آرشیو: The Secret of Monkey Island؛ ماجراجویی، همانطور که باید باشد!

آرشیو: The Secret of Monkey Island؛ ماجراجویی، همانطور که باید باشد!

پنجشنبه, ۳۱ مرداد ۱۳۹۸ ساعت ۱۹:۰۵

در اولین قسمت از سری مقالات آرشیو، سراغ یکی از بهترین و خاطره‌انگیزترین بازی‌های ماجراجویی اشاره و کلیک رفته‌ایم؛ Monkey Island، ساخته فراموش‌نشدنی ران گیلبرت، تیم شیفر و دیو گراس‌من.  

آقا مقاله جدید داریم! یا به‌طور دقیق‌تر، یک سری مقاله جدید به اسم آرشیو. اول از هر چیز ببینیم اصلا آرشیو چیست و به چه موضوعاتی خواهد پرداخت؟ هدف ما در آرشیو، پرداختن به بازی‌هایی است که ممکن است بنا به دلایل مختلفی برای گروه خاصی از گیمرها ناشناخته یا کم‌تر شناخته شده باشند اما تجربیاتی هستند که هر گیمر یا عاشق بازی‌های ویدیویی، برای یک بار هم که شده باید به سراغ‌شان برود و از تجربه فوق‌العاده‌ای که ارائه می‌کنند لذت ببرد. برای آرشیو، پنج‌شنبه‌ها را انتخاب کردیم تا اگر بازی‌های معرفی‌شده باب میل شما بودند بخشی از آخر هفته گیمری‌تان را به آن‌ها اختصاص بدهید؛ راستی نگران هم نباشد چون بازی‌های معرفی‌شده در این سلسله مطالب اصلا و ابدا نیازی به کامپیوتر قدرتمند نخواهند داشت و همه می‌توانیم از بازی کردن آن‌ها لذت ببریم. نکته آخر هم اینکه آرشیو گاهی به بازی‌های قدیمی‌تر سر خواهد زد و گاهی هم سراغ بازی‌های مستقل سال‌های اخیر می‌رود و مخصوصا در مطالب مرتبط با بازی‌های قدیمی‌تر، کمی هم به تاریخچه آن ژانر خاص یا حتی خود بازی و استودیو سازنده‌اش خواهد بود. البته که شما هم به‌عنوان مخاطب اصلی این سری مطالب، می‌توانید بازی‌هایی را که دوست دارید در مورد آن‌ها صحبت کنیم پیشنهاد بدهید یا حتی بگویید که در آرشیو، بیشتر دوست دارید راجع به کدام جنبه‌های هر بازی بنویسیم. بدون معطلی بیشتر، سراغ قسمت اول آرشیو برویم که از شما چه پنهان صرفا براساس علاقه شخصی نویسنده انتخاب شده است!

Monkey Island

Monkey Island اولین بازی ماجراجویی اشاره‌و‌کلیک نیست اما خیلی‌ها را عاشق این سبک از بازی‌های ویدیویی کرده است

آرشیو را با سری The Monkey Island یا به‌طور دقیق‌تر با نسخه The Secret of Monkey Island آغاز می‌کنیم؛ بازی که طبیعتا اولین بازی ماجراجویی حتی از نوع اشاره و کلیک هم نیست ولی برای من و خیلی‌های دیگر به‌نوعی عشق اول‌مان در بین بازی‌های این سبک به‌حساب می‌آید که باعث شد بعدها مثل به شکل غیرقابل کنترلی معتاد حل معما و ساعت‌ها غرق شدن در دنیای بازی‌های ادونچر اشاره و کلیک ساخته لوکاس آرتس شویم. اما پیدایش بازی‌های ماجراجویی، به چند سال قبل از مانکی آیلند برمی‌گردد؛ جایی که هنوز حتی گرافیک هم خیلی در بازی‌ها معنی نداشت و اکثر آثار این ژانر را بازی‌های ماجراجویی متنی تشکیل می‌دادند؛ بازی‌هایی که شاید امروزه خیلی عجیب و غریب به‌نظر برسند چون دروغ چرا شبیه هر چیزی بودند به جز تعریفی که ما الان از بازی‌های ویدیویی داریم! در این دست آثار که Zork نمونه مشهوری از آن‌ها است بازیکنان باید با خواندن متن و وارد کردن دستورها مختلف با بازی تعامل پیدا کرده و معما‌های آن را حل می‌کردند. شاید فکر کنید این تیپ بازی‌ها در زمان خودشان شاهکار‌های فراموش‌نشدنی بودند اما خیر! حتی در آن زمان هم با وجود تمام محدودیت‌ها خیلی از بازیکنان حوصله تجربه چنین بازی‌هایی را نداشتند و به همین دلیل هم بازی‌های ماجراجویی خیلی ژانر پرطرفداری نبودند. اما پس از گذشت چند سال و خب طبیعتا با پیشرفت‌های سخت‌افزاری، کم کم پای چیزی به اسم گرافیک به بازی‌های ویدیویی باز شد. ظهور استودیویی به اسم سیرا آنلاین خون تازه‌ای در رگ‌های ژانر ماجراجویی دمید و اولین بازی ادونچر آن‌ها به اسم Mystery House محصول سال ۱۹۸۰، به‌نوعی اولین بازی ادونچر گرافیکی به‌حساب می‌آید. البته حتی با وجود اضافه شدن چیزی به اسم جلوه‌های بصری و خارج شدن بازی از آن حالت متنی صرف، Mystery House بازهم خیلی بازی جذابی نبود ولی نمی‌توان منکر تاثیرش روی پیشرفت ژانر شد. سیرا آنلاین پس از اولین تجربه ادونچرش کماکان به ساخت بازی در این سبک علاقه‌مند بود و این علاقه بعدها به اثری به نام King's Quest ختم شد؛ اثری که از نظر گرافیکی نسبت به زمان خودش عالی بود و به‌نوعی اولین بازی ادونچری به‌حساب می‌آید که در آن شاهد انیمیشن حرکات کاراکتر‌ها هم هستیم. محبوبیت نسبی کینگز کوئست باعث شد تا سیرا هم مثل خیلی از استودیو‌های امروزی، به دنباله‌سازی برای آن ادامه بدهد و حتی بازی‌های دیگری از سری کوئست مثل Space Quest هم ساخته شدند. با اینکه سیرا از جمله پیش‌گامان سبک ادونچر بود اما بازی‌هایش دو ایراد اساسی داشتند؛ اول اینکه کلا تعامل داشتن با آن‌ها کار سختی بود و دوم اینکه بازیکنان خیلی راحت ممکن بود در این بازی‌ها کشته و مجبور شوند همه‌چیز را از خیلی قبل‌تر یا حتی شروع بازی تکرار کنند؛ موردی که شاید به‌خودی خود یک اشکال نباشد اما در اکثر بازی‌های سیرا این مرگ و میر‌ها توجیه منطقی نداشتند و همین هم روی اعصاب بازیکنان بود و مثلا در نقد یکی از بازی‌های سیرا، یکی از منتقدین مشهور آن زمان گفت: «بازی‌های سیرا که قبلا تجربه‌های مفرحی بودند، الان بیشتر به ابزاری برای سنجش صبر و اعصاب بازیکنان تبدیل شده‌اند!» 

لوکاس فیلم گیمز

اما همزمان با شروع افت بازی‌های سیرا، در آن طرف لوکاس‌فیلم با سه‌گانه اصلی سری فیلم‌های استار وارز حسابی در دنیای سینما غوغا کرده بود و اصطلاحا پول پارو می‌کرد. در نتیجه در سال ۱۹۸۲، جرج لوکاس تصمیم گرفت تا برای تجربه چالش‌های جدید یک بخش مخصوص بازی‌های ویدیویی راه‌اندازی کند که با اسم LucasFilm Games شناخته می‌شد. این بخش ابتدا با آتاری همکاری داشت که بودجه ساخت بازی‌های آن‌ها را تأمین می‌کرد و ران گیلبرت، یکی از اولین اعضای لوکاس‌فیلم گیمز به‌حساب می‌آمد. بازی‌های اولیه این استودیو آثاری Ballblazer بودند و هدف کلی آن‌ها هم ساخت بازی‌هایی با فناوری‌های پیشرفته بود. اما یکی از مواردی که تاثیر زیادی روی پیشرفت لوکاس‌فیلم گیمز داشت، رایج‌تر شدن استفاده از ماوس در کامپیوتر‌ها بود. با اینکه این وسیله جانبی قدمت بیش‌تری دارد اما تقریبا اولین‌بار در سال ۱۹۸۴ و با کامپیوتر مک ۱۲۸ بود که بودن آن درکنار کامپیوتر‌ها رایج‌تر شد و پس از آن تقریبا اکثر کامپیوتر‌ها همراه‌با ماوس بودند. این اتفاق، تاثیر زیادی روی بازی‌های ویدیویی گذاشت و بازیسازان لازم نبود دیگر فقط محدود به کیبورد باشند؛ در نتیجه کم کم ژانر جدیدی از بازی‌های ماجراجویی تحت‌عنوان اشاره و کلیک متولد شد که خیلی‌ها Deja Vu را اولین نمونه از این بازی‌ها می‌دانند. در همین راستا لوکاس‌فیلم گیمز، پس از ساخت چند بازی کم کم به سراغ ساخت آثار ماجراجویی رفت و اولین بازی آن‌ها در این ژانر Labyrinth به‌حساب می‌آمد که براساس فیلمی با همین نام ساخته شد و با اینکه کیفیتی به مراتب بهتر از خیلی بازی‌های اقتباس‌شده از فیلم‌ها دارد، ولی خیلی هم آش دهن‌سوزی نبود. ادامه علاقه‌مندی لوکاس‌فیلم گیمز به بازی‌های ادونچر، منجر به خلق یک موتور بازی اختصاصی توسط آن‌ها به نام Script Creation Utility for Maniac Mansion شد که بیشتر به شکل مخفف SCUMM شناخته می‌شود. اسکامم تاثیر خیلی زیادی روی پیشرفت بازی‌های ادونچر داشت؛ چون از یک طرف ساخت این دست بازی‌ها را برای بازیسازان راحت‌تر می‌کرد و از طرف دیگر گرافیکی بودن بازی‌های ساخته‌شده با آن جهش بزرگی از حیث جذابیت برای آثار این ژانر بودند. 

ران گیلبرت

ران گیلبرت جزو اولین اعضای استخدامی لوکاس‌فیلم گیمز بود و نقش پررنگی در توسعه بازی‌های ماجراجویی این استودیو ایفا کرد

اولین بازی اسکامم، چیزی نبود به جز Maniac Mansion؛ اثری محصول سال ۱۹۸۷ که با داشتن چندین شخصیت مختلف که سه مورد از آن‌ها قابل انتخاب بودند، امکان سوییچ بین کاراکتر‌ها در بازی و حتی اجباری بودن این کار برای حل یک سری از معما‌ها، داشتن جلوه‌های بصری جذاب و همچنین پایان‌بندی‌های مختلف تجربه‌ای کاملا انقلابی بود و هم فروش خیلی خوبی تجربه کرد و هم نمره‌های بالایی از منتقدین گرفت و بدین ترتیب حتی می‌توان گفت ژانر ماجراجویی اشاره و کلیک را به محبوبیتی عالی در بین گیمرها رساند. در پی این موفقیت ران گیلبرت و تیمش سراغ ساخت بازی‌های بیش‌تری با استفاده از اسکامم رفتند و در دومین گام Zak McKracken and the Alien Mindbenders خلق شد و پس از آن هم نوبت به Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure رسید؛ اثری که لوکاس‌فیلم زمان خیلی کمی برای ساخت آن به بخش بازی خود داد و قصد داشت آن را همزمان با فیلم جدید ایندیانا جونز منتشر کند. با وجود این محدودیت‌ها اما بازی ایندیانا جونز اثری عاری از خلاقیت نبود و به‌نوعی حتی اولین بازی لوکاس‌فیلم گیمز با سیستم دیالوگ به‌حساب می‌آمد و به پرفروش‌ترین بازی استودیو تا آن زمان هم تبدیل شد. پس از انتشار این بازی در سال ۱۹۸۹، بازیسازان استودیو به دو گروه تقسیم شدند؛ گروه اول به رهبری برایان موریارتی اثری به اسم Loom ساختند که در دنیایی جادویی جریان داشت و بازیکنان برای تعامل با آن، باید از نُت‌های موسیقی استفاده می‌کردند. اما گروه دوم با رهبری ران گیلبرت و همراهی اعضای جدیدی چون تیم شیفر و دیو گراس‌من، به سراغ اثری رفتند که درنهایت باعث تولد سری مانکی آیلند شد. 

فلش بک

یک نکته جالب در این مورد، این بود که ران گیلبرت خودش یکی از منتقدین اصلی بازی‌های ماجراجویی در آن زمان بود و حتی مقاله‌ای مشهور از او به اسم «چرا بازی‌های ادونچر افتضاحند» به‌چاپ رسید و در آن وی اولا از گیم‌پلی نسبتا سخت این بازی‌ها و مشکل بودن تعامل داشتن بازیکنان با آن‌ها انتقاد کرد و همچنین به حس‌و‌حال بازی‌های ادونچر و فضایی که آن‌ها در آن جریان داشتند اعتراض داشت. برای بهبود همین نواقص هم بود که گیلبرت در بازی خودش، سراغ دنیایی رفت که قبلا در بازی‌های دیگر استفاده نشده بود. فیلم Captain Blood محصول سال ۱۹۳۵ و کتاب On Stranger Tides نوشته تیم پاورز، دو اثری بودند که ران گیلبرت را به دنیای دزدان دریایی علاقه‌مند کردند و جرقه ساخت اثری را در ذهن وی زدند که ابتدا با اسم Mutiny on Monkey Island شناخته می‌شد و اسم اولیه پروتاگونیست آن هم اسمیر وست بود. اما تغییر این اسم، خود پروسه خیلی جالبی دارد؛ نام خانوادگی این شخصیت، بعد‌ها از کتابی به اسم The Brinkmanship of Galahad Threepwood‌ برگرفته و تریپ‌وود شد. این شخصیت در ابتدا بین اعضای استودیو با اسم Guy شناخته می‌شد و زمانی‌که طراحان گرافیکی بازی در حال طراحی شکل ظاهری وی بودند، فایل آن را با اسم Guy.Brush ذخیره کردند و بعد زمانی‌که گیلبرت این اسم را دید، تصمیم گرفت که چه چیزی بهتر از Guybrush! در نتیجه اسم شخصیت اصلی بازی گای‌براش تریپ‌وود شد و برای اسم نهایی بازی هم اعضا روی The Sectet of Monkey Island به توافق رسیدند. اولین نسخه بازی در سال ۱۹۹۰ منتشر شد و ماجرا‌های آن، در جزیره‌ای به اسم Melee وسط دریای کاراییب جریان داشتند. شروع بازی با نمایش یک کوه وسط دریا آغاز می‌شد و پس از نقش بستن اسم سازندگان روی تصویر، با این مکالمه گای‌براش با یک شخص مسن وارد دنیای مانکی آیلند می‌شدیم:

سلام! من گایبراش تریپ‌وود هستم و می‌خوام یه دزد دریایی بشم. 

اوه، اینجوری آروم از پشت سر به من نزدیک نشو!

امم، پس من می‌رم. راستی گفتی کجا می‌تونم رهبرای دزدای دریایی رو پیدا کنم؟

تو اسکامم‌ بار!

مانکی آیلند

دقایق اولیه بازی بیشتر حکم یک قسمت آموزشی را داشتند و بازیکنان یاد می‌گرفتند که با کلیک روی هر نقطه‌ای، گای‌براش به سمت آن حرکت می‌کند یا مثلا گزینه‌هایی مثل Open، Close، Pick Up یا Talk To هم در پایین صفحه قرار داشتند که بازیکنان ازطریق آن‌ها می‌توانستند با افراد مختلف صحبت کنند، درها را باز کنند یا ببندند و اشیا مختلف را بردارند. با اینکه این سیستم تعامل قبلا هم به اشکال دیگر در بازی‌های لوکاس‌فیلم گیمز (که اسمش در سال ۱۹۹۰ به لوکاس‌آرتس تغییر یافت) استفاده شده بود اما در مانکی‌آیلند به یک تکامل خاص رسید و بازیکنان خیلی ساده‌تر از مثلا بازی ایندیانا جونز می‌توانستند با بازی، دنیایش و شخصیت‌هایش تعامل داشته باشند. پس از ورود گای‌براش به مهمان‌خانه محلی اسکامم‌بار و روبه‌رو شدندش با چند دزد دریایی، وی متوجه می‌شود که برای تبدیل شدن به یک دزد دریایی، باید در شمشیرزنی، دزدی و پیدا کردن گنج ماهر شود و در نتیجه راهی ماجراجویی برای رسیدن به این هدف می‌شود. 

یکی از مهم‌ترین عناصری که نسخه اول مانکی آیلند را به اثری بی‌نهایت جذاب تبدیل می‌کرد، طنز خاص موجود در آن بود. با اینکه در ظاهر با دنیایی با حضور دزدان دریایی، یک آنتاگونیست ترسناک در قالب روح لیچاک و جزیره‌ای به خودی خود تاریک و عجیب رو‌به‌رو بودیم، اما مانکی آیلند طنز عمیقی دارد که گاهی حتی باعث می‌شود با خواندن دیالوگ‌های واقعا بی‌نقص بازی با صدای بلند بخندید. مثلا دیالوگ پایین را بخوانید و بگویید کدام بازی دیگری را سراغ داریم که آنتاگونیستش را که یک دزد دریایی مرده و به شکل روح است به این شکل معرفی کند:

(لیچاک در حال تماشای دریای آتش از کابین خود است که یکی از خدمه وی وارد می‌شود)

کاپیتان لیچاک...قربان..

لیچاک: هیچ‌چیز لذت‌بخش‌تر از وزش بادهای آتشین جهنم و خوردن حرارت اون به صورتت نیست!

خدمه: بله قربان...درست می‌گین... قربان من..

لیچاک: تو این روزاس که آدم می‌فهمه مردن چقدر لذت‌بخشه. 

خدمه: بله قربان منم واقعا خوشحالم که مُردم. 

لیچاک: تو از اینکه مُردی خوشحالی دیگه، مگه نه؟؟؟

خدمه: بله قربان! خیلی خوشحالم که شما کشتی منو تصرف کردین، بعد من و همه خدمه کشتی رو به قتل رسوندین و چی از این بهتر. واقعا من آدم خوش‌شانسیم!

لیچاک: خب کافیه. بگو ببینم چرا مزاحم من شدی؟

خدمه: قربان تو جزیره مِیلی یه مشکلی پیش اومده. 

لیچاک: چه مشکلی؟ دزدای دریایی اون جزیره انقدر لوسن که حتی می‌ترسن تو دریا شنا کنن! چه مشکلی می‌تونه اونجا پیش بیاد؟

خدمه: راستش یه دزد دریایی جدید اومده؛ البته هنوز دزد دریایی نیست و می‌خواد دزد بشه. جوونه، بی‌تجربس و خب دلیلی نداره که نگران بشیم. اصلا نمی‌دونم چرا این موضوع رو گفتم می‌گم یه فکرش به حالش بکنن. 

لیچاک: نه، صبر کنم، خودم حساب این دزد جدید رو می‌رسم. نمی‌ذارم یک آماتور برنامه‌های من رو خراب کنه. 

مانکی آیلند

این جنس از طنز، در دقایق زیادی از مانکی آیلند حضور دارد و خب جدا از اینکه شخصیت‌پردازی بسیار خوبی را برای تک تک شخصیت‌های بازی از گایبراش گرفته تا لیچاک و سایر رقم می‌زند، انگیزه مضاعفی برای بازیکنان است تا فقط درگیر حل کردن معما و زودتر تمام کردن بازی نباشند و بتوانند بیشتر از صرفا گشتن در دنیای جزیره Melee و تعامل با افراد مختلفی که در آن حضور دارند لذت ببرند. ران گیلبرت و دوستانش حتی در بخش بخش بازی، اشاره‌هایی به سایر آثار هم دارند. در مانکی آیلند، به جز در یک صحنه چیزی به اسم مرگ و تمام شدن بازی معنی ندارد اما مثلا در بخشی از آن اگر روی لبه یک صخره قرار بگیرید، گایبراش به پایین سقوط می‌کند و متنی مثل بازی‌های استودیو سیرا که قبلا به آن‌ها اشاره کردیم با این عنوان که «خراب کردی و حالا باید همه‌چیو از اول شروع کنی» روی صفحه نقش می‌بندد. اما زمانی‌که بازیکن در حال ناامید شدن از ادامه بازی است، گایبراش دوباره به صحنه برمی‌گردد و می‌گوید: «این درختای لاستیکی که کِش میان واقعا عالین»! در مورد تنها سکانس مرگ بازی هم همیشه در مانکی آیلند، این مورد گفته می‌شود که گایبراش قادر است نفسش را برای ۱۰ دقیقه نگه دارد. به همین دلیل وقتی در بخشی از بازی یک وزنه سنگین به پای وی بسته شده و گایبراش به اعماق دریا فرستاده می‌شود، اگر نتوانید معما را در ۱۰ دقیقه حل و وی را آزاد کنید، شاهد مرگ گایبراش خواهید بود که حتی این صحنه هم در راستای طنز استفاده شده و پس از مرگ جسد و روح شخصیت را می‌بینیم و گزینه‌های پایین صفحه به مواردی مناسب برای یک روح تغییر می‌کنند!

داستانی با چاشنی طنز، معما‌های منطفی، گرافیک و موسیفی عالی و شخصیت‌های بی‌نهایت دوست‌داشتنی معجونی خوش‌طعم از مانکی آیلند ساخته‌اند

اما مانکی آیلند، چه ویژگی‌هایی دارد که ما در اولین آرشیو تصمیم گرفتم تجربه آن را پس از گذشت این همه سال در سال ۲۰۱۹ پیشنهاد بدهیم؟ خب این ویژگی‌ها محدود به یکی دو مورد نمی‌شوند. اولا برخی بازی‌ها و حتی فیلم‌ها هستند که هرگز در انحصار یک زمان خاص قرار ندارند. برای مثال کم نیستند بازی‌هایی که در زمان خودشان فوق‌العاده بودند اما اگر امروزه به سراغ‌شان بروید، چیزی جز گرافیک آزاردهنده و مکانیک‌های گیم‌پلی بی‌نهایت قدیمی‌شده پیدا نخواهید کرد و در نتیجه از تجربه بازی دلزده خواهید شد. ولی خب این موارد در رابطه با مانکی آیلند صدق نمی‌کنند. چرا که استاندارد‌های گیم‌پلی استفاده‌شده در این بازی، هنوز که هنوز است کاملا کاربردی هستند و مثلا در بازی Thimbleweed Park که یک ماجراجویی اشاره و کلیک مدرن به‌حساب می‌آید هم عملا از چنین مکانیک‌هایی برای تعامل با بازی استفاده شده بود. همچنین با اینکه در زمان انتشار نسخه اصلی ماها به‌دلیل نبود اینترنت و حتی نبود دوستان زیادی که کنار هم بازی را تجربه کنیم بارها و بارها در معما‌های مختلف بازی گیر می‌کردیم و به ران گیلبرت و تیم شیفر و سایر اعضای لوکاس‌آرتس لعن و نفرین می‌کردیم، اما در حالت کلی نسخه اول مانکی آیلند اصلا و ابدا بازی خیلی سختی نیست و مشکلات ماهم در آن زمان بیشتر ناشی از ضعف در درک زبان انگلیسی حتی به شکل پایه و ابتدایی بودند. از آن مهم‌تر اینکه اولا بازی آزادی‌عمل نسبتا خوبی در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد و به‌دلیل نبود مرگ در آن راحت می‌توان به گشت‌و‌گذار در قسمت‌های مختلف جزیره و امتحان کردن کارهای مختلف برای پیشروی در بازی پرداخت و دوم اینکه معما‌ها و کلا جریان بازی مانکی آیلند اصلا و ابدا بی‌منطق نیست و برای هر معمایی در بازی روشی منطقی وجود دارد که فقط باید به آن فکر کنید و راه‌حل درستی براش به‌دست بیاورید.

فلش بک مانکی آیلند

جدای از این مانکی آیلند از حیث گرافیک حتی اگر همان نسخه اولیه آن را هم تجربه کنید، شما را راضی خواهد کرد. نکته جالب در رابطه با گرافیک بازی، این است که مانکی آیلند ابتدا به‌دلیل سخت‌افزار‌های موجود در زمان عرضه‌اش با ترکیب رنگ محدودی منتشر شد اما همان سال‌ها کامپیوتر‌ها پیشرفت خوبی داشتند و مانکی آیلند هم هم‌سو با این پیشرفت‌ها چند باری با گرافیک بهتر مجددا منتشر شد. از همه این‌ها هم مهم‌تر اینکه در سال ۲۰۰۹ لوکاس‌آرتس یک نسخه ریمستر‌شده از آن را با نام The Secret of Monkey Island: Special Edition عرضه کرد که می‌توانید با قیمت ۱۰ دلار آن را از استیم خریداری کنید و از تجربه مانکی آیلند با گرافیک مدرن ولی هسته گیم‌پلی بدون تغییر لذت ببرید. این بازی نقد‌های فوق‌العاده مثبتی در استیم دارد و متای آن هم ۸۶ است. چنین پروسه پیشرفتی علاوه‌بر گرافیک، در زمینه موسیقی‌ها هم برای بازی رخ داد. با اینکه در نسخه اول شاهد موسیقی میدی خیلی ساده‌ای بودیم، اما به مرور با عرضه کارت‌های صوتی بهتر این جنبه از مانکی آیلند هم در نسخه‌های بعدی بهتر و بهتر شد و درنهایت به یک موسیقی عالی رسیدیم که می‌توانید آن را ازطریق این لینک گوش کنید. در دورانی که خبری از صداگذاری برای دیالوگ‌ها نبود، وجود موسیقی‌های مناسب برای بازی‌های ادونچر امری حیاتی به‌حساب می‌آمد و مانکی آیلند هم این کار را به بهترین شکل انجام داده بود. 

خب باهم روراست باشیم؛ از یک بازی ویدیویی مخصوصا از نوع ادونچر چه انتظاری داریم؟ روایت داستانی خوب؟ ران گیلبرت و دوستانش داستان خنده‌دار و در عین حال نسبتا عمیقی را در قالب مانکی آیلند برای‌مان تعریف می‌کنند و تقابل‌های گایبراش و لیچاک دقایق بسیار مفرحی در بازی برای‌تان خلق خواهد کرد که برای لذت بردن از آن‌ها فقط کافی است حوصله خواندن دیالوگ‌های رد‌و‌بدل شده بین شخصیت‌ها را داشته باشید. حتی جدا از این دو شخصیت مواردی مثل عاشق شدن گایبراش، روبه‌رو شدن او با کاراکتر‌های نسبتا پرتعدادی که در جزیره حضور دارند و بلایای عجیب و غریبی که بر سر این شخصیت واقعا درمانده و حتی کمی احمق رخ می‌دهند آنقدر سرگرم‌کننده هستند که بتوان از بازی کردن بازی تا ثانیه آخر لذت برد. جدا از داستان دل‌تان برای حل کردن معما‌های واقعا خوب تنگ شده است؟ به‌تان قول می‌دهم در مانکی آیلند معما‌هایی انتظارتان را می‌کشند که نه فقط در بازی‌های ماجراجویی روز که حتی در خیلی از آثار قدیمی‌تر هم مشابه آن‌ها را با چنین میزانی از منطقی بودن پیدا نخواهید کرد. گرافیک و موسیقی هم که به‌لطف در دسترس بودن نسخه ریمستر رسمی از بازی دیگر بهانه‌ای برای تجربه نکردن آن به‌حساب نمی‌آیند. پس اگر اندک علاقه‌ای به بازی‌های ماجراجویی دارید و قبلا به سراغ مانکی آیلند نرفته‌اید، آخر هفته پیش‌رو بهترین فرصت برای بازی کردن نسخه اول آن خواهد بود که اگر دوستش داشته باشید، به‌تان تبریک می‌گویم چون چهار نسخه دیگر هم از این مجموعه در دسترس هستند که در این روز‌ها نسبتا کم‌بازی تابستان بهترین فرصت را برای بازی کردن همه آن‌ها و چشیدن طعم ماجراجویی، آنطور که باید باشد، خواهید داشت. چهار نسخه اول سری Monkey Island توسط لوکاس‌آرتس ساخته شدند و نسخه پنجم با نام Tales of Monkey Island با همکاری استودیو تل‌تیل گیمز توسعه یافت و در سال ۲۰۰۸ منتشر شد. امتیاز ساخت این مجموعه پس از خرید لوکاس‌آرتس توسط دیزنی، در اختیار این شرکت است و در سال ۲۰۱۶، ران گیلبرت بیانیه‌ای منتشر کرد و از دیزنی خواست تا حق‌امتیاز این مجموعه را به وی بفروشند و حتی طرفداران هم از این تصمیم وی حمایت کردند اما حداقل تا الان، دیزنی تصمیمی برای این کار نگرفته است. 

مانکی آیلند

شما هم اگر خاطره‌ای از سری مانکی آیلند دارید یا می‌خواهید به سراغ این مجموعه بروید، آن را با ما به اشتراک بگذارید و هر پیشنهادی هم برای قسمت‌های بعدی آرشیو به‌ذهن‌تان می‌رسد، از شنیدن آن خوشحال خواهیم شد. 

منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده