// جمعه, ۱۶ تیر ۱۳۹۶ ساعت ۱۵:۰۲

چرا بازی های ویدیویی کسل کننده هستند؟ بری کد در TGC توضیح می‌دهد

بری کد، برنامه‌ نویس ارشد یوبیسافت، در TGC 2017 کنفرانسی با عنوان «بازی‌های ویدیویی کسل‌کننده هستند» داشت که زومجی گزارشی از آن تهیه کرده است.

در دومین روز برگزاری نمایشگاه TGC در تهران، بری کد (Brie Code)، مدیر اجرایی و مدیر خلاقیت، در جلسه‌ای با عنوان «بازی‌های ویدیویی کسل‌کننده هستند» حضور پیدا کرد. او که به عنوان برنامه‌نویس ارشد یوبی سافت مونترال در ساخت بازی Child of Light و سه قسمت از مجموعه Assassin's Creed نقش داشته است، در ابتدای جلسه در مورد چگونگی ملحق شدن خود به صنعت بازیسازی صحبت کرد. او گفت که شخصا به رشته برنامه‌نویسی علاقه داشت تا بتواند بعد از آن به کمپانی‌های بزرگ بپیوندد و کار خود را ادامه دهد. وی پس از فارغ‌التحصیلی به دنبال شغل بود که سر از استودیوی بازی‌سازی درآورد؛ در حالی که هیچ اطلاعی از بازی‌های ویدیویی نداشت. او گفت پس از اینکه کار خود را ادامه داد به بازی‌های ویدیویی علاقه‌مند شد، در ادامه عاشق آنها شد و حالا هم که بازی Skyrim یکی از بازی‌های موردعلاقه‌اش است.

بری کد در ادامه گفت که برخی از افراد بر این باور هستند که درآمد صنعت بازی‌سازی از فیلم‌ها بیشتر است، اما او با نشان دادن نموداری این امر را تکذیب و اعلام کرد که درآمد بازی‌های ویدیویی ۱۰۰ میلیارد دلار است؛ در حالی که درآمد فیلم بیش از ۳۰۰ میلیارد دلار برآورد می‌شود. او همچنین بر این باور است که بازی‌های ویدیویی می‌توانند یکی از رسانه‌های پر مخاطب باشند، ولی مشکل اینجا است که خیلی از مردم فکر می‌کنند که بازی‌های ویدیویی کسل‌کننده هستند.

بری کد در مورد کار‌های خود گفت که مسئولیت طراحی و برنامه‌نویسی هوش مصنوعی بازی Company of Heroes را بر عهده داشته است و با لحنی شوخ ادامه داد که بازیکنان وقتی با هوش مصنوعی بازی درگیر می‌شوند، در واقع در حال مبارزه کردن با او هستند. او همچنین روی بازی Assassin's Creed که از بازی‌های مورد علاقه برادر وی است، نیز کار کرده است و متاسفانه برادر او دیگر این بازی را دوست ندارد و آن را «کسل‌کننده» می‌داند.

کنفرانس بری کد (Brie Code) در نمایشگاه TGC 2017

بحث اصلی وی از اینجا شروع شد که چه چیزی باعث این می‌شود که بازی‌های ویدیویی بعد از مدتی کسل‌کننده و تکراری شوند. یکی از دلایل اصلی این است که کمپانی‌های بازی‌ساز از محتوای جدید در بازی‌ها استفاده نمی‌کنند. او ادامه داد که در گذشته برای توسعه یک بازی باید مدت‌ها وقت صرف توسعه موتور بازی‌سازی می‌شد و بعد شروع به توسعه خود بازی می‌کردند. وی همین‌طور مثالی در مورد روند کاری خود در کمپانی یوبیسافت زد. آنها سه سال آزگار را صرف توسعه موتور بازی‌سازی‌شان کرده‌اند و ساخت خود بازی فقط یک سال زمان برده است. اما بری کد پس از اشاره به این نکته گفت که هم‌اکنون همه چیز در دسترس است و موتور‌های بازی‌سازی مختلفی برای استفاده و تسریع کار وجود دارد. البته این باید به این معنی باشد که سازندگان می‌توانند وقت بیشتری را روی خود بازی بگذارند، اما مشکل این است که آنها از این فرصت اضافه برای توسعه‌ی هرچه بهتر بازی‌شان استفاده نمی‌کنند و در عوض باز وقت خود را صرف توسعه محتوای تکراری می‌کنند.

در ادامه، بری به نکته‌ای اشاره کرد که شاید حرف دل خیلی از ما گیمرها باشد؛ اینکه سلیقه‌ی او با افراد متعددی از زندگی شخصی‌اش به جز در یک مورد یکسان است و آن هم این است که آنها علاقه‌ای به بازی‌های ویدیویی ندارند. در عوض اگرچه همکارانش به بازی‌های ویدیویی علاقه دارند، اما سلایقشان با همدیگر همخوانی ندارد. او در ادامه افزود که پنج سال پیش، وقتی در استودیوی بازی‌سازی مشغول شد، او تنها زنی بود که در آن استودیو مشغول به کار بود، اما چند سال بعد در همان استودیو توسعه‌دهندگان زن افزایش پیدا کردند.

او در ادامه گفت که در حین توسعه بازی Assassin's Creed: Brotherhood هفت نفر کارمند زن در پروسه‌ی ساخت این بازی نقش داشتند. آنها سعی کردند تا مسئولان بالارتبه‌ی بازی را مجاب به اضافه کردن شخصیت‌های زن به بازی کنند، اما این پیشنهاد با مخالفت مسئولین مواجه شد و دلیل آنها هم این بود که بازی‌کنندگان علاقه‌ای به کنترل شخصیت‌های زن در بازی‌هایشان ندارند. با این حال، با اصرار و پافشاری کارمندان زن توانستیم کاراکترهای مونث را به بخش چندنفره این بازی اضافه کنیم که اتفاقا بیشترین و پرطرفدارترین شخصیت‌هایی بودند که کاربران با آنها بازی را تجربه کرده بودند.

کنفرانس بری کد (Brie Code) در نمایشگاه TGC 2017

بری گفت که او برای اینکه دوستانش را با بازی‌های ویدیویی جدی آشنا کند، در مرحله اول بازی Skyrim را به دوست صمیمی خود پیشنهاد داد. پس از تجربه آن متوجه شد که او از سخت بودن این بازی گلایه می‌کند و پس از شکست خوردن در بازی و گیم‌اور شدن، ناامید و کلافه می‌شود و بازی را رها می‌کند؛ ضمن اینکه می‌گوید که علاقه‌ای به بازی‌های «شمشیر، نیزه، اژدهایی» ندارد. اما بری می‌گوید که من به او اصرار کردم تا زود ناامید نشود و به تلاش کردن ادامه دهد. بری ادامه می‌دهد که برای سه هفته از او خبری نشد. تا اینکه یک روز تلفن بری زنگ می‌خورد. او جواب می‌دهد و صدای دوستش را می‌شنود که ناراحت و گریان به نظر می‌رسد. بری می‌گوید در ابتدا نگران شدم که نکند اتفاق بدی برایش افتاده باشد، اما او گفت که شخصیت زن دلخواه‌اش در بازی بر اثر اشتباهی که از سوی او رخ داده است، از بین رفته است و هیچ‌وقت به این بازی باز نخواهد گشت.

پس از انجام این آزمایش، بری فهمید که کاربران با آیتم‌هایی در بازی ارتباط حسی عمیق (در این زمینه شخصیت مورد علاقه دوست بری) برقرار می‌کنند که مثلا کشته شدن آنها می‌تواند کاربر را از ادامه بازی منصرف کند. بنابرین بری فکر می‌کند که راه‌حل این مسئله اطلاع داشتن از سلیقه کسی است که می‌خواهید به او بازی پیشنهاد کنید. نکته بعدی بری برای جلوگیری از حوصله‌ سر‌بر شدن بازی‌ها این نیست که آنها نباید سخت باشند، بلکه آنها باید به جای اعصاب‌خرد‌کن بودن، چالش‌برانگیز باشند.

در پایان بری اضافه کرد که این اواخر محتوای بسیاری از بازی‌هایی که تجربه کرده برای او کسل‌کننده بوده است. او گفت که این موضوع در تضاد مطلق با ماهیت بازی‌ها که سرگرم کردن ما است قرار می‌گیرد. او از این بابت بسیار ناامید است و من شخصا می‌توانم حس بری را در این رابطه درک کنم.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده