نویسنده: آریا بهپور
// یکشنبه, ۱۷ اردیبهشت ۱۴۰۲ ساعت ۲۱:۵۹

مصاحبه فیل اسپنسر؛ از بازی Redfall و خرید اکتیویژن بلیزارد تا رقابت با سونی و نینتندو

بعد از اتفاقات اخیر در مورد بازی Redfall و حواشی ایجاد شده برای ایکس باکس، فیل اسپنسر به صحبت در مورد این ماجراها و تفاوت استراتژی مایکروسافت با سونی و نینتندو پرداخته است.

مایکروسافت یا بهتر است بگوییم ایکس باکس، روزهای عجیبی را سپری می‌کند. چند روز قبل مطلع شدیم که سازمان رقابت و بازارهای بریتانیا (CMA) با قرارداد خرید اکتیویژن بلیزارد توسط مایکروسافت مخالفت کرده است و این موضوع ضربه سنگینی به چنین توافق عظیمی بود. پس از آن هم نوبت به عرضه بازی Redfall رسید؛ جدیدترین اثر استودیو Arkane Austin که پیش از این بازی Prey را تولید کرده بود. هرچند از مدت‌ها قبل می‌شد حدس زد که بازی Redfall اثر چندان درخشانی از آب درنمی‌آید، ولی کمتر کسی پیش‌بینی می‌کرد که بازی در این حد با مشکلات اساسی همراه باشد و کار به جایی برسد که میانگین امتیازهای آن به زیر ۶۰ برسد.

این اتفاقات دست به‌دست یکدیگر دادند تا موج منفی عظیمی در ارتباط با ایکس باکس شکل بگیرد و حواشی مختلفی این برند بزرگ را احاطه کنند؛ ماجراهایی که بخش پُررنگی از جدیدترین مصاحبه فیل اسپنسر، رئیس ایکس باکس و بالاترین مقام در بخش بازی‌های مایکروسافت را به خود اختصاص می‌دهند؛ مصاحبه‌ای که شاید بتوان گفت برای اولین‌بار در آن به‌جای دیدن تصویری پُرانرژی و خندان از فیل اسپنسر، شاهد حضور یک مدیر خسته و غمگین دربرابر دوربین بودیم و حتی خود او نیز در طول مصاحبه به این قضیه اشاره کرد و در عین حال از امید خود به آینده و روزهای درخشانی گفت که در انتظار ایکس باکس خواهد بود.

ایکس باکس هفته‌های سختی را پشت سر می‌گذارد. ابتدا ماجراهای خرید اکتیویژن بلیزارد و رد معامله توسط CMA و سپس حواشی پیرامون بازی Redfall و بازخوردهای بدی که به‌دنبال داشت. برای ما از تصمیم CMA بگو و اقداماتی که مایکروسافت قرار است در این زمینه انجام دهد؛ آن هم درحالی‌که ماه‌ها از شروع این ماجرا می‌گذرد و هنوز به نتیجه نرسیده است.

در مورد تصمیم رگولاتوری بریتانیا و جلوگیری از خریداری اکتیویژن بلیزارد توسط مایکروسافت، ما حتماً شکایت خواهیم کرد و تصمیم داریم کار را در دادگاه استیناف پیگیری کنیم. در عین حال همچنان به همکاری با کمیسیون اروپا (EC) و کمیسیون تجارت فدرال (FTC) ادامه خواهیم داد. فکر می‌کنم ۱۴ نهاد قانونی وجود دارد که باید این قرارداد را تأیید کنند و تا امروز ۹ مورد از آن‌ها با قرارداد موافق بوده‌اند و سایر موارد هم باید مسیر خود را طی کنند.

تصمیم CMA واقعاً برای ما ناامیدکننده بود و بعد از حدود یک سال که با آن‌ها بحث و گفت‌وگو می‌کردیم، درنهایت آن‌ها برای خود تعریف خاصی از بازار بازی‌های ابری ارائه دادند و براساس آن، مایکروسافت را محکوم کردند؛ بازاری که از دید من هنوز به شکلی که CMA تصور می‌کند وجود ندارد. به هر حال دیدگاه آن‌ها نسبت به بازار بازی‌های ابری به این شکل است و از آنجایی که مایکروسافت را در رتبه اول این بازار می‌بینند، عقیده دارند که این قرارداد باعث سخت شدن رقابت برای سایر شرکت‌ها می‌شود.

ولی ما از زاویه دید متفاوتی به قضیه نگاه می‌کنیم. خریداری اکتیویژن بلیزارد کینگ برای ما استراتژی اصلی محسوب نمی‌شود، بلکه حکم شتاب‌دهنده را برای استراتژی اصلی ما دارد که همچنان برای دستیابی به آن تلاش خواهیم کرد.

فیل اسپنسر در کنار لوگوی اکتیویژن بلیزارد

بازی Redfall به‌عنوان اثری از استودیو آرکین آستین بالاخره منتشر شد و البته عملکرد خوبی هم نداشت و با نقدهای منفی و ناامیدی خیلی از طرفداران آرکین همراه شد. چه احساسی در این زمینه داری؟

قبل از اینکه به سراغ صحبت در مورد بازی Redfall بروم، می‌خواهم یک موضوع کلی را مطرح کنم. واقعاً هیچ چیزی برای من سخت‌تر و دردناک‌تر از این نیست که ناراحتی و ناامیدی طرفداران ایکس باکس را ببینم. به‌عنوان کسی که از سال‌ها قبل عضوی از ایکس باکس بوده‌ام و ریاست بخش بازی‌های مایکروسافت را برعهده دارم، در این زمینه با خیلی‌ها در ارتباط هستم و نظرات آن‌ها را می‌شنوم. به همین دلیل به خوبی می‌دانم که از بین رفتن اعتماد و ایجاد ناامیدی نسبت به یک برند تا چه حد می‌تواند ناراحت‌کننده باشد.

خودم هم واقعاً از این اتفاق ناراحت هستم. حواشی مرتبط با بازی Redfall از چند هفته قبل اوج گرفتند و مثلاً در مورد نرخ فریم که آن را به‌عنوان اثری ۶۰ فریم بر ثانیه معرفی کرده بودیم ولی چند وقت پیش اعلام کردیم که در کنسول‌های ایکس باکس به‌صورت ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا می‌شود و چنین موضوعی اصلاً خوب نبود. درنهایت هم بازی منتشر شد و بازخوردهای آن به هیچ وجه چیزی نبود که ما می‌خواستیم و خیلی ناامید شدیم.

اعتقاد دارم که نباید تیم‌های بازی‌ساز را مجبور به انجام کارهایی کرد که باعث از بین رفتن خلاقیت آن‌ها می‌شود، ولی در عین حال گاهی اوقات چنین پروژه‌هایی به سرانجامِ خوبی نمی‌رسند و باید از اشتباهات آن‌ها درس گرفت

این قضیه باعث شد به فکر درس گرفتن از چنین اتفاقی بیفتم و سعی کنم با نگاهی به این ماجرا، ببینم که کجای مسیر را اشتباه رفتیم. بااین‌حال موضوعی که همچنان به آن اعتقاد کامل دارم این است که نباید تیم‌های تولید بازی‌ها را مجبور به انجام کارهایی کرد که جلوی خلاقیت آن‌ها را می‌گیرد. مثلاً خیلی‌ها عقیده دارند که اگر استودیویی تا امروز توانسته است استعداد بالای خود را در سبک خاصی نشان دهد، باید آن استودیو را همیشه مجبور به ادامه همان مسیر کرد و نگذاشت به سراغ تولید آثار متفاوتی برود.

ولی من چنین طرز تفکری ندارم و اتفاقاً از تغییر مسیر تیم‌ها به سمت تولید آثار متفاوت استقبال می‌کنم. مثلاً وقتی استودیو Rare تصمیم گرفت بازی Sea of Thieves را بسازد یا آبسیدین (Obsidian) به سراغ تولید بازی Grounded رفت و همین‌طور تانگو (Tango) که بازی Hi-Fi Rush را ساخت درحالی‌که خیلی‌ها فکر می‌کردند به‌جای آن روی بازی The Evil Within 3 کار می‌کند، خیلی خوشحال شدم.

همیشه از تماشای خلاقیت در استودیوها لذت برده‌ام و آن‌ها را تشویق به انجام این کار کرده‌ام. البته نمی‌توان تنها در این مسیر پیش رفت و باید به درخواست‌های طرفداران هم توجه داشت که به‌دنبال بازی‌های محبوب خود هستند (مثل ادامه بازی‌های بزرگ) و باید به فکر این قضیه هم بود، هرچند گاهی اوقات با عقیده خودم در تضاد باشد.

والپیپر بازی Redfall

برای ما از این بگو که باید چه اتفاقی بیفتد که یک بازی تأخیر بیشتری بخورد تا با وضعیت تکنیکی نامناسب یا حذف بعضی ویژگی‌های کلیدی عرضه نشود. از همین بازی Redfall تا مواردی مثل هیلو اینفینیت (Halo Infinite) را در این سال‌ها داشته‌ایم که یا با مشکلات زیادی منتشر شده‌اند یا کمبودها و موارد حذف‌شده‌ای داشته‌اند و شاید می‌شد با تأخیر بیشتر، به وضعیت بهتری برسند. بدون شک تمام بازی‌سازها دوست دارند آثار خود را در بهترین وضعیت ممکن به‌دست علاقمندان برسانند، ولی باید بحث‌های مالی و مدیریتی را هم در نظر گرفت و به تعادل مناسبی بین خواسته بازی‌سازها و مدیرها رسید و به هر حال تأخیر در عرضه هم سازوکار خاص خود را دارد و نمی‌توان آن را بدون توجه به مسائل مختلف عملی کرد.

در درجه اول باید بینش خلاقانه تیم سازنده بازی را در نظر گرفت و مدیران ارشد شرکت باید این بینش را به خوبی درک کنند. این موضوع چیزی نیست که با تأخیر خوردن بازی قابل حل باشد و چیزی هم نیست که فقط برای Redfall صدق کند و در مورد همه بازی‌ها چنین وضعیتی را داریم.

ما ممکن است بازی‌هایی را منتشر کنیم که در بخش بالای محدوده امتیاز ۸۰ قرار بگیرند یا از آن طرف در محدوده امتیاز ۶۰. این بخشی طبیعی از کار ما است و اگر شرکتی از دیدن بعضی از بازی‌های خود در محدوده امتیاز پایین وحشت داشته باشد، اصلاً نباید وارد این صنعت شود. البته این قضیه به مفهوم آن نیست که از قبل منتظر مواجه شدن با نقدهای خیلی ضعیف باشیم، بلکه راه‌هایی برای ارزیابی کیفیت بازی‌ها درون شرکت داریم و برای هر بازی احتمالاتی را در نظر می‌گیریم که گاهی اوقات بعضی از بازی‌ها با کسب امتیازهای پایین‌تر از حد انتظار ما، باعث می‌شوند غافلگیر شویم و به عقب برگردیم و ببینیم کجای مسیر را اشتباه رفته‌ایم.

در مورد بازی Redfall هرچند مشکلاتی وجود دارد که قابل برطرف شدن هستند و در حال کار روی آن‌ها هستیم، ولی به نظر می‌رسد بازی ایرادات ساختاری دارد و در مسیری که از ابتدا برای آن در نظر گرفته شده بود، پیش نرفته است. یعنی مشکل اصلی بازی چیزی نبوده است که بتوان آن را با تأخیر برطرف کرد و هدف اصلی پروژه از جایی به بعد از دست رفته است.

بعضی از مشکلات فنی بازی Redfall را می‌توان به مرور برطرف کرد و قصد ارائه به‌روزرسانی‌هایی را در این زمینه داریم، ولی بعضی از ایرادات ساختاری بازی حتی با تأخیر هم قابل حل نبودند

هر زمانی‌که یک بازی نیاز به تأخیر دارد، این کار را انجام می‌دهیم و از هیلو اینفینیت و استارفیلد (Starfield) تا همین Redfall، چنین کاری کرده‌ایم؛ چرا که مسیر تولید بازی‌ها به شکلی بوده است که برای رسیدن به آن هدف و بینش اولیه، به زمان بیشتری نیاز داشته‌اند. ولی چنین تأخیرهایی گاهی اوقات جواب نمی‌دهند و بازی Redfall هم یکی از همین نمونه‌ها است.

ایراداتی مثل کرش کردن در بازی Redfall، برای اثری که تازه منتشر شده در حد طبیعی است و بازی از این جهت به شکلی نیست که بگوییم با تأخیر بیشتر، اوضاع خیلی متفاوتی پیدا می‌کرد. البته مواردی مثل ایرادات انیمیشن، باگ‌های مربوط‌به بافت‌ها و همین‌طور هوش مصنوعی شاید می‌توانستند با تأخیر بهتر شوند و همین الآن هم در حال کار روی آن‌ها هستیم، ولی مشکل اصلی به پروسه تولید بازی برمی‌گردد که ایده‌هایی که اعضای تیم در سر داشتند، به خوبی در محصول نهایی اجرا نشده و این موضوعی نبوده است که با تأخیر قابل حل شدن باشد.

من به‌شدت حامی استودیو آرکین آستین هستم و کارنامه آن‌ها هم تا قبل از این فوق‌العاده بوده است و بازی‌هایی که ساخته بودند را واقعاً دوست داشتم، ولی این بار در رسیدن به اهداف خود موفق نبودند و حتی اگر برای مثال سه ماه دیگر هم انتشار بازی را عقب می‌انداختیم، بعید بود که تغییر خاصی در ساختار کلی آن ایجاد و به اثری کاملاً متفاوت با امروز تبدیل شود.

پوستر بازی ردفال

قبل از پرسیدن سؤالات بعدی، می‌خواهم به این نکته اشاره کنم که شکست خوردن IPهای جدید به ضرر همه است. شاید الآن بعضی از طرفداران پلی استیشن از این قضیه خوشحال باشند و بازی Redfall را مسخره کنند، ولی واقعیت این است که شکست هر بازی اوریجینال و جدید، یعنی افزایش ریسک تولید چنین بازی‌هایی و کاهش تعداد آن‌ها در آینده. این نوع شکست‌ها باعث می‌شوند مدیران شرکت به این فکر بیفتند که همان دنباله‌سازی برای IPهای معروف را ادامه دهند تا با ریسک کمتری مواجه شوند و درگیر حواشی مربوط‌به IPهای جدید نشوند.

به این موضوع اشاره کردی که بازخوردها نسبت به بازی Redfall باعث ناامیدی شما شد. آیا این به معنای آن است که انتظار نوع دیگری از برخوردها را با این بازی داشتید؟ این را می‌دانیم که پروژه‌های بزرگ در شرکت‌ها به شکلی پیش می‌روند که قبل از رسیدن به‌دست منتقدان و انتشار نقدهای رسمی، ناشر تا حد زیادی در جریان بازخوردهای احتمالی قرار می‌گیرد؛ چرا که افرادی هستند که وظیفه تست بازی‌ها را برعهده دارند و حتی شرکت‌های مخصوصی وجود دارند که بازی‌ها را قبل از انتشار تجربه می‌کنند و نقدهای ساختگی از آن ارائه می‌دهند تا ناشر آمادگی مواجه شدن با نقدهای واقعی را داشته باشد. با درنظرگرفتن این قضیه، تا پیش از انتشار بازی Redfall چه پیش‌بینی‌ای در مورد نقدهای آن داشتی که اکنون از ناامیدی خود می‌گویی؟

سؤالی هم در مورد آینده بازی Redfall دارم. اکنون وضعیت این صنعت مثل سال‌ها قبل نیست که یک بازی روی کارتریج وارد بازار می‌شد و برای همیشه هم به همان شکل باقی می‌ماند و تغییری نمی‌کرد. الآن به خاطر به‌روزرسانی‌ها، با بازی‌هایی مثل Cyberpunk 2077 و No Man's Sky طرف هستیم که بین روز اول عرضه و ماه‌ها بعد، تفاوت‌های اساسی پیدا می‌کنند و به‌نوعی رستگار می‌شوند. آیا چنین مسیری را برای بازی Redfall در نظر دارید؟ یعنی به جز رفع باگ‌ها و ایرادات گرافیکی و مواردی از این دست، می‌توان Redfall را در آینده به سمت آن بینش و برنامه اولیه هدایت کرد و بازی به وضعیتی برسد که از ابتدا برای آن برنامه‌ریزی شده بود؟

ابتدا این را بگویم که کاملاً با صحبت‌های شما در مورد IPهای جدید موافق هستم و شکست آن‌ها به ضرر همه است.

در مورد نقدهای ساختگی، بله ما برای تمام بازی‌های خود از این نوع نقدها پیش از انتشار داریم و پیش‌بینی ما از میانگین امتیازهای بازی Redfall، حدود ۱۰ نمره بالاتر از این بود. البته شکی نیست که همان پیش‌بینی‌ها هم ناامیدکننده بودند و ما هرگز از انتشار بازی‌هایی با میانگینی در محدوده پایین ۶۰ استقبال نمی‌کنیم. اگر به بازی‌هایی که در یک سال اخیر عرضه کرده‌ایم هم نگاه کنید، متوجه کیفیت بالای آن‌ها می‌شوید؛ بازی‌هایی که البته بعضی از آن‌ها ابتدا برای پلی استیشن منتشر شدند (اشاره به Ghostwire: Tokyo و Deathloop)، ولی به‌طور کلی کیفیت اکثر آن‌ها در حد خوبی بوده و دراین‌میان بازی Redfall عملکردی به مراتب پایین‌تر از پیش‌بینی‌های ما داشته است؛ موضوعی که البته نمی‌خواهم آن را توجیه کنم و این ماجرا کاملاً تقصیر خود ما است.

در مورد پشتیبانی از بازی در آینده، همین الآن هم تیم آرکین در حال کار روی بهبود بازی است و موضوعی مثل نرخ فریم ۶۰ در اولویت آن‌ها قرار دارد. پیش از این هم به طرفداران ایکس باکس نشان داده‌ایم که بازی‌های خود را بعد از انتشار رها نمی‌کنیم و آثاری مثل Sea of Thieves و Grounded را می‌توان نمونه‌های خوبی در این زمینه دانست. همچنین قیمت ۷۰ دلاری بازی Redfall هم باعث می‌شود بیش‌ازپیش به فکر پشتیبانی از آن باشیم و وقتی محصولی را با این قیمت عرضه می‌کنیم، باید مسئولیت خود را در ارتباط با پشتیبانی آن بپذیریم.

این روزها حواشی زیادی پیرامون ایکس باکس به وجود آمده است و حتی عده‌ای از احتمال خداحافظی ما با بازار بازی‌های ویدیویی می‌گویند، ولی تا زمانی‌که مردم به تجربه بازی‌های ایکس باکس علاقه داشته باشند، ما هم به این مسیر ادامه خواهیم داد

این روزها سؤالات زیادی از طرف جامعه ایکس باکس به گوش می‌رسد و در گوشه و کنار اینترنت و شبکه‌های اجتماعی مثل توئیتر می‌بینیم که خیلی‌ها می‌خواهند بدانند مایکروسافت تا چه حد به فکر برند ایکس باکس است و چه تعهداتی نسبت به آن دارد، یا مثلاً بعضی وقت‌ها بحث‌هایی راه می‌افتد مثل اینکه ایکس باکس چه زمانی از بازار بازی‌های ویدیویی خداحافظی می‌کند!

به‌عنوان کسی که مدیریت بخش بازی مایکروسافت را برعهده دارم، وظیفه من این است که با اطمینان کامل از تعهد بالای خود نسبت به ایکس باکس و مخاطبان آن بگویم و تا زمانی‌که بازیکن‌هایی باشند که به تجربه بازی‌های ایکس باکس علاقه داشته باشند، ما هم به این مسیر ادامه خواهیم داد.

هرچند وضعیت روزهای اخیر به شکلی بوده است که شاید اوضاع خیلی خوبی نداشته باشم، ولی قول می‌دهم که همیشه به‌دنبال پشتیبانی از تیم‌های ایکس باکس و ایده‌های خلاقانه و جاه‌طلبانه آن‌ها و همچنین پشتیبانی از بازیکن‌های ایکس باکس باشم و با اینکه عرضه بازی Redfall باعث ناامیدی خیلی‌ها شد، ولی با تلاش بیشتری مسیر را ادامه می‌دهیم و به خلاقیت تیم‌ها بها خواهیم داد.

نبرد دزدان دریایی در بازی Sea of Thieves

سال ۲۰۲۱ دوران خوبی برای ایکس باکس بود و شاید بهترین سال در این چند وقت اخیر. ولی سال ۲۰۲۲ با بازی‌های کمتری همراه بود و البته شما در جریان رویداد ایکس باکس در آن سال هم وعده‌ای داده بودید، در مورد اینکه تمام بازی‌های نمایش‌داده‌شده در آن رویداد در طول ۱۲ ماه بعدی عرضه خواهند شد. ولی این اتفاق برای همه این بازی‌ها رخ نداد و بعضی از آن‌ها در این ۱۲ ماه منتشر نشدند.

از طرف دیگر بازی‌هایی هم بوده‌اند که مدت‌ها از معرفی آن‌ها می‌گذرد و هنوز چیز زیادی از این آثار ندیده‌ایم؛ از Avowed و Perfect Dark تا Everwild که بعد از این همه وقت، همچنان اطلاعات چندانی از آن نداریم. یا بازی‌های دیگری مثل State of Decay 3، Fable و Contraband. البته در مقایسه با این بازی‌ها، چیزهای بیشتری از Senua's Saga: Hellblade 2 دیده‌ایم. در مورد استودیوها هم نمونه‌هایی مثل inXile Entertainment و Compulsion Games هستند که می‌دانیم روی پروژه‌های جدیدی کار می‌کنند، ولی خبری خاصی از آن‌ها نداریم.

به‌طور کلی استراتژی شما در زمینه نحوه معرفی بازی‌ها به چه شکلی است و فکر می‌کنید آیا بهتر است یک بازی جدید را مدت‌ها پیش از تاریخ انتشار احتمالی آن معرفی کرد؟ یا بهتر است این معرفی نزدیک‌تر به زمان عرضه باشد؟ آیا منتشر نشدن بعضی از بازی‌های رویداد قبلی ایکس باکس تا امروز، به شما در این زمینه درسی داده است که در رویدادهای بعدی به فکر آن باشید؟

در مورد درس گرفتن از گذشته، این اتفاق حتماً می‌افتد و مثلاً یکی از درس‌هایی که از همین بازی ردفال گرفتیم این بود که باید صداقت بیشتری با مخاطبان داشته باشیم. برای مثال زمانی‌که می‌دانستیم بازی ردفال روی ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس به‌صورت ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا می‌شود، بهتر بود نسخه پی سی بازی را به شکل ۶۰ فریم بر ثانیه نمایش نمی‌دادیم تا تصور اشتباهی را برای مخاطبان ایجاد کند.

در این‌گونه مواقع باید شفاف‌تر عمل کنیم و نمایش صادقانه‌تری برای مخاطبان متعهد خود روی کنسول ترتیب دهیم؛ بازیکن‌هایی که نزدیک‌ترین افراد به برند ایکس باکس هستند و بیشترین سود مالی را هم به این برند می‌رسانند و حق دارند که تصویر شفاف‌تری از آثار دلخواه خود ببینند.

به تدریج در حال نزدیک شدن به موقعیتی هستیم که از مدت‌ها قبل منتظر آن بودم، یعنی عرضه حداقل یک بازی بزرگ و باکیفیت در هر فصل

من بیشترین مسئولیت را در این زمینه برای خودم قائل هستم و باید بیش‌ازپیش به فکر این شفافیت باشم و کاری کنم که وقتی یک بازی جدید معرفی می‌شود یا بخشی از آن به نمایش درمی‌آید، مخاطبان به اطلاعات کاملی از بازی برسند و چیزی از آن‌ها مخفی نشود.

در مورد رویداد سال قبل ایکس باکس هم صحبت شما درست است و بعضی از بازی‌ها در این ۱۲ ماه منتشر نشدند که بهتر بود چنین اتفاقی نمی‌افتاد. برای رویداد بعدی ایکس باکس هم نمی‌خواهم تبلیغات اغراق‌آمیزی انجام دهم و فعلاً اوضاع به خاطر ردفال به شکلی است که شاید موقعیت مناسبی برای این صحبت‌ها نباشد، ولی واقعاً شور و شوق زیادی برای این رویداد دارم. در آن‌جا قرار است بازی‌هایی را معرفی کنیم که مردم پیش از این ندیده‌اند، درکنار اطلاعات جدید از بازی‌های قبلاً معرفی شده مثل بعضی از آثاری که به آن‌ها اشاره کردید.

ولی چیزی که خیلی من را ذوق‌زده می‌کند، نزدیک‌تر شدن به زمان عرضه بازی‌های بزرگ است. من از مدت‌ها قبل به فکر این قضیه بوده‌ام که هر فصل، یک بازی بزرگ و باکیفیت را عرضه کنیم و بالاخره پس از مدت‌ها در حال نزدیک شدن به این موقعیت هستیم. شاید صحبت در مورد تحت تأثیر قرار گرفتن تولید بازی‌ها در اثر همه‌گیری ویروس کرونا خسته‌کننده شده باشد، ولی این یک حقیقت بود که کرونا تا مدت‌ها تأثیر خیلی بزرگی روی پروسه تولید آثار مختلف گذاشت و اکنون با پشت سر گذاشتن آن و آماده شدن پروژه‌های مختلف، به تدریج به نقطه‌ای می‌رسیم که بالاخره استراتژی عرضه فصلی بازی‌های بزرگ به سرانجام خواهد رسید.

البته قرار نیست همه این بازی‌ها برای همه سلیقه‌ها مناسب باشند و هرکدام از آن‌ها مخاطبان خاص خود را خواهند داشت و سعی می‌کنیم تنوع زیادی در فهرست بازی‌های ایکس باکس داشته باشیم. در مجموع با ایکس باکس مسیری را دنبال می‌کنیم که با سایر پلتفرم‌های بازی متفاوت است و هویت مخصوص خود را دارد، نه اینکه یک تقلید خشک و خالی از سایر برندها باشد.

میان‌پرده‌های Hi-Fi Rush

من از مدت‌ها قبل علاقه زیادی به ایکس باکس داشته‌ام و این قضیه از سال ۲۰۱۶ پررنگ‌تر شد؛ از جایی که به تدریج با مواردی مثل Play Anywhere، گیم پس و تجربه بازی‌ها به کمک پردازش ابری همراه شدیم یا مثلاً معرفی دو کنسول ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس با تفاوت‌های سخت‌افزاری و...

من و فرزندانم لحظات مفرح زیادی با ایکس باکس داریم و از بازی‌های آن لذت می‌بریم. در مورد استودیوها نیز حتی اگر اکتیویژن بلیزارد را در نظر نگیریم هم ایکس باکس حدود ۲۰ استودیو در اختیار دارد که IPهای جذابی را در فهرست آثار خود دارند. ولی مشکل اینجا است که همیشه باید در انتظار تجربه این بازی‌های بزرگ بمانیم و این صبر و تحمل به پایان نمی‌رسد. یعنی فکر می‌کنم خیلی‌ها از این موضوع خسته شده‌اند که هر بار به آن‌ها گفته می‌شود «تا سال بعد منتظر بمانید» و دوباره یک سال دیگر از راه می‌رسد و...

حرف شما درست است و متوجه این قضیه هستم. البته امسال واقعاً شروع خوبی داشتیم و تیم‌های ما توانستند آثار جذابی را به‌دست علاقمندان برسانند. مثل بازی Hi-Fi Rush که ناگهان بدون اطلاع قبلی منتشر شد و هر کسی هم مشترک گیم پس بود، می‌توانست در همان لحظه به سراغ تجربه آن برود و مردم واقعاً این بازی را دوست داشتند. یا مثلاً بازی Age of Empires 2: Definitive Edition که چند روز بعد از Hi-Fi Rush برای کنسول‌های ایکس باکس منتشر شد و حتی افراد بیشتری نسبت به Hi-Fi Rush به سراغ آن رفتند، درحالی‌که بازی تانگو هم اثر بسیار باکیفیتی است.

شروع خوبی در سال ۲۰۲۳ داشتیم و بازی‌هایی مثل Hi-Fi Rush و نسخه ایکس باکس Age of Empires 2: Definitive Edition با کیفیت بالایی همراه بودند و مدتی قبل هم نسخه سوئیچ Minecraft Legends به صدر جدول فروش هفتگی بازی‌ها در ژاپن رسید

یا مثلاً بازی Minecraft Legends را داشتیم که امتیازهای آن شاید خیلی عالی نباشد، ولی دوست‌داران زیادی دارد و در همین مدت‌زمان کوتاه هم بیش از سه میلیون نفر آن را تجربه کرده‌اند. همچنین نسخه نینتندو سوئیچ این بازی در زمان عرضه در ژاپن به پرفروش‌ترین بازی هفته تبدیل شد؛ موضوعی که انتظار دیدن آن را به‌عنوان محصولی از مایکروسافت در کشور ژاپن نداریم.

همه این‌ها در ماه‌های اول امسال اتفاق افتاد، ولی ناگهان بازی ردفال از راه رسید و کاری کرد که اتفاقات خوب قبلی زیر سایه آن قرار بگیرند و فشار روی ایکس باکس به بیشترین حد ممکن برسد.

این وظیفه ما در تیم ایکس باکس است که بهترین آثار را برای مخاطبان خود آماده کنیم. همان‌طور که اشاره کردید، سال ۲۰۲۲ از این نظر کمی سَبُک و بدون بازی بود که البته چنین توصیفی به خاطر لطف شما است و اگر من باشم، صفت بدتری انتخاب می‌کنم! ولی در سال ۲۰۲۳ تا قبل از عرضه بازی ردفال، وضعیت خیلی بهتری نسبت به سال قبل داشتیم. ولی باید با درس گرفتن از این اتفاق، به آینده فکر کنیم و مشکلات را پشت سر بگذاریم و همچنان به پشتیبانی از تیم‌های ایکس باکس ادامه دهیم.

آینده روشنی در انتظار ایکس باکس است و از استارفیلد و فورتزا موتور اسپرت (Forza Motorsport) تا هل بلید 2 در راه هستند، درکنار آثار دیگری مثل Avowed که مدتی قبل آن را از نزدیک دیدم و در وضعیت خیلی خوبی به سر می‌برد. ما تمام تلاش خود را می‌کنیم تا بهترین محصولات را به‌دست مخاطبان برسانیم، ولی صحبت‌های من تا زمانی‌که بازی‌ها عرضه شوند و به‌دست شما برسند، معنایی ندارند؛ مهم آن زمانی است که شما کنترلر ایکس باکس را در دست بگیرید و لبخند شیرینی از تجربه بازی‌های ما روی لب شما بنشیند و تازه در آن لحظه است که تلاش ما به ثمر نشسته است.

لوگو ریبوت بازی Forza Motorsport با ماشین

این روزها مشکلات مختلفی را در بازی‌های ویدیویی می‌بینیم که یک نمونه جدید آن، بازی Star Wars Jedi: Survivor است؛ اثری که می‌تواند یکی از نامزدهای بهترین بازی سال باشد، ولی الکترونیک آرتز و ریسپاون انترتینمنت آن را با چنین وضعیتی برای پی سی عرضه کرده‌اند و به نظر می‌رسد نسخه پلی استیشن 5 نیز مشکلات خاص خود را دارد؛ آن هم در شرایطی که مطمئناً سازنده و ناشر بازی در جریان این مشکلات بوده‌اند، نه اینکه ناگهان غافلگیر شوند. چنین اتفاقاتی پشت سر هم رخ می‌دهند و ردفال هم یکی از آن‌ها بوده است.

نقل قول معروفی داریم که می‌گوید «شکست در تضاد کامل با پیروزی نیست، بلکه بخشی از پیروزی محسوب می‌شود.» عبارتی که به درس گرفتن از شکست اشاره دارد و اکنون می‌خواهم از فیل اسپنسر این سؤال را بپرسم که شما در چنین مواقعی چه کار می‌کنید؟ آیا از این قضیه درس‌های خوبی برای آینده می‌گیرید یا کل ماجرا را به‌دست فراموشی می‌سپارید؟ آیا سازوکار خاصی در تیم ایکس باکس وجود دارد که در چنین مواردی، به سراغ دلایل ماجرا بروند و با تحقیق و بررسی کامل، به فکر رفع ایرادات مشابه در بازی‌های آینده باشند؟

صحبت‌های خیلی خوبی بود و نقل قولی که به آن اشاره کردید را هم خیلی دوست دارم.

شاید این صحبت‌هایی که می‌خواهم بکنم برای مردم اهمیتی نداشته باشد، ولی ترجیح می‌دهم در این مورد حرف بزنم. ما وقتی به سراغ خریداری یک استودیو می‌رویم، آن‌ها در همان روزها سرگرم کار روی بازی‌هایی هستند و در عین حال پروژه‌هایی را دارند که یا در مراحل بسیار ابتدایی تولید به سر می‌برند یا حتی هنوز به آن مرحله هم نرسیده‌اند.

طرز تفکر من این است که بعد از خریداری استودیو، باید به آن فرصت داد که کار روی پروژه در دست تولید خود را ادامه دهد. ولی در عین حال استودیوی موردنظر بعد از خریده شدن توسط یک شرکت بزرگ‌تر، وضعیت متفاوتی پیدا می‌کند و انتظارات از محصول آن خیلی بالاتر می‌رود. حتی بحث‌های رقابتی هم شکل می‌گیرد و مثلاً مردم به این نتیجه می‌رسند که این پروژه به‌دلیل شباهت‌هایی که به بازی کنسول دیگری دارد، باید کیفیتی در همان حد داشته باشد تا بازی‌های انحصاری دو کنسول با یکدیگر رقابت کنند.

در مورد بازی ردفال، ما نتوانستیم وظیفه خود را به خوبی ایفا کنیم و آن‌طور که باید و شاید موفق نشدیم به آرکین آستین توضیح دهیم که مفهوم فعالیت به‌عنوان زیرمجموعه‌ای از ایکس باکس چیست. شاید بهتر بود به آن‌ها نزدیک‌تر می‌شدیم و مثلاً آن‌ها را تشویق به استفاده بیشتر از منابع کمکی سایر استودیوهای فرست‌پارتی ایکس باکس می‌کردیم تا پروسه تولید بازی بهتر و سریع‌تر پیش برود.

ما تیم آرکین آستین را به حال خود گذاشتیم، چون فکر می‌کردیم با آزادی عمل بالا می‌توانند به نتیجه بهتری برسند. البته در همین‌جا هم باز اعلام می‌کنم که این استودیو واقعاً بااستعداد است و عاشق آن‌ها هستم و از همین الآن در انتظار دیدن بازی بزرگ بعدی آن‌ها به سر می‌برم.

ولی این اتفاق باعث شد که به این نتیجه برسم که افرادی مثل من و مت بوتی (رئیس استودیوهای ایکس باکس) و جیمز لدر (رئیس زنیمکس مدیا، شرکت مادر بتسدا) بهتر است از همان مراحل اولیه پروژه استودیوها، درگیر مراحل ساخت و ساز بازی‌ها شویم تا دید کامل‌تری نسبت به آن‌ها پیدا کنیم و در صورت نیاز به شکل‌گیری بهتر این بازی‌ها کمک کنیم. البته همان‌طور که گفتم، بازی ردفال پیش از خریداری زنیمکس/بتسدا توسط مایکروسافت، در استودیو آرکین آستین در دست تولید بود و امکان نظارت روی آن را از مراحل اولیه نداشتیم، ولی این دلیلی برای توجیه ماجراهای پیش‌آمده برای بازی نیست و مسئولیت هر اثری که از خانواده ایکس باکس منتشر می‌شود، با ما است.

کاراکتر لیلا در بازی Redfall استودیو آرکین

مایکروسافت باید از تمام ظرفیت خود در این زمینه استفاده کند و با کمک افراد و تیم‌های مختلف و مواردی مثل ATG (تیمی تحت عنوان Advanced Technology Group یا گروه تکنولوژی‌های پیشرفته که روی ابزار و تکنولوژی‌های جدید مایکروسافت کار می‌کند) به پشتیبانی از استودیوها بپردازد.

هرچند استودیوهای The Coalition و Rare به‌دلیل آشنایی با موتور آنریل به کمک استودیو آرکین آستین رفتند، ولی حالت ۶۰ فریم بر ثانیه برای زمان عرضه بازی آماده نشد و بعدها به بازی اضافه خواهد شد

مثلاً چنین کاری را به خوبی برای بازی استارفیلد انجام داده‌ایم که نتیجه آن را هم در زمان تجربه بازی خواهید دید. علت اینکه توانستیم تمرکز زیادی روی استارفیلد بگذاریم هم این بود که بعد از خریداری بتسدا توسط مایکروسافت، این بازی هنوز در مرحله‌ای از تولید بود که می‌شد وقت بیشتری روی آن گذاشت و به نقطه‌ای نرسیده بود که دیگر امکان بهبود اساسی نداشته باشد، بنابراین تیم‌های ما به اعضای بتسدا در راه تولید استارفیلد کمک کردند تا محصول باکیفیتی را آماده ورود به بازار کنند.

البته می‌شد در مورد ردفال هم کارهای بیشتری انجام داد و تیم‌های ما باید به هاروی اسمیت (مدیر استودیو آرکین آستین) و تیم او در این زمینه یاری بیشتری می‌رساندند و این تقصیر بر گردن ما است و آن را انکار نمی‌کنم. همچنین موتور بازی یعنی آنریل هم موتوری است که بعضی از استودیوهای ما در این سال‌ها دستاوردهای بزرگی با کمک آن داشته‌اند و اگر در مقطع زودتری با آرکین آستین هم‌خانواده می‌شدیم، می‌توانستیم از این نظر کمک بیشتری به آن‌ها کنیم.

البته درنهایت هم تیم‌های دیگر به سراغ کمک به ردفال رفتند و وقتی مشخص شد بازی در زمان عرضه روی کنسول‌ها از حالت ۶۰ فریم بر ثانیه پشتیبانی نمی‌کند، اعضای فنی استودیوهای The Coalition و Rare را به سراغ آن‌ها فرستادیم تا موضوع را بررسی کنند، ولی دیگر برای انجام چنین کاری دیر شده بود و بهتر بود زودتر این تصمیم گرفته می‌شد؛ موضوعی دردناک که درس خوبی به من داد و چنین درس‌هایی می‌توانند باعث رسیدن به موفقیت‌های بعدی شوند.

کاراکترهای اصلی بازی Starfield شرکت بتسدا

بعد از این همه بحث در مورد نرخ فریم ردفال، آیا حواشی مشابهی برای بازی استارفیلد تکرار نخواهد شد و در تابستان امسال (اشاره به رویداد آینده ایکس باکس) یعنی چند ماه قبل از انتشار بازی خواهیم فهمید که استارفیلد حالت ۶۰ فریم بر ثانیه هم دارد یا فقط ۳۰ فریم بر ثانیه است؟

بله، در این مورد شفاف‌سازی خواهیم کرد.

شما در این سال‌ها تمرکز ویژه‌ای را روی پی سی گذاشته‌اید و پی سی گیمرها هم واقعاً از این قضیه خوشحال هستند که بازی‌های ایکس باکس را به‌راحتی تجربه می‌کنند. ولی از طرف دیگر ممکن است عده‌ای احساس کنند که تمرکز روی کنسول‌های ایکس باکس کمتر از قبل شده است و انتقاداتی نسبت به عدم به‌روزرسانی رابط کاربری یا تغییر و تحول سیستم اچیومنت دارند. آیا می‌توانیم منتظر اتفاقات بیشتری در ارتباط با کنسول‌ها باشیم؟

ما بدون شک به تمرکز بالای خود در زمینه تجربه کنسولی ادامه خواهیم داد و در همین مدت هم روی مواردی مثل به‌روزرسانی منوها و رابط کاربری کار کرده‌ایم. ولی باید موضوعی را مطرح کنم که شاید عده‌ای با آن مشکل داشته باشند و آن هم بینش متفاوت مایکروسافت نسبت به این موضوعات است؛ چیزی که خود شما هم به آن اشاره کردید، یعنی امکان تجربه بازی‌های ایکس باکس به شکل‌های مختلف در هر جا و روی هر پلتفرمی که مخاطب دوست دارد.

ما با ایکس باکس به‌دنبال موقعیتی هستیم که هرکدام از مخاطبان به هر شکلی از بازی کردن لذت ببرند، چه روی کنسول، چه پی سی و چه با پردازش ابری، همه و همه احساس کنند که عضوی از خانواده ایکس باکس و اکوسیستم ما هستند. به همین دلیل هم سرویس گیم پس به شکلی طراحی شده است که می‌توان بازی‌های آن را روی انواع و اقسام وسایل تجربه کرد.

دیدگاه ما نسبت به صنعت بازی این نیست که سونی یا نینتندو را از دور خارج کنیم و استراتژی مایکروسافت برای پیروزی در چنین نبردهایی طراحی نشده است. البته می‌دانم که این صحبت‌ها می‌تواند باعث ناراحتی خیلی‌ها شود، ولی واقعیت را باید گفت و وقتی شما رتبه سوم را در دنیای کنسول‌ها دارید و دو رتبه اول چنین قدرت بالایی دارند و تا این حد روی فتح بازار کنسول‌ها توسط روش‌های مختلف مثل بعضی توافق‌ها متمرکز شده‌اند، کار برای ایکس باکس در راه صدرنشینی در بازار کنسول‌ها واقعاً دشوار می‌شود.

ما قصد از میدان خارج کردن سونی و نینتندو را نداریم و به فکر پیروزی در بازاری نیستیم که دو رتبه اول آن تا این حد قدرتمند هستند

بااین‌حال همچنان به تمرکز بالای خود در زمینه کنسول ادامه می‌دهیم و می‌خواهیم هر کسی که با کنسول‌های ایکس باکس بازی می‌کند، خود را یک شهروند درجه یک در اکوسیستم ایکس باکس بداند و تجربه‌ای عالی با این کنسول‌ها داشته باشد، ولی هدف اصلی ما اول شدن در دنیای کنسول‌ها نیست.

البته زیاد این صحبت را می‌شنوم که کافی است شما بازی‌های بزرگی تدارک ببینید تا همه چیز به نفع شما شود و در بازار کنسول‌ها به بیشترین موفقیت ممکن برسید. ولی واقعاً چنین چیزی در این حد ساده نیست که اگر بازی‌های خیلی خوبی را عرضه کنید، ناگهان سهم شما از بازار کنسول‌ها به‌شدت بالا برود.

ما در بدترین زمان ممکن و در مهم‌ترین نسل از کنسول‌ها، بازی را باختیم، با کنسول ایکس باکس وان. آن نسل زمانی بود که بازیکن‌ها در حال تهیه آرشیوی دیجیتالی از بازی‌های محبوب خود بودند و وقتی شما بازی‌های دلخواه خود را روی یک کنسول خاص تهیه می‌کنید، ترجیح می‌دهید در نسل بعدی هم با همان کنسول ادامه دهید تا به آن بازی‌ها دسترسی داشته باشید و شکست ایکس باکس وان باعث شد ما از این نظر عقب بیفتیم.

این اولین‌بار بود که بازی‌های خیلی بزرگی مثل فورتنایت (Fortnite)، روبلاکس (Roblox) و ماینکرفت (Minecraft) به این شکل از یک نسل به نسل بعدی منتقل شدند و چنین آثاری با مخاطبان پُرشمار خود کاری می‌کنند که وقتی کسی به تجربه آن‌ها روی یک کنسول خاص پرداخته است، دوست دارد کنسول بعدی خود را نیز با همان برند انتخاب کند و به‌نوعی تجربه نسل قبل را در همان مسیر ادامه دهد، نه اینکه سراغ برند دیگری برود.

فیل اسپنسر درحال مصاحبه

دوران فعلی خیلی با نسل‌های قدیمی‌تر متفاوت است که شما به فروشگاه می‌رفتید و کارتریج یا دیسکی می‌خریدید و در کنسول می‌گذاشتید و تمام. در آن زمان خبری از چنین فضای آنلاین گسترده‌ای نبود و بازار دیجیتال مفهومی نداشت و هر نسل از کنسول‌ها واقعاً با نسل پیش از خود متفاوت بود. بنابراین خیلی راحت می‌شد از برندی به برند دیگر کوچ کرد، نه مثل الآن که هر نسل با نسل بعدی پیوند می‌خورد و کنار گذاشتن یک برند و حرکت به سمت برند دیگر، اصلاً کار ساده‌ای نیست.

یعنی حتی اگر اثری مثل بازی استارفیلد امتیاز ۱۱ از ۱۰ هم بگیرد، مردم کنسول پلی استیشن 5 خود را نمی‌فروشند تا سراغ ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس بیایند. بنابراین ما به سراغ بینش و مسیر دیگری رفته‌ایم و کاری را می‌کنیم که خود بازی‌سازها خیلی دوست دارند، یعنی امکان تجربه بازی‌ها درکنار دوستان به شکل‌های مختلف روی انواع و اقسام وسایل و صفحه‌نمایش‌ها؛ موضوعی که البته باعث نمی‌شود کنسول را فراموش کنیم و کنسول‌ها همچنان هسته اصلی برند ایکس باکس را تشکیل می‌دهند و هنوز هم تمرکز ویژه ما روی این است که تجربه بازی با کنسول، فوق‌العاده باشد.

ولی اینکه عده‌ای می‌خواهند ما دقیقاً در همان مسیری که آبی‌ها (اشاره به پلی استیشن) پیش می‌روند حرکت کنیم و تبدیل به نسخه سبزرنگی از آن‌ها شویم، چنین چیزی امکان‌پذیر نیست و از آنجایی که ما در این زمینه به پیروزی نمی‌رسیم، باید به سراغ مسیر مخصوص خود برویم و سرویس‌هایی مثل گیم پس و ایکس کلاود نیز در همین راستا طراحی شده‌اند.

صحبت‌های خیلی خوبی بود و اطلاعات بیشتری در مورد سازوکار ایکس باکس پیدا کردیم. ولی بد نیست مصاحبه را به شکلی متفاوت و با حالتی خوشبینانه‌تر به پایان برسانیم؛ طوری که این حالت اخموی شما هم با یک لبخند جایگزین شود!

من آدم خوشبینی هستم و سعی می‌کنم بیشتر به نکات مثبت نگاه کنم تا منفی. الآن هم می‌توانم از این بگویم که عاشق بازی‌هایی هستم که در ادامه مسیر ایکس باکس منتشر خواهیم کرد، درکنار بازی‌هایی که این روزها برای گیم پس عرضه شده‌اند و لحظات جذابی را با آن‌ها سپری می‌کنم؛ مثل بازی‌های Ravenlok و The Last Case of Benedict Fox.

در مجموع عاشق تجربه کردن بازی‌های ویدیویی هستم و یکی از چیزهایی که به‌تازگی من را هیجان‌زده کرده هم ROG Ally (کامپیوتر قابل حمل شرکت Asus) است که اخیراً امکان کار با آن را پیدا کردم و واقعاً برای من جالب بود که وسیله دستی و همراه دیگری درکنار استیم دک (Steam Deck) از راه رسیده است و مردم می‌توانند هر طور که می‌خواهند روی این وسایل یا کنسول‌هایی مثل ایکس باکس به تجربه بازی‌های دلخواه خود بپردازند.

تماشای چنین رشد و گسترشی در بازار بازی‌های ویدیویی خیلی برای من دلچسب است و در صحبت‌های خود با بازی‌سازها هم متوجه این قضیه شده‌ام که چقدر از این اتفاقات خوشحال هستند. در مجموع دوران خوبی را سپری می‌کنیم و تنوع در خلاقیت بازی‌ها و روش‌های تجربه آن‌ها بیش از هر زمان دیگری شده است و خیلی خوشحال هستم که عضوی از این صنعت محسوب می‌شوم.

بازی های استودیو آرکین مثل Dishonored، Deathloop و Redfall

بد نیست بعد از شنیدن حرف‌های فیل اسپنسر در مورد بازی ردفال، به سراغ صحبت‌های سه ماه قبل هاروی اسمیت برویم. این بازی‌ساز ۵۷ ساله، سال‌ها قبل به‌عنوان طراح ارشد بازی Deus Ex به شهرت رسید و بعدها با ملحق شدن به استودیو آرکین، در شکل‌گیری و کارگردانی آثاری مثل هر دو نسخه Dishonored نقش اساسی داشت و اکنون هم به‌عنوان مدیر شعبه آستین استودیو آرکین، روی تولید آثاری مثل ردفال نظارت می‌کند.

اسمیت مدتی پیش در مجله «اِج» از خاطرات خود در زمان تولید بازی‌های مختلف صحبت کرده بود که یکی از آن‌ها هم ردفال بود و در ادامه به سراغ این بخش از صحبت‌های او می‌رویم.

ردفال بازی عظیمی به حساب می‌آید و تهیه چنین اثری واقعاً دشوار است. بازی را نمی‌توان آن‌طور که باید و شاید یک Immersive Sim کامل در نظر گرفت (بازی‌هایی که با دادن حق انتخاب بالا و روش‌های متنوع برای پیشبرد مراحل، کاری می‌کنند که تجربه هر بازیکن می‌تواند متفاوت از دیگری باشد)، بلکه بیشتر حکم یک شوتر جهان‌باز (اپن‌ورلد) را دارد و حس و حال تجربه آن به‌صورت تک‌نفره با چندنفره Co-op هم متفاوت است، با اینکه خود مأموریت‌ها یکسان هستند.

تولید اثری مثل بازی ردفال با این محیط عظیم و مکانیزم‌های متنوع گیم‌پلی، کار واقعاً دشواری است و تغییر در نحوه تولید بازی‌ها به خاطر همه‌گیری ویروس کرونا هم کار را سخت‌تر کرد

بازی در همان بستر خلاقانه همیشگی استودیو آرکین شکل گرفته است: حس غوطه‌وری در یک دنیای جذاب، کیفیت بالای صداگذاری، داستانی با اتفاقات غیرمنتظره و جالب، درکنار انجام کارهای خلاقانه و مبتکرانه. البته پروسه تولید بازی اصلاً ساده نبود و سختی‌های زیادی داشت که بخشی از آن نیز به همه‌گیری ویروس کرونا برمی‌گشت؛ موضوعی که باعث شد انقلابی در زمینه کار در منزل ایجاد شود که هم خوبی‌هایی داشت و هم پیچیدگی‌ها و مشکلات خاصی. من به‌طور کلی از این قضیه لذت زیادی می‌برم و این نحوه فعالیت خیلی به نفع من است، ولی واقعاً برای بازی‌ای مثل ردفال، شیوه ساده‌ای برای پیش بردن مراحل تولید نبود.

ردفال اثری است با محیط‌های وسیع که می‌توانید در گوشه و کنار آن به گردش و اکتشاف بپردازید، با سیستم مبارزات جذاب و مفرح درکنار انواع و اقسام روش‌ها برای پیشبرد مأموریت‌ها، از هک کردن تیربار و باز کردن قفل تا رفتن روی سقف و ورود به درون ساختمان از راه پنجره و... هر شخصیت هم قدرت‌های خاص خود را دارد و همین قضیه باعث می‌شود هر بار حس و حال متفاوتی را در بازی ردفال تجربه کنید و این موضوع در زمان بازی همراه دوستان، سمت و سوی دیگری هم پیدا می‌کند. تهیه چنین اثری با این قابلیت‌ها و ویژگی‌های مختلف واقعاً کار دشواری است.

بازی دارای دو ناحیه بزرگ با ابعاد ۱.۵ در ۱.۵ کیلومتر است که از سازه‌ها و المان‌های زیادی پُر شده‌اند و اصلاً خشک و خالی نیستند. همین قضیه هم باعث می‌شود انجام مأموریت در آن‌ها لذت‌بخش باشد و در عین حال بتوان وارد بعضی از ساختمان‌ها شد و درون آن‌ها را هم جست‌وجو کرد. همچنین نحوه روایت داستان هم به شکلی است که از المان‌های محیطی برای داستان‌گویی استفاده می‌کند و از نظر طراحی هنری هم به حال و هوای خاص آثار آرکین وفادار بوده‌ایم و در مجموع ترکیب گیم‌پلی، داستان و طراحی‌های هنری بازی به شکلی است که بعید می‌دانم مشابه آن را بتوان در جای دیگری پیدا کرد.

هاروی اسمیت، مدیر استودیو آرکین آستین

ما از همان روز اول معرفی بازی ردفال، تأکید زیادی داشتیم که این یک بازی زامبی‌محور یا Horde Shooter نیست (آثاری که در آن‌ها باید با موج‌های عظیمی از دشمنان مبارزه کرد). پیش‌زمینه داستانی بازی هم به گروهی از افراد قدرتمند و پُرنفوذ مربوط می‌شود (چیزی شبیه ثروتمندانی که ۰.۱٪‌ از جمعیت دنیا را تشکیل می‌دهند ولی قدرت و ثروتی بی‌پایان دارند) که وارد جامعه کوچکی می‌شوند تا در آن‌جا به اهداف خاص خود برسند. این افراد یک استارت‌آپ به نام Aevum را شکل می‌دهند که در قالب یک شرکت زیست‌فناوری شیطانی، قصد انجام آزمایش‌های خاصی را دارد و دراین‌میان پای خون‌آشام‌ها به ماجرا باز می‌شود و...

رافائل کولانتونیو، بنیان‌گذار آرکین اعتقاد داشت که هرگز نباید به سراغ تولید پروژه‌ای رفت که با حال و هوای استودیو هم‌خوانی ندارد. ما نیز همچنان همان طرز تفکر را دنبال می‌کنیم

چیزی که به شکل‌گیری هرچه بهتر بازی ردفال کمک کرده، تیم مناسبی است که روی این پروژه کار می‌کنند و مدیرانی که آن را پیش می‌برند. ما در آرکین به تجربه و شناخت کاملی از حال و هوای آثار دلخواه خود رسیده‌ایم و این قضیه خیلی به پروژه‌های آرکین کمک می‌کند. یادم می‌آید رافائل کولانتونیو، مؤسس آرکین سال‌ها قبل می‌گفت وقتی در حال راه‌اندازی استودیو بوده، خیلی‌ها به او توصیه تجاری اشتباهی می‌کردند که: «برای زنده نگه داشتن استودیو، هر کاری که مجبور هستی را انجام بده. مثلاً اگر از تو خواستند یک بازی ریسینگ بسازی یا روی یک بازی گلف کار کنی، این پیشنهاد‌ها را قبول کن و پول آن را بگیر و به اعضای تیم بده و به فکر گسترش استودیو باش.» توصیه‌ای که به‌گفته کولانتونیو، مثل یک تله عمل می‌کند و نباید به سراغ آن رفت.

مثلاً اگر به‌دنبال تولید یک بازی گلف برویم، باید افرادی را استخدام کنیم که در این زمینه حرفه‌ای هستند و از آن به بعد، همیشه در استودیو بحث گلف مطرح می‌شود و اتمسفر قبلی از بین می‌رود. همچنین با افزایش تعداد اعضای استودیو که برای هر پروژه متفاوت استخدام شده‌اند، باید بیش‌ازپیش به فکر کسب پول برای پرداخت به آن‌ها بود و لحظه‌ای آرامش نخواهیم داشت و باید مدام به فکر پروژه‌های بعدی باشیم و این قضیه واقعاً آدم را خسته می‌کند. از طرف دیگر هم اگر به سراغ پروژه‌ای برویم که استودیو را در روز اول با آن طرز فکر تأسیس نکرده‌ایم، افرادی که در ابتدا استخدام کرده بودیم ناراحت می‌شوند و احساس خوبی از فعالیت در استودیو نخواهند داشت.

این بینش از سال‌ها قبل تا همین امروز در استودیو آرکین وجود داشته است و همچنان تأکید زیادی داریم که تنها روی آثاری کار کنیم که با حال و هوای استودیو سازگار هستند و پروژه‌هایی را انتخاب کنیم که به فضای خلاقانه استودیو می‌خورند. تجربه و حال و هوای خاص آرکین تا امروز باعث خلق آثار مختلفی از Dishonored و Prey تا Deathloop شده است و ردفال نیز بیشترین بهره ممکن را از این ویژگی می‌برد.

هاروی اسمیت در حال مصاحبه برای بازی Redfall

باتوجه‌به اینکه تنها سه ماه از این صحبت‌های هاروی اسمیت می‌گذرد و احتمالاً وضعیت بازی ردفال در آن زمان حتی از امروز هم بدتر بوده است، باید دید چرا چنین فردی با آن سابقه عالی در صنعت بازی، به شکلی در مورد ردفال صحبت کرده و آن را درکنار آثاری مثل Dishonored قرار داده که گویا با یکی دیگر از آثار جذاب آرکین طرف خواهیم بود.

البته تبلیغ بازی‌ها توسط سازندگان آن‌ها موضوعی طبیعی است ولی برای مورد خاصی مثل ردفال با این حجم از مشکلات، شاید بهتر بود صحبت‌های محتاطانه‌تری را از اسمیت می‌شنیدیم. شاید هم او تصور می‌کرده است بازی طی هفته‌های بعدی تأخیر خواهد خورد و فرصت کافی برای رفع ایرادات آن را خواهند داشت؛ موضوعی که درنهایت رخ نداد و طبق گفته‌های فیل اسپنسر، شرایط ردفال به شکلی بود که بعضی از مشکلات ساختاری آن حتی با تأخیر هم قابل حل نبودند.

در مجموع ماجرای بازی ردفال را می‌توان یکی از نمونه‌هایی دانست که نشان می‌دهد حتی استودیوهای حرفه‌ای و باتجربه هم گاهی اوقات چنان اشتباهاتی می‌کنند که از استودیوهای تازه‌کار نیز بعید است؛ اشتباهاتی که می‌توان از آن‌ها در راه تولید پروژه‌های بعدی درس گرفت، البته اگر باعث نابودی استودیو نشوند.


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده