چالشهای ساخت بازی مستقل Asura از زبان مدیر استودیو Ogre Head در TGC 2018
در جریان نمایشگاه TGC 2018، زین الدین فهید، سازنده بازی Asura: Vengence Expansion، در مورد نحوه ساخت این بازی و چالشهایش سخن گفته است.
یکی از بازیهایی که در سال ۲۰۱۷ برای استیم عرضه شد، بازی Asura بود که توسط استودیو Ogre Head توسعه داده شده بود. حال در جریان نمایشگاه TGC 2018، زین الدین فهید، مدیر استودیو Ogre Head، در مورد هنر و نحوه ساخت بازی Asura صحبت کرد. متاسفانه در ابتدا شاهد یک سری نقص فنی از سوی برگزار کنندگان مراسم TGC بودیم که بالاخره پس از ۱۵ دقیقه تاخیر، کنفرانس زین الدین فهید شروع شد و با یک پیش زمینه در مورد سوابق کاریاش، کار خود را آغاز کرد. فهید Ogre Head Studios را در سال ۲۰۱۴ راهاندازی کرد و در گذشته به صورت مستقل و به واسطه تیمهای کوچک، همکاریهای متفاوتی را انجام داده است.
فهید در جریان معرفی خود به این مورد اشاره کرد که علاقه خاصی به افسانههای مختلف داشته است و مدیوم بازی را بهترین مکان برای پیادهسازی خواستههایش و تحقق رویایی که در سر داشته، در نظر گرفته است. برای تایید این صحبت هم او به بازیهایی نظیر God of War و Dark Souls اشاره کرد که برگرفته از افسانههای غربی و شرقی هستند یا حال و هوای این دسته از بازیها را دارند. فهید قبل از شروع سخنرانی اصلیاش، اعلام کرد که قصد ندارد در مورد مسائل تکنیکی و فنی صحبت کند و صرفا ماجراجوییها و چالشهایش در پروسه ساخت بازی Asura را با شرکتکنندگان به اشتراک خواهد گذاشت.
زین الدین فهید در ابتدا به ویژگیهای کلیدی بازی Asura اشاره کرد. سیستم مهارتها یا درخت مهارتهای بازی Asura به شکلی طراحی شده است که پس از هر بار مردن شخصیت اصلی، تغییر خواهد کرد و هر بار سیستم بازی کردنتان با دفعهی گذشته، متفاوت خواهد بود. ویژگی کلیدی دوم بازی Asura، المانهای هک اند اسلش بازی است که سبب شده بازیکنان دنیایی خونین و هیجانانگیز را تجربه کنند و در انتها، وی به سبک Rougelike اشاره کرد که یکی از زیر مجموعههای سبک نقش آفرینی است و به بازیهایی گفته میشود که سرشار از سیاهچالهای متفاوت است. پس از صحبت در مورد ویژگیهای کلیدی، فهید در مورد شخصیت سازی Asura صحبت کرد. ایده اولیه شخصیت آسورا، یک شخصیت چیبی بود که مورد قبول سایرین قرار نگرفت و دلیل آن هم این بود که حالت چیبی این شخصیت، شیطانی را خلق میکرد که بامزه بود ؛در صورتی که آسورا، یک شخصیت شیطانی خشمگین است که تنها یک هدف دارد و آن هم انتقام است.
در ادامه زین الدین فهید اعلام کرد که پس از ۲۰۰ - ۳۰۰ هزار بار (پس از گذشت یک سال) که کاراکترهای مختلفی را ساخته بود، بالاخره به شکل نهایی آسورا رسید. او در حالت کلی به این مورد اشاره داشت که ساخت یک شخصیت ایدهآل و کارآمد، صرفا این نیست که شخصیتی خوشگل و خوش استایل را خلق کنیم؛ بلکه شخصیت طراحی شده باید از نظر انیمیشنهای حرکتی و مبارزات و سایر موارد، بیعیب و نقص باشد. این مورد برای دشمنان بازی Asura نیز صدق میکرد. استودیو Ogre Head به جای خلق دشمنان متعدد و پر نام و نشان، چهار گونه از دشمنان را خلق کرد که هر کدام نیز به چهار زیر مجموعه تقسیم میشدند که از نظر کارآیی و سایر موارد، با یکدیگر متفاوت بودند و همین مورد سبب شده بود Asura به اثری دلچسب و هیجانانگیز تبدیل شود.
زین الدین فهید در طول کنفرانس خبریاش در رویداد Tehran Game Convention به یکی از موارد جالبی که اشاره کرد، پروسه ساخت جهان بازی Asura بود. در ابتدا دنیای بازی همانند آثار گلادیاتوری بود که یک محیط دایرهای شکل داشت و در ادامه به شکل یک قلعه نظامی درآمد. مشکل این بود که آن قلعه نظامی هم مورد پسند تیم سازنده نبود و رفته رفته با ترکیب ایدههای مختلف، شکل نهایی جهان بازی به وجود آمد که ترکیبی از قلعهها و سیاهچالهای مختلف و نفسگیر بود. به عبارتی فهید با اعلام این موارد گفت که اگر به صورت مکرر ایدههای مختلفی را پیادهسازی و آزمایش کنید، در نهایت به محتویاتی میرسید که مورد قبولتان واقع خواهند شد.
در انتها نیز زین الدین فهید در مورد انیمیشنهای بازی و نمونههای اولیه صحبت کرد. در ابتدا انیمیشنهای خشکی برای بازی در نظر گرفته شده بودند اما با مشاهده بازیهای مختلف و الهام گرفتن از آنها، شکل نهایی انیمیشنهای بازی به وجود آمد که از میان بازیهای در نظر گرفته شده، میتوان به مجموعه Zelda و شخصیت لینک اشاره کرد. وی معتقد است که لینک از انیمیشنهای مبارزهای عالیای استفاده میکند.