آموزش بازی سازی: آشنایی با طراحی صدا
با این که معمولا ما حداقل یکی دو عدد از موسیقیهای بازی مورد علاقهی خود را به یاد داریم اما در بیشتر موارد صرفا آن چیزهایی در ذهن ما باقی میمانند که در مقابل چشمانمان قرار گرفته باشند. گویی ما به عنوان یک گیمر وجود موسیقیها و به خصوص صداهای پرتعداد و ریز و درشت درون بازیها را به عنوان بخش کاملا طبیعی و عادی درنظر میگیریم و اولویت را به جلوههای گرافیکی و بخشهای مرتبط با گیمپلی آن میدهیم.
اما به هر جهت وقتی صحبت از صدا و موسیقی در بازیهای ویدیویی میشود، میتوانیم وظایف مرتبط با این مسئله را در دو بخش جدای از هم تعریف کنیم. بخش اول مرتبط با تولید صداها و موسیقیهای مورد نیاز بازی است و بخش دوم را وارد کردن این نمونههای تولید شده به درون بازی تشکیل میدهد. با این که امکان این وجود دارد که یک نفر انجام هر دو کار گفته شده را برعهده بگیرد ولی هنگامی که کمی پروژه بزرگ شود، انجام تمامی این کارها توسط یک نفر امکانپذیر نخواهد بود. البته حالتهایی هم بین این دو مسئله وجود دارد و مثلا فردی میتواند مسئول تولید موسیقیهای درون بازی باشد و در کنار آن فرد یا افرادی هم به طور همزمان مسئول تولید افکتهای صوتی و البته واردکردن تمامی این محصولات تولید شده باشد. به عنوان نمونه شما میتوانید در ویدیوی زیر چنین تقسیم وظیفهای را در استودیوی معروف ناتی داگ (Naughty Dog) مشاهده کنید. این ویدیو نشان دهندهی بخشی از مستند ساخت بازی The Last of Us است.
طراح صدا
با تمامی اینها اگر بخواهیم وظایف گفته شده را در قالب شغلهای کاری دستهبندی کنیم باید بگوییم که بخش تولید موسیقی و ترکیب صدای سازهای مختلف در حوزهی کاری آهنگسازان یا کمپوزرها (Composers) و بخش مرتبط با تولید و وارد کردن صداها و افکتهای صوتی هم در حوزهی کاری طراحان صدا قرار دارد. به دلیل این که تولید موسیقی کاری بسیار حرفهای و نیازمند دانش و درک بالایی در این زمینه است و این که معمولا همهی ما با وظایف چنین افرادی آشنا هستیم، در این مقاله ما در رابطه با این موقعیت شغلی صحبتی نمیکنیم و صرفا تمرکز خودمان را روی شغل طراحی صدا قرار میدهیم. در یک تعریف ساده منظور از یک طراح صدا (Sound Designer/Audio Designer) کسی است که به جز موسیقیهای بازی، تقریبا تمامی صداهای درون آن را تولید و آنها را در کنار همان موسیقی اشاره شده به شکل مناسب وارد بازی میکند. البته چیزی که در این بین نباید فراموش شود این است که در بیشتر موارد، محصولات تولید شده خام هستند و برای دستیابی به محصول مورد نظر باید پردازشهای فنی روی محصولات اولیه صورت بگیرد. برای همین یک طراح بازی باید در کنار توانایی تولید صداهای مورد نیاز بازی به هر روش ممکن (همانند روش تولید صدای باد در ویدیوی بالا)، توانایی کار با نرمافزارهای مرتبط با این حرفه را هم بلد باشد.
از کجا شروع کنیم؟
همانند دیگر بخشهای مرتبط با ساخت یک بازی، حرفهی طراحی صدا هم جذابیتهای خودش را دارد اما با این حال قبل از هر کاری باید جواب قانع کنندهای برای چند پرسش زیر داشته باشید:
- آیا شما از اشتیاق و خلاقیت کافی برای کار در این حوزه برخوردار هستید؟
- آیا شما قابلیت فنی یادگیری نرمافزارها و برنامههای جدید برای تولید و ویرایش صداها را در اختیار دارید؟
- آیا شما توانایی کار گروهی را به خوبی در خود پرورش دادهاید؟
با این که تقریبا هیچ راه تضمین شدهای برای رسیدن به موفقیت وجود ندارد، اما مطمئنترین راه برای رسیدن به آن استفاده از تجربهی دیگران است
در این بین پاسخ به سوالهای اول و دوم از اهمیت بالایی برخوردار است چرا که صرفا علاقه و اشتیاق نمیتواند شما را به مقصد برساند. مثلا اگر شما تا به امروز حتی برای نواختن یک سوت با انگشتان خودتان تلاش هم نکرده باشید، به احتمال زیاد از این به بعد هم نخواهید توانست که برای شغلی همانند طراحی صدا اقدام کنید. یا این که مثلا اگر شما در یادگیری نرمافزارهای ساده گوشی موبایل خود به شدت دچار مشکل هستید، به احتمال زیاد در پیچ و خم نرمافزارهای مربوط به ویرایش صدا و گزینههای پرتعداد آنها هم توفیقی کسب نخواهید کرد. برای همین صرفا به اشتیاق لحظهای خود نگاه نکنید و حداقل این گونه به مسئله نگاه کنید که آیا در چند سال اخیر هم شما علاقهای به این مسئله نشان دادهاید یا خیر. اگر داشتهاید یک پروژهی کوچک برای خود تعریف کنید و سعی کنید با انجام آن میزان علاقهی خود به این حوزه را دوباره بسنجید و اگر این گونه نیست بهتر است از همان اول در تصمیم اولیه خود تجدید نظر کنید.
اگر از مرحلهی قبلی عبور کردید، پیشنهادی برای شما داریم. با این که تقریبا هیچ راه تضمین شدهای برای رسیدن به موفقیت وجود ندارد، اما مطمئنترین راه برای رسیدن به آن استفاده از تجربهی دیگران است. بدون شک اگر شما علاقمند به حوزهی طراحی صدا به خصوص برای بازیهای ویدیویی باشید به راحتی میتوانید چندین بازی مورد علاقهی خود در این زمینه را نام ببرید. تنها کاری که شما باید انجام دهید این است که بخش مربوط به سازندگان بازی را باز کنید و با فهرست کردن اسامی طراحان صدا (چه ایرانی و چه غیر ایرانی)، سعی کنید یا با آنها ارتباط بگیرید یا حداقل مصاحبهها، یادداشتها یا سخنرانیهای آنها را از گوشه و کنار اینترنت به دست بیاورید و مطالعه کنید. این گونه میتوانید به مرور بفهمید که این افراد چگونه شروع کردهاند، چه مشکلاتی داشتهاند و در این مسیر به چه نکات طلایی دست پیدا کردهاند. با این که این روند کمی زمانبر است اما چند فایدهی خیلی مهم برای شما خواهد داشت.
اولین فایدهی آن این است که شما با واقعیتهای این مسئله و چالشهای پیشرویتان بیشتر آشنا خواهید شد. در بیشتر موارد افراد به طور کاملا احساسی از مرحلهی اول عبور و به سرعت خودشان را با نرمافزارها و آموزشهای مرتبط مشغول میکنند و البته پس از مدتی هم با نگهداشتن همزمان دکمههای شیفت و حذفکردن به تمامی ماجراجوییهای خود خاتمه میدهند. اما اگر به توصیه ما عمل کنید، در کنار این که به یکسری نکات عملی و تجربی برای پیشبرد اهدفتان دست پیدا خواهید کرد، وقت این را هم خواهید داشت که در طول این فرآیند تحقیق و ارتباط گیری، کمی واقعگرایانهتر به مسیر پیشروی خودتان نگاه کنید و این گونه قبل از هر گونه صرف هزینه و درگیر شدن با بستههای مختلف آموزشی، صحت تصمیم اولیه خود را بسنجید. بسیار پیش آمده که صرفا یک گفتوگوی مختصر با فرد باتجربهای، به طور کلی تصمیمهای اولیه افراد را عوض کرده است و آنها فهمیدهاند که این راه با تصورات آنها بسیار متفاوت است.
دومین فایدهی این مسئله آشنایی شما با ملاحظات فنی حوزهی کاری مورد نظر است. مثلا در زمان حاضر میتوان از حدود ۲۰ نرمافزار شناخته شده در زمینهی خلق و ویرایش صدا و موسیقی نام برد. اما این نام بردن هیچگاه برای شما مشخص نخواهد کرد که با توجه به نیازهای بازار و البته سطحی که شما در آن قرار دارید، بهتر است کدام یک را فرابگیرید. اما با گفتوگو با کسانی که به خصوص در منطقهی جغرافیایی شما فعال هستند به راحتی میتواند چنین مواردی برای شما روشن شود.
چند اصطلاح رایج طراحی صدا
اگر علاقمند به حرفهی طراحی صدا هستید شاید بهتر است با تعدادی از اصطلاحات رایج در این زمینه آشنا شوید. مثلا منظور از DX، واژهی دیالوگ یا (Dialogues (Dialox است یا منظور از MX واژهی موسیقی یا (Musics (Musix است. شما میتوانید در جدول زیر با تعدادی از این موارد آشنا شوید.
اصطلاح | معنی |
---|---|
DX | Dialogue |
MX | Music |
SFX | Sound Effects / Hard Effects |
FOL | Foley |
BG | Backgrounds |
DAW | Digital Audio Workstation |
اما مهمتر از یادگیری معنی این واژگان این است که شما بتوانید هر یک از موارد گفته شده را درون یک بازی ویدیویی تشخیص بدهید و آن را ارزیابی کنید. مثلا یک ویدیوی چند دقیقهای از یک بازی را مشاهده کنید و سپس هر یک از صداهای درون بازی را در جدولی و بر اساس اصطلاحات توضیح داده شد، دستهبندی کنید. مثلا در ابتدا نگاهی به ویدیو زیر که بخشی از گیمپلی بازی Shadow of the Colossus بیاندازید.
اگر کمی به صداهای تولید شده درون این بخش از بازی دقت کنید، میتوانید کم و بیش تقسیمبندی صداها را بر اساس جدول بالا مشخص کنید. البته بسته به بازیهای مختلف این موارد میتواند متفاوت باشد ولی مهمترین نکتهی موجود در این بخش این است که شما به درک درستی از ابعاد و جزییات جلوههای صوتی درون بازیهای ویدیویی برسید و این گونه درک کنید که مثلا یک شخصیت صرفا به خاطر داشتن یک ظاهر گرافیکی خوب و پرجزییات در ذهن مخاطب طبیعی جلوه نمیکند و ما باید به مواردی از قبیل صدای پا و حتی صدای نفس نفس زدن آن هم درون بازی توجه کنیم.
با این حال صرفا نباید به همین مقدار هم اکتفا کرد و شما میتوانید برای تمرین هم که شده ویدیوهای کوتاه از گیمپلی بازیهای مختلف را بردارید و بخشهای مرتبط با افکتهای صوتی آن را دوباره صداگذاری کنید. انجام هدفمند این کار میتواند در کنار افزایش کیفیت کاری، نمونههایی را هم برای رزومهی کاری شما در اختیارتان قرار دهد. به عنوان مثال نگاهی به بخشی از فیلم Transformers که در زیر قرار دادهایم بیاندازید. در این ویدیو شخصی سعی کرده دوباره این بخش از فیلم را صدا گذاری کند و این گونه تواناییهای خودش در این زمینه را نشان دهد.
صبحت در مورد ابعاد فنی طراحی صدا بسیار زیاد است اما یکی از رایجترین اشتباهاتی که در این زمینه معمولا صورت میگیرد این است که مثلا برای مکانیک راهرفتن شخصیت درون بازی از یک صدا مشخص بیشتر استفاده نمیکنند. با این که میتوانیم در شرایطی صرفا از یک صدا برای یک مکانیک مشخص از بازی خود استفاده کنیم اما برای جلوگیری از خستگی گوش و به دنبال آن خستگی مخاطب همواره بهتر است از چند صدای مختلف برای شبیهسازی آن چه در واقعیت وجود دارد استفاده کنیم. مثلا در همان مثال راهرفتن همواره به دلایل مختلفی صدای گامهای مثلا فعلی ما با چند گام قبلی اندکی متفاوت است. برای همین ما میتوانیم برای بازی هم چندین صدای راهرفتن البته با تفاوت اندک را آماده و سعی کنیم با استفاده از یک الگوی تصادفی برای اجرای آنها، شرایطی را مهیا کنیم که گوش مخاطب نسبت به صدای راهرفتن خسته نشود یا کمتر خسته بشود. دقت کنید این مسئله کاملا جدای از این است که مثلا صدای راهرفتن روی خاک باید با صدای راهرفتن روی آسفالت متفاوت باشد. توجه به این مسئله به مقدار زیادی میتواند به طبیعی جلوه کردن بازی شما کمک کند.
نظرات