اطلاعاتی از جزییات گرافیکی بازی Death Stranding منتشر شد
بازی Death Stranding تا زمان انتشار باید مسیر زیادی را طی کند و به این زودیها نباید منتظر عرضهی آن بود؛ حداقل تا پیش از عرضهی فیلم Akira و برگزاری المپیک ۲۰۲۰. همچنین بازی با عدم حضور در نمایشگاه E3 2017 مدت کوتاهی در یک سکوت خبری رفت، اما حالا در اخبار بازی، اطلاعات جدیدی از جدیدترین و اولین ساختهی استودیوی کوجیما پروداکشنز (بعد جدایی از کمپانی کونامی) منتشر شده است که قدرت موتور گرافیکی این بازی را به نمایش میگذارد.
این اطلاعات در جریان مراسم Siggraph 2017 به دست آمدهاند. Siggraph همایشی سالانه در حوزهی گرافیک کامپیوتری است که امسال از تاریخ ۳۰ جولای (مصادف با ۸ مرداد) تا سه اوت (مصادف با ۱۲ مرداد) برگزار شد. در این مراسم، گیلیم دی کارپنتر از استودیوی گوریلا گیمز و کوئی ایشیاما از استودیوی کوجیما پروداکشنز حضور داشت و عنوان کنفرانس آنها «موتور گرافیکی دسیما (Decima): پیشرفت در نورپردازی و AA» بود. در این کنفرانس، این دو دربارهی تکنیکهای پردازش و رندرینگ موتور گرافیکی دسیما در Death Stranding و بازی Horizon: Zero Dawn صحبت کردند.
در یک فایل رسمی PDF که از این کنفرانس منتشر شده است، گزارشی از آن را میخوانیم. در ابتدای این گزارش تاریخچه مختصری از موتور گرافیکی دسیما دیده میشود:
در این کنفرانس، ما از تکنولوژی پشت نورپردازی و Anti-Aliasing به کار بردهشده در موتور گرافیکی دسیما صحبت میکنیم. برای کسانی که نمیدانند، باید بگوییم که موتور گرافیکی دسیما در اصل توسط استودیوی گوریلا گیمز برای ساخته شد. سپس آنها این موتور را گسترش دادند و بهینه کردند تا بتوانند دنیاهای بزرگتر و زیباتری خلق کنند؛ مانند بازی Horizon: Zero Dawn. اخیراً نیز این موتور گرافیکی را با تیم کوجیما پروداکشنز به اشتراک گذاشتیم و آنها هماکنون بازی Death Stranding را با دسیما میسازند.
در بخش بعدی، نوبت به ایشیاما میرسد تا صحبت کند. ایشیاما امور مربوط به برنامهنویسی بخش گرافیک بازی Death Stranding را در استودیوی کوجیما پروداکشنز بهعهده دارد و تا قبل از پیوستن به این استودیو، به مدت ۶ سال برنامهنویس VFX (جلوههای ویژه) و فیزیک بود.
ایشیاما نشان میدهد که سازندگان، سیستم جدیدی برای پردازش افکت «مِه» در بازی Death Stranding ساختهاند که مخصوص به خودشان است. این سیستم جدید به این منظور تعبیه شده تا انعطافپذیری هنرمندانهای با اتمسفر و جو حاکم بر بازی داشته باشد. وی همچنین توضیح میدهد که این سیستم تازه با بقیهی سیستمهایی که در موتورهای گرافیکی دیگر استفاده میشود فرق دارد؛ زیرا در حال حاضر، باقی موتورهای گرافیکی برای ایجاد مههای واقعی یا فوتو ریلستیک، از مدلی به نام Precomputed Atmospheric Scattering استفاده میکنند که باعث ایجاد محدودیت در تغییر رنگ یا میزان غلظت مه میشود.
در واقع، تیم گوریلا گیمز و کوجیما پروداکشنز مدل مذکور را با مدل جدید خودشان که آن را «مه مرتفع» (Height Fog) میخوانند، در قالب یک مدل واحد ترکیب میکنند تا هم فوتورئالیسم و هم انعطافپذیری هنری را در ساخت افکت مه داشته باشند. نتیجهی این ترکیب را در این عکس متحرک میتوانید مشاهده کنید.
کارپنتر نیز دوباره دربارهی بازی Horizon: Zero Dawn و تکنیکهای گرافیکی آن صحبت کرد. شما میتوانید همهی این صحبتها را در این فایل PDF و از اینجا بخوانید.
در دیگر اخبار مربوط به بازی Death Stranding، مدس میکلسن، بازیگر سریال هانیبال، از پیچیده بودن داستان این بازی میگوید و توضیح میدهد که علیرغم توضیحات کوجیما، نتوانسته بهطور کامل داستان این اثر را متوجه شود. البته حداقل او متوجه شده که نقشش در این بازی لزوماً منفی نیست. اگر شما هم مانند میکلسن درست متوجه نشدهاید که تازهترین ساختهی کوجیما از چه چیزی صحبت میکند، میتوانید موشکافی تریلر جدید بازی یا بررسی تئوریهای آن را بخوانید.