نویسنده: آریا بهپور
// جمعه, ۲۷ مهر ۱۳۹۷ ساعت ۲۱:۰۲

مدیرعامل People Can Fly از دلایل مستقل شدن استودیو و آینده Bulletstorm می‌گوید

استودیو People Can Fly چند سال قبل از Epic Games جدا شد و اکنون مدیرعامل آن در این زمینه صحبت‌هایی کرده است.

استودیوی لهستانی People Can Fly در سال‌های اخیر دستخوش تغییرات فراوانی شده است؛ استودیویی که روزگاری مستقل بود و آثاری مثل Painkiller و Bulletstorm را طراحی می‌کرد، در سال ۲۰۱۲ توسط اپیک گیمز (Epic Games) خریداری شد. هرچند تحت حمایت قرار گرفتن توسط یک کمپانی قدرتمند مثل اپیک می‌تواند برای خیلی از استودیوها آرزوی بزرگی محسوب شود، ولی سران People Can Fly در سال ۲۰۱۵ تصمیم گرفتند از زیر سایه این کمپانی خارج و یک بار دیگر مستقل شوند. بعد از آن هم People Can Fly دو استودیوی جدید تأسیس کرد، نسخه ریمستر بولت استورم را تهیه کرد و در حال حاضر هم سرگرم کار روی یک اثر شوتر AAA با همکاری اسکوئر انیکس (Square Enix) است.

هرچند مدت زیادی از مستقل شدن استودیو می‌گذرد، ولی در این سال‌ها اطلاعات زیادی در مورد علت این ماجرا نداشته‌ایم تا اینکه مدیرعامل استودیو، سباستین وویجیچوفسکی در گفتگویی با Gameindustry به صحبت در این زمینه پرداخت و از تمایل استودیو به دنبال کردن بازی‌هایی گفت که از پایه توسط آن‌ها طراحی می‌شوند، نه کار روی آثار سایر استودیوها:

دلیل اصلی برای دوباره مستقل شدن People Can Fly این بود که ما بعد از اتمام کار روی Bulletstorm و سپس Gears of War: Judgment، دیگر روی بازی‌های مخصوص خود کار نمی‌کردیم. ما به استودیویی تبدیل شده بودیم که با ساخت بازی‌های سایرین پیش می‌رفتیم و گرچه این قضیه چیز بدی هم نیست، ولی از نظر خلاقیت و آزادی عملی که طراحان استودیو به دنبال آن بودند، باعث ایجاد محدودیت‌هایی برای ما می‌شد که مجبور بودیم با آن‌ها دست و پنجه نرم کنیم.

همکاری با اپیک تجربه بزرگی بود. این کمپانی هم قدرت بالایی داشت و هم موتور گرافیکی معروف Unreal Engine توسط آن‌ها خلق شده بود. خود من هم زمانی به استودیو ملحق شدم که توسط اپیک خریداری شده بود ولی مهم‌ترین چیز برای من این بود که People Can Fly را به دوران موفق قبلی خود بازگردانم؛ زمانی که یک استودیوی مستقل بود. برای رسیدن به روزگار درخشان استودیو هم اولین کاری که باید می‌کردیم، جدا شدن از اپیک بود.

از آن زمان به بعد، ما روی بازی جدید خود کار می‌کنیم و در کنار آن نسخه ریمستر بولت استورم (Bulletstorm: Full Clip Edition) را هم طراحی کرده‌ایم. درست است که مستقل شدن باعث می‌شود روزهای سختی را پشت سر بگذاریم، ولی از طرف دیگر تجربه طراحی و خلق یک اثر جدید و ثابت کردن استودیوی خود به بازار برای یک مرتبه دیگر باعث می‌شود این موضوع خیلی لذت‌بخش باشد.

طرفداران بازی بولت استورم مدت‌ها است منتظر نسخه دوم آن هستند و دوست دارند بدانند People Can Fly چه برنامه‌هایی برای این بازی دارد. هرچند نسخه اصلی بازی با معیارهای اپیک گیمز و الکترونیک آرتز (Electronic Arts) از نظر فروش ناامیدکننده ظاهر شده بود، ولی استودیو ریسک تهیه نسخه ریمستر را به جان خرید و به گفته سباستین، استقبال خوبی از این نسخه شده است:

آینده بولت استورم در دستان خود ما است. البته منظور من این نیست که در حال حاضر روی نسخه بعدی آن کار می‌کنیم، ولی فروش نسخه ریمستر به ما نشان داد که این بازی پتانسیل بالایی دارد و باید در آینده بیشتر به آن فکر کنیم.

بیایید صادقانه صحبت کنیم. اپیک گیمز خالق مجموعه بازی‌های Gears of War بود که فروشی ۵،۶ میلیون نسخه‌ای داشتند و وقتی IP جدیدی مثل بولت استورم با فروش ۲ میلیون نسخه با آن بازی‌ها مقایسه شود، ممکن است از دید خیلی‌ها موفقیتی به اندازه Gears of War به‌دست نیاورده باشد؛ موضوعی که از جهاتی درست است، ولی به این معنی هم نیست که با بازی‌ای شکست‌خورده طرف هستیم.

Bulletstorm: Full Clip Edition سال گذشته برای پلی استیشن 4، ایکس باکس وان و کامپیوتر منتشر شد و دارندگان اکانت Plus هم می‌توانند آن را در ماه نوامبر (آبان-آذر) روی پلی‌استیشن 4 تجربه کنند، ولی برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد بازی‌ای که People Can Fly برای اسکوئر انیکس می‌سازد، باید بیشتر صبر کنیم.


منبع DualShockers
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده