مصاحبه هرمن هالست در مورد برند پلی استیشن و آینده آن
رئیس استودیوهای پلی استیشن در صحبتهای خود سری زده به گوشه و کنار دنیای پلی استیشن و نحوهی فعالیت زیرمجموعههای آن.
مدت زمان زیادی از آغاز ریاست هرمن هالست بر استودیوهای پلی استیشن نمیگذرد و حدود یک سال و نیم قبل بود که او جایگزین شوهی یوشیدا، یکی از اعضای باتجربهی سونی شد. ولی او در همین زمان کوتاه با اتفاقات زیادی همراه بوده، از عرضهی کنسول نسل جدید پلی استیشن 5 و دستوپنجه نرم کردن با مشکلات همهگیری ویروس کرونا و تأثیر آن روی تولید بازیهای ویدیویی، تا کمک به استودیوهای سونی برای عرضهی تعدادی از موفقترین بازیهای خود مثل Returnal، The Last of Us 2 و Ratchet and Clank: Rift Apart.
استودیوهای پلی استیشن شامل شبکهای وسیع و بینالمللی از شرکتهای بازیساز مختلف میشود که هرکدام برای تولید محصولات خود نیازمند منابع و پشتیبانی کاملی هستند؛ شرکتهای قدرتمند و بااستعدادی که تنها کافی است به بعضی از آنها اشاره کنیم تا کیفیت این استودیوها مشخص شود: اینسامنیاک گیمز (Ratchet and Clank)، گوریلا گیمز (Horizon Zero Dawn)، ساکر پانچ (Ghost of Tsushima)، ناتی داگ (Uncharted و The Last of Us)، سانتا مونیکا (God of War) و مدیا مولکول (Dreams).
گاهی اوقات افرادی برای ریاست شرکتها انتخاب میشوند که هر چند از ویژگیهای شخصیتی مناسبی برای این سِمَت برخوردار هستند، ولی تجربهی مستقیمی در ارتباط با آن کار ندارند. اما بحث در مورد هرمن هالست متفاوت است و او به کمک سالها حضور مستقیم در مهمترین بخشهای دنیای بازی، شناخت کاملی از این صنعت و مشکلات و پیچیدگیهای آن دارد و میداند چه عواملی میتوانند باعث موفقیت یا شکست یک استودیو شوند؛ کسی که سالها رئیس استودیو گوریلا گیمز بوده و نقش کلیدی در شکلگیری بازی کیلزون (Killzone) داشته و همچنین در تغییر مسیر استودیو به سمت تولید بازی هورایزن زیرو داون نیز نقش پررنگی داشته است.
در اینجا قصد داریم بیشتر از قبل با هرمن هالست آشنا شویم و همراه او سری بزنیم به گذشتهی زندگی او و همچنین فلسفه و نحوهی نگرش او به دنیای بازی و آیندهای که برای استودیوهای پلی استیشن در نظر دارد. با زومجی همراه باشید.
هرمن هالست درکنار یک هلگاست از بازی Killzone
دوران کودکی و جوانی
هرمن هالست روزهای کودکی خود را درحالی در هلند سپری میکرد که بازیهای ویدیویی در این کشور جایگاه خیلی بالایی نداشتند ولی هالست بهلطف فروشگاه اسباببازی مادر خود، توانست بازیهای ویدیویی را بهعنوان سرگرمی دلخواهش انتخاب کند: «من در کمربند انجیلی هلند بزرگ شدم، جایی که هیچ مرکز آرکیدی در آن وجود نداشت (کمربند انجیلی به مناطقی از کشورهای هلند و آمریکا گفته میشود که اکثر جمعیت آنها را مسیحیان پروتستان تشکیل میدهند). ولی خوششانس بودم که در فروشگاه اسباببازی مادرم یک عدد کنسول Vectrex وجود داشت که بازی Mine Storm هم روی آن نصب شده بود. در آن زمان ۸ یا ۹ سال داشتم و عاشق بازی کردن این اثر بودم و عطش زیادی برای رقابت با سایر گیمرها داشتم.»
هالست سعی میکرد با مشاهدهی بازی گیمرهای بزرگتر و باتجربهتر، بهترین روشهای بازی کردن Mine Storm را یاد بگیرد و زمانیکه فروشگاه تعطیل میشد، بعد از صرف شام بهطور مخفیانه به فروشگاه میرفت تا با تلاش خود به ثبت رکوردهای جدید بپردازد؛ دورانی که هالست از آن با عنوان روزهایی یاد میکند که شور و شوق زیادی برای بازی کردن داشته و ساعتها انرژی خود را صرف این کار میکرده تا وقت خواب از راه برسد.
هرچند هالست سالهای اول آشنایی خود با دنیای بازی را صرف چنین آثاری میکرد، ولی بعدها به تدریج به سراغ بازیهای بیشتری در سبکهای متنوع رفت و هنوز هم پس از گذشت چندین دهه، این سرگرمی را رها نکرده است: «من بازیهای مختلفی را تجربه میکنم و از آن دست گیمرهایی نیستم که تمام تمرکز خود را تنها روی یک سبک خاص میگذارند.»
او اکثر اوقات بازیهایی را تجربه میکرده و میکند که با آثاری که با آنها در ارتباط است، همخوانی دارند: «شغل من به شکلی است که بهتر است با بازیهایی در ارتباط باشم که شباهتهایی به آثار خودمان دارند. مثلاً در دورانی به تجربهی بازیهای شوتر میپرداختم، یا زمانی دیگر به سراغ بازیهایی با تم فانتزی میرفتم که قهرمان قدرتمند آنها درگیر نبردی بزرگ میشد. یا بازیهایی که آزادی عمل بالایی داشتند و گشتوگذار در آنها نقش مهمی داشت و این قضیه برای انتقال حال و هوای گوریلا گیمز از کیلزون به هورایزن مفید بود.»
هالست دوست دارد در زمان تجربهی بازیها، از تفکرات طراحان آنها سر دربیاورد و از زاویهای حرفهای به آنها نگاه کند، ولی گاهی اوقات هم بازیها به شکلی هستند که او را یاد دوران خوش کودکی میاندازند. مثل بازی ریترنال (Returnal) از استودیو هاوس مارک (Housemarque) که هر دو بخشِ دیدگاه حرفهای و حس و حال نوستالژیک را برای او به همراه داشت: «وقتی به سراغ بازی ریترنال رفتم، مستقیم پرتاب شدم به دوران قدیم و تجربههایی که با کنسول Vectrex داشتم. ولی سعی کردم درکنار این حس آرکید نوستالژیک، به جنبههای منحصربهفرد بازی مثل داستان آن هم توجه کنم.»
به نظر هالست چیزی که باعث میشود بازیهای پلی استیشن به آثاری خوب و جذاب تبدیل شوند، ظرافت و دقت زیادی است که در تولید آنها به کار رفته و داستانهایی که با روایت زیبا در دنیاهایی جالب پیش میروند و مخاطبان را به سپری کردن اوقاتشان درون خود دعوت میکنند: «این نوع بازیهای تکنفره با روایتهای داستانی جذاب و شخصیتهای خوشپرداخت خود باعث میشوند لحظات دلچسبی را تجربه کنیم؛ بازیهایی که خودم هم روی بعضی از آنها کار کردهام و اکنون بهعنوان رئیس استودیوهای پلی استیشن، روی تولید تعداد زیادی از آنها در استودیوهای مختلف نظارت دارم.»
هرمن هالست درکنار واچر بازی Horizon Zero Dawn
همانطور که هالست در دوران کودکی به امکانات زیادی برای تجربهی بازیهای متنوع دسترسی نداشت، در جوانی از نظر موقعیت شغلی هم با مشکلات زیادی مواجه بود: «من اهل هلند هستم و این کشور در دههی ۱۹۹۰ از نظر موقعیت شغلی برای علاقمندان بازیسازی، با کمبودهای زیادی همراه بود و توجه خاصی به این صنعت نمیشد. یعنی به آن شکل خبری از استودیوهای بازیسازی یا ناشران بازیهای ویدیویی در هلند نبود که بتوانید بهراحتی وارد این مسیر شوید.»
هالست تصمیم گرفت تحصیلات خود را در دانشگاه توئنته واقع در شهر انسخده در زمینهی مهندسی مکانیک و سپس مدیریت تجاری دنبال کند و پس از آن هم به سراغ مدرک فلسفه در دانشگاه آمستردام رفت، ولی درنهایت همهچیز دست بهدست هم داد تا او وارد صنعت بازی شود.
او درحالیکه تحصیلات خود را دنبال میکرد، توانست با کمک برنامههای جابهجایی دانشجویی وارد کالیفرنیا شود و شانس با او یار بود و در آنجا با تعدادی از کارمندان شرکت یوبیسافت آشنا شد. همین آشنایی هم باعث شد هالست امکان فعالیت بهعنوان کارآموز را در شعبهی سائوسالیتوی یوبیسافت پیدا کند. بهگفتهی هالست، در آن زمان تنها هفت یا هشت نفر در این شعبه کار میکردند و تمرکز اصلی آنها هم روی بازی ریمن (Rayman) و بازیهای ریسینگ بود.
او در مورد آن روزها میگوید: «من بهنوعی در نقش پژوهشگر فعالیت میکردم. امروز ما تیمهایی را در استودیوهای خود داریم که اعضای آنها با مدرک دکترا به تست و بررسی واکنش مردم نسبت به محصولات استودیو و خواستههای مشتریان میپردازند، ولی در آن دوران من بهتنهایی چنین مسئولیتی را برعهده داشتم. بخش اصلی تحقیقات من هم در مورد آثار پلتفرمر و ریسینگ بود و به مدارس مختلف میرفتم و مثلاً از بچهها در مورد علت عشق و علاقهی آنها به ماریو کارت (Mario Kart) سؤال میکردم.»
درواقع شغل هالست این بود که متوجه شود «چه چیزی باعث خلق یک بازی باکیفیت میشود» و او خیلی از این شغل لذت میبرد. چنین سِمَتی به او امکان میداد که نهتنها خود در مورد بازیهای ویدیویی و ویژگیهای جذاب آنها تفکر و تحقیق کند، بلکه بتواند نظرات دیگران را هم در این زمینه بشنود. البته از آنجایی که تیم سائوسالیتوی یوبیسافت در آن زمان بسیار کوچک بود، هالست اندک فعالیتی هم در بخش بازاریابی شرکت برعهده داشت، مخصوصاً در مورد بازاریابی بازی ریمن در آمریکای شمالی.
هالست هنوز هم خاطرهی خوش آن دوران را فراموش نکرده و همچنان از آن روزها به نیکی یاد میکند. ولی هرچقدر کار در کالیفرنیا برای هالست لذتبخش بود، بازگشت او به هلند در دههی ۱۹۹۰ کام او را تلخ کرد. او میدید که همچنان خبر خاصی از صنعت بازی در هلند نیست و بنابراین مجبور شد تا سال ۲۰۰۰ بهعنوان مشاور استراتژی در بعضی شرکتها کار کند. ولی کمکم اوضاع تغییر پیدا کرد و استودیو گوریلا گیمز تأسیس شد؛ استودیویی که هالست یکی از مؤسسان آن بود و به مدت ۱۸ سال هم در آن فعالیت داشت.
او با اشاره به جاهطلبیهای خود و همکارانش در آن دوران میگوید: «ما تصمیم خود را گرفته بودیم و میخواستیم از همان ابتدا به سمت تبدیل شدن به بزرگترین استودیوی اروپا برویم. بعد از آن هم اتفاقات زیادی افتاد و درنهایت گوریلا گیمز توانست نام خود را با سری بازیهای کیلزون مطرح کند، و پس از آن مخاطبان را با تولید یک IP کاملاً متفاوت یعنی هورایزن زیرو داون غافلگیر کرد؛ اثری که سطح استودیو را به جایگاهی بالاتر از قبل رساند.»
هرمن هالست درکنار مارک سرنی، معمار پلی استیشن 5
کرانچ و فرهنگ حاکم بر استودیوها
شغل هرمن هالست باعث میشود او همواره ارتباط نزدیکی با اعضای استودیوها داشته باشد و درعینحال به کارهایی مثل جذب استعدادهای جدید و پیدا کردن راههای تازه و خلاقانه برای هرچه بهتر کردن بازیهای پلی استیشن نیز فکر کند. دراینمیان یکی از مواردی که هالست توجه زیادی به آن دارد، شادابی اعضای پلی استیشن و فعالیت آنها در محیطی سالم است.
وقتی از او در مورد کرانچ سؤال میشود، خیلی صریح از این میگوید که کارهای زیادی باید در مورد این قضیه انجام داد و موضوع سادهای نیست: «این روزها مباحث زیادی را در ارتباط با کرانچ و فرهنگ مرتبط با آن دنبال میکنم. شاید در ظاهر بتوان با جملاتی ساده به بحث خاتمه داد و گفت: "هرگز نباید به سراغ کرانچ رفت" و "ما با کرانچ مخالف هستیم" و مواردی از این دست، ولی این صحبتها کافی نیستند.»
هالست با اشاره به پیچیدگیهای این موضوع ادامه میدهد: «همانقدر که کار کردن برای ساعات بسیار طولانی و پشتسرهم میتواند باعث ایجاد استرس و ناراحتی برای اعضای استودیو شود، عدم استفادهی مناسب از پتانسیلها و پایینتر از ظرفیت کار کردن و همینطور نداشتن هدف مشخص نیز چنین نتایجی را بهدنبال دارد. یا برای مثال وقتی فردی تازه به عضویت استودیو درمیآید و احساس میکند که سایر اعضای تیم او را نمیبینند، در کار خود با ناراحتی زیادی همراه میشود. در مجموع خیلی موارد هستند که تأثیر مخربی روی نحوهی تولید بازیهای ویدیویی میگذارند و باید به تمام آنها توجه کرد.»
رئیس پلی استیشن تمام تلاش خود را برای بهبود اوضاع استودیوها به کار میبرد و نیکلاس دوسه، رئیس تیم اسوبی (Team Asobi) در این مورد میگوید: «هرمن از همان روزهای اول مثل یک مرشد و مراقب روی نحوهی کار ما نظارت داشت و میخواست اطمینان کامل پیدا کند که تعادل خوبی بین ساعات کاری و زمانهای استراحت و امور شخصی اعضای استودیو برقرار است. او حساسیت زیادی در مورد فعالیت کارمندان در محیطی سالم و مناسب دارد.»
هالست از این میگوید که درکنار اهمیت داشتن محیطی سالم و شفاف برای تولید بازی، تشکر و قدردانی از موفقیتهای تیمها نیز امری ضروری محسوب میشود. او که زمان زیادی را صرف دیدارهای مجازی با مدیران استودیوهای مختلف میکند، در این زمینه میگوید: «هر تیم فرهنگ و حال و هوای خاص خود را دارد، ولی همهی آنها برای رسیدن به موفقیت تلاش میکنند و از یکدیگر چیزهای مختلفی یاد میگیرند. باز هم باید تأکید کنم که بحث کرانچ فقط یکی از زوایای کار است و باید در مورد خیلی مسائل دیگر نیز دقت و نظارت داشت تا اعضای استودیوها در محیطهایی سالم به فعالیت بپردازند.»
هرمن هالست روی موتور Days Gone
نحوهی فعالیت هرمن هالست
خبر منصوب شدن هرمن هالست به ریاست استودیوهای پلی استیشن در نوامبر ۲۰۱۹ (آبان ۱۳۹۸) منتشر شد و از آن روز به بعد بخش بازیهای ویدیویی سونی زیر نظر او کارهای زیادی در ارتباط با برند پلی استیشن انجام داده است؛ از خریداری استودیوهای جدید تا همکاری با سایر استودیوها و همینطور حرکت به سمت گسترش نفوذ بازیها و ورود به بخشهایی خارج از دنیای بازی (مثل فیلم و سریال). او در این مدت سعی کرده بهطور مستقیم روی عملکرد استودیوها نظارت داشته باشد و خودش در این زمینه میگوید: «فکر میکنم این قضیه که خیلی فعال باشم و از زاویهی دید یک بازیساز به مسائل مدیریتی نگاه کنم، کمک بزرگی به استودیوهای پلی استیشن خواهد کرد و به این شکل میتوانم بهتر در جریان مشکلات و سختیهای سر راه این استودیوها در تولید بازیها قرار بگیرم.»
یانبارت فانبیک، یکی از سران گوریلا گیمز نیز با اشاره به فعالیتهای هالست میگوید: «هرمن مثل یک فیلسوف عمل میکند و برای گرفتن هر تصمیم، پروسهای را دنبال میکند که شامل نظارت روی اوضاع و بررسی شرایط و تحلیل همهجانبه میشود. او نه از یک زاویه، بلکه از جهات مختلف به شرایط نگاه میکند و با درکنار هم قرار دادن همهچیز از اوضاع استودیو تا نظرات اعضای آن، بهترین تصمیم را میگیرد؛ یک روش مدیریتی کاملاً هلندی که به شکلی شفاف و همهجانبه کارها را پیش میبرد.»
هالست همانقدر که به تولید بازیهای باکیفیت اهمیت میدهد، به ریسک کردن و اتخاذ تصمیمات شجاعانه نیز شهرت دارد. تغییر مسیر گوریلا گیمز از کیلزون به هورایزن یکی از همین ریسکها بود و اکنون او این روحیهی خود را بهعنوان رئیس استودیوهای پلی استیشن نیز به کار گرفته است: «من همیشه تیمهای پلی استیشن را به انجام انتخابهای جسورانه تشویق میکنم و آنها هم به سراغ این کار میروند. و درعینحال من باید در این مواقع پشت آنها ایستاده و از نتایج کار دفاع کنم.»
او نمونههایی از تصمیمات متفاوت استودیوهای پلی استیشن را هم مثال میزند: «فکر میکنم تیمهای ما خیلی شجاعانه عمل میکنند و مثلاً تغییر God of War به شکل و شمایل فعلی و ورود به اساطیر نورس یا ساختار روایت بازی The Last of Us 2 که با وجود داستان درگیرکننده و جذاب خود، ممکن است صحنههایی را رقم بزند که دنبال کردن آنها برای مخاطبان چندان راحت نباشد، نمونههایی از این جسارت در تولید بازی هستند. من از چنین تجربههایی دفاع میکنم و پشت آنها میایستم و از استودیوهای خود میخواهم به پشت سر گذاشتن مرزهای دنیای بازی و ارتقای هنر داستانگویی ادامه دهند. این همان چیزی است که ما با پلی استیشن بهدنبال آن هستیم.»
هرمن هالست و نیل دراکمن
هالست بهعنوان رئیس استودیوهای پلی استیشن، کار سختی برای مدیریت این همه استودیو با فرهنگها و شرایط مختلف در گوشه و کنار دنیا دارد: «ما استودیوها و بازیسازهای بسیار متفاوت و منحصربهفردی داریم که هر یک فضای خاص خود را دارند و اکثر آنها هم از تکنولوژیهای مخصوص خود استفاده میکنند. من برای این تفاوتها احترام زیادی قائل هستم و درعینحال فکر میکنم همکاری این استودیوها با یکدیگر میتواند به آنها کمک بیشتری هم کند. به این شکل آنها میتوانند ایدههای خود را با یکدیگر درمیان بگذارند و تکنولوژیهای خود را به اشتراک گذاشته و در هرچه بهتر شدن کیفیت بازیها به هم کمک کنند و همواره بهدنبال دستیابی به بالاترین کیفیت ممکن باشند.»
اکنون که نسل جدید اولین سال خود را پشت سر میگذارد، کنسول پلی استیشن 5 با تکنولوژیهای پیشرفتهی خود دست بازیسازها را برای انجام کارهایی جالبتر از قبل باز گذاشته و هالست نیز در این مدت تلاش زیادی کرده تا با بازیسازهای مختلف برای استفادهی هرچه بهتر از این تکنولوژیها گفتوگو کند.
یکی از این استودیو تیم اسوبی بوده که با بازی Astro's Playroom، کارهای جالبی با پلی استیشن 5 انجام دادند: «بهاشتراکگذاری تکنولوژی تنها به مفهوم به اشتراک گذاشتن موتور گرافیکی نیست و میتواند مواردی مثل ایدههای تکنیکی و نحوهی استفاده از سختافزار را هم شامل شود. یکی از بهترین نمونهها در این زمینه را میتوان تیم اسوبی دانست؛ تیمی که فکر میکنم حدود ۸۰ طرح اولیه را در نظر داشتند که درنهایت خیلی از آنها وارد بازی Astro's Playroom شدند. بعضی از همین ایدههای اولیه با سایر استودیوها نیز در میان گذاشته شد و آنها توانستند به استفادههای جالبی در مواردی مثل نحوهی کار با کنترلر دوال سنس دست پیدا کنند. کیفیت بالای صدای سهبعدی به کار رفته توسط استودیو هاوس مارک در بازی ریترنال نیز یکی دیگر از این نمونههای بهرهگیری از قابلیتهای پلی استیشن 5 بوده است.»
تیم اسوبی را میتوان فرزند استودیو ژاپن دانست؛ یکی از استودیوهای قدیمی سونی که آثاری مثل Ape Escape و Gravity Rush را در کارنامه داشته و نقش پررنگی در شکلگیری بازیهایی مثل The Last Guardian ایفا کرد. این استودیو مدتی قبل به کار خود در آن شکل و شمایل پایان داد و اکنون تیم اسوبی جایگزین آن شده است.
خداحافظی استودیو ژاپن موضوعی بود که ناراحتی خیلی از طرفداران قدیمی پلی استیشن را بهدنبال داشت، ولی هالست با اشاره به اینکه بازیهای ژاپنی همواره بخشی از هویت برند پلی استیشن بودهاند، میگوید: «ما هنوز هم یک شرکت ژاپنی محسوب میشویم و بازیهای ژاپنی جزئی از میراث پلی استیشن هستند و همچنان عاشق این نوع بازیها هستیم.»
ولی تغییر و تحولات استودیو ژاپن و پررنگ شدن تیم اسوبی چه معنایی برای آیندهی بازیهای ژاپنی پلی استیشن دارد؟ هالست با شور و شوق در این زمینه صحبت میکند: «ما تیم اسوبی را زیر نظر نیکلاس دوسه توسعه میدهیم و در حال سرمایهگذاری در آن هستیم. از طرف دیگر مردم نباید فراموش کنند که استودیو پولی فونی دیجیتال (Polyphony Digital) بهعنوان یک تیم ژاپنی همراه ما است؛ استودیویی که در دو دفتر مختلف به فعالیت میپردازد. همچنین ازطریق XDev (رابط بین سونی و استودیوهای تردپارتی) به همکاری با استودیوهای ژاپنی ادامه خواهیم داد، مثل همان کاری که در گذشته با فرام سافتور (FromSoftware) و کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) کردیم. بنابراین همچنان ارتباط زیادی با استودیوهای ژاپنی داریم و این بخشی از فرهنگ و هویت پلی استیشن است و هرگز آن را رها نخواهیم کرد.»
هرمن هالست و هیدئو کوجیما
آیندهی پلی استیشن
هالست مدتی قبل اعلام کرد که استودیوهای پلی استیشن در حال کار روی ۲۵ بازی مختلف هستند که بیش از نیمی از آنها را IPهای جدید تشکیل میدهند. او در این زمینه میگوید: «انتظاری که از استودیوهای پلی استیشن دارم، تولید بازیهایی بسیار متنوع است؛ بازیهایی که از ژاپن تا اروپا و آمریکا، در استودیوهای مختلف ساخته میشوند و هم آثار عظیم را شامل میشوند و هم بازیهای کوچکتر در سبکهای مختلف.»
به عقیدهی هالست، فهرست بازیهای همزمان با عرضهی پلی استیشن 5 نشاندهندهی تنوع بالای بازیهای سونی، چه محصولات داخلی و چه آثار تولید شده با کمک استودیوهای دیگر بود و از بازی عظیمی مثل اسپایدرمن: مایلز مورالز (Spider-Man: Miles Morales) محصول اینسامنیاک تا پلتفرمر سهبعدی خانوادگی مثل Astro's Playroom را برای پلی استیشن 5 شاهد بودیم.
در آینده هم بازیهایی مثل Horizon Forbidden West، دنبالهی God of War و همینطور هفتمین نسخهی گرن توریسمو (Gran Turismo 7) در راه هستند و آثار دیگری هم این روزها توسط استودیوهای پلی استیشن تولید میشوند که هنوز معرفی نشدهاند: «ما بازیهای خیلی زیادی داریم که هنوز آنها را نمایش ندادهایم. همچنین در حال همکاری با استودیوهای دیگر هستیم و مثلاً Haven Entertainment این روزها برای پلی استیشن 5 بازی میسازد؛ استودیویی که جید ریموند آن را تأسیس کرده و بعد از ملاقات با او و تیمش، هیجان زیادی نسبت به پروژهی در دست تولید آنها دارم.»
هالست وقتی به آیندهی پلی استیشن نگاه میکند، همچنان آثار انحصاری سونی را دارای نقشی اساسی در موفقیت این برند میداند. بنابراین نباید منتظر عرضهی بازیهای سونی برای ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس باشیم، ولی احتمال انتشار بعضی از بازیها برای پی سی در آینده وجود دارد، مثل همان اتفاقی که پیش از این در مورد هورایزن زیرو داون و دیز گان (Days Gone) دیدیم.
البته دراینمیان استثنایی هم وجود داشته، یعنی بازی MLB The Show 21: «این بازی یک مورد خاص بود و مردم باید به این نکته توجه کنند که انتشار بازی روی ایکس باکس برعهدهی ما نبود و MLB Advanced Media این کار را برعهده داشت. فکر نمیکنم خود ما هیچوقت به سراغ انتشار بازیهای مخصوص پلی استیشن برای سایر کنسولها برویم.»
هرمن هالست و شوهی یوشیدا
در مورد بازار پی سی، هالست از این میگوید که هرچند آنها موفقیتهای زیادی با بازیهای پلی استیشن روی پی سی بهدست آوردهاند، ولی نسخههای کنسولی همچنان در اولویت قرار دارند و بازیها ابتدا برای کنسولهای سونی منتشر خواهند شد: «ما بازیهایی را برای پی سی منتشر کردهایم که البته حداقل دو سال فاصله بین انتشار نسخهی پلی استیشن و پی سیِ آنها وجود داشته است. ولی در مجموع میتوانید همچنان به سونی بهعنوان شرکتی نگاه کنید که تمرکز خود را روی تولید آثار بزرگ انحصاری برای پلی استیشن میگذارد و این قضیه اهمیت زیادی برای ما دارد. برای سونی خیلی مهم است که بتواند به بهترین شکل ممکن از قابلیتهای پلتفرمهای خود بهره ببرد و برای آنها آثاری را تدارک ببیند که باعث جذب مخاطبان شوند و برای تجربهی آنها به سراغ پلی استیشن بیایند.»
سونی از سالها قبل توانسته با موفقیت مسیر خود را در صنعت بازی دنبال کند و هالست میخواهد این مسیر را به بهترین شکل ممکن ادامه دهد: «ما همچنان در حال رشد و گسترش استودیوهای پلی استیشن هستیم و روی تیمهای فوقالعادهی خود سرمایهگذاری میکنیم. درعینحال با بازیسازهای جدید قرارداد میبندیم تا تجربههایی باکیفیت را به مخاطبان ارائه کنیم؛ تجربههایی که گاهی اوقات تنها سونی از پسِ ارائهی آنها برمیآید. این همان چیزی است که من را بهعنوان رئیس استودیوهای پلی استیشن بهدنبال کردن این مسیر تشویق میکند و تمام تلاش خود را به کار خواهم برد تا به این مسیر ادامه دهیم.»