// جمعه, ۱۰ فروردین ۹۷ ساعت ۱۸:۵۹

در این مقاله می‌خواهیم با نگاهی بر انواع صداها در بازی‌های ویدیویی، شما را با شاخص‌های انتخاب چنین عناصری آشنا کنیم. با ما همراه شوید.

یکی از اجزای بسیار مهم بازی‌های ویدیوی را صداها و موسیقی‌های درون آن تشکیل می‌دهد. اگر چه تا صحبت از این مسئله می‌شود ذهن بیشتر ما به سرعت به سمت موسیقی‌های متن خاطره انگیز درون بازی‌ها می‌رود اما بهتر است بدانیم که این ساندترک‌های واقعا لذت‌بخش، از نقطه نظر فنی یکی از ساده‌ترین اجزای سیستم شنیداری درون بازی‌ را تشکیل می‌دهند.

این کاملا اثبات شده است که بُعد شنیداری عناصر اطراف ما نه تنها اهمیتی کم‌تر از بعد دیداری آن‌ها ندارد، بلکه موجب این می‌شود که ما به درک عمیق‌تری از محیط پیرامون خود برسیم. مثلا برای همه‌ی ما پیش آمده که در برخورد با عنصری جدید و برای افزایش درک خودمان از آن سعی کرده‌ایم با چند ضربه‌ی مختصر به آن، نوع صداهایی که از آن عنصر تولید می‌شود را بشنویم و در مواردی هم در کمال تعجب مشاهده کرده‌ایم که اصلا این عنصر با آن چیزی که در نگاه اول تصور می‌کردیم برابر نیست. البته همه چیز صرفا به دیدن و شنیدن محدود نمی‌شود و ما از حس‌های لامسه، بویایی و چشایی هم برای درک بهتر محیط اطرافمان استفاده می‌کنیم. با این حال در دنیای بازی‌های ویدیویی و حتی مدیومی همانند سینما، به دلیل محدود شدن حواس پنج‌گانه‌ی ما، اهمیت حسی همانند حس شنیداری بسیار بیشتر از پیش می‌شود .

به عنوان نمونه در بسیاری از محصولات این مدیوم‌ها دنیاهای تخیلی به تصویر کشیده می‌شوند که ما هیچ دانش اولیه‌ای در مورد آن‌ها نداریم. در چنین شرایطی اغلب ما به جای این که به چشم خودمان اعتماد کنیم سعی می‌کنیم با تکیه بر شنیده‌های خودمان به تحلیل عناصر درون بازی بپردازیم. مثلا با برخورد یک تیر شلیک شده به بدنه‌ی یک سفینه‌ی فضایی و شنیدن صدای آن حدس می‌زنیم که بدنه‌ی آن باید از چیزی شبیه یک فلز تشکیل شده باشد. به همین خاطر است که شما در دنیای بازی‌سازی به راحتی می‌توانید با تغییر در صدای یک برخورد ساده، چگونگی تداعی شدن آن برای مخاطب را به کلی دگرگون کنید.

در مبحث موسیقی و صدا زمینه‌های مختلفی برای فعالیت وجود دارد و با توجه به این که حوزه‌ی موسیقی و صدا یک حوزه‌ی کاملا تخصصی و فنی است، صحبت در مورد آن به نسبت دیگر بخش‌‌های مرتبط با بازی‌سازی کمی دشوارتر است. این مسئله زمانی چالش‌برانگیزتر می‌شود که برخلاف دیگر بخش‌های مرتبط با بازی‌سازی ما با حوزه‌ای طرف هستیم که کم‌تر کسی در مورد آن صحبت کرده یا مقاله‌ای نوشته‌ای است. اما با تمامی این‌ها نکته‌ی امیدوار کننده‌ی این مسئله در این است که در سطوح اولیه بازی‌سازی بخش مرتبط با به کارگیری صداهای تولید شده درون موتور بازی‌سازی آنچنان پیچیده و دشوار نیست و هر کسی می‌تواند با صرف کردن کمی وقت اصول انجام چنین کاری را به راحتی یادبگیرید.

 

انواع صداها

در بازی‌های ویدیویی ما با سه دسته‌ی مختلف از صداهای مختلف روبرو هستیم. دیالوگ‌ها، موسیقی و افکت‌های صوتی که البته نباید این مورد آخر را صرفا به شبیه‌سازی صدای واقعی عناصر درون بازی محدود کنیم. به عنوان مثال باید به این مسئله دقت کنید که صدای لول‌آپ شدن یا منوهای درون بازی هم جزوی از این دسته به حساب می‌آیند. شاید در ابتدا و قبل از شروع هر چیزی و البته به عنوان یک آزمون اولیه بد نیست به هر یک از سه مورد گفته شده در ویدیوی زیر که از بازی Call of duty انتخاب شده است دقت و سعی کنید انواع صدای گفته شده را در آن مورد بررسی قرار دهید.

البته وقتی صحبت از تحلیل منابع مختلف شنیداری می‌شود، در یک نگاه ساده باید شما بتوانید این منابع را از لحاظ زمان و کیفیت به کارگیری آن‌ها مورد بررسی قرار دهید. مثلا در صحنه‌ای که ما همزمان از چندین منبع شنیداری بهره می‌بریم، ترتیب لایه‌بندی این منابع چگونه است، هر کدام از آن‌ها چه هنگام و به چه کیفیتی وارد صحنه می‌شود و این که در تمامی طول این ماجرا این سه مورد چگونه در تعامل با یکدیگر عمل می‌کنند. به عنوان مثال سعی کنید عناصر شنیداری تشکیل دهنده‌ی سکانس‌های مختلف بازی را فهرست کرده و برای خود مشخص کنید که هر کدام از آن‌ها در طول ویدیو چه تغییراتی را به خود مشاهده کرده‌اند. در مجموع باید بیان کنیم که همانند آشپزی که می‌تواند از روی یک غذای پخته شده ترکیبات و نحوه‌ی پختن آن را شناسایی کند، شما هم به عنوان کسی که می‌خواهد در زمینه‌ی صدا و موسیقی قدم بردارد باید بتوانید در مواجه با بازی‌ها، فیلم‌ها و حتی زندگی روزمره‌ی خود صداهای تولید شده را آنالیز و نحوه‌ی تعامل آن‌ها با یکدیگر را تحلیل کنید.

شنیدن

اهمیت این مسئله در این است که معمولا در بازی‌های ویدیویی دقیقا صداها همانند آن چیزی که در واقعیت هستند شبیه‌سازی نمی‌شوند و مسائل دیگری از قبیل درک ساده‌ی صداهای تولیدی برای مخاطب باعث می‌شود توسعه‌دهندگان از یک سری شاخص‌های دنیای واقعی در دنیای بازی‌ها صرف نظر کنند. مثلا در همان صحنه‌ی که شفرد در حال صحبت کردن است اگر به صدای او توجه کنید مشاهده می‌کنید که وزش باد هیچ تاثیری در شدت صدایی که از او به ما می‌رسد ندارد و این در حالی است که در دنیای واقعی و به دلیل ماهیت فیزیکی انتقال صوت، شدت و کیفیت صدای یک فرد با نوسانات یک باد شدید پیوسته تغییر می‌کند.

 

شاخص‌های انتخاب

نکته‌ی بعدی که در رابطه با صداها وجود دارد این است که با شاخص‌های انتخاب یک صدا یا حتی موسیقی برای بازی خودمان آشنا شویم. به یک شکل ساده می‌توانیم به سه شاخص مکان جغرافیایی، بازه‌ی زمانی و شرایط احساسی در این زمینه اشاره کنیم. مکان جغرافیایی که بسیار مشخص است و معمولا در هر نقطه از کره‌ی زمین، یک سری آواها و موسیقی‌های مشخص رواج دارد و شما هم باید به آن‌ها پایبند باشید. اما گاهی مثلا بازی در دنیایی خارج از مرز‌های جغرافیایی فعلی جریان دارد. مثلا یک بازی در آینده‌ای دور و در فضا را در نظر بگیرید. در چنین حالتی با این که همچنان می‌توان از شاخص‌های دیگر همانند شرایط احساسی و یا روحی و روانی غالب بر صحنه‌های بازی استفاده کرد ولی همچنان بعد مکانی باید در انتخاب موارد گفته شده در نظر گرفته شود. همه می‌دانیم که طبیعت فضای میان ستاره‌ای را سکوت و آرامش تشکیل می‌دهد. برای همین در یک حالت عادی موسیقی که برای این مکان‌ها انتخاب می‌شود بهتر است دارای ریتمی بسیار کند و متناسب با این سکوت مطلق باشد. نمونه‌ی این مسئله دقیقا همانند آن چیزی است که در فیلم Interstellar وجود دارد.

میان ستاره‌ای - interstellar

از بعد جغرافیایی که بگذریم، به بعد زمانی می‌رسیم. کاملا واضح است که مثلا در ایران و در دوره‌های زمانی مختلف، سازها و نواهای مختلف رایج شده باشد. اما آن چیزی که در رابطه با بعد زمان اهمیت قابل توجهی دارد این است که در بازه‌های کوچک‌تر همانند یک چرخه‌ی شبانه‌روز هم شدت و کیفیت صداهای تولید شده بسیار متغیر است. مثلا اگر از یک ساعت قبل از طلوع خورشید بیدار شوید و تا ساعاتی بعد از طلوع به صداهای تولید شده دقت کنید مشاهده می‌کنید که چگونه کم‌کم صدای یک اتوبان در فاصله‌ای نسبتا دور چگونه با طلوع خورشید محو می‌شود. از طرفی نحوه‌ی رفتار گنجشک‌ها هم بسیار متغیر است و در لحظاتی نزدیک به طلوع خورشید بسیار سر و صدا می‌کنند و در این در حالی است که با بالا آمدن خورشید به مقدار زیادی از شدت صدای تولیدی آن‌ها کاسته می‌شود. برای همین اگر شما تسلط کافی بر این نکات ریز گفته شده نداشته باشید نخواهید فهمید که میزان برد یک صدا در سکوت شب چه تفاوتی با همان صدا در طول یک روز دارد و رعایت نکردن همین نکات ریز در انتها موجب می‌شود که بازی شما نتواند آن حس مناسب را در مخاطب خود ایجاد کند.

شاید اولین و مهم‌ترین شاخصی که همه‌ی ما برای انتخاب عناصر شنیداری یک صحنه به خصوص موسیقی‌های آن مدنظر قرار می‌دهیم، احساسات باشد. شادی، غم، نفرت، ترس و مواردی دیگر که هر کدام ریتم مشخص خودشان را دارند. نکته‌ای که در پس سه شاخص گفته شده وجود دارد این است که شما باید بتوانید به خصوص در زمینه‌ی تولید موسیقی‌های بازی، تمامی این موارد را به علاوه‌ی مواردی از قبیل طول آهنگ درخواستی را به صورت شفاف و با جزییات برای فرد تولید کننده‌ی موسیقی توضیح بدهید. البته در زمینه‌ی تولید افکت‌های صوتی معمولا احساسات دخیل نیست و از شرایط مکانی و زمانی برای تولید آن‌ها استفاده می‌شود.

با تمامی نکات گفته شده بهتر است به این مسئله هم توجه کنید که به هیچ وجه لازم نیست که شما تمامی کارهای بازی خود را خودتان انجام دهید. شما به راحتی می‌توانید با تنظیم سند‌های مورد نیاز یا حتی برگزاری چندین جلسه‌ی گفت‌وگو، تمامی کارهای مرتبط با صدای بازی خود را به فرد یا موسسه‌ی دیگری واگذار کنید و این گونه تمرکز خودتان را روی بخش‌های دیگر بازی قرار دهید. به عنوان مثال شما به راحتی می‌توانید یک نمونه‌ی چند دقیقه‌ای و البته بی‌صدا از بازی خود را آماده کنید و از افراد علاقمند بخواهید که بخش‌هایی از آن را برای شما صدا گذاری کنند. سپس شما می‌توانید به راحتی و از میان نمونه‌های رسیده گزینه‌ی مورد پسندتان را انتخاب کنید. خوبی این روش در این است که بسیاری از افراد تازه‌کار و علاقمند به حوزه‌ی موسیقی که البته هیچ رزومه‌ای در این زمینه ندارند هم این گونه می‌توانند در حوزه‌ی استخدامی شما قرار بگیرند و در کنار کمک به هزینه‌های تیم‌ بازی‌سازی شما، به کسب تجربه هم بپردازند.

منبع زومجی
کاراکتر باقی مانده