// یکشنبه, ۱۲ فروردین ۹۷ ساعت ۲۰:۵۶

در GDC 2018، تصاویری جدید از بازی Detroit: Become Human منتشر شد. سازندگان با این تصاویر، ویژگی‌های گرافیکی بازی را بررسی کردند و به معرفی تکنولوژی به کار رفته در موتور گرافیکی آن پرداختند.

در همایش GDC 2018 که در شهر سان فرانسیسکو برگزار شد، سرپرست برنامه‌نویسی موتور گرافیکی شرکت Quantic Dream میزبان یک پنل بود که در آن نحوه Rendering و Anti-Aliasing موتور گرافیکی این کمپانی در بازی Detroit: Become Human به نمایش درآمد که وب‌سایت دوال‌شاکرز هم در آن حضور داشت. در پنلی دیگر، گیلرمه کاورانت و تیبو لمبرت از این استودیو، به بررسی تکنولوژی نورپردازی به کار رفته در بازی Detroit: Become Human پرداختند. در این دو پنل، تصاویر مختلفی از داخل موتور گرافیکی این بازی منتشر شد که قصد داریم آن‌ها را با شما به اشتراک بگذاریم و بررسی‌شان کنیم.

اول از همه، می‌بینیم که یک سری آرت‌ ورک بسیار زیبا و جذاب از محیط بازی طراحی شده است.

شنیده‌ایم که کوانتیک دریم برای بازی دیترویت، تکنولوژی‌های جدیدی ساخته و از آن‌ها بهره می‌برد. موتور گرافیکی سه بعدی بازی دیترویت (Detroit 3D engine) از تکنیک‌هایی گرافیکی از جمله Clustered Forward Rendering (رندرینگ دسته‌ای)، Temporal Anti-Aliasing، رندرینگ بر اساس شرایط فیزیکی (Physically-Based Rendering)، رندرینگ کاراکترها (Character Rendering) و افکت‌ها برای ارائه یک تجربه بصری ناب، بهره می‌برد.

در پایین عکس‌هایی را می‌بینیم که پس از طی کردن مراحل مختلفِ رندرینگ Clustered Forward، بارگذاری شده‌اند. اولین عکس شامل ۱۲۴ چراغ و ۳۲ منبع نور مبتنی بر تصویر است.

تصاویر پایین استفاده از این فناوری برای پردازش «مو و آیینه‌ها» را نشان می‌دهد.

بازی از فناوری Anti-Aliasing موقتی (Temporal Anti-Aliasing) بهره می‌برد، ولی سازندگان باید روی رفع کردن و بهبود یک سری موارد کار کنند. در زیر می‌توانید دو صحنه را قبل و بعد از ترفندهای انجام‌شده برای حذف لرزش و نشت (به خصوص در عکسی که با به حرکت درآمدن دوربین تصویر تار شده و از تکنیک Motion Blur برای رفع تاری استفاده شده) ببینید.

ترفند Temporal Anti-Aliasing در بعضی موارد کافی نیست؛ به همین دلیل سازندگان از روشی به نام Normal Distribution Function Filtering استفاده می‌کنند. این روش خیلی خوب با تکنیک Temporal Anti-Aliasing هماهنگ می‌شود و به افزایش کیفیت باران در بازی کمک می‌کند و جزئیات آن را بیشتر و بهتر نمایان می‌کند.

در پایین می‌توانید مقایسه قبل و بعد از فعال بودن حالت Temporal Anti-Aliasing را روی محیط بازی و چهره مارکوس ببینید.

در تصاویر بعدی باز هم صورت مارکوس را داریم که این بار برای نشان دادن تفاوت در فعال و غیرفعال بودن حالت Temporal Screen Space Sub Surface Scattering تهیه شده است.

در تصاویر بعدی می‌بینیم که با خاموش و روشن کردن حالت «رندرینگ فضای بسته»، اتاق‌ها و فضاهای محدود چگونه رندر می‌شوند.

در تصاویر بالا از فناوری «انعکاس محیطی اجزای حاضر در فضای صفحه» یا Temporal Screen Space Reflections هم استفاده شده بود. در تصاویر پایین مقایسه‌ای داریم بین روشن یا خاموش بودن این حالت؛ به علاوه، به نورپردازی حجمی یا Volumetric Lighting انجام‌شده در این بازی هم نگاه می‌اندازیم.

در پایان، اطلاعاتی از نحوه اجرای بازی روی پلی استیشن 4 استاندارد و پلی استیشن 4 پرو به‌دست آوردیم.

بازی روی پلی‌استیشن 4 استاندارد، با رزولوشن 1080p و با نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا خواهد شد. سازندگان روی گرافیک بازی تمرکز کرده‌اند، اما چون دیترویت یک بازی اکشن نیست، سعی نکرده‌اند طوری بازی را بهینه‌سازی کنند که به شکل ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا شود. آن‌ها تلاش می‌کنند تا جایی که امکان دارد بازی صفحه لودینگ نداشته باشد. بازی دیترویت روی پلی‌استیشن 4 استاندارد از قابلیت HDR پشتیبانی خواهد کرد و همچنین، نورپردازی حجمی این بازی با وضوح 192x1080x64 رندر خواهد شد.

بازی روی پلی‌استیشن 4 پرو اما با رزولوشن 2160p (رزولوشن 4K چکربورد) رندر می‌شود و مثل نسخه استاندارد، به صورت ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا خواهد شد. رابط کاربری در این نسخه از بازی به شکل کاملا 4K رندر خواهد شد؛ ضمن اینکه قابلیت HDR طبیعتا در این نسخه هم پشتیبانی می‌شود و نورپردازی حجمی، با وضوح 235x135x64 رندر خواهد شد.

در پنل دوم، سازندگان فناوری مورد استفاده در بخش نورپردازی موتور بازی Detroit را معرفی کردند. این تکنولوژی Icing Tool نامیده می‌شود و به رندرینگ و کالیبراسیون مواد و بخش نورپردازی کمک خواهد کرد.

Detroit: Become Human

شرکت کوانتیک دریم با استفاده از این فناوری توانسته به یک الگوی جدید در نورپردازی بازی برسد. این شرکت با استفاده از «منابع نور نزدیک و ویژه» در نماهای بسته (Close-Up) به جای منابع نور منظم و عادی، کمک بزرگی به واقع‌گرایانه و جذاب بودن جلوه‌های بصری بازی کرده است. در دو عدد از تصاویر پایین می‌بینیم که در امر سایه‌زنی هم از الگویی مشابه استفاده شده است.

تصاویر پایین جلوه‌های بصری بازی را با و بدون نورپردازی حجمی مقایسه می‌کند. (عکس سوم هم نمایی را نشان می‌دهد که با همین تکنیک خلق شده است)

Detroit: Become Human، جدیدترین اثر دیوید کیج، در تاریخ چهارم خردادماه (۲۵ می) به صورت انحصاری برای پلتفرم پلی استیشن 4 منتشر خواهد شد. شما می‌توانید جدیدترین ویدئوهای منتشر شده از کاراکترهای اصلی این بازی را اینجا ببینید.

منبع Dualshockers

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده