جنگجوی دورگه | نگاهی بر چالش های طراحی مبارزات آترئوس
از شهرهای عظیم و پوششهای گیاهی خیرکننده گرفته تا کاراکترهایی که ما را همراهی میکنند، همگی چالشهای فنی و فکری زیادی را برای بازیسازان به همراه داشتهاند. در این مقاله به سراغ آترئوس و شکلگیری سیستم مبارزات آن رفتهایم.
بدون شک آترئوس یکی از ارکان اصلی آخرین نسخه God of War و احتمالا آینده این مجموعه ارزشمند سونی است. شاید در حال حاضر این شخصیت یکی از محبوبترین شخصیتهای حالحاضر این اثر باشد، اما در بازهی طولانی از فرایند توسعه بازی، این شخصیت چنین وضعیتی را سپری نمیکرد و پربیراه نیست که بگوییم که در میان عناصر کلیدی استودیو سانتامونیکا یگانه مدافع این شخصیت برای شروع کار، کسی جز کوری بارلوگ کارگردان بازی نبود.
دلیل این مسئله هم عمده مشکلات فنی و کیفی پیرامون خلق آترئوس و اثرگذاری او بر جریان حاکم بر بازی بود. صحبت از همراهی بود که باید درکنار کریتوس، خدای جنگی قرار میگرفت که یک تنه لشگری از خدایان و تایتانها را به زیر کشیده بود و هر عمل نادرست آترئوس بچه درکنار آن بهشدت توی چشم میآمد و میتوانست اثر خیلی بد روی اثر نهایی بگذارد. همهی اینها به کنار، تیم فنی بازی هم اصلا تجربه خلق یک همراه را نداشت و همین مسئله هم سختی کار را دوچندان میکرد. با این توصیفها چه کارها و اقداماتی صورت گرفت که درنهایت ما با نسخهای از آترئوس مواجه شدیم که توانست همانند ویدیو زیر به خوبی در دل گیمپلی بازی قرار بگیرد و نهتنها برای عرضاندام خدایی همانند کریتوس آزاردهنده نباشد که موجب بهبود تجربه نهایی هم بشود.
برای تیم فنی بازی همه چیز از پاسخ به این سؤال شروع شد که «آترئوس کیست؟». در جواب این سؤال پاسخ کوتاهی به آنها تحویل داده شد. او بچهی کوچکی است که در فضای اسطورهای نورس به دنیا آمده، از کمان استفاده میکند و هیچ آموزش رسمی را هم تا زمان شروع بازی دریافت نکرده است.
با این توصیفات و توقعاتی که از همراه کریتوس میرفت، درنهایت ستونهای اصلی خلق این شخصیت روی موارد زیر بنا شد:
- نقش پشتیبانی کردن از بازیکن را دارد
- نباید سر راه بازیکن قرار بگیرد
- هر اقدامی که انجام میدهد باید مفید باشد
- نیاز به مراقبت و به اصطلاح بچهداری نداشته باشد
در راستای سؤال اول سؤالهای بیشتری برای آنها ایجاد شد. مثلا اینکه چطور میشود از یک خدای جنگ پشتیبانی کرد؟ کسی که در نسخههای قبلی خدایان و تایتانهای زیادی را به زیر کشیده است.
شاید کمی تعحب برانگیز باشد ولی در این نقطه توسعهدهندهها به سراغ فیلمهای مارول و بهخصوص انتقامجویان رفته و کمی از ساختار آنها الهام گرفتند. در ساختار این فیلم ما هم شاهد شخصیتی همانند ثور هستیم و هم کسی را به اسم هاکآی مشاهده میکنیم. ثور بیپروایانه و البته مقتدرانه خیل عظیمی از دشمنان را به زیر میکشد اما در نقطه مقابل هاکآی نیز اگرچه نه پا به پای ثور ولی درکنار او از خجالت دشمنان درمیآید.
مفهومی که در این جا این دو را درکنار یکدیگر قرار میدهد، تیم و همکاری تیمی است که درنهایت سرعت دستیابی به هدف را بیشتر از قبل میکند. به قول تیم توسعهدهنده بازی، تصویر زیر یک قدم مهم برای آنها برای ترسیم نقش آترئوس درون بازی بود.
با بررسی این موضوعات و افزایش اعتماد به نفس توسعهدهندگان در رابطه با اینکه انجام چنین کاری غیرممکن نیست، کمکم در رابطه با نقش آترئوس در مبارزات، ایدههای اولیهای شکل گرفت. اولین ایده این بود که او میتواند در قامت یک شروعکننده مبارزه درون بازی نقشآفرینی کند که میتوانید در ادامه بخشی از نمونهکارهای اولیه در این رابطه را مشاهده کنید.
این ایده با اینکه روی کاغذ چندان بد جلوه نمیکرد اما در عمل مورد استقبال قرار نگرفت. اولین اشکال آن این بود که منجر به ترویج سبک بازی میشد که توسعهدهندهها هیچ تمایلی به میدان دادن به آن نداشتند و آن الگوی بازیهای پنهانکاری بود. اینکه بدون جلب توجه خودت را در موقعیت مناسبی قرار بدی و سعی کنی از یک قابلیت موثر برای نابودی دشمنان استفاده کنی دقیقا در تعریف بازیهای پنهانکاری قرار میگرفت.
اشکال دوم این بود که در استفاده از این مکانیک نیاز به هیچ فکر و خلاقیتی نبود و صرفا بعد از زدن مثلا یک یا دو دکمه کار تمام میشد و جذابیت ماندگاری ایجاد نمیکرد.
این مشکلات درنهایت این ایده را گسترش داد که چه میشود اگر نقش پررنگتری به آترئوس بدهیم و او را بیشتر وارد مبارزات کنیم. به همین خاطر برای او دو حالت تدافعی و تهاجمی تعریف شد. در حالت تهاجمی آترئوس تلاش میکرد که توجه دشمنان را به خودش جلب کند و اینگونه با تقسیمکردن میدان مبارزه به چندین بخش، از بازیکن پشتیبانی کند.
در حالت تدافعی، نقش آترئوس اینگونه تعریف شده بود که اگر کریتوس ضربه میخورد و در وضعیت آسیبپذیری قرار میگرفت، آترئوس وارد میشد و سعی میکرد با زمینگیر کردن مهاجم، فرصت بازیابی را به بازیکن بدهد. هر دو حالت جنبههای جالبی را شامل میشدند ولی خب خالی از مشکل و نقطه ضعف هم نبودند. بخش اول ویدیو حالت تهاجمی و بخش دوم حالت تدافعی را نشان میدهد.
اولین مشکل کنترلهای زیادی بود که روی آترئوس قرار میگرفت که شدیدا وابسته به استفاده بازیکن از آنها بود. نکته این بود که در حین مراحل آزمایش این ویژگیها و در گرماگرم مبارزات و کشتن موجودات درون بازی، آزمایشکنندهها حتی تلاش نمیکردند که تغییری در وضعیت رفتاری آترئوس ایجاد کنند و صرفا تمرکز خود را روی جلو بردن نبرد با کریتوس میگذاشتند.
مسئله دوم این بود که در آن بازه زمانی از توسعه بازی، دشمنان درون بازی صرفا با سه ضربه از بین میرفتند و این مسئله فرصت چندانی را در اختیار آترئوس برای خودنمایی نمیداد. البته در آن هنگام همانگونه که از نمونهها هم پیداست، دشمنان بازی انسانهای راهزنی بودند که از بخت بد یک خدا در مقابل آنها قرار گرفته بود و برای همین تیم توسعهدهنده سه ضربه را برای کشتن آنها مناسب میدانست.
خروجی تمامی آزمون و خطاها بالا تیم توسعهدهندهها به این نقطه رساند که عملکرد رفتاری آترئوس را به دو بخش کاملا خودکار و دستوری تقسیمبندی کنند و همه چیز وابسته به بازیکن نباشد.
رفتارهای کاملا خودکار
در رابطه با رفتارهای کاملا خودکار اولین تصمیم بر این بود که آترئوس همانند هوش مصنوعی یک بازی مثلا شوتر، خودش بتواند مبارزه کند و نقش مستقلی درون میدان نبرد داشته باشد. شما در گوشهای برای خود مبارزه میکنید و او هم گوشهای را برای خودش انتخاب میکند. ویدیو زیر نشان میدهد که پیادهسازی اولیه این ایده چگونه بوده است و آترئوس چگونه یک میدان نبرد را به سبک خودش به دو نیم تقسیم میکند. نشانهگرهای سبز رنگ، هدفهایی که آترئوس روی آن تمرکز کرده است را نشان میدهد.
اما مسئله مهمی که در این رابطه خودش را بعدا نشان داد این بود که در بازی نهایی ما با چنین صحنههای مدیریت شدهای مواجه نیستیم که راحت بشینیم و نقشآفرینی آترئوس را از بالا یا گوشهای از میدان نبرد نظاره کنیم و برای او کف بزنیم! در میدان نبرد واقعی، بازیکن بهشدت درگیر بوده، مدام مکان خود را تغییر میدهد و دوربین پیوسته در حال جابهجا شدن است و آترئوس به ندرت در مرکز توجه قرار میگیرد.
به قول یکی از توسعهدهندهها، در چنین وضعیتی و در میدان نبرد احتمالا شما وقتی برای یک لحظه چشمتان به آترئوس میافتد در ذهن خود چنین دیالوگی را خواهید گفت: « او داره برای خودش چیکار میکنه...کی میدونه...مهم نیست بزار دوباره برم سراغ اون غولی که داشتم باهاش مبارزه میکردم!» و این به خودی خودی مشکل کمی برای کسی که قرار بود نقش مهمی در جریان بازی داشته باشد نبود.
در این نقطه تیم توسعهدهنده شروع به تجزیه و تحلیل جوانب ایدههای آزمایش شده کرد و درنهایت سه مشکل اساسی طراحیهای اولیه را در سرتیترهای زیر خلاصه کرد:
- حضور
- تاثیر مفید
- دشمنان ضعیف
حضور
حضور بهمعنی اینکه آترئوس، باید پیوسته در حوزه دید بازیکن باشد و حالا که حضور دارد «تاثیر مفید» بر روند مبارزات و تجربه بازی بگذارد. دشمنان ضعیف هم کم و بیش مشخص است.
برای محقق کردن موضوع اول، اولین ایده درگیر کردن آترئوس به مبارزات تنبهتن با استفاده از سلاحهای مرتبط با این کلاس بود. مثلا همانگونه که در بازی هم وجود دارد، با کمان خود و از فاصله نزدیک با دشمنان درگیر شود. دومین ایده استفاده از ژستهای حرکتی چشمنواز برای شخصیت آترئوس بود. همیشه انجام حرکات نمایشی منجر به جلب توجه میشود و در همین راستا حرکات بسیار مختلفی برای این شخصیت طراحی شد که تعدادی از آنها را در ویدیو زیر میبینیم.
سومین ایده مسئله تغییر مکان آترئوس به شکلی بود که جایگری او برای ورود به صحنه و درون آن همان چیزی باشد که نیاز داریم. اینکه هر شخصیت همراهی همیشه تو تصویر باشد الزاما جالب نیست و برای همین مدیریت جایگری این چنین شخصیتهایی بسیار حیاتی است. اما بهترین مکان برای جایگیری آترئوس کجا بود؟
در ابتدای کار نگاه توسعهدهندهها به آترئوس در قامت بچهی کوچکی بود که باید همیشه در نقطهای امن از محیط مبارزه قرار میگرفت و کمان او نیز بهعنوان یک سلاح دوربرد امکان فاصله گرفتن از خطر را برای او فراهم میکرد. در انتها نیز این قابلیت به او داده شده بود که بتواند خیلی سریع از مکان امن تیراندازی خود به مکان دیگری برود. بااینحال نتیجه نهایی جالب نبود. بدلیل اینکه آترئوس پیوسته در حال پیدا کردن مکان امنی برای خودش بود، رفتار او بسیار آشفته و غیرقابل پیشبینی جلوه میکرد و حتی درکنار اینها، اصلا اقدام جالب و تاثیرگذاری از او در خلال مبارزات مشاهده نمیشد.
به همین خاطر درنهایت برای جذابیت بیشتر به این مسئله تن داده شد که آترئوس اصطلاحا پایش روی زمین بیاید، دشمنان بتوانند او را احاطه کرده و به سمت اون حمله کنند. با مشاهده خروجی این مرحله، کمکم مواردی همچون درگیری نزدیک با کمان و یکسری حرکات تهاجمی هم به آترئوس اضافه شد و درنهایت احساس خوبی از کلیت ماجرا به توسعهدهندهها دست داد.
با بررسیهای صورت گرفته درنهایت توسعهدهندهها متوجه این مسئله شدند که بهترین مکان برای جایگیری آترئوس در میدان نبرد، پشت سر هدفی است که در حال حاضر بازیکن روی آن تمرکز کرده است. اینگونه بازیکن حتی اگر مشغول مبارزه با دشمنی هم بوده و میدان دیدش محدود شده باشد، همچنان متوجه حضور و تاثیرگذاری آترئوس بر روند مبارزات بازی خواهد بود و البته این نکته سرآغاز اتفاقات جالب بعدی هم شد.
حالا حرکات و جابجاییهای آترئوس ساختگی و بیهدف جلوه نمیکردند و میشد در چنین جایگریهایی ظرفیت انجام همکاریهای دونفره را هم به خوبی دید. اگر در گذشته آترئوس بیهدف وارد تصویر میشد و سعی میکرد بدون توجه به بازیکن یا همان کریتوس مبارزه را به دونیم تقسیم کند، حالا به خوبی قابل مشاهده بود که جایگیری او هدفمندتر شده و همه چیز آماده برای شکلدادن اقدامات تیمی بعدی است. ویدیو زیر عملکرد سیستم جایگیری آترئوس را نشان میدهد و خوب است بدانید که هر گاه آترئوس از میدان دید بازیکن خارج شد، میتوانید تا ۴ را بشمارید تا متوجه لحظه ورود دوباره او به درون تصویر باشید!
نکتهای که شاید متوجه آن شده باشید این است که مهم نیست جایگاه و فاصله آترئوس با شما چقدر است. در یک فاصله کوتاه و مشخص او دوباره وارد تصویر میشود و این مسئله به کمک مکانیک رایجی درون بازیها صورت میگیرد که به آن Warping میگویند. در این تکنیک که در گیف زیر هم قابل مشاهده است، مکان هدف مورد نظر در لحظهای مناسب کاملا جابهجا میشود.
به قول طراح فنی مبارزات بازی، یک همراه قابل اعتماد، مهمتر از یک همراه واقعی است. به همین خاطر با استفاده از مکانیک اشاره شده، آترئوس را هر جایی که به او نیاز بود ظاهر میکردند و اصلا فاصله و کاری که در حال انجام او است اهمیتی نداشت. ویدیو زیر این مسئله را به خوبی نشان میدهد.
خب تا این جای کار از سه مشکل عمدهای که به آن اشاره کرده بودیم، مسئله مدیریت «حضور» آترئوس برای تیم توسعهدهنده به مقدار زیادی حل شده به حساب میآمد. اما در رابطه با «تاثیر مفید» چه کارهایی صورت گرفت.
تاثیر مفید
در این رابطه اولین اقدام صورت گرفته این بود که آترئوس بهجای تمرکز روی کلیت مبارزه روی جزییات آن تمرکز کند. در مقطعی این ایده پیادهسازی شده بود که آترئوس میدان نبرد را تقسیم کرده و جریان آن را مدیریت کند که خب کلیت میدان نبرد را شامل میشد. ولی در این نقطه با تغییر این مسئله او صرفا به این نکته توجه میکرد که بازیکن روی کدام هدف تمرکز کرده است و او نیز روی همان تمرکز میکرد.
در حقیقت آترئوس از یک وضعیت کنشی به وضعیتی واکنشی تغییر حالت داده بود و بهشدت بازیکن و کاری که در حال انجامش بود را بررسی و روی آن اقدام میکرد. ویدیو زیر به خوبی تعدادی از کارهایی که آترئوس در ادامه حرکات بازیکن انجام میدهد را به تصویر میکشد.
اگر کسی را به بالا پرتاب کنید، آترئوس آن را روی هوا نگه میداد، به زمین بزنید، او را میزند که بیشتر روی زمین بماند، به دیوار میخ کنید، او را در همان وضعیت نگه میدارد و دیگر مواردی که در ویدیو قابل مشاهده بود که تقریبا در تمامی آنها تلاش آترئوس این است که نقاط آسیبپذیری دشمن مورد هدف واقع شده را برای بازیکن گسترش بدهد.
دشمنان ضعیف
با اینکه این مشکل در اصل متوجه آترئوس نبود اما شیوه برطرفکردن آن خلاقانه و البته چراغ راه ایدهها خیلی بیشتری شد. در قدم اول طبیعی بود که میزان سلامتی دشمنان باید افزایش پیدا کند ولی خب در نقطه مقابل ایده جالبی نبود که مثلا قدرت ضربات آترئوس روی دشمنان را هم افزایش بدهیم تا او بتواند به بازیکن کمک کرده باشد.
نقشی که برای آترئوس در نظر گرفته شد این بود که او بتواند راهمیانبری برای غلبه بر دشمنان ایجاد کند نه اینکه خودش آنها را شکست بدهد و درخششی که باید نصیب بازیکن بشود را برای خودش تصاحب کند. در این راستا ویدیو زیر به خوبی نشان میدهد که کشتن یک دراگر (Draugger) با و بدون آترئوس چقدر میتواند متفاوت باشد.
علاوهبر راهمیانبر اشاره شده، کاملا مشخص است که در حال حاضر آترئوس مسیرهای متفاوتی را هم برای کشتن دشمنان پیش روی بازیکن قرار میدهد که مورد ارزشمندی در نوع خود بود.
در حین رسیدگی به سه مشکل اشاره شده، موارد کلیدی دیگری نیز خودشان را نشان دادند که در ابتدا متوجه آنها نشده بودند. اول اینکه زمانبندی اصل و اساس کار است. اینکه چه موقع آترئوس باید در اقدامات بازیکن درگیر شود و چه موقع نشود. بهعنوان مثال وقتی بازیکن در حال نشانهگیری است نباید به هدف او حمله و کار را برای او سخت کنیم. در انتها در خلال بررسیها بهترین زمان برای مداخله آترئوس بازههایی قرار گرفت که در آنها بازیکن از یک حرکت سنگین و قدرتی استفاده کرده است و به زمان به نسبت طولانیتری برای بازیابی و انجام حرکت بعدی نیاز دارد. ویدیو زیر در همین رابطه است.
البته در این نقطه شعار «به سلسله مراتب اقدامات احترام بگذارید!» هم اهمیت پیدا کرد چرا که هر کمکی در بازههای اشاره شده الزاما بهمعنی خوب بودن آن نبود و توسعهدهندهها مجبور بودند که با پیشبینی اقدامات احتمالی بازیکن، بهترین کارهایی که آترئوس میتوانست بوسیله آن حرکت فعلی بازیکن را تقویت کنند را دستهبندی کرده و با رعایت سلسله مراتب از آنها استفاده کنند.
ویدیو زیر تقریبا تمامی نکات اشاره تا این نقطه را شامل میشود و تمامی اقدامات آترئوس در آن کاملا خودکار صورت میگیرد.
در این نقطه اینگونه به نظر میرسید که بالاخره به جایگاهی رسیدهاند که آزمایشکنندههای بازی میتوانند به خوبی با آترئوس بازی کنند اما یک نکته شروع به خودنمایی کرد و آن این بود که تمامی کارهای انجام شده صرفا برای وضعیتی مناسب بودند که بازیکن در حالت تهاجمی قرار داشت. همان گونه که اشاره شده بود آترئوس در شکل و شمایل جدید کامل واکنشی عمل میکرد و در شرایطی همانند زمانهایی که بازیکن مقدار کمی واحد سلامتی دارد و با احتیاط بازی میکند، سناریویی برای اقدامات آترئوس وجود نداشت. به همین خاطر در این وضعیت یکسری رفتارها برای او در نظر گرفته شد تا بتواند به بازیکن برای تغییر این وضعیت کمک کند.
«اعلان خطر» همانند وضعیتی که دشمنی از بیرون صحنه قصد حمله به شما را دارد که البته چنین مکانیکی برای سر میمیر (Mímir) هم درون بازی قرار داده شده است و مثلا به شما میگوید که مراقب سمت چپ خودت باش! دفع حملاتی که از بیرون صفحه رخ میدهد که شاید متوجه آن نشده باشید ولی بهطور معمول توسط آترئوس صورت میگیرد و احیا کردن بازیکن که نیازی به توضیح ندارد. شاید جالبترین رفتاری که در این بخش پیادهسازی شده است، رفتار شناسایی خطر آترئوس باشد که یک مکانیک پنهان از دید بازیکن است.
این سیستم بهطور پیوسته شرایط مبارزه را رصد میکند و اگر سطح خطر تشخیص داده شده از حدی بالاتر برود، آترئوس بهطور خودکار دست به اقداماتی میزند تا بوسیله آن خطر را از بازیکن دور کند.
این مکانیک که توسط توسعهدهندهها «خطرسنج» نام گرفته بود، بر پایه تعداد دشمنانی که اطراف بازیکن حضور دارند، میزان واحد سلامتی او و البته نوع اقدامی که دارد انجام میدهد، عمل میکند. مثلا شما توسط چندین دشمن احاطه شدین یا مدام در حال جایخالی دادن هستید. در چنین وضعیتی خطرسنج مدام در حال پر شدن است و با گذر از آستانه، آترئوس را برای کاهش خطر فعال میکند. البته اقداماتی همانند یک دفاع موفق نیز در کاهش سطح خطر موثر است.
البته هدف توسعهدهندهها از قرار دادن چنین مکانیکی میل آنها به ترویج سبک بازی تدافعی نبود و هدف نهایی صرفا ایجاد یک روزنه برای بازیکن برای بازگشت به حالت تهاجمی بود و اینگونه میتوانستند مدت زمان یک مبارزه نفسگیر و تنشزا را طولانیتر کنند که مورد خوبی قلمداد میشد.
رفتارهای دستوری
تا به این جا هر کاری که صورت گرفته بود در رابطه با هوشمصنوعی و اقدامات خودکار آترئوس بود. تیم توسعهدهنده همیشه تمایل به اضافه کردن این قابلیت را داشت که بازیکن بتواند حداقل روی بخشی از اقدامات آترئوس تأثیرگذار باشد و بهنوعی به آن دستور بدهد. بالاخره هرچه که بود تقریبا صحبت از کارآموزی آترئوس زیر دست کریتوس بود و فرمانبری از پایهترین کارهایی بود که باید درون بازی قرار داشته باشد. به همین خاطر از همان ابتدا دکمهای برای این کار درنظر گرفته شده بود که درنهایت در میان اعضای توسعهدهنده به «دکمه فرزند» شهره شد.
اما قبل از اینکه مشخص شود ایدههای روی این دکمه چه میتواند باشد، افراد تیم چهارچوبی را برای خود در نظر گرفتند که شامل موارد زیر میشد:
- همهی اقدامات باید مبنای محکمی داشته باشند به این معنی که صرفا اتفاتی رخ بدهد که باید رخ بدهد.
- اقدامات نباید مزاحم عملکرد بازیکن بشوند
- خروجی اقدامات باید قابل پیشبینی باشد
- هر اقدامی باید بهشدت مفید باشد تا بازیکن را به استفاده از این قابلیت مجاب کند
با درنظرگرفتن این موارد اولین ایدهای که مورد بررسی قرار گرفت ایده «تیرهای یخی» و تمرکز روی ویژگی کنترل جمعیت بود.
اما این ایده خیلی سریع کنار گذاشته شد چرا که همهی ما به خوبی میدانیم که سلاح کریتوس درنهایت تبر لوایتان (Leviathan Axe) در نظر گرفته شد و تیرهای یخی بهطور مستقیم با قابلیتهای این سلاح رقابت میکردند.
در این نقطه ایده وارد کردن ضربه به دشمن جای مثلا آهسته کردن حرکات آنها را گرفت و حالا با زدن به اصطلاح «دکمه فرزند»، آترئوس میتوانست با تیر و کمان یا حتی خنجرهای خود به دشمن ضربه وارد کند. البته جزییات دیگری همانند اینکه ضربات نزدیک میتواند تیرهای استفاده شده را بازیابی کند هم درکنار اثر دادن شاخصی به نام «شاخص ریسک ضربات نزدیک» در این مرحله پیادهسازی شد. در ویدیو زیر میتوانید یکی از خروجیهای این مرحله را مشاهده کنید.
اما مشکل این ایده هم این بود که درکنار خروجیهای غیرقابل پیشبینی که تحویل میداد در عمل هم جذاب نبود و «شاخص ریسک ضربات نزدیک» به گیمپلی بازی ضربه میزد. مثلا وضعیتی را تصور کنید که بازیکن همزمان با چندین دشمن در حال مبارزه است و از عمد یا حتی اتفاقی دکمه فرزند را فشار میدهد. بدلیل اینکه استفاده از دکمه فرزند ریسک داشت، ممکن بود آترئوس بچه توسط دشمن زمینگیر شده و مدتی در دسترس نباشد. بماند که حتی در وضعیت عادی همانند ویدیو بالا هم استفاده مدام از او امکانپذیر نبود و هر اقدام موفقیتآمیز او هم زمانبر بود.
یادمان نرود که بخشی از حرکات آترئوس کاملا خودکار، مفید و همیشه در دسترس بودند و چه کسی میآید نقد را ول کرده و نسیه(ریسک ضربات نزدیک نه چندان جالب) را قبول کند؟ و همین سؤال برای تیم توسعه بهمعنی این بود که دکمه فرزند فعلی جذابیت کافی برای ترغیب بازیکن به استفاده از آن را نخواهد داشت.
و حتی این موارد هم به کنار، اینکه اصلا تمامی این اجزا (ضربهزدن، بازیابی تیرها و شاخص ریسک ) یک سیستم واحد را به تصویر نمیکشیدند هم تیم توسعهدهنده را آزار میداد و خب کاملا مشخص شده بود که باید دنبال ایدههای جدیدی برای این مسئله باشند.
خب ایستگاه ایدهپردازی تیم به ایدهی مکانیک نشانهگذاری رسید به این شکل که تیرهای آترئوس دشمنی را نشانهگذاری میکند و بعد از آن کریتوس میتواند با ضربه سپر نه هر ضربهای، نشانهی گذاشته شده را منفجر کرده و دشمن را به عقب پرتاب کند.
تو نگاه اولیه این ایده برای توسعهدهندهها چندان بد جلوه نمیکرد ولی خب مشکلی که داشت این بود که این مکانیک در پس یک دکمه ثانویه یا همان دکمه ضربه زدن با سپر پنهان شده بود و آزمایشها هم نشان میداد که بازیکنان ترغیب چندانی به درگیر شدن با این سلسله فرایند و دکمهزنیهای خاص آن نداشتند.
خب در این مرحله پیشنیاز ضربه سپر برای انفجار نشانه به استفاده از هر ضربهای برای این کار تقلیل یافت تا شاید جذابیت بیشتری ایجاد شود ولی خب مشکل بزرگتری خودش را نشان داد. اگر به ویدیو بالا و ضربه آخر دقت کنید، میبینید که به محض نشانهگذاری کردن دشمن، ضربه بعدی او را به عقب پرتاب میکند. حال اگر ضربهای که بازیکن انتخاب کرده بود، ضربهای بود که باید دشمن را مستقیم به هوا پرتاب میکرد، چه اتفاقی میافتاد؟ دشمن در هوا معلق میشد یا به عقب پرتاب میشد؟ و این تناقض را میتوانستیم تقریبا در بیشتر ضربات کریتوس مشاهده کنیم. از بین رفتن سلسله مراتب اقدامات و ضربات کریتوس یکی از خط قرمزهای تیم بود.
تازه این هم به کنار، به قول یکی از اعضای تیم توسعهدهنده، او شخصا دوست داشت دشمنانی را که به سمتش میآمدند را تیرباران کند ولی در وضعیت فعلی دومین تیر بهمعنی به پرواز درآمدن دشمن و قطع شدن این فرایند بود و به همین خاطر هیچ علاقهای به استفاده از قابلیت نشانهگذاری بهخصوص در زمانهایی که دوست داشت مرتب به دشمن ضربه بزند نداشت و این تجربه برای دیگران هم صادق بود.
در این نقطه در رابطه با دکمه فرزند توقفی صورت گرفت و اجازه داده شد که سایر کارها کمی پیش برود تا شاید مسیرهای تازهای خودشان را نشان بدهند که البته اینگونه هم شد. ۴ اتفاق درنهایت این عقیده را دوباره به تیم برگرداند که الان زمانی است که دوباره باید روی این بخش از بازی کار کنیم.
اولین مورد این بود که مکانیکهای مرتبط با بازیکن نهایی شدند. اینکه کریتوس چه کارهایی میتواند بکند یا نکند همگی مشخص شدند و الان دیگر تیم مطمئن بود هیچ تغییر بزرگی در مکانیکهای بازیکن ایجاد نخواهد شد. دومین مورد اضافه شدن رابطکاربری حدودا یکسال قبل از عرضه بازی بود. هماکنون مشاهده نوار سلامتی و نوار وضعیت ممکن شده بود و آترئوس میتوانست با اقدامهای خودش این شاخصهها را دستکاری کند.
همچنین روی میز قرار گرفتن مکانیک گیجکردن دشمنان توسط آترئوس هم درکنار پیشرفتهایی که در سیستم رفتارهای خودکار او صورت گرفته بود، همگی درنهایت زمینه را برای این فراهمکردند که ما به مکانیک Runic Arrows برسیم.
اولین مشوق برای استفاده از این تیرها این بود که آنها دشمن را گیج و سپس در حالت تهاجمی قرار میدادند که هر دو وضعیت نکته مثبتی برای جریان گیمپلی قلمداد میشدند. دومین مورد این بود که آنها میتوانستند به دشمنان ضربه زده یا تاثیرات وضعیتی روی آنها بگذارند. مثلا با این تیرها میتوانستید دشمن را شوکه کرده و در جای خود نگهدارید. البته نکته ریز و اما مهم هم اینکه بوسیله این تیرها میتوانستید درکنار گسترش دادن کمبوها و ضربات خود، به پشت دشمن هم دسترسی پیدا کنید. نمونه سمت چپ این وضعیت را نشان میدهد.
اگر یادتان باشد یکی از کارهایی که برای آترئوس درنظر گرفته شده بود، منحرف کردن بخشی از دشمنان به سمت خودش بود که کم و بیش بهدلیل بیهدف بودن اولیه انجام این کار، علیالحساب این ایده در انباری خاک میخورد. ولی حالا این ایده در ترکیب با جایگری جدید و معنادار او و در ترکیب ثانویه با مکانیک جدید دکمهی فرزند میتوانست خیلی معنادار دسترسی کریتوس به پشتسر بخشی از دشمنان را فراهم کرده و زمینه برای نابودی موثرتر و سریعتر آنها فراهم کند.
همچنین برای هرچه بهتر دیده شدن مکانیک Runic Arrows، دو مکانیک جزییتر دیگر هم به بازی اضافه شد. اولین مکانیک اصطلاحا Iron Sight نام داشت. در این مکانیک اگر شما در وضعیت نشانهگیری قرار بگیرید و سپس از دکمهی فرزند استفاده کنید، تیرهای آترئوس دقیقا به نشانهی وسط تصویر برخورد خواهند کرد و تیم توسعهدهنده بازی هم مطمئن شدند که در هر شریطی چنین چیزی اتفاق بیفتد و برای این کار تیرهای آترئوس را طوری طراحی کردند که بتواند از میان تمامی اجزای محیط عبور کرده و به هدف برسد. یادتان است که شعار آن ساختن یک همراه مطمئن بود نه یک همراه واقعی!
دومین مکانیکی که اضافه شد Hip Fire نام داشت. این مکانیک وضعیت بدون نشانهگیری را پوشش میدهد و در آن آترئوس بهصورت خودکار و براساس یک اولویتبندی، دشمن مشخصی را نشانه میرود. درون بازی همیشه دشمنانی وجود دارد که کشتن آنها بر دیگر دشمنان اولویت داشته یا اینکه بازیکنان بیشتر دوست دارند آنها را با تیر نه با ضربات نزدیک از بین ببرند. در این نقطه مکانیک Hip Fire این مسائل را پوشش میدهد. بد نیست بدانید که Iron Sight به وضعیتی گفته میشود که شما با نگاه کردن در مَگسَک اسلحه اقدام به شلیک میکنید ولی Hip Fire مثل این میماند که شما بدون نشانهگیری صرفا ماشه را فشار داده و اقدام به شلیک کنید.
البته مکانیک Runic Arrows هم بدون مشکل نبود و قدرت و تاثیرگذاری بالای آنها مشکلساز شده بود. در این مرحله بازیکنان بدون محدودیت از این تیرها استفاده میکردند و وضعیت نابرابر و اسفباری برای دشمنان ایجاد شده بود.
در این مرحله با محدود کردن نرخ شلیک و البته تعداد تیرها اولین گام در زمینه حل این مشکل برداشته شد. دومین و البته مهمترین کاری که صورت گرفت این بود که برای دشمنان وضعیتی تعریف شد که در آن وضعیت دیگر شلیک چنین تیرهایی نمیتوانست جلوی به ثمر نشستن اقدام فعلی آنها را بگیرد.
اما مسیر طراحی مکانیکهای مرتبط با دکمه فرزند به همینجا ختم نشد و شاید از جاهطلبانهترین اقدامات صورت گرفته بتوان به قابلیتهای ویژه آترئوس اشاره کرد که با نگهداشتن کلید مربع قابل اجرا بودند.
اولین کارها در رابطه با این مکانیک تقریبا در پایان ساخت فاز آلفا و شروع فاز بتای بازی انجام گرفت و به قول یکی از اعضای تیم، در چنین بازهای از زمان توسعه بازی، همیشه تعدادی از اعضای تیم دیگر نگرانی بابت امنیت شغلی خود ندارند و برای همین با هم به توافق رسیدند که این ایده جاهطلبانه را خودشان عملی کرده و نتیجه آن را ببینند که البته نتیجه نهایی هم مورد استقبال قرار گرفت و در حال و هوای بازی و فضای اسطورهای آن به خوبی جا خوش کرد. بالاخره در دنیایی که حیوانات سخنگویی زیادی دارد، افرادی هم هستند که با حیوانات صحبت میکنند، هیچ ایرادی وجود ندارد که یک خدا هم بتواند اشکال حیوانی را برای پیشبرد اهداف خود ظاهر کند.
نکات تکمیلی
اما در رابطه با آترئوس یکسری نکات و سیستمهای تکمیلی هم وجود دارد. اولین مورد این است که آترئوس در گیمپلی بازی به هیچ وجه نمیتواند بمیرد و این در راستای همان ستونهای اصلی طراحی این شخصیت یا همان «جایی برای بچهداری نیست» تنظیم شده است. همانند ویدیو زیر اگر شما آترئوس را به حال خود رها کنید هیچ اتفاقی برای او نمیافتد و درنهایت دشمن اون را رها کرده به سمت شما میآید.
شخصیسازی آترئوس و درخت مهارت او که در راستای این هدف به بازی اضافه شدند که بازیکن بتواند به نحوی بچه زیردستش را از این طریق آن طور که مایل است بسازد. یک درمانگر یا یک تیراندازی واقعی، هر دو از مسیر درخت مهارت و تجهیزات آترئوس قابل تحقق هستند.
البته در رابطه با درخت مهارت آترئوس باید بدانید که در انتهای فرایند توسعه بازی و پس از تکمیل شدن این شخصیت تازه ایده آنها به ذهن تیم توسعهدهنده رسید. ایده اینکه منابع خود را با فرزندت به اشتراک بگذاری، سرآغاز این ایده بود و البته تیم درنهایت مطمئن شد که نهتنها بازکردن درخت مهارت آترئوس راحت باشد بلکه هر کدام از این ارتقاها هر چند کوچک در چشم بازیکن بزرگ جلوه کند.
یک نکته مهم و کلی در رابطه با آترئوس هم این است که تیم سانتامونیکا سعی کرد که مسیر پیشرفت و ارتقا آترئوس بهطور کامل در روایت و داستان بازی هضم شده باشد. یعنی اگر شما در انتها بازی تواناییهای متعدد آترئوس و کارهایش را ببینید با لبخند رضایتی بر صورت این جمله به ذهنتان بیاید که «بله این بچهی منه که داره این کارها رو میکنه».
بهعنوان سخن پایانی هم این گفته را از هایاتو یُشیدُمهِ (Hayato Yoshidome) طراحی فنی مبارزات بازی داشته باشید که گفته است « ضروری است کسانی را پیدا کنید که به سیستم شما ایمان داشته باشند» و در ادامه اشاره کرد چقدر آدمهایی بودند که او و ایدههای اولیهاش و نتایج آنها را مسخره میکردند ولی حمایت عدهای دیگر و فداکاریهایی که برای عملیاتی کردن آنها کردند، درنهایت منجر به این شد که بخش فنی آترئوس بهطور موفقیتآمیزی به سرانجام برسد.
بهعنوان پایانبندی این مقاله هم بد نیست ویدیو زیر را که برشهای مختلف و البته خندهداری از مراحل توسعه و آزمایش آترئوس و کریتوس است را مشاهده کنید.
حال در پایان نوبت شما است تا نظرات خود در رابطه با آترئوس و بهخصوص جنبههای فنی آن را با ما به اشتراک بگذارید. آیا این بچه توانسته است انتظارات شما در میدانهای نبرد بازی خدای جنگ را برآورده کند؟