نویسنده: آریا بهپور
// چهار شنبه, ۱۰ شهریور ۱۴۰۰ ساعت ۲۲:۰۰

نگاهی به دلایل تعطیلی استودیو سونی منچستر

استودیو سونی منچستر به مدت پنج سال در حال کار روی یک بازی واقعیت مجازی بود ولی درنهایت پیش از معرفی رسمی پروژه، تعطیل شد و نگاهی داریم به دلایل این اتفاق.

روز ۵ فوریه ۲۰۲۰ (۱۶ بهمن ۱۳۹۸) بود که هرمن هالست، رئیس استودیوهای پلی استیشن وارد استودیو سونی منچستر شد تا به اعضای آن خبر تعطیلی این زیرمجموعه‌ی سونی را بدهد. این خبر شوک بزرگی برای بعضی از اعضای استودیو به همراه داشت؛ افرادی که بعضی از آن‌ها ساکنان منچستر بودند و بعضی هم از نقاط دیگر وارد استودیو شده بودند و تعداد کمی نیز سابقه‌ی چند دهه همکاری با سونی را داشتند. استودیو منچستر در آن روزها آگهی‌هایی برای استخدام اعضای جدید منتشر کرده بود و ناگهان اعضای آن متوجه شده بودند که نه‌تنها کارمند جدیدی وارد استودیو نخواهد شد، بلکه خود نیز باید به فکر شغل دیگری باشند؛ آن هم پس از پنج سال کار روی پروژه‌ای مخصوص پلی استیشن 4.

هرچند اطلاعات کمی از استودیو منچستر موجود بود، ولی این را می‌دانستیم که آن‌ها در حال کار روی یک بازی واقعیت مجازی برای پلی استیشن VR هستند؛ اثری که هرگز به‌طور رسمی معرفی نشد و حتی افرادی که برای استخدام وارد استودیو می‌شدند هم تا زمانی‌که به‌طور کامل به عضویت آن درمی‌آمدند، در جریان بازی قرار نمی‌گرفتند؛ پروژه‌ای که همه‌چیز در مورد آن حالتی رازآمیز داشت و تا مدت‌ها نام آن را هم نمی‌دانستیم و حتی تا همین امروز هم هیچ تصویری از آن به بیرون درز نکرده است.

سران پلی استیشن در آن زمان، علت تعطیلی استودیو را «تلاش برای بهبود بهره‌وری و عملکرد مؤثر» اعلام کردند ولی باز هم اطلاعات خاصی در این زمینه منتشر نشد، تا اینکه به‌تازگی پنج نفر از افرادی که در جریان ماجراهای استودیو و پروژه‌ی ناکام آن بوده‌اند، در گفت‌وگو با سایت پالیگان به صحبت در این زمینه پرداخته‌اند؛ افرادی که به علت امضای NDA (پیمان‌نامه‌ی عدم افشا) درخواست کرده‌اند نامی از آن‌ها برده نشود تا در آینده با مشکلی مواجه نشوند. آن‌ها از این گفته‌اند که با وجود در دست ساخت بودن پروژه به مدت پنج سال، حتی تا روزهای پایان کار استودیو نیز مراحل ساخت بازی به‌جای خوبی نرسیده بوده و در اکثر آن دوران، همچنان در حالت پیش تولید قرار داشته است؛ موضوعی که علت آن را عدم فشار مناسب از طرف مسئولان سونی و به بن‌بست رسیدن ایده‌ها و شروع چندباره‌ی پروژه از ابتدا می‌دانند.

استودیوهای پلی استیشن / PlayStation Studios سونی

تولد یک استودیو

استودیو سونی منچستر در سال ۲۰۱۵ شروع به کار کرد و ریشه‌های شکل‌گیری آن به «گروه توسعه خلاق سونی» برمی‌گشت؛ زیرمجموعه‌ای از بخش اروپای «سرگرمی‌های تعاملی سونی» که در قالب یک تیم کوچک مسئولیت تست و بررسی بازخوردهای مخاطبان و تحقیق و پژوهش برای تولید بازی‌های آینده را برعهده دارد.

سم کوتز، مدیر استودیو منچستر پیش از آن یکی از مدیران ارشد گروه توسعه‌ی خلاق سونی بود و درکنار کمک به راه‌اندازی استودیو منچستر، ۱۵ کارمند را هم برای حضور در تیم اولیه‌ی آن انتخاب کرد که اکثر آن‌ها سابقه‌ی کار روی آثار بزرگی را در کارنامه داشتند. هدف از تأسیس استودیو هم راه‌اندازی یک شرکت مخصوص تولید بازی‌های AAA برای هدست واقعیت مجازی سونی بود (بازی‌های AAA به آثار بزرگ و پرهزینه‌ای گفته می‌شود که انتظار می‌رود در تمام بخش‌های خود با کیفیت بالایی همراه باشند).

درکنار سم کوتز، اریک متیوز نیز به‌عنوان معاون و نفر دوم استودیو انتخاب شد؛ کسی که پیش از آن معاونت استودیوهای جهانی سونی را برعهده داشت و در سال ۱۹۸۷ هم جزو مؤسسان استودیو The Bitmap Brothers بود. همچنین مارک گرین، معاون تحقیقاتی سونی نیز برای کامل‌تر شدن تیم مدیریتی استودیو منچستر به این زیرمجموعه‌ی پلی استیشن ملحق شد.

این سه نفر که پیش از شروع کار در استودیو منچستر، در گروه توسعه‌ی خلاق سونی نیز همکار بودند، در آن‌جا به تولید بازی‌هایی مثل Tearaway Unfolded، Horizon Zero Dawn و Until Dawn: Rush of Blood کمک کرده بودند و تجربه‌ی بالایی در زمینه‌ی تولید بازی‌های ویدیویی و تست و دریافت بازخورد از مخاطبان داشتند.

مدتی پس از تأسیس استودیو بود که طرفداران پلی استیشن ازطریق فهرست‌های استخدام سونی برای استودیویی در منچستر، متوجه شکل‌گیری زیرمجموعه‌ی جدیدی در آن شهر شدند و درنهایت در ماه می ۲۰۱۵ (اردیبهشت ۱۳۹۴)، یعنی زمانی‌که حتی هنوز نام نهایی پلی استیشن VR مشخص نشده بود و از آن به‌عنوان پروژه مورفیوس (Project Morpheus) یاد می‌شد، سونی در گزارشی کوتاه از تشکیل این زیرمجموعه‌ی جدید خبر داد. البته در آن زمان اطلاعات خاصی از پروژه‌ی آن‌ها مشخص نشده بود و تنها می‌دانستیم که بازی با موتور گرافیکی آنریل 4 برای هدست واقعیت مجازی پلی استیشن 4 تولید می‌شود.

اکنون مدت‌ها بعد از تعطیلی استودیو منچستر، مطلع شده‌ایم که پروژه‌ی این استودیو قرار بوده حال و هوایی کلاسیک به سبک بازی‌هایی مثل Desert Strike (یک بازی هلی‌کوپتری معروف برای سگا جنسیس) داشته باشد و همان حس و حال لذت‌بخش را با تکنولوژی‌های روز ترکیب کرده و اثری مدرن ارائه دهد. نام پروژه هم CSAR: Combat, Search and Rescue بوده و بین اعضای تیم به اختصار Rescue یا نجات نامیده می‌شده است (CSAR اصطلاحی در دنیای واقعی است که به مأموریت‌های مرتبط با جست‌وجو و نجات مردم و سربازان در مناطق جنگی گفته می‌شود).

پروژه‌ی استودیو منچستر قرار بود چیزی شبیه Desert Strike باشد، ولی در دوران مدرن و با استفاده از قابلیت‌های واقعیت مجازی

ایده‌های اولیه‌ی بازی درون استودیو اولوشن (Evolution Studios) شکل گرفته بودند؛ سازنده‌ی بازی درایوکلاب (DriveClub) برای پلی استیشن 4 که در سال ۲۰۱۶ تعطیل شد و پیش از تعطیلی، ایده‌های مختلفی برای تولید بازی‌های واقعیت مجازی داشت. یکی از این ایده‌ها هم در ارتباط با هدایت یک هلی‌کوپتر بود و متیوز و گرین جذب آن شدند و تصمیم گرفتند تولید اولین پروژه‌ی استودیو منچستر را براساس همین ایده شروع کنند.

CSAR قرار بود بازیکن را در نقش خلبان هلی‌کوپتر قرار داده و در بخش‌هایی از بازی به او اجازه‌ی تیراندازی به سمت دشمنان را بدهد و مأموریت‌هایی مثل نجات مردم هم برای آن در نظر گرفته شده بود، و قرار بود همه‌ی این‌ها از درون کاکپیت یا کابین هلی‌کوپتر دنبال شود. بازیکن می‌توانست در طول بازی از یاری کمک‌خلبان هلی‌کوپتر نیز در بعضی بخش‌ها استفاده کرده و بعد از پایان هر مأموریت روی ناو هواپیمابری فرود بیاید که نقش پایگاه اصلی را در بازی ایفا می‌کرد؛ جایی که در آن موقعیت و مأموریت بعدی انتخاب می‌شد.

مرحله اول بازی Desert Strike

بازی Desert Strike، اثری از الکترونیک آرتز که در ایران طرفداران زیادی داشت

مشکلات و سختی‌های تولید پروژه

سازندگان بازی در طول پنج سال تولید آن، بارها و بارها نمونه‌های اولیه‌ای را تدارک دیدند تا با ارائه‌ی آن‌ها به مدیران استودیوهای پلی استیشن و دپارتمان بازاریابی سونی، نظر آن‌ها را جلب کنند. ولی هر بار اعضای ارشد استودیو با بخشی از ایده‌ها مخالفت می‌کردند و به‌دنبال موارد دیگری بودند و این قضیه باعث شده بود پروژه هر دفعه به بن‌بست رسیده و کار روی آن از نو شروع شود و اعضای تیم هم روزبه‌روز بیشتر خسته و دلزده می‌شدند.

گاهی اوقات پیش می‌آمد که اعضای استودیو برای ۶ تا حتی ۱۲ ماه روی المان‌های جدیدی برای جذاب‌تر کردن پروژه کار می‌کردند، ولی باز هم با پاسخ منفی سران منچستر مواجه می‌شدند و به خاطر انجام تغییراتی، تولید متوقف می‌شد و همه‌چیز به‌جای اول برمی‌گشت. این مشکلات هم شامل موارد مختلفی مثل استیل و سبک هنری بازی و بیش از حد آبی بودن رنگ‌آمیزی‌های آن می‌شد، یا مواردی مثل محل قرار گرفتن شخصیت‌های غیرقابل بازی (NPC) و سازوکار مراحل نبرد و نجات.

به‌گفته‌ی بعضی از کارمندان استودیو منچستر، بزرگ‌ترین مشکل به نحوه‌ی هدایت پروژه توسط متیوز و گرین و ارتباط آن‌ها با اعضای تیم مربوط می‌شد. با اینکه این دو به‌طور مشترک طراحان ارشد پروژه‌ی CSAR بودند، ولی به خوبی با سایر اعضای تیم ارتباط برقرار نمی‌کردند و به‌نوعی جدا از آن‌ها به فعالیت می‌پرداختند. آن‌ها با وجود مسئولیت مهم خود در استودیو، حداکثر هفته‌ای یک بار به آن‌جا سری می‌زدند و نظارتی روی پروژه می‌کردند و می‌رفتند.

مدیریت پروژه CSAR با ایرادات زیادی همراه بود و دو مسئول ارشد تیم، توجهی به فعالیت‌های اعضا نشان نمی‌دادند

همین قضیه هم باعث شده بود افراد جدیدی که با شور و شوق وارد استودیو می‌شدند و تصور می‌کردند قرار است روی یکی از پروژه‌های بزرگ پلی استیشن 4 کار کنند، با پروسه‌ای کُند در روند تولید بازی مواجه می‌شدند که معلوم نبود به کجا خواهد رسید. متیوز و گرین به‌عنوان اعضای ارشد پروژه، حتی در بازدیدهای هفتگی خود هم نقش مهمی در هدایت تیم ایفا نمی‌کردند و تنها عادت داشتند که تغییراتی در طراحی‌های هنرمندان استودیو ایجاد کنند و به برنامه‌نویس‌های استودیو هم بگویند که بعضی از بخش‌های بازی را به‌طور موقت رها کنند تا این دو بعداً به سراغ بهینه‌سازی این بخش‌ها بروند.

همین قضیه هم باعث شده بود روحیه‌ی اعضای تیم به تدریج ضعیف شود و تصور کنند که سران استودیو اعتمادی به عملکرد آن‌ها ندارند و نمی‌توانند بدون دستکاری و دخالت این دو نفر، کارها را پیش ببرند. خبرنگار پالیگان بعد از شنیدن این صحبت‌ها، تصمیم گرفت با این دو گفت‌وگو کند که گرین گفت هیچ نظری در این رابطه ندارد و متیوز هم اصلاً جواب خبرنگار سایت را نداد.

به‌گفته‌ی یکی از اعضای سابق استودیو منچستر: «برقراری ارتباط بین کارمندان و سران استودیو با مشکلات و سختی‌های زیادی همراه بود. اریک و مارک به‌هیچ‌وجه وقت خود را در اختیار اعضای تیم قرار نمی‌دادند و وقتی سازندگان بازی می‌خواستند ایده‌های کوچک خود را در مورد بخش‌های مختلف پروژه مطرح کنند، آن‌ها اغلب مخالفت می‌کردند، مگر اینکه ایده‌ها دقیقاً با سلیقه‌ی آن‌ها یکسان از آب درمی‌آمد. ما در استودیو یک تهیه‌کننده هم داشتیم که او نیز نمی‌توانست کار خود را به خوبی انجام دهد، چرا که برنامه و نقشه‌ی کاملی از روند تولید بازی در اختیار او قرار نمی‌گرفت. چنین سازوکاری برای تولید بازی شاید در استودیو The Bitmap Brothers در دهه‌ی ۱۹۸۰ جواب می‌داده، ولی در این دوره و زمانه به جایی نمی‌رسد. حتی طراحی تانک‌های مکعب‌مانند پروژه هم ماه‌ها طول می‌کشید، چه برسد به بخش‌های پیچیده‌تر، و هر بار هم این طراحی‌ها دور ریخته می‌شد و کار از اول شروع می‌شد و همین قضیه باعث شده بود پروژه برای سال‌ها در مرحله‌ی اولیه و آزمایشی باقی بماند.»

استودیو سونی منچستر

جدایی اعضا و دو پاره شدن استودیو

مسئولان سونی در دوران زیادی از مراحل تولید CSAR، کار خاصی با استودیو منچستر نداشتند و روی ساخت پروژه نظارت سختگیرانه‌ای نمی‌کردند. یکی از دلایل این قضیه هم این بود که به علت کوچک بودن تیم سازنده‌ی بازی، آن‌ها به اندازه‌ی سایر استودیوهای سونی خرج نداشتند و سونی خیلی حساسیتی به خرج نمی‌داد. از طرف دیگر متیوز هم علاوه‌بر نقش مهم خود در تیم تولید CSAR، جزو مقامات ارشد سونی هم محسوب می‌شد.

بعضی از اعضای سابق استودیو از این می‌گویند که CSAR به‌نوعی پروژه‌ی شخصی متیوز بوده و شرایط تیم به شکلی بوده که گویا آن‌ها در حال فعالیت در یک استودیوی جانبی هستند، نه در حال ساخت یک بازی بزرگ در یک زیرمجموعه‌ی سونی. این قضیه وقتی پررنگ‌تر می‌شد که بدانیم در بخش زیادی از زمان تولید بازی، کارمندان استودیو منچستر به‌جای کار در یک دفتر اختصاصی، در فضایی اجاره‌ای فعالیت می‌کردند که در سایر بخش‌های آن هم شرکت‌های دیگری فعال بودند. البته قرار بود این دفتر اجاره‌ای به‌طور موقت محل کار آن‌ها باشد و خیلی زود به محلی مناسب نقل مکان کنند، ولی این قضیه هر روز به تأخیر می‌افتاد و با اینکه محل موردنظر آن‌ها خالی بود، مدت‌ها طول کشید تا به آن‌جا منتقل شوند.

چنین شرایطی تأثیر منفی روی روحیه‌ی افراد می‌گذاشت و طبق صحبت‌های سه نفر از اعضای سابق استودیو، خیلی از اعضای تازه‌وارد که با تصور کار در یکی از زیرمجموعه‌های سونی وارد آن‌جا می‌شدند، تنها چند ماه بعد به علت ناامیدی استودیو را ترک می‌کردند. همچنین با وجود انتظارات بالا از تیم و نگاه به پروژه به‌عنوان یک اثر AAA، تعداد اعضای استودیو هرگز بالاتر از ۳۰ نفر نرفت؛ عددی بسیار اندک برای پروژه‌ای بزرگ.

تنها یک سال پس از شروع به کار پروژه، بعضی از اعضای کلیدی تیم متوجه مشکلات شده و از استودیو خارج شدند

البته آن‌ها به‌طور مداوم در حال تبلیغ برای جذب اعضای جدید بودند، ولی مدیران استودیو ترجیح می‌دادند تا وقتی پروژه وارد مراحل اساسی تولید نشده، افراد خیلی زیادی وارد استودیو نشوند و پروژه هم هیچ‌وقت به آن مرحله نمی‌رسید. درنهایت همین مشکلات باعث شد بعضی از اعضای مهم تیم در سال ۲۰۱۶ از آن جدا شوند، مثل گری نپر، طراح ارشد پروژه که با جدایی از استودیو منچستر به استودیو Supermassive Games پیوست. همین‌طور دو تن از اعضای قبلی استودیو اولوشن که وارد استودیو منچستر شده بودند، یعنی ریچارد هیسمن (طراح ارشد جلوه‌های بصری) و امریش ویدکار (طراح ارشد محیط‌های بازی) نیز در همان سال به استودیو Codemasters ملحق شدند و سم کوتز، مدیر استودیو نیز آن‌جا را برای پیوستن به گروه لگو (The Lego Group) ترک کرد.

یکی از اعضای سابق استودیو می‌گوید: «پروژه روی کاغذ فوق‌العاده به نظر می‌رسید. از طرف دیگر هم سونی پشت کار بود و تولید یک IP جدید برای پلی استیشن جذابیت‌های زیادی داشت. ولی تنها ۶ ماه تا یک سال پس از شروع کار بود که بعضی از اعضای استودیو متوجه شدند این پروژه قرار نیست به‌جای خاصی برسد و به تدریج تصمیم به ترک استودیو گرفتند.»

بعد از جدایی کوتز بود که متیوز و گرین نقش اساسی‌تری در تیم پیدا کردند، ولی حتی پس از آن هم به‌جای حضور دائمی در استودیو منچستر، بیشتر زمان خود را در لندن می‌گذراندند. متیوز مدیر جدید استودیو شده بود و گرین هم کارگردان پروژه محسوب می‌شد و این دو شروع کردند به استخدام تعدادی از طراحان و برنامه‌نویس‌هایی که پیش از آن در استودیوهایی چون Ubisoft Reflections، XDev، الکترونیک آرتز و سونی لیورپول کار کرده بودند، ولی باز هم کارها با سرعت خوبی پیش نمی‌رفت.

اواخر سال ۲۰۱۸ بود که متیوز و گرین تصمیم گرفتند برای سامان دادن به CSAR، طراحان پروژه را به لندن منتقل کنند و به این ترتیب اعضای استودیو به دو گروه تقسیم شدند و بخشی به لندن رفته و بخشی هم در منچستر باقی ماندند. شرکت همچنان به جذب نیرو در هر دو شعبه‌ی لندن و منچستر ادامه می‌داد و همین قضیه هم باعث شده بود شایعاتی در فضای مجازی شکل بگیرد که استودیو لندن (یکی از استودیوهای قدیمی سونی) نیز در تولید پروژه دخیل است، درحالی‌که چنین نبود. همین دو دسته شدن اعضای تیم هم باعث شد برقراری ارتباط بین آن‌ها سخت‌تر از قبل شده و کارها بیش‌ازپیش با مشکل مواجه شود.

هدست واقعیت مجازی سونی به نام پلی استیشن VR

مرگ استودیو سونی منچستر

سال ۲۰۱۹ از خیلی جهات سالی پُر از تغییر و تحولات برای سونی بود. در نوامبر آن سال (آبان ۱۳۹۸)، خبری منتشر شد مبنی بر اینکه هرمن هالست، رئیس استودیو گوریلا گیمز (Guerrilla Games) به ریاست استودیوهای جهانی پلی استیشن رسیده است. شوهی یوشیدا، رئیس قبلی استودیوهای سونی نیز نقش جدیدی را برعهده گرفت که عبارت بود از مدیریت یک تیم مبتکر که بر فعالیت استودیوهای مستقل برای تولید بازی‌های پلی استیشن نظارت می‌کرد.

مثل هر شرکت دیگری، تشکیلات پلی استیشن هم بعد از این تغییرات مدیریتی با اتفاقات جدیدی همراه بود و مدیران تازه به بررسی و ارزیابی بخش‌های مختلف و زیرمجموعه‌های خود پرداختند تا تصمیمات جدیدی بگیرند. یکی از این موارد هم نظارت دقیق‌تر روی نحوه‌ی کار استودیو منچستر بود تا مسئولان سونی ببینند پروژه‌ی این استودیو به چه شکلی پیش می‌رود.

در آستانه‌ی نسل جدید و چند ماه پیش از عرضه‌ی پلی استیشن 5 بود که پروژه CSAR بعد از پنج سال به پایان راه رسید

از طرف دیگر هیاهوی نسل جدید هم در راه بود و کم‌کم همه آماده‌ی ورود پلی استیشن 5 به بازار می‌شدند و این قضیه درکنار عدم اطمینان از آینده‌ی پلی استیشن VR، باعث نگرانی اعضای استودیو منچستر شده بود. درنهایت هم با اینکه تیم در آن دوران پیشرفت‌هایی در راه تولید پروژه داشت، متأسفانه این پیشرفت‌ها در حدی نبودند که مقامات سونی را راضی کنند و اوایل سال ۲۰۲۰ بود که خبر تعطیلی استودیو منچستر به همراه تیم لندنِ این استودیو منتشر شد.

از آن زمان به بعد، خیلی از اعضای استودیو وارد شرکت‌های انگلیسی دیگری شده‌اند؛ از جمله استودیوهای Firesprite و Lucid Games که هر دو نیز همکاری نزدیکی با سونی داشته و به ترتیب بازی‌های The Persistence VR و Destruction AllStars را برای پلی استیشن 4 و پلی استیشن 5 تولید کرده‌اند. دراین‌میان متیوز و گرین هم به استودیو TT Games پیوستند تا به‌عنوان دو تن از سران آن به نظارت روی تولید بازی‌های لگو بپردازند.

یکی از اعضای سابق استودیو منچستر می‌گوید: «شاید خبر تعطیلی استودیو خیلی ناگهانی و غیرمنتظره بود، ولی بعد از تغییرات مدیریتی سونی می‌دانستیم که اتفاقاتی در راه است و احساس بدی برای آینده‌ی استودیو پیدا کرده بودیم. چرا که آن‌ها فردی را برای بررسی اوضاع به استودیو فرستادند و او هم متوجه شد که بعد از گذشت بیش از پنج سال از آغاز به کار پروژه، هنوز به‌جای قابل قبولی نرسیده و بهتر است کار روی آن به پایان برسد.»

هرچند بعضی از دوست‌داران پلی استیشن در فضای مجازی تصور می‌کردند که سونی می‌تواند پروژه را به‌دست یکی دیگر از استودیوهای خود احیا کند، ولی این اتفاق حداقل تا امروز رخ نداده است. بعضی از اعضای تیم هم از این می‌گویند که با اینکه ناراحت شده‌اند که هیچ چیزی از پروژه‌ی آن‌ها به مردم نشان داده نشده، ولی آن را به چشم یک تجربه در صنعت بازی می‌بینند.

هلی کوپتر نابود شده

این روزها وقتی بحثی در مورد استودیو منچستر شکل می‌گیرد، مردم معمولاً آن را درکنار سایر استودیوهایی قرار می‌دهند که سونی در این سال‌ها بسته است؛ از استودیو اولوشن و شعبه‌ی کمبریج استودیو گوریلا تا استودیو لیورپول و استودیو ژاپن. ولی با وجود پتانسیل‌هایی که پروژه‌ی CSAR داشت، افرادی که در تولید آن دخیل بودند، سونی را در تعطیل شدن استودیو منچستر مقصر نمی‌دانند.

آن‌ها بیشتر نگران حال هم‌تیمی‌های سابق خود هستند؛ افرادی که معلوم نیست در این صنعت بی‌رحم با سازوکارهای استخدامی خاص خود، چه سرنوشتی پیدا می‌کنند؛ صنعتی که شنیدن خبر تعطیلی استودیوهای آن به موضوعی عادی تبدیل شده و هر چند وقت یک بار شاهد چنین ماجراهایی هستیم.


منبع Polygon
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده