نویسنده: آریا بهپور
// یکشنبه, ۱۰ اسفند ۱۳۹۹ ساعت ۱۱:۲۲

ماجرای جالب The Curse of Monkey Island، انیمیشن ناکام مانکی آیلند

مروری بر ماجراهایی که در زمان تولید انیمیشن The Curse of Monkey Island اتفاق افتاد؛ از حضور استیون اسپیلبرگ در پروسه‌ی تولید تا اتهامات سازندگان فیلم دزدان دریایی کارائیب برای کپی‌برداری از مانکی آیلند.

حدود نیم‌قرن از آغاز به کار لوکاس فیلم (Lucasfilm) می‌گذرد؛ شرکتی که در این دهه‌ها آثار بزرگی از جنگ ستارگان (Star Wars) تا ایندیانا جونز (Indiana Jones) را در صنعت سینما از آن‌ها شاهد بوده‌ایم و در دنیای بازی‌های ویدیویی هم با زیرمجموعه‌ی خود لوکاس آرتز (LucasArts) انواع و اقسام آثار جذاب را به علاقمندان هدیه داده است. ولی دراین‌میان پروژه‌های مختلفی هم بودند که هرگز به مرحله‌ی تولید یا انتشار نرسیدند.

از Star Wars 1313 و Star Wars: First Assault (نسخه‌ای چندنفره از جنگ ستارگان) و همین‌طور Project Ragtag (بازی ناکام جنگ ستارگان به کارگردانی امی هنیگ) تا سه‌گانه‌ی دنباله‌ی جنگ ستارگان که قرار بود توسط جرج لوکاس تولید شود و به جایی نرسید، همه و همه در گورستان محصولات ناکام لوکاس فیلم و لوکاس آرتز جای گرفته‌اند و انیمیشن سینمایی The Curse of Monkey Island هم درمیان آن‌ها جای می‌گیرد؛ انیمیشنی که قرار بود سال‌ها قبل به تهیه‌کنندگی استیون اسپیلبرگ تولید شود، ولی به بن‌بست رسید.

لوکاس فیلم و اینداستریال لایت اند مجیک یا آی‌ال‌ام (زیرمجموعه‌ای از این شرکت که در زمینه‌ی جلوه‌های بصری کار می‌کند) قصد داشتند با کمک این انیمیشن نه‌تنها ماجراهای مانکی آیلند را روی پرده‌ی سینماها بیاورند، بلکه اولین قدم را هم در راه تولید آثار دیجیتالی بردارند که درنهایت در رسیدن به این هدف موفق نبودند و اینداستریال لایت اند مجیک یک دهه بعد با انیمیشن رنگو (Rango) به سراغ آن رفت.

لی‌چاک و کشتی‌های پرنده در انیمیشن سینمایی The Curse of Monkey Island

کار روی پروژه‌ی مانکی آیلند در سال ۲۰۰۱ متوقف شد و بخش «داستان‌های دیجیتال» آی‌ال‌ام هم که وظیفه‌ی تولید آن را برعهده داشت، تعطیل شد. لوکاس فیلم در آن زمان چیز خاصی در مورد این اثر نگفته بود، ولی طرفداران مانکی آیلند از روزی که متوجه این قضیه شدند تا همین امروز همچنان به بحث و گفت‌وگو پیرامون این پروژه می‌پردازند و حتی شایعه‌ای هم درمیان آن‌ها وجود دارد که می‌گوید فیلمنامه‌ی همین انیمیشن سینمایی مانکی آیلند بوده که بعدها با تغییرات فراوان به اولین نسخه از مجموعه فیلم‌های دزدان دریایی کارائیب (Pirates of the Caribbean) تبدیل شده؛ فیلمی که پسوند آن یعنی The Curse of the Black Pearl هم شباهت‌هایی به پروژه‌ی ناکام مانکی آیلند داشته است.

لوکاس فیلم تا سال ۲۰۱۱ به‌طور رسمی اطلاعاتی در مورد انیمیشن سینمایی مانکی آیلند منتشر نکرده بود؛ تا زمانی‌که بازی Monkey Island: Special Edition Collection از راه رسید و درون آن می‌شد استوری‌بردهایی از این انیمیشن را مشاهده کرد که کرگ دریک، تهیه‌کننده‌ی ارشد بازی‌های مانکی آیلند آن‌ها را فراهم کرده و داخل این کلکسیون قرار داده بود.

از آن زمان به بعد پرسش‌های زیادی پیرامون این پروژه ایجاد شده است. اینکه چه افرادی در ساخت آن دخیل بوده‌اند و چقدر از آن کامل شده بود؟ و مهم‌تر از همه اینکه چرا تولید آن متوقف شد؟ سایت پالیگان به‌تازگی برای کسب اطلاعات بیشتر از انیمیشن مانکی آیلند به سراغ دیوید کارسون، کارگردان پروژه رفته است؛ کسی که برای دهه‌ها جزو هنرمندان جلوه‌های بصری آی‌ال‌ام بوده و روی فیلم‌هایی چون The Goonies، Star Wars: Return of the Jedi و پارک ژوراسیک (Jurassic Park) کار کرده و بعدها به بخش داستان‌های دیجیتال آی‌ال‌ام ملحق شده تا در اواخر دهه‌ی ۱۹۹۰ روی انیمیشن‌های این شرکت کار کند. با زومجی همراه شوید تا از زبان کارسون و دیگر اعضای آی‌ال‌ام ماجراهای تولید انیمیشن مانکی آیلند را دنبال کنیم.

گای‌براش روی کشتی در انیمیشن سینمایی The Curse of Monkey Island

بهتر است اول کمی به عقب برگردیم؛ دورانی که لوکاس فیلم و آی‌ال‌ام در حال آزمون و خطا در ارتباط با دنیای انیمیشن بودند.

شرکت پیکسار (Pixar) در ابتدا در قالب گروهی کوچک در بخش گرافیک‌های کامپیوتری لوکاس فیلم متولد شد، ولی بعد از مدتی در سال ۱۹۸۶ از آن‌ها جدا شده و کار خود را به شکل مستقل دنبال کرد. به‌گفته‌ی کارسون که در آن روزها مسئول هنری جلوه‌های بصری لوکاس فیلم بود، سران شرکت به این نتیجه رسیده بودند که در آن زمان به هر چیزی که از گرافیک‌های کامپیوتری می‌خواهند رسیده‌اند و بهتر است از آن به بعد تمام وقت خود را صرف تولید فیلم‌های سینمایی و همین‌طور گسترش آی‌ال‌ام کنند.

آی‌ال‌ام تا آن روز بیشتر جلوه‌های بصری فیلم‌ها را با کمک مواد و مصالح واقعی ترتیب می‌داد و از مواردی مثل پلاستیک، کائوچو و تخته‌های سبک برای تهیه‌ی این جلوه‌ها در فیلم‌های سینمایی استفاده می‌کرد. ولی با پایان دهه‌ی ۱۹۸۰ و از راه رسیدن دهه‌ی ۱۹۹۰، آن‌ها کم‌کم به سمت کار با کامپیوتر و ارائه‌ی جلوه‌های بصری دیجیتالی کم‌نظیری (نسبت به آن زمان) رفتند که نتیجه‌ی آن را می‌شد در آثاری مثل Terminator 2: Judgment Day، The Abyss و پارک ژوراسیک دید؛ فیلم‌هایی که همگی موفق بودند و بابت جلوه‌های ویژه‌ی خود تقدیر شدند، ولی بااین‌حال بین مدیران شرکت نگرانی‌هایی هم در مورد آینده‌ی جلوه‌های بصری به وجود آمده بود.

کارسون در این مورد می‌گوید: «داگ ناربی، رئیس لوکاس فیلم نگران بود که استفاده از کامپیوترها برای تولید جلوه‌های بصری به اندازه‌ای قوت بگیرد و پیشرفت کند که دیگر هر گروه کوچکی بتواند با هزینه‌ای به مراتب کمتر از تولیدات آی‌ال‌ام، به تولید جلوه‌های بصری در حد و اندازه‌ی کارهای آن‌ها بپردازد، و به‌این ترتیب شرکت‌های فیلم‌سازی به‌جای کار با آی‌ال‌ام، به سراغ سایر گروه‌ها بروند.»

در سال ۱۹۹۵ انیمیشن داستان اسباب بازی (Toy Story) اکران شد؛ اولین اثر سینمایی پیکسار که با کیفیت بالای خود و موفقیت تجاری عظیمی که داشت باعث شد خیلی از رقبای لوکاس فیلم هم تصمیم بگیرند به سراغ تولید پروژه‌هایی مشابه رفته و انیمیشن‌های کامپیوتری را با کمک نوآوری‌های دنیای دیجیتال تدارک ببینند.

گای‌براش و دزدان دریایی در انیمیشن سینمایی The Curse of Monkey Island

جیم موریس هم که بعدها ریاست آی‌ال‌ام را به‌دست آورد، در آن دوران تیمی هشت نفره را تشکیل داد که روی ایده‌های مربوط‌به تولید فیلم‌های انیمیشن CG کار کنند. هدف از این کار این بود که آی‌ال‌ام با خلق ایده‌هایی جذاب برای تولید انیمیشن، آن‌ها را با استودیوهای دیگر درمیان گذاشته و با همکاری آن‌ها این ایده‌ها را به تصویر بکشند؛ استراتژی‌ای که باعث می‌شد این شرکت بتواند خود را با پیشرفت تکنولوژی وفق داده و در آینده از رقبا عقب نماند.

اولین پروژه در این ارتباط، فرانکنشتاین و مرد گرگ‌نما (Frankenstein and the Wolfman) نام داشت؛ انیمیشنی که قرار بود با همکاری آی‌ال‌ام و شرکت یونیورسال تولید شود؛ شرکتی که در دهه‌ی ۱۹۳۰ با فیلم‌های ترسناک خود شناخته می‌شد و قصد داشت با کمک این انیمیشن، محبوبیت آن فیلم‌ها را احیا کند.

آی‌ال‌ام در ابتدا قصد داشت با انیمیشن فرانکنشتاین و مرد گرگ‌نما وارد این بخش از صنعت سینما شود؛ انیمیشنی که سرانجامِ خوبی نداشت

قرار بود پروژه تحت هدایت دو نفر پیش برود که یکی از آن‌ها کارسون به نمایندگی از آی‌ال‌ام بود و دیگری هم برنت مداک، نویسنده‌ی فیلم Tremors که توسط کیسی سیلور، رئیس هیئت مدیره‌ی یونیورسال پیکچرز به‌عنوان نماینده‌ی این شرکت انتخاب شده بود. تیم تولید فرانکنشتاین و مرد گرگ‌نما برای چند سال در حال تدارک فیلمنامه، مراحل پیش‌تولید و آرت‌ورک‌های آن بودند، ولی درنهایت پروژه به جایی نرسید و به علت نارضایتی یونیورسال، تولید آن متوقف شد.

مشکل اصلی هم این بود که کیسی سیلور به خاطر شکست تجاری فیلم Pig in the City از سِمَت خود استعفا داد و بعد از آن هم سران یونیورسال که عقیده داشتند فیلمنامه‌ی Tremors خیلی تاریک بوده، مداک را از سمت خود در تیم تولید فرانکنشتاین و مرد گرگ‌نما کنار گذاشتند و بعد از آن از خود آی‌ال‌ام درخواست کردند فردی را جایگزین مداک کند.

مدیران آی‌ال‌ام تام برتینو، سرپرست انیمیشن‌های شرکت را برای این کار انتخاب کردند. کارسون و برتینو هم به سراغ استیون سامرز، کارگردان و نویسنده‌ی فیلم مومیایی (The Mummy) رفتند تا او هم نقش پررنگی در تولید پروژه ایفا کند، ولی سامرز خیلی زود از تیم جدا شد تا مراحل تولید دنباله‌ی اثر قبلی خود را با فیلم بازگشت مومیایی (The Mummy Returns) آغاز کند.

کارسون از آن روزهای سخت به این شکل یاد می‌کند: «ما هیچ بازخوردی از مسئولان یونیورسال نمی‌گرفتیم. با اینکه پروژه در حال پیشرفت بود و مدل‌های موجودات مختلف آن هم آماده شده بود، ولی کسی نبود که آن‌ها را به او نشان دهیم و کسی را پیدا نمی‌کردیم که کار ما را تأیید کند و این حس را داشتیم که شاید اصلاً کارهایی که انجام داده‌ایم، توسط سران یونیورسال تأیید نشود و همه‌چیز از بین برود. پروژه نیاز به مسئول ارشدی داشت که کنترل اوضاع را به‌دست بگیرد و در مورد آن نظر دهد، ولی خبری از چنین فردی نبود و خود من هم حس می‌کردم قدرت و آزادی عمل کافی را برای این کار ندارم.»

الین و لی‌چاک در انیمیشن سینمایی The Curse of Monkey Island

تونی استاکی، نویسنده‌ای که روی پروژه‌های فرانکنشتاین و مرد گرگ‌نما و مانکی آیلند کار کرده هم می‌گوید: «من چند بار با استیون سامرز ملاقات داشتم و او فردی با ایده‌های خیلی متفاوت بود. درنهایت هم هیچ‌کدام از این ایده‌ها با چیزی که دیوید (کارسون) در نظر داشت هماهنگ نبودند و همکاری آن‌ها به جایی نرسید. سامرز پسر خیلی خوبی بود، ولی بیش‌از حد به‌دنبال مدرن کردن آثار ترسناک قدیمی یونیورسال بود و این قضیه با حال و هوای پروژه هم‌خوانی نداشت و همین موضوع هم باعث جایگزینی او با فرد دیگری شد.»

بعد از آن هم کارسون از تولید فرانکنشتاین و مرد گرگ‌نما کنار کشید و این تیر خلاصی بر پیکر پروژه بود و چند ماه بعد کار روی آن متوقف شد، ولی آی‌ال‌ام قصد کناره‌گیری از تولید انیمیشن را نداشت و در اینجا بود که بحث ساخت مانکی آیلند مطرح شد.

یکی از خوبی‌های کار در آی‌ال‌ام برای کارسون این بود که می‌توانست جدیدترین بازی‌های لوکاس آرتز را با تخفیف‌های اساسی از شرکت بخرد و همین قضیه هم باعث شده بود گاهی اوقات با فرزندان خود به تجربه‌ی بازی‌های اشاره و کلیک لوکاس آرتز بپردازد و آن‌ها را هم به این آثار علاقمند کند.

مدت کوتاهی بعد از توقف تولید فرانکنشتاین و مرد گرگ‌نما در سال ۱۹۹۹، درحالی‌که کارسون به مناسبت چهارم ژوئیه (روز استقلال ایالات متحده آمریکا) به همراه پسر ۱۵ ساله‌ی خود نیل در کوه‌های اطراف کلیر لیک واقع در کالیفرنیای شمالی تعطیلات را پشت‌سر می‌گذاشتند، به صحبت پیرامون علاقه‌ی مشترک هر دو یعنی بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز پرداختند.

کارسون از پسر خود در مورد پتانسیل مانکی آیلند برای تبدیل شدن به یک فیلم مناسب پرسید و پسرش هم با شور و شوق از علاقه‌ی خود به دیدن چنین فیلمی گفت. تنها یک هفته‌ی بعد بود که کارسون در دفتر موریس در آی‌ال‌ام نشسته بود و داشت برای او از ایده‌های خود در مورد فیلم انیمیشنی پیرامون فردی به نام گای‌براش تریپ‌وود (Guybrush Threepwood) صحبت می‌کرد که دوست داشت به یک دزد دریایی بزرگ تبدیل شود، و درکنار آن اشاراتی هم به Grog (نوشیدنی‌های دنیای مانکی آیلند) و موجودات و سایر شخصیت‌های این مجموعه کرد. موریس که پیش‌از آن با بازی‌های مانکی آیلند آشنایی نداشت، تحت تأثیر صحبت‌های کارسون این پیشنهاد را مطرح کرد که ایده‌ی موردنظر را با شرکت امبلین انترتینمنت (Amblin Entertainment) درمیان بگذارند؛ شرکتی متعلق به استیون اسپیلبرگ که در زمینه‌ی تولید فیلم‌های سینمایی فعالیت می‌کند.

مبارزه گای‌براش و الین با هیولای دریایی در انیمیشن سینمایی The Curse of Monkey Island

خلاصه داستانی که کارسون برای فیلم موردنظر تدارک دیده بود، تقریباً اقتباسی از ماجراهای اولین نسخه‌ی مانکی آیلند یعنی بازی The Secret of Monkey Island محصول ۱۹۹۰ بود که البته تفاوت‌هایی هم نسبت به آن داشت. فیلمنامه گای‌براش را جوانی حداکثر ۲۰ ساله معرفی می‌کرد که وارد بازارچه‌ی دزدان دریایی در نزدیکی دریا می‌شد و به صحبت با دیگران می‌پرداخت.

او برای یکی از افراد حاضر در آن‌جا از آرزوهای خود برای تبدیل شدن به یک دزد دریایی بزرگ و قدرتمند می‌گفت و این فرد هم به گای‌براش توضیحاتی در مورد جزیره‌ی مِیلِی (Melee Island) می‌داد و از این می‌گفت که گای‌براش می‌تواند با کمک قایق مخصوص آذوقه به این جزیره برود. کارسون فیلمنامه‌ی مربوط‌به صحنه‌ی بعدی را هم به این شکل تدارک دیده بود:

«از زاویه‌ی بالا و دوردست شاهد حرکت قایق هستیم که وارد آب‌های عمیق‌تر با امواجی سهمگین‌تر می‌شود. تم موسیقی مانکی آیلند شروع و نوشته‌های تیتراژ آغاز انیمیشن روی تصویر نمایش داده می‌شود. بعد از آن تعدادی تصویر پشت‌سر هم کات می‌خورند و قایق کوچک را نشان می‌دهند که در حال نزدیک شدن به جزیره‌ی میلی است و سرانجام قایق در هوای گرگ و میش درکنار ساحل آرام می‌گیرد. گای‌براش در ساحل با خوشحالی برای خدمه‌ی کشتی دست تکان می‌دهد، درحالی‌که کسی توجهی به او نمی‌کند و او به سمت راه باریک و شیب‌داری در دل صخره‌ها می‌رود تا به مقصد خود برسد. درنهایت هم این بخش از انیمیشن درحالی تمام می‌شود که شب از راه رسیده و تصویری وسیع از جزیره‌ی میلی را مشاهده می‌کنیم و موسیقی مانکی آیلند به پایان می‌رسد.»

فکر تولید انیمیشن مانکی آیلند از صحبت‌های یکی از اعضای آی‌ال‌ام با فرزندش در مورد بازی‌های لوکاس آرتز شکل گرفت

صحنه‌ی بعدی هم قرار بوده ارجاعی به بخش آغازین اولین نسخه‌ی مانکی آیلند باشد؛ جایی که در آن گای‌براش روی صخره‌های جزیره‌ی میلی ایستاده و سپس به سمت بار اسکام (Scumm) می‌رود.

انیمیشن قرار بوده شباهت‌های دیگری هم به بازی داشته باشد، ولی داستان خود را به شکلی خلاصه‌تر روایت کند. برای مثال گای‌براش به‌جای پشت‌سر گذاشتن سه آزمون برای تبدیل شدن به دزد دریایی، در اینجا تنها با یک آزمون طرف بوده. درگیری او با سایر دزدان دریایی هم در ابتدای کار تنها به یک درگیری با گروه اسکلت‌های متحرکِ شخصیت منفی داستان یعنی لی‌چاک (LeChuck) خلاصه می‌شده است.

از طرف دیگر با اینکه شخصیت ماری (Murray، جمجمه‌ی سخنگو) در سومین نسخه از بازی‌های مانکی آیلند وارد داستان شده بود، در انیمیشن خیلی زودتر معرفی می‌شده و او را درحالی ملاقات می‌کردیم که به همراه یکی دیگر از شخصیت‌های برگرفته از بازی به نام هرمن توت‌رات (Herman Toothrot) و گروهی از میمون‌های وحشی به گای‌براش کمک می‌کردند تا از پرتاب شدن از کشتی لی‌چاک درون رودخانه‌ی مواد مذاب نجات پیدا کند.

گای‌براش و الین در انیمیشن سینمایی The Curse of Monkey Island

بعد از اینکه کارسون پیش‌نویس فیلمنامه را آماده کرد، پتی بلاو که در آن روزها به ریاست بخش دیجیتال آی‌ال‌ام رسیده بود، او را با دو نویسنده‌ی جوان به نام‌های کوری روسن و اسکات لیبرشت آشنا کرد تا روی فیلمنامه کار کنند. روسن در آن دوران طراح CG آی‌ال‌ام بود و لیبرشت هم از کارگردانان هنری شرکت محسوب می‌شد، ولی هر دو در وقت‌های اضافه‌ی خود به فیلمسازی هم می‌پرداختند و آثاری هم تولید کرده بودند که در جشنواره‌ها حضور پیدا می‌کردند؛ از جمله انیمیشن کمدی کوتاهی به نام The Spirit of Spawn. این دو نفر هم پیش‌نویس دیگری از فیلمنامه‌ی مانکی آیلند را آماده کردند تا با استیون اسپیلبرگ درمیان گذاشته شده و مقدمات کار فراهم شود.

پیش‌نویس فیلمنامه‌ی روسن و لیبرشت تفاوت‌هایی با طراح اولیه‌ی کارسون داشت. این پیش‌نویس ماجراهای گای‌براش را درحالی روایت می‌کرد که او برای تبدیل شدن به یک دزد دریایی معروف باید حق عضویت گران‌بهایی آماده می‌کرد و به‌همین خاطر عازم پیدا کردن گنج مانکی آیلند می‌شد. او بعد از خارج شدن از بار اسکام، با الین مارلی (Elaine Marley) در اسکله‌ی جزیره‌ی میلی ملاقات می‌کرد و گفت‌وگویی بین آن‌ها شکل می‌گرفت. الین قصد داشت به سمت مانکی آیلند برود تا برادر کوچک خود کیت (Kitt) را پیدا کند که کشتی‌اش در نزدیکی مانکی آیلند غرق شده بود. و گای‌براش هم که تصمیم داشت به مانکی آیلند برسد، از الین می‌خواست اجازه‌ی همراهی با او را بدهد.

الین در ابتدا تمایلی به همراه کردن گای‌براش با خود نداشت، ولی ناگهان افرادی از طرف لی‌چاک سر می‌رسیدند و مشخص می‌شد که لی‌چاک به‌دنبال دزدیدن الین بوده تا او را تبدیل به عروس نامیرای خود (Undead) تبدیل کند. همین قضیه هم باعث می‌شد گای‌براش و الین با همکاری یکدیگر از دست گروه لی‌چاک فرار کنند و ادامه‌ی داستان هم به ماجراجویی‌های آن‌ها برای فرار از دست لی‌چاک و رسیدن به مانکی آیلند مربوط می‌شد. درنهایت هم آن‌ها کیت را در قبیله‌ی میمون‌ها پیدا می‌کردند، الین توسط لی‌چاک اسیر می‌شد و گای‌براش هم با شکست دادن لی‌چاک باعث می‌شد او درون مواد مذاب سقوط کند.

سرانجام آی‌ال‌ام همین پیش‌نویس فیلمنامه را به‌دست اسپیلبرگ رساند. کارسون در این مورد می‌گوید: «من و پتی بلاو برای ملاقات با استیون به امبلین رفتیم و اولین چیزی که او گفت این بود که سال‌ها قبل به جرج (لوکاس) گفته بوده که باید مانکی آیلند را به فیلم تبدیل کنند. این صحبت استیون هم باعث شد نسبت به پذیرفتن کار از طرف او مطمئن شوم و بعد از آن هم او به پتی پیشنهاد کرد با دو تن از تهیه‌کنندگان امبلین دیداری داشته باشد تا امکان تولید فیلم را بررسی کنند.»

گروه میمون‌ها در انیمیشن سینمایی The Curse of Monkey Island

روسن هم در مورد این اتفاق می‌گوید: «ملاقات دقیقاً همان‌طوری انجام شد که شما دوست دارید جلسه‌ی قبل از آغاز تولید فیلمتان پیش برود؛ از آن جلساتی که طرفین با یکدیگر دست می‌دهند و می‌گویند برویم که فیلم را بسازیم. بعد از ملاقات با اسپیلبرگ درحالی‌که داشتیم سوار ماشین می‌شدیم که برگردیم، دیوید کارسون به شوخی به من گفت این قله‌ی افتخارات کارنامه‌ی کاری تو خواهد بود و امکان ندارد اتفاقی بزرگتر از دست دادن با کسی مثل استیون اسپیلبرگ را در زندگی تجربه کنی!»

در آن روزها هنوز بحث جدی در مورد صداپیشه‌های انیمیشن نشده بود، ولی نظر کارسون این بود که: «من به‌شدت به‌دنبال این بودم که همان صداپیشه‌های بازی روی انیمیشن آن هم کار کنند. یعنی دامینیک آرماتو و ارل بوئن که به ترتیب به‌جای گای‌براش و و لی‌چاک در اولین نسخه‌ی صداگذاری‌شده‌ی این مجموعه یعنی The Curse of Monkey Island صداپیشگی کرده بودند.»

بعد از طی شدن مراحل اولیه‌ی پیش‌تولید و جدی‌تر شدن کار، فیلمنامه به تدریج دستخوش تغییرات گسترده‌ای شد؛ فیلمنامه‌ای که علاوه‌بر کارسون و دو نویسنده‌ی دیگر، تعدادی از اعضای دپارتمان داستان آی‌ال‌ام هم روی آن کار می‌کردند. یکی از این افراد استیو پرسل بود که در کارنامه‌ی خود سابقه‌ی خلق مجموعه بازی‌های ماجرایی سم و مکس (Sam & Max) را داشت و یکی از طراحان اصلی دو نسخه‌ی اول مانکی آیلند و بخش‌هایی مثل پس‌زمینه‌های آن‌ها بود. همچنین دلیا گاسمن، گرت شلدرو و تونی استاکی هم به‌عنوان هنرمندان استوری‌بورد آی‌ال‌ام به تیم نویسندگان انیمیشن اضافه شدند و کم‌کم اخبار تولید این اثر داشت به گوش سایر کارمندان لوکاس آرتز هم می‌رسید.

یکی از این افراد بیل تیلر بود، طراح پس‌زمینه‌های بازی The Curse of Monkey Island که در این مورد می‌گوید: «اولین‌بار که متوجه تولید انیمیشن سینمایی مانکی آیلند شدم، زمانی بود که افراد ناشناسی را در دفتر مایک استمل و شان کلارک دیدم (دو تن از اعضای ارشد لوکاس آرتز در آن دوران). مایک و شان در آن روزها سرگرم کارگردانی چهارمین نسخه‌ی مانکی آیلند (Escape from Monkey Island) بودند و فکر می‌کنم مدیران شرکت به این نتیجه رسیده بودند که باید با آن دو هم در تولید انیمیشن مشورت شود. البته نمی‌دانم چرا به من و لری اهرن (یکی از سازندگان ارشد بازی The Curse of Monkey Island) خبر نداده بودند.»

گای‌براش، میمون و کشتی در انیمیشن سینمایی The Curse of Monkey Island

البته ماجرای مشورت دپارتمان داستان آی‌ال‌ام با اعضای لوکاس آرتز تنها به همان یک جلسه محدود شد و ادامه پیدا نکرد؛ موضوعی که مایک استمل در مورد آن می‌گوید: «متأسفانه من هم خیلی در جریان تولید انیمیشن قرار نگرفته بودم و بیشتر شایعات پیرامون آن را می‌شنیدم و الآن هم هرچقدر به ذهنم فشار می‌آورم، چیز خاصی به جز تعدادی طرح اولیه از استیو پرسل به یاد نمی‌آورم.»

فیلمنامه‌ی اولیه‌ی مانکی آیلند پای برادر الین را به داستان باز می‌کرد و گای‌براش و الین برای پیدا کردن او عازم ماجراجویی می‌شدند

روسن با اشاره به روابط اندک بین آی‌ال‌ام و لوکاس آرتز می‌گوید: «شاید بهتر بود که ارتباط خیلی بیشتری بین این دو گروه شکل می‌گرفت. به هر حال آن‌ها به‌عنوان خالقان دنیای بازی شناخت کاملی از آن داشتند و عاشق آن بودند. ما افرادی هالیوودی بودیم، درحالی‌که آن‌ها به‌طور کامل در دنیای مانکی آیلند غرق شده بودند و همه‌چیز را در مورد آن می‌دانستند. ما واقعاً در این زمینه افتضاح عمل کردیم و درحالی ایده‌های سازندگان بازی را گرفتیم و می‌خواستیم به فیلم تبدیل کنیم که کاری با نظرات آن‌ها نداشتیم. این کار واقعاً احمقانه بود و پروژه نباید به این شکل پیش می‌رفت. واقعاً کار اشتباهی بود که درحالی‌که دسترسی کاملی به خالقان بازی داشتیم، آن‌ها را در جریان تولید فیلم دخیل نکردیم.»

البته همان‌طور که گفته شد، حداقل استیو پرسل به‌عنوان یکی از اعضای سابق لوکاس آرتز که در آن روزها در آی‌ال‌ام کار می‌کرد، در تولید انیمیشن مانکی آیلند نقش پررنگی داشت. هرچند به‌گفته‌ی استاکی: «فکر می‌کنم پرسل کمی از دست من دلخور بود، چون من خیلی اهل بازی‌های ویدیویی نبودم ولی از طرف دیگر عاشق دزدان دریایی بودم و از خواندن داستان‌های دانیل دفو و رابرت لویی استیونسن در مورد آن‌ها لذت می‌بردم. البته با اینکه به آن شکل گیمر نبودم هم بعد از کمی بازی کردن مانکی آیلند، به نظرم واقعاً اثر هوشمندانه‌ای بود.»

بعدها فیلمنامه‌ی مانکی آیلند حتی نسبت به قبل هم بیشتر تغییر کرد؛ فیلمنامه‌ای که لی‌چاک در آن قصد متحد کردن تمام دزدان دریایی، از زنده تا مرده را زیر یک پرچم واحد و ترسناک داشت. در این نسخه از فیلمنامه، گای‌براش ماهی‌گیری بود که همراه میمون خود به نام سم زندگی می‌کرد و البته در اینجا هم مثل فیلمنامه‌ی قبلی دوست داشت به یک دزد دریایی بزرگ تبدیل شود.

همین هدف گای‌براش هم باعث می‌شد وقتی لی‌چاک برای جذب دزدان دریایی وارد بار اسکام می‌شود، او هم برای پیوستن به تیم او داوطلب شده و سپس وارد ماجراهایی با حضور میمون‌هایی با حرکات موزون، آئین‌های عجیب و خونین و نبرد بین کشتی‌های دزدان دریایی شود.

حمله میمون غول‌پیکر به اسکلت‌ها در انیمیشن سینمایی The Curse of Monkey Island

طبق صحبت‌های روسن: «داستان نسبت به نمونه‌ی اولیه تغییرات زیادی پیدا کرده بود و بیشتر از اینکه یک ماجرای شخصی باشد، حالتی گروهی و پُر از شخصیت‌های مختلف داشت. فیلمنامه‌ی اولیه‌ی ما بیشتر به رویارویی گای‌براش و الین در طول سفر خود با لی‌چاک مربوط می‌شد و حالت ساده‌تری داشت؛ چیزی شبیه فیلم Romancing the Stone. ولی فیلمنامه‌ی جدید در مورد گای‌براش جوان و احمقی بود که می‌خواست دزد دریایی شود، ولی نمی‌دانست باید از چه راهی اقدام کند. همین قضیه هم باعث می‌شد گای‌براش که فلسفه‌ی دزد دریایی شدن را چیزی بامزه و مفرح می‌دانست، درکنار لی‌چاک شیطانی قرار گیرد و موقعیت‌های جالبی ایجاد شود.»

استاکی هم می‌گوید: «همین موضوع باعث جذابیت داستان برای من شده بود؛ اینکه شخصیتی بی‌اطلاع را وسط موقعیتی قرار می‌دادیم که چیزی از آن نمی‌دانست و درعین‌حال می‌خواست به جایگاه بالایی برسد. این قضیه من را کم‌وبیش به یاد داستان‌های دانیل دفو در مورد دزدان دریایی می‌انداخت و ماجراهایی که در آن‌ها درکنار افراد شروری که به دزد دریایی تبدیل می‌شوند، نجیب‌زاده‌ها و افراد سالمی هم هستند که دوست دارند دزد دریایی شدن را تجربه کنند و گای‌براش هم نمونه‌ای کارتونی و بامزه از این افراد بود.»

همان‌طور که پیش‌از این هم گفتیم، از مدت‌ها قبل شایعه‌ای وجود داشته که تد الیوت و تری روسیو، نویسندگان فیلم دزدان دریایی کارائیب در نگارش فیلمنامه‌ی آن از پروژه‌ی ناکام مانکی آیلند الهام گرفته و بخش‌هایی از فیلمنامه‌ی این انیمیشن را با تغییراتی در محصول خود به کار بردند؛ موضوعی که البته دقیقاً به این شکل اتفاق نیفتاده، ولی شکل‌گیری این شایعه هم بی‌دلیل نبوده است.

در روزهایی که دپارتمان داستان آی‌ال‌ام در حال به پایان رساندن سومین ویرایش از فیلمنامه‌ی مانکی آیلند بود، کیم براملی، یکی از تهیه‌کنندگان آی‌ال‌ام تعدادی قرار ملاقات با حضور بعضی از اهالی حرفه‌ای صنعت سینما ترتیب داد؛ جلساتی که سایر اعضای آی‌ال‌ام به آن‌ها دعوت می‌شدند تا سؤالات خود را در زمینه‌های گوناگون از این افراد بپرسند و پس‌از آن هم آن‌ها به سراغ بازدید از بخش‌های مختلف استودیو می‌رفتند.

به‌گفته‌ی کارسون و روسن، تری روسیو و تد الیوت که بعدها روی دزدان دریایی کارائیب کار کردند هم جزو همین افرادی بودند که در آن دوران از استودیو بازدید کردند و مسئولان امبلین خیلی تمایل داشتند که این دو در نگارش نهایی فیلمنامه‌ی مانکی آیلند دخیل باشند.

گای‌براش و لی‌چاک روی کشتی در انیمیشن سینمایی The Curse of Monkey Island

کارسون دراین‌باره می‌گوید: «آن‌ها گشتی در بخش‌های مختلف آی‌ال‌ام زدند و سپس به اتاق مخصوص گروه نویسنده‌های مانکی آیلند آمدند. ما با آن‌ها مشغول صحبت در مورد کارهای قبلی این دو نفر شدیم و پس‌از آن هم آرت‌ورک‌ها و تصاویر مفهومی اولیه‌ی مانکی آیلند را به آن‌ها نشان دادیم. البته در آن زمان خبر نداشتیم که تد و تری در حال کار روی فیلمنامه‌ای براساس بخش محبوبی از پارک‌های تفریحی دیزنی‌لند هستند (دزدان دریایی کارائیب از سال ۱۹۶۷ یکی از بخش‌های پارک‌های تفریحی دیزنی بوده که مردم در آن سوار قایق شده و به سراغ ماجراهایی با حضور دزدان دریایی می‌روند. بعدها به خاطر محبوبیت بالای این بخش از دیزنی‌لند، دزدان دریایی کارائیب تبدیل به مجموعه فیلم‌های سینمایی شد). البته آن‌ها اولین نویسندگانی هم نبودند که برای این کار انتخاب شدند و دیزنی از مدت‌ها قبل قصد تولید فیلمی براساس این تفریح معروف خود را داشت، ولی تا آن زمان کسی موفق به نگارش فیلمنامه‌ی مناسبی برای آن نشده بود.»

تونی استاکی هم صحبت‌های کارسون را به این شکل ادامه می‌دهد: «ما کارهای اولیه‌ای که برای مانکی آیلند انجام شده بود و آرت‌ورک‌های تمام سکانس‌ها و صحنه‌های اکشن را به آن‌ها نشان دادیم و آن‌ها هم از این گفتند که مثل ما علاقه‌ی زیادی به دزدان دریایی دارند، ولی به این قضیه اشاره کردند که هیچ‌کسی در هالیوود دوست ندارد فیلمی در ارتباط با دزدان دریایی بسازد. مدتی بعد که فیلم دزدان دریایی کارائیب معرفی شد و فهمیدم این دو نفر نویسندگان آن هستند، به جیم موریس (رئیس آی‌ال‌ام) گفتم چطور شد که این دو نفر که می‌گفتند کسی در هالیوود اهل ساختن فیلم‌های دزدان دریایی نیست، خودشان نویسندگی آن‌را برعهده گرفتند؟ و جیم هم به این قضیه اشاره کرد که مهم این است که آی‌ال‌ام مسئولیت اجرای جلوه‌های بصری فیلم را برعهده گرفته و این یک موقعیت برد-برد برای ما و آن‌ها محسوب می‌شود.»

درنهایت هم آی‌ال‌ام در بخش‌های فنی فیلم حضور درخشانی داشت و در نسخه‌ی دوم آن یعنی Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest هم به خاطر کار روی جلوه‌های ویژه برنده‌ی جایزه اسکار شد.

همین ماجراها هم باعث شده‌اند عده‌ای تصور کنند تری روسیو و تد الیوت در ابتدا قرار بوده روی مانکی آیلند کار کنند و سپس به‌جای آن به سراغ دزدان دریایی کارائیب رفته‌اند و ایده‌های مربوط‌به مانکی آیلند را در آن اجرا کرده‌اند، درحالی‌که اصل ماجرا به این شکل نبوده و این دو نفر هیچ‌وقت به‌طور رسمی قراردادی برای کار روی مانکی آیلند امضا نکرده بودند. بااین‌حال تا مدت‌ها طرفداران این مجموعه آن‌ها را بابت این قضیه مورد انتقاد قرار می‌دادند و برای مثال در سال ۲۰۰۶، یکی از طرفداران بازی در سایت Wordplay (سایت فیلمنامه‌نویسی مخصوص این دو نفر) از تد الیوت پرسید که آیا هرگز بازی‌های مانکی آیلند را تجربه کرده و پاسخ او هم منفی بود.

الیوت که از این صحبت‌ها ناراحت شده بود، در ادامه به این نکته اشاره کرد که بعضی از شباهت‌های بین مانکی آیلند و دزدان دریایی کارائیب نه‌تنها نشانه‌ی کپی‌برداری این فیلم از بازی مانکی آیلند نیستند، بلکه برعکس به این دلیل اتفاق افتاده‌اند که سازندگان بازی مانکی آیلند از بعضی اتفاقات پارک تفریحی دزدان دریایی کارائیب الهام گرفته بودند؛ مثل سگی که کلید زندان را با خود حمل می‌کند و اولین‌بار در پارک تفریحی دیزنی دیده شده و بعد وارد بازی مانکی آیلند شده و سپس در فیلم دزدان دریایی کارائیب حضور پیدا کرده است.

سگ و کلید زندان در پارک تفریحی دزدان دریایی کارائیب (دانلود از آپارات)

تری روسیو هم مدتی بعد به بعضی دیگر از شباهت‌های مانکی آیلند و دزدان دریایی کارائیب اشاره کرد و چنین گفت: «مردم واقعاً بعضی وقت‌ها صحبت‌های عجیبی می‌کنند. تعدادی از نظرات طرفداران مانکی آیلند را می‌خواندم (خودم آن را بازی نکرده‌ام و البته بهتر است بگویم هیچ بازی‌ای را درست حسابی انجام نداده‌ام و حتی نمی‌توانم از اولین معمای بازی Myst هم عبور کنم) و آن‌ها به ما ایراد گرفته بودند که چرا شخصیت تیا دالما (Tia Dalma) در دزدان دریایی کارائیب شبیه Voodoo Lady از مانکی آیلند است و این نوعی کپی‌برداری محسوب می‌شود! تنها شباهتی که بین این دو شخصیت می‌بینم، این است که هر دو زنانی مرتبط با آیین وودو هستند (آیین‌هایی متعلق به بعضی قبایل آفریقایی و آمریکای لاتین) که چیز عجیبی هم نیست و چنین شخصیت‌هایی در آثار مربوط‌به دزدان دریایی حضور پررنگی دارند.»

در این سال‌ها خیلی از طرفداران مانکی آیلند، نویسندگان فیلمنامه‌ی دزدان دریایی کارائیب را به کپی‌برداری از آن متهم کرده‌اند

او در ادامه به این قضیه اشاره کرده بود که از اول هم حس خوبی نسبت به تیا دالما نداشته است: «این شخصیت یکی از مواردی بود که نسبت به سایر شخصیت‌ها خیلی احساس خاصی در زمان کار روی آن نداشتم؛ چیزی شبیه حس استیون کینگ نسبت به شخصیت ابیگیل در The Stand. طراحی شخصیت سیاه‌پوست و مرموزی از نواحی جنوبی و شخصیت‌هایی مثل ملکه‌های وودو و مواردی از این دست معمولاً به شکل‌گیری موارد کلیشه‌ای منجر می‌شود. هرچند ما تلاش خود را کردیم تا تیا دالما خیلی هم کلیشه‌ای نباشد و ویژگی‌های خاص خود را داشته باشد. ولی در مجموع صحبت من این است که واقعاً انتظار نداشتم عده‌ای با دیدن یک بانوی وودو در فیلمی پیرامون دزدان دریایی، اتهام کپی‌برداری به ما بزنند. تا پیش‌از این قصد داشتم فیلمنامه‌ای برای یک فیلم ترسناک با حضور یک جادوگر بنویسم، ولی این ماجراها باعث شده حتی در مورد آن هم شک و تردید پیدا کنم.»

با وجود این صحبت‌های نویسندگان دزدان دریایی کارائیب، شایعات در این مورد هرگز از بین نرفتند و گذشته از طرفداران مانکی آیلند، بعضی از اعضای لوکاس آرتز نیز هنوز چنین نظری دارند. البته کارسون جزو این گروه نیست و حضور نویسندگان دزدان دریایی کارائیب در دفتر تولید مانکی آیلند را باعث تأثیرپذیری آن‌ها از فیلمنامه‌ی انیمیشن نمی‌داند. برعکس، او خیلی هم از کار این نویسندگان تعریف و خلق شخصیتی مثل جک اسپارو (Jack Sparrow) توسط آن‌ها را ستایش می‌کند.

او در این مورد می‌گوید: «وبسایت آن‌ها در آن روزها واقعاً جای مفیدی برای آموزش فیلمنامه‌نویسی و ساختار داستان‌های سینمایی بود. زمان زیادی را در آن‌جا می‌گذراندم و از چیزهایی که می‌گفتند لذت می‌بردم و ملاقات با آن‌ها را هم خیلی دوست داشتم. در کل به نظرم شباهت بین مانکی آیلند و دزدان دریایی کارائیب خیلی هم چیز مهم نبوده و بازی‌های مانکی آیلند از وسیله‌ی تفریحی دزدان دریایی کارائیب الهاماتی گرفته بودند و اگر هم فیلم دزدان دریایی کارائیب از بازی‌ها الهاماتی گرفته باشد، چیز بدی نیست و خیلی هم اتفاق جالبی است.»

گای‌براش و لی‌چاک در انیمیشن سینمایی The Curse of Monkey Island

تونی استاکی هم با او موافق است: «نکته‌ی مهم این بوده که سازندگان هر دو اثر عاشق فیلم‌های قدیمی مرتبط با دزدان دریایی بوده‌اند. راه افتادن بخش مربوط‌به دزدان دریایی کارائیب در پارک تفریحی دیزنی و اتمسفر خاص آن که ترکیبی از دزدان واقعی با اسکلت‌های متحرک بود هم بعدها باعث الهام گرفتن خیلی‌ها از آن شد. همه‌ی ما از این موارد الهام گرفته‌ایم و صادقانه بگویم، هر نویسنده‌ای که بخواهد شروع به نگارش فیلمنامه‌ای در مورد دزدان دریایی کند، ناخودآگاه تحت تأثیر این چیزها شروع به نوشتن می‌کند و این موارد وارد اثر او خواهند شد.»

لوکاس آرتز بعدها در سال ۲۰۱۱ استوری‌بردهایی از انیمیشن سینمایی ناکام مانکی آیلند را در Monkey Island: Special Edition Collection قرار داد؛ کلکسیونی که شامل هر چهار نسخه‌ی اصلی بازی می‌شد، از جمله بازسازی‌های دو نسخه‌ی اول. این طراحی‌ها و استوری‌بردها که در این مقاله هم بعضی از آن‌ها را مشاهده می‌کنید، اکثراً اثر تونی استاکی و استیو پرسل بوده‌اند، درکنار بعضی از کارهای گرت شلدرو، دلیا گاسمن و دیوید کارسون؛ طراحی‌هایی که هرچند برای طرفداران مانکی آیلند جالب هستند، ولی خاطرات تلخ توقف تولید انیمیشن را برای سازندگان آن زنده می‌کنند.

کارسون با اشاره به این قضیه می‌گوید: «کار روی انیمیشن به آن شکلی که تصور می‌کردیم پیش نمی‌رفت. نگارش داستان با مشکلات زیادی همراه بود و اختلاف نظر در مورد آن خیلی بالا بود. بزرگ‌ترین چالش ما هم با شخصیت اصلی یعنی گای‌براش تریپ‌وود بود؛ شخصیتی که هرچند به خوبی در ذهن مخاطبان بازی شکل گرفته بود، ولی تبدیل کردن او به قهرمان انیمیشن واقعاً کار سختی بود و به خاطر شخصیت‌پردازی خاصی که داشت، نمی‌شد به‌راحتی از او یک قهرمان درون این اثر ساخت و پیش‌زمینه‌های داستانی و گذشته‌ی او هم نامشخص بود.»

مشکلات تولید پروژه تنها به این قضیه ختم نمی‌شد و اتفاقات دیگری هم در این مسیر رخ داد؛ از جمله در دومین جلسه‌ای که بین استیون اسپیلبرگ، جیم موریس، پتی بلاو، تام برتینو و کوری روسن برگزار شد.

روسن در مورد آن روز می‌گوید: «اولین جلسه‌ی ما خیلی کوچک و جمع‌وجور بود، ولی استیون در جلسه‌ی دوم می‌خواست وارد بحث‌های جدی‌تری شویم. همه در آن‌جا جمع شده بودیم و استیون در یک سمت اتاق و تام برتینو در سمت دیگر و ما هم بین آن‌ها نشسته بودیم. درحالی‌که فکر می‌کردیم ایده‌های خوبی برای داستان داریم و با اشاره به آن‌ها می‌توانیم موافقت مدیران را جلب کنیم، ناگهان استیون گفت چرا شخصیت اصلی را به یک میمون تغییر ندهیم؟»

کارسون هم داستان را به این شکل روایت می‌کند: «همگی در دفتر استیون جمع شده بودیم و اولین چیزی که او گفت این بود که شخصیت اصلی نباید یک انسان باشد و پیشنهاد داد که اثری در مورد میمون‌های مانکی آیلند بسازیم. همه به نشانه‌ی تأیید سری تکان دادند، ولی قلب من از حرکت ایستاده بود و پیش خودم می‌گفتم این حرف‌ها یعنی چی؟ ما مدت‌ها روی فیلمنامه‌ای کار کرده بودیم که براساس حس و حال دلنشین و طنز خاص بازی شکل گرفته بود و حالا استیون از ما می‌خواست همه‌ی آن‌ها را دور بریزیم و داستان جدیدی با محوریت میمون‌ها بنویسیم؟ واقعاً گیج شده بودم.»

لی‌چاک و اسکلت‌ها در انیمیشن سینمایی The Curse of Monkey Island

او که آن روزها به بن‌بست رسیده بوده، ادامه می‌دهد: «هفته‌ی بعد با جیم موریس در آی‌ال‌ام ملاقات داشتم و به او گفتم دیگر نمی‌دانم باید با این پروژه چه کار کنیم. هیچ ایده‌ای برای کار روی فیلمنامه‌ای با حضور میمون‌ها به‌عنوان شخصیت‌های اصلی نداشتم و فکر می‌کردم خود استیون اسپیلبرگ هم به آن شکل تمایلی به سرمایه‌گذاری روی پروژه ندارد. از طرف دیگر هم مطمئن بودم علاقمندان بازی که می‌خواستند به خاطر عشق و علاقه به این اثر به سراغ تماشای انیمیشن آن بیایند هم خیلی ناامید می‌شدند.»

موریس که فهمیده بود کارسون هیچ علاقه‌ای به تغییر فیلمنامه ندارد، به او گفت به بهبود و گسترش همین فیلمنامه‌ی فعلی ادامه دهد تا بعد ببینند چه کار باید کرد. بعد از آن تا مدتی دپارتمان داستان آی‌ال‌ام همچنان سرگرم کار روی پروژه بود و به طراحی آرت‌ورک‌ها می‌پرداخت و روسن هم فیلمنامه‌ی نهایی را تدارک دید، ولی بعد از آن کار به‌طور موقت متوقف شد تا آی‌ال‌ام به‌دنبال سرمایه‌گذار جدیدی برای تولید آن برود.

به‌گفته‌ی روسن: «وضعیت داستان مانکی آیلند به‌جای خوبی رسیده بود و تا زمانی‌که تولید پروژه شروع شود، وقت کافی داشتیم که روی چیزهای دیگری کار کنیم. من به سراغ کار روی فیلمنامه‌ای در زیرژانر سرقت رفتم و به نتایج خیلی خوبی هم رسیدم. همچنین پروژه‌ای در ارتباط با تن تن (Tintin) داشتیم و در مجموع آن روزها روی آثار جالبی کار می‌کردیم.»

استیون اسپیلبرگ با ایده‌ی عجیب خود در مورد شخصیت اصلی انیمیشن مانکی آیلند، مدت‌ها تلاش فیلمنامه‌نویسان آن را زیر سؤال برد

کارسون هم از آن روزها به این شکل یاد می‌کند: «ما کم‌کم مانکی آیلند را کنار گذاشتیم و درگیر کارهای دیگری شدیم. در آن دوران روی ایده‌های مختلفی برای انیمیشن‌های متنوع کار می‌کردیم و هفته‌ای یک‌بار این ایده‌ها را با یکدیگر درمیان می‌گذاشتیم. بهترین ایده‌ها هم نگه‌داری می‌شدند و با کار بیشتر روی آن‌ها و بالا رفتن جزئیات و طراحی آرت‌ورک، هر ماه یک‌بار آن‌ها را در اختیار تیم مشاوران داستان آی‌ال‌ام می‌گذاشتیم. در آن دوران روی داستان‌های جالبی کار می‌کردیم، از جمله داستانی براساس ماجراهای هزار و یک شب، یا داستان دیگری در مورد یک موش که از آزمایشگاهی فرار می‌کند و با سایر موش‌های نیویورک آشنا می‌شود. ایده‌های دیگری هم داشتیم، مثل فیلمنامه‌های برگرفته از داستان‌های پنج برادر چینی (The Five Chinese Brothers) و شاهزاده‌ی مریخ (A Princess of Mars). به نظرم همه‌ی این‌ها پتانسیل تبدیل شدن به آثاری سرگرم‌کننده را داشتند، ولی هیچ‌وقت نشد که تمام اعضای تیم مشاوران داستان درکنار یکدیگر در مورد آن‌ها نظر مثبت بدهند.»

استاکی صحبت‌های خود درباره‌ی انیمیشن سینمایی مانکی آیلند را به این شکل به پایان می‌رساند: «من دوست دارم از این زاویه به ماجرا نگاه کنم که خود پروژه مشکلی نداشت، ولی مشکل اصلی این بود که کسی پیدا نمی‌شد که سرمایه‌ی لازم برای تولید آن را فراهم کند. فکر می‌کنم جرج لوکاس و جیم موریس هم دوست داشتند شرایط کاری خیلی خوبی برای سرمایه‌گذار فیلم فراهم کنند، ولی موضوع این بود که پروژه ریسک خیلی بالایی داشت و کسی حاضر به پشتیبانی مالی از آن نمی‌شد.»

خداحافظی میمون‌ها با کشتی در انیمیشن سینمایی The Curse of Monkey Island

سرانجام در سال ۲۰۰۱، دپارتمان داستان آی‌ال‌ام به کار خود پایان داد و دپارتمان محتوای دیجیتال این شرکت هم زیرمجموعه‌ی بخش جدیدی به نام ال‌اف‌ال انیمیشن (LFL Animation، مخفف Lucasfilm Ltd Animation) شد. تعدادی از اعضای قبلی در این زیرمجموعه‌ی جدید به فعالیت خود ادامه دادند، ولی خیلی‌ها هم از آن جدا شدند و به سراغ کارهای دیگری رفتند؛ از جمله کارسون که لوکاس فیلم و آی‌ال‌ام را ترک کرد تا شانس خود را به‌عنوان کارگردان هنری بازی‌های جیمز باند محصول الکترونیک آرتز امتحان کند. درنهایت هم با جدایی خیلی از اعضای تیم تولید انیمیشن The Curse of Monkey Island، این پروژه به‌طور کامل به‌دست فراموشی سپرده شد.

بعدها تلاش‌های آی‌ال‌ام در زمینه‌ی انیمیشن جواب داد و رنگو به اولین اثر دیجیتالی بزرگ آن‌ها تبدیل شد که در سال ۲۰۱۱ روی پرده‌ی سینماها آمد؛ انیمیشنی که با همکاری تعدادی استودیوی دیگر تولید شده و به شکل جالبی گور وربینسکی، کارگردان دزدان دریایی کارائیب آن را ساخته بود؛ یعنی همان فیلمی که حواشی زیادی در ارتباط با مانکی آیلند به‌دنبال داشت.

سال‌ها بعد از به بن‌بست رسیدن تولید انیمیشن سینمایی مانکی آیلند، از خالقان بازی‌های آن تا افرادی که روی انیمیشن کار می‌کردند هنوز هم از پتانسیل بالای این اثر می‌گویند و از این ناراحت هستند که ایده‌های آن‌ها به جایی نرسید؛ هرچند حداقل از این موضوع رضایت دارند که تمام سعی و تلاش خود را در این زمینه به کار بردند و هر کاری توانستند برای آن انجام دادند، ولی گاهی اوقات اوضاع به آن شکل که دوست داریم پیش نمی‌رود.


منبع Polygon
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده