در دست انجام
- حس کنترل
- از دست دادن خودآگاهی
- دگرگونی زمان
با خلاصه کردن و بازبینی این ویژگیها از دیدگاه طراحی بازی به سه عنصر اصلی یک بازی ویدیویی برای تداعی تجربه «جریان» میرسیم.
- بهعنوان یک فرضیه مقدم، بازی ذاتاً پاداشدهنده است و بازیکن آماده است تا بازی را انجام دهد.
- بازی مقدار مناسبی از چالشها را برای مطابقت با توانایی بازیکن ارائه میدهد، که به او اجازه میدهد تا عمیقاً در بازی کاوش کند.
- بازیکن نیاز به احساس کنترل شخصی بر فعالیت بازی دارد
درنتیجه، بازی باعث میشود بازیکن زمان و خودآگاهی خود را از دست بدهد. برای ساختن یک بازی که افراد مختلف بتوانند از آن لذت ببرند، خود بازی باید این عناصر را - بهخصوص برای تنظیم چالش براساس توانایی هر بازیکن- حفظ کند.
تنظیم سختی پویا (Dynamic Difficulty Adjustment) که بانام DDA نیز شناخته میشود، یک مفهوم نسبتاً ساده و ایدئال در زمینه طراحی بازی است. دشواری یک بازی باید بهصورت پویا براساس مهارت و عملکرد بازیکن آن تغییر کند. طراحی و پیادهسازی یک سیستم DDA موضوعی دمدستی و بیاهمیت نیست. درواقع هرچند وقت یکبار، سیستمهای DDA کنترل بازی را از اختیار طراحان بازی دور میکنند، که بهطور بالقوه مشکلات بیشتری را نسبت به یک بازی خطی ایجاد میکند. تعداد کمی از توسعهدهندگان تجاری، سیستمهای DDA را برای بازیهای خود پیادهسازی کردهاند. درواقع DDA فقط بخشی از عناصر اصلی «جریان» است و نمیتواند بهتنهایی و بهخودیخود به «جریان» برسد. بهجای تمرکز بر طراحی یک سیستم DDA برای بازیها، طراحی یک سیستم جریان عمومی براساس تمام عناصر اصلی، برای طراحان بازی مستقیمتر و مفیدتر خواهد بود.
بازیهای ویدئویی بهعنوان یک رسانه را میتوان بهعنوان دو جزء اساسی بررسی کرد:
- محتوای بازی - روح یک بازی ویدیویی؛ تجربه خاصی که بازی برای انتقال آن طراحیشده است
- سیستم بازی - بدنه یک بازی ویدیویی؛ یک نرمافزار تعاملی که محتوای بازی را ازطریق تصاویر، صدا و تعامل به بازیکنان منتقل میکند
وقتی بازی بهعنوان محتوا در نظر گرفته شود، تعریف «جریان» بسیار گسترده است و اگر بهدرستی اعمال شود، به معنای واقعی کلمه میتواند در هر بازی اتفاق بیفتد. اما هنگامیکه بازی بهعنوان یک سیستم در نظر گرفته میشود، مفهوم «جریان» توضیح میدهد که چرا مردم بازیهای خاصی را نسبت به بازیهای دیگر ترجیح میدهند و چگونه به این بازیها معتاد میشوند. از سادگی «تتریس» گرفته تا پیچیدگی بازی «سیویلیزیشن»، بازیهای ویدیویی قبلاً به دنیا ثابت کردهاند که اگر بازیکنان بتوانند به «جریان» در بازی دسترسی داشته باشند، هر تجربهای از بازی میتواند سرگرمکننده باشد.
در طراحی یک بازی، سیستم بازی نیاز به حفظ تجربیات مختلف بازیکنان در داخل «منطقه جریان» دارد. در سمت چپ، شکل نمایشگر جریان، منحنی قرمز نشاندهنده یک تجربه واقعی است که یک بازیکن ازطریق انجام یک بخش از یک بازی ویدیویی بهدست آورده است. بازیکن ممکن است احساس کند بخشی از تجربه بازی کمی سختتر یا آسانتر از انتظار او است. اما او هنوز هم میتواند تجربه خود را در منطقه امن تحمل کرده و حفظ کند.
اگر تجربه واقعی از منطقه جریان خیلی دور شود، آنتروپی روانی منفی مانند اضطراب و کسالت تجربه «جریان» بازیکن را از بین میبرد که در قسمت میانی شکل قابلمشاهده است. متأسفانه، مانند اثرانگشت، افراد مختلف مهارتها و مناطق جریان متفاوتی دارند. ممکن است یک بازی که بهخوبی طراحیشده است بازیکنان عادی را در جریان نگه دارد، اما برای بازیکنان هاردکور یا مبتدی مؤثر نخواهد بود. این مسئله در سمت راست شکل نمایشگر جریان قابلمشاهده است. بهعنوانمثال، یک اقدام ساده برای یک بازیکن FPS مانند تیراندازی، ممکن است برای یک گیمر معمولی که تازه بازی را شروع میکند، کار بسیار دشواری باشد. بنابراین بازیکن مبتدی یا هاردکور ممکن است از منطقه خود دور شود و احساس اضطراب یا کسل بودن را تجربه کند.
برای طراحی یک بازی برای مخاطبان وسیعتر، تجربه درون بازی نمیتواند خطی و ثابت باشد. در عوض، باید پوشش وسیعی از تجربیات بالقوه ارائه دهد تا در مناطق جریانی بازیکنان مختلف قرار گیرد. برای گسترش پوشش «منطقه جریان» یک طراحی بازی، باید طیف گستردهای از تجربیات گیمپلی را ارائه دهد. از وظایف بسیار ساده تا حل مشکلات پیچیده، بازیکنان مختلف همیشه باید بتوانند مقدار مناسبی از چالشها را برای درگیر شدن در طول تجربه «جریان» پیدا کنند. این گزینههای تجربههای مختلف گیمپلی باید واضح باشند، بهطوریکه وقتی بازیکنان برای اولینبار بازی را شروع میکنند، بتوانند بهراحتی تجربه گیمپلی مربوطه را شناسایی کرده و در آن عمیق شوند.
هرچند وقت یکبار، گیمرها یک تجربه بازی جذاب را بهعنوان «خوب تنظیمشده» یا «خوش کوک» توصیف میکنند. تنظیم یا کوک بازی روندی را نشان میدهد که طراح بازی از تست بازی برای تکرار طرح استفاده میکند و تجربه بازی را تا زمانیکه نزدیک به فراخوانی «جریان» شود، جلا میدهد. بااینحال، همانطور که بازار بازیهای ویدیویی گسترش مییابد، تنظیم بازی مبتنی بر تست بازی نمیتواند دیگر مخاطبان انبوه را راضی کند. تست بازی یا Play Testing معمولاً شامل چندین آزمایشکننده برای آشکار کردن آنتروپیهای بالقوه «جریان» در بازی است. ازیکطرف، این آنتروپیها میتوانند در سطح خرد آشکار شوند: بهعنوانمثال. خرابیها، اشتباهات تایپی، نقصهای بافت و دیالوگهای بد و از سوی دیگر در سطح کلان، شامل شناسایی ایرادات در مکانیکهای اصلی، نظمبندی طرح و پلات، پیچیدگیهای مرحله و پیشرفت کلی بازی میشوند. تنظیم بازی نشاندهنده سختی و خطی بودن تجربه بازی نهایی است. برای دستیابی به تجربههای بهینه برای مخاطبان بسیار گستردهتر، نهتنها نیاز به ارائه پوشش گسترده « منطقه جریان» داریم، بلکه به یک سیستم بسیار تطبیقپذیر نیز نیاز داریم تا تجربیات غنی گیمپلی را باهم ترکیب کنیم و تجربیات «جریان» را براساس بازیکنان تنظیم کنیم.
بزرگترین معضل تنظیم جریان این است که آیا سیستمی برای تنظیم گیمپلی برای بازیکن ایجاد شود یا خیر. تحت یک سیستم غیرفعال، بازیکنان میتوانند از تجربه «جریان» که توسط سیستم تغذیه میشود لذت ببرند. تحقیقات زیادی حول طراحی سیستمی که سختی را براساس عملکرد بازیکن تنظیم میکند انجامشده است. تنظیمات سیستم محور تحت یک حلقه تنظیم تکراری کار میکند که از چهارعنصر اساسی تشکیلشده است:
- بازیکن - ایجاد دادههای خام در داخل بازی ازطریق بازی کردن
- سیستم مانیتور - دادههای حیاتی را که وضعیت جریان بازیکن را منعکس میکند انتخاب کنید و آن را از روی سیستم تجزیهوتحلیل عبور دهید.
- سیستم تجزیهوتحلیل - وضعیت جریان بازیکن را تجزیهوتحلیل کنید و سیستم بازی را در مورد آنچه باید تغییر کند مطلع کنید.
- سیستم بازی - اعمال تغییرات در گیمپلی براساس درخواست از سیستم تجزیهوتحلیل
ازنظر تئوری، این سیستم باید بتواند با واکنش مداوم به بازخوردهای جمعآوریشده از بازیکن، «جریان» بازیکن را حفظ کند. بااینحال، هنوز چندین مشکل کلیدی حلنشده وجود دارد که اجرای این نوع تنظیم جریان غیرفعال را سخت میکند. با درنظرگرفتن عناصر اصلی «جریان» ، بیشتر طراحیهای DDA مبتنی بر سیستم، بیشازحد بر یک جنبه متمرکز بودند، یعنی ایجاد تعادل بین چالش و توانایی. آنها عنصر اصلی مهم دیگر را نادیده گرفتند تا بازیکن احساس کنترل بر فعالیت بازی را داشته باشد. میهای چیکسِنتمیهایی اغلب «جریان» را بهعنوان راندن یک قایق کوچک بهموازات جریانِ آب توصیف میکند. توانایی راندن آزادانه، حس کنترل برکنشهای خرد را به شما هدیه میدهد، و حمل شدن توسط نیروی جاری آب، حس کنترل بر فعالیت کلان را ارائه میدهد و بنابراین «جریان» را برمیانگیزد.
در رسانههای غیرفعال سنتی حس کنترل از حس پیشرفت و بازخورد مثبت ناشی میشود. دربازیهای ویدیویی، نهتنها بازیکنان میتوانند کنترل پیشرفت را بهدست آورند، بلکه میتوانند ازطریق راندن قایق ذکر شده- که درواقع انتخابهای معنیداری دارد- آن را بهدست آورند. پس چرا در یک بازی ویدیویی به بازیکنان حق انتخاب نمیدهیم و به آنها اجازه نمیدهیم در تجربه «جریان» خود حرکت کنند؟ برای ایجاد یک بازی مانند این، بازی باید یک استخر با طیف گستردهای از فعالیتها و دشواریها را برای انواع مختلف بازیکنان ارائه دهد. براساس سلیقه بازیکنان، هر فردی انتخابهای متفاوتی را انتخاب میکند و با سرعت متفاوتی برای حرکت در بازی کار میکند. مفهوم DDA بازیکن گرا، مکانیک فعالی را برای بازیکنان ارائه میدهد تا تجربه جریان درون بازی خود را کنترل کنند. بااینحال، اجرای این انتخابها پیشپاافتاده نیست. بهمنظور تنظیم تجربیات جریان بهصورت پویا و کاهش نویزهای جریان، انتخابها باید در فرکانس نسبتاً بالایی ظاهر شوند. این انتخابهای مکرر ممکن است به وقفههای بالقوه برای بازیکنانی که در منطقه جریان هستند تبدیل شوند.
راهحل آسانی که ممکن است به ذهنتان خطور کند، پیادهسازی یک سیستم مانیتور برای تشخیص اینکه آیا زمان مناسبی برای ارائه انتخاب به بازیکن است یا خیر است باشد. بااینحال، سیستمهای مانیتور هنوز بهاندازه کافی بالغ نیستند که بتوانند جریان بازیکن را تشخیص دهند. تنها راهحل این است که انتخابها را در گیمپلی قرار دهید، اجازه دهید بازیکن انتخابها را بهعنوان بخشی از بازی تلقی کند و درنهایت آنها را نادیده بگیرد. بنابراین انتخابهای آنها شهودی میشود و منعکسکننده خواستههای واقعی آنها است.
صنعت بازیهای ویدیویی از همه بخشهای رسانههای دیجیتال نوظهور قویتر است. درواقع، بسیاری از افراد، بهویژه اعضای نسل جوان، بهجای تماشای تلویزیون یا خواندن کتاب ، زمان بیشتری را صرف بازیهای ویدیویی میکنند بنابراین، در سالهای اخیر، رسانه بازیهای رایانهای و روابط آن بافرهنگ و جامعه به موضوع مهم مطالعه در بسیاری از رشتهها ازجمله مطالعات فرهنگ تصویری تبدیلشده است. رویکردهای نظری برجسته کنونی در زمینه مطالعات بازیهای ویدیویی بهدلیل میراث شکلگرفته در حوزه روایت شناسی و لودولوژی، تمایل به تفسیر بازیهای ویدیویی ازنظر روایت و گیمپلی دارند. بااینحال، این رویکردها برای توضیح کافی ویژگیهای بازیهای ویدیویی خاص- که شامل تجربیات تعاملی دیجیتالی هستند و صرفاً روی روایت یا گیمپلی متمرکز نیستند- مجهز نیستند. بسیاری از منتقدان بازیهای ویدیویی استدلال کردهاند که بازیهای ویدیویی دتگیم شرکت ، ازجمله Flow (۲۰۰۶) ، Flower (۲۰۰۹) و Journey (۲۰۱۲)، ویژگیهای کلی رسانه را نادیده میگیرند و باید بهجای بازیهای ویدیویی بهعنوان «هنر تعاملی دیجیتال» شناخته شوند. به معنای سنتی یکی از عوامل اصلی پشت خاص بودن Flower، فلسفه طراحی و توسعه بازیهای ویدیویی دتگیم شرکت است. درواقع این شرکت درنتیجه تمایل به طراحی و توسعه بازیهای ویدیویی خلاقانه و تجربی که کورکورانه از قوانین صنعت پیروی نمیکردند، تأسیس شد. فلسفه طراحی و توسعه بازیهای ویدیویی دتگیم شرکت ریشه در آزمایش باهدف گسترش پتانسیل رسانه - بهویژه طیف عاطفی بازیهای ویدیویی دارد.
برخلاف اکثر بازیهای ویدیویی، که در آن بازیکن باید پیکربندی پیچیده کنترلگر را بیاموزد - یعنی عملکرد هر دکمه و ترکیبهای بهینه برای استفاده از آنها – بازی «گل» از کنترلهای حرکتی استفاده میکند تا برای مخاطبان وسیعتری قابلفهم و دسترسی باشد. درحالیکه بازیکن کنترلگر را برای تغییر جهت کج میکند میتواند هر دکمه روی کنترلگر را فشار داده و نگه دارد تا سرعت نسیم افزایش یابد. گیمپلی بازی به بازیکن این امکان را میدهد که نسیم را بهصورت عمودی و افقی حرکت دهد و درنتیجه بازیکن را قادر میسازد تا مناظر دیجیتال را از دیدگاههای مختلف کشف و کاوش کند. شخصیت کنترلشده توسط بازیکن، یعنی نسیمی که میوزد، یک حضور بصری واقعی در دنیای بازی نیست که توجه بازیکن را از چشمانداز دیجیتالی دور کند. توضیحات سازندگان بازی، شرح تجربه بازی و همچنین تعریف و بسط نظریه «جریان» از دیدگاه روانشناسی و بهطور خاص دربازیهای ویدئویی بیانگر این مطلب هستند که چگونه یک بازی ویدئویی نظیر «گل» میتواند بازیکن را در یک جریان احساسی با خود همراه کرده و غیر بازیکنان را نیز به تجربه بازیهای ویدئویی دعوت کند.