نویسنده: مهدی اسدی
// یکشنبه, ۲۸ خرداد ۱۴۰۲ ساعت ۲۱:۵۹

بررسی دیجیتال فاندری از گرافیک بازی Starfield

دیجیتال فاندری در ویدیویی به بررسی دقیق جوانب فنی و گرافیکی بازی Starfield در رویداد اخیر ایکس باکس پرداخته و از این طریق به سؤالات مختلف طرفداران پاسخ داده است.

ویدیو ۴۵ دقیقه‌ای بتسدا نگاه عمیقی به بازی Starfield و جوانب مختلف این بازی داشت و یکی از جذاب‌ترین قسمت‌های کنفرانس بازی‌های تابستانی ایکس باکس را تشکیل می‌داد. این ویدیو شامل جزئیات زیادی از زیربنای فنی استارفیلد می‌شود که به‌عنوان یکی از جاه‌طلبانه‌ترین پروژه‌های پیش روی دنیای ویدیوگیم شناخته می‌شود. حالا جان لینمن و الکس باتالیا از دیجیتال فاندری با بررسی عمیق‌تر این ویدیو سعی بر این داشتند تا Starfield Direct را به‌طور مفصل مورد تحلیل قرار داده و همه چیز از جمله دلایل اینکه چرا بتسدا روی کنسول سری ایکس رزولوشن 4K و نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه را هدف قرار داده و اینکه پیامد آن برای اجرای بازی روی کنسول سری اس به چه شکل خواهد بود را پوشش دهند.

دانلود از آپارات

اول از همه، به مهم‌ترین موضوع مورد بحث این روزها درباره بازی یعنی نرخ فریم تصاویر آن می‌پردازیم. تاد هاوارد بعداً در مصاحبه‌ای با IGN اظهار داشته که بازی برای ثبات بیشتر روی نرخ فریم 30FPS و رزولوشن 4K روی سری ایکس و 1440p روی سری اس تنظیم شده است. البته اینکه یک بازی روی کنسول پرچم‌دار سری ایکس به‌صورت 4K/30FPS اجرا شود، اتفاق غیرعادی نیست، اما نکته‌ی خاصی که درباره استارفیلد وجود دارد، عدم وجود یک آپشن با رزولوشن کمتر و ونرخ فریم بالاتر است تا امکان تجربه بازی با ۶۰ فریم بر ثانیه را در اختیار گیمر قرار دهد. خب، حالا چرا Starfield چنین آپشنی ندارد؟

پاسخ این سؤال دقیق‌تر و پیچیده‌تر از چیزی است که انتظار دارید. جان اینگونه استدلال می‌کند که هدفگذاری برای نرخ فریم تصاویر این بازی یک تصمیم مرتبط با طراحی بازی بوده و عوامل مختلفی در این تصمیم دخیل هستند. او در اینباره توضیح داده که حتی کنسول‌های دهه ۸۰ هم قادر به اجرای بازی‌های آن زمان با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه بودند اما واضح است که بسیاری از توسعه‌دهندگان طی دهه‌های پیش رو، تجربه بازی با 30FPS را انتخاب کردند. سؤال این است که چه نرخ فریمی به شما اجازه می‌دهد تا به اهداف طراحی خود برای یک بازی دست پیدا کنید؟ در مورد استارفیلد واضح است که با یک بازی جهان باز گسترده یا به اصطلاح اوپن یونیورس (open universe) مواجه هستیم که ماندگاری آیتم‌ها در دنیای بازی، هوش مصنوعی، شبیه‌سازی‌ها و بسیاری از سیستم‌های به هم پیوسته در جهان بازی مورد استفاده قرار گرفتند تا یک تجربه فراگیر به کاربر ارائه شود.

سفینه فضایی در بازی Starfield

با تمام فشاری که این قبیل بازی‌ها به CPU ایجاد می‌کنند، کاهش رزولوشن بازی ممکن است تأثیر زیادی روی نرخ فریم اجرای بازی نداشته باشد. به‌عنوان یک توسعه‌دهنده، می‌توانید در عوض کیفیت تصاویر بازی را افزایش داده و یک خروجی یکنواخت ۳۰ فریم بر ثانیه را از آن دریافت کنید. ضمن اینکه می‌دانید کسانی که به‌دنبال تجربه بازی با نرخ فریم بالاتر هستند نیز می‌توانند با استفاده از کامپیوتری که قادر به این کار باشد، در نسخه پی سی به‌صورت ۶۰ فریم بر ثانیه بازی را تجربه کنند.

اجرای بازی با روند یکنواخت 30FPS احساس بهتری نسبت به نوسان در بازه‌ی ۳۰ تا ۶۰ فریم بر ثانیه و بدون لاک شدن روی یک حد مشخص ایجاد می‌کند

انتظار اجرای بازی به‌صورت 4K/60FPS از طرفی این واقعیت را نادیده می‌گیرد که اکثر بازی‌های AAA با وضوح داخلی زیر 4K اجرا می‌شوند اما با استفاده از FSR 2 یا دیگر تکنولوژی‌های سوپررزولوشن اسکیل آپ می‌شوند. براساس شمارشی که روی پیکسل‌های تریلر Starfield انجام شده، تصاویر بازی دارای رزولوشن داخلی 1296p بودند که ۶۰ درصد از رزولوشن 4K محسوب می‌شود. در این سناریو، شما در مقایسه با اجرای نیتیو بازی با رزولوشن 4K فاصله بسیار کمتری با تأثیرگذاری کاهش وضوح تصاویر بازی برای افزایش عملکرد خواهید داشت.

زمان مشخص می‌کند که نریخ فریم هدف بتسدا تا چه حد در طول بازی حفظ خواهد شد. اما به‌طور کلی اجرای بازی با روند ثابت و یکنواخت 30FPS احساس بهتری نسبت به بازی‌هایی ایجاد می‌کند که در بازه‌ی ۳۰ تا ۶۰ فریم بر ثانیه و بدون لاک شدن روی یک حد مشخص نوسان می‌کنند. همان‌طور که در Star Wars Jedi: Survivor و دموی Final Fantasy 16 نیز دیدیم. بنابراین این تصمیم حداقل از این منظر منطقی به نظر می‌رسد.

دنیای بازی Starfield

اما فارغ از نرخ فریم اجرای بازی، جان استارفیلد را به‌عنوان اولین بازی واقعاً زیبایی توصیف می‌کند که بتسدا در طول تاریخ عملکرد خود ساخته است. بسیاری از عوامل مؤثر در این موضوع از بهبود تکنیک‌های رندرینگ و به‌ویژه استفاده از نورپردازی همزمان (Real Time) و همه جانبه‌ی دنیای بازی، انعکاس تصاویر و پرتوها و موشن بلور نشأت می‌گیرد.

البته باتوجه به چیزی که از تریلر بازی دیده شده، به نظر نمی‌رسد که نورپردازی جهانی یا Global illumination این بازی به روش‌های مبتنی بر ری تریسینگ تکیه کند، اما همچنان سایه‌های واقعی‌تر و نورپردازی دقیقی که رنگ‌ها و جهت‌ تابش از منبع را در نظر می‌گیرد، تأثیر به‌سزایی در زیبایی بصری Starfield دارند. البته که ایجاد یک نورپردازی پیشرفته برای مناطق متعدد و گسترده این بازی یک مأموریت چالش برانگیز خواهد بود؛ بنابراین استفاده از یک راه‌حل پویا و داینامیک کاملاً منطقی به نظر می‌رسد.

نورپردازی، جلوه‌های گرافیکی سایه‌ها و طراحی محیطی دنیای بازی به‌لطف بهره‌مندی از تکنیک‌های مدرن، پیشرفت چشمگیری داشته است

یکی دیگر از تفاوت‌هایی که در این بازی به چشم می‌خورد، بازتاب نور از سطوح براق به شیوه‌ای متفاوت از بازی‌های قبلی بتسدا است. دلیل آن هم استفاده از مپ‌های مکعبی real-time به‌جای تکنیک بازتاب فضای صفحه در رندر تصاویر بازی است که در بازی‌هایی مانند Horizon Forbidden West و Gran Turismo 7 نیز دیده شده بود. این روش احتمالاً با روشنایی گلوبال ایلومینیشن بازی مرتبط است. به طوری که هم GI و هم بازتاب پرتوهای نور هرچند وقت یکبار به روز می‌شوند تا نورپردازی، سایه‌ها و انعکانس پرتوها را مطابق با واقعیت حفظ کنند. این یک روش جایگزین ارزان‌تر نسبت به ری تریسینگ محسوب می‌شود که باتوجه به وسعت دنیای بازی و تعداد مکان‌های قابل کاوش در آن بازهم منطقی به نظر می‌رسد.

منظره بازی Starfield

افکت‌های موشن بلور اشیا و پیکسل‌های تصاویر بازی هم به ساختار استارفیلد اضافه شده و این شاید بیش از هر عامل دیگری به جلوه‌های ظاهری و حس کلی بازی در حرکات کمک خواهد کرد. جالب است که استودیوی id Software براساس تخصص خود در اجرای این تکنیک با بازی Doom Eternal، به همکاری با بتسدا در پیاده‌سازی موشن بلور در Starfield پرداخته است. موشن بلور برای به حداکثر رساندن سیالیت یا روان بودن رندر تصاویر بازی در نرخ فریم 30FPS اهمیت بسیار زیادی دارد. بنابراین باتوجه به حرکات پویای دوربین و اینکه Starfield روی گان پلی یا مبارزه‌ی مسلحانه در گیم‌پلی بازی نیز تمرکز کرده، به کار گیری درست این تکنیک اهمیت دوچندان پیدا می‌کند.

سایه‌های ایجاد شده به روش Screen-space در فضای بازی هم از جمله آیتم‌های جدیدی هستند که به موتور Creation Engine برای توسعه‌ی بازی Starfield اضافه شدند. این عناصر بصری باعث می‌شوند تا جزئیات دقیقی از نحوه نمایش سایه‌ها از دست‌ها و اسلحه بازیکن گرفته تا سنگ‌های کوچک و چمن روی زمین دنیای بازی در مقابل شما قرار بگیرند. این موارد درکنار افزایش جزئیات سطح زمین که احتمالاً ازطریق سخت‌افزار به وجود آمده، این احتمال را به وجود می‌آورد که زمین ظاهر تکه تکه و ناپیوسته‌ای که در بازی‌های جهان باز قبلی بتسدا دیده می‌شد را نخواهد داشت.

اما زمانی‌که از زمین فاصله می‌گیریم، به نظر می‌رسد که شبیه‌سازی بسیار خوبی از پدیده‌های جوی در دنیای این بازی صورت گرفته است. مواردی مانند پراکندگی نور، مه غلیظی که در دوردست‌ها دیده می‌شود به نحوی طراحی شده که قبلاً مشابه آن را ندیدیم. فقط بازی‌هایی مانند Horizon Forbidden West و Red Dead Redemption 2 هستند که چنین سایه‌ها و مه محیطی واقع گرایانه‌ای را در دنیای بازی‎‌های خود به وجود آوردند. این عامل تأثیر زیادی در زیبایی مناظر دوردست در دنیای بازی دارد که برای کاربر جذابیت زیادی خواهد داشت. این تکنیک‎‌های رندر تصاویر در زوایای دوردست، همچنان جزء نقاط ضعف بازی‌هایی مانند Halo Infinite محسوب می‌شود. بناراین خوب است که توجه به گستره دید دنیای بازی در اینجا گنجانده شده است.

کاراکترهای بازی Starfield

درحالی که اضافه شدن این ویژگی‌ها پیشرفت واضحی نسبت به ساخته‌های قبلی بتسدا مثل Fallout 4 محسوب می‌شود، رندر کاراکترهای بازی و انیمیشن حرکات آن‌ها در سکانس‌های دیالوگ گویی نقطه ضعفی است که در آخرین ویدیو بازی به چشم می‌خورد. باوجود اینکه یک عمق میدان دیده بوکه‌ی خوب به در این زمینه اعمال شده، چهره‌ی شخصیت‌ها کمی صاف و بی‌روح به نظر می‌رسد و یک بی‌حسی خاصی در عمق چهره‌ها به چشم می‌خورد. با درنظرگرفتن جهشی که در گرافیک سایر جوانب بازی به وجود آمده، این یک افت غیرمنتظره و عجیب به نظر می‌رسد. همینطور با نگاه به پیشرفت این جنبه از طراحی بازی در نسخه‌های اول و دوم Horizon، انتظارات در اینباره بالاتر هم می‌رود.

فارغ از این بخش، Starfield به‌طور کلی یک ویترین فوق‌العاده و چشمگیر از نظر جلوه‌های بصری به نظر می‌رسد. گیم‌پلی بازی نیز کم نقص و حرفه‌ای به نظر می‌رسد؛ گان پلی بازی در ویدیوهای نمایش داده شده ظاهر کاملاً مطلوبی دارد و دوربین‌های اول شخص و سوم شخص بازی نیز به خوبی به کاربرده شدند. همچنین سیستم برجسته‌سازی آیتم‌های کاربردی در دنیای بازی هم بسیار دقیق و به‌راحتی قابل تجزیه است. اینونتوری و منوهای کاربردی بازی با سبک متمایزی که براساس سبک ناسا-پانک طراحی شدند، به‌طور کلی عالی به نظر می‌رسند و به هیچ وجه سادگی و وضوح خود را به این خاطر از دست ندادند.

البته هنوز چیزهای زیادی درباره Starfield وجود دارد که می‌توان به بررسی آن‌ها پرداخت. بنابراین با نزدیک شدن به تاریخ انتشار بازی در ششم سپتامبر سال جاری (کمتر از سه ماه دیگر)، بررسی دقیق‌تری روی گرافیک، گیم‌پلی و سیستم‌های دیگر آن خواهیم داشت. Starfield فارغ از موفقیت یا عدم موفقیت یکی از جذاب‌ترین بازی‌های سال ۲۰۲۳ و چند سال قبل لقب خواهد گرفت.

در پایان نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.


منبع Eurogamer
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده