نگاهی کلی بر پلتفرم در بازیهای ویدئویی: ریشههای ناشناخته
برای چندین دهه است که پلتفرمها در زیربنای بازیهای ویدئویی و هنرهای دیجیتال قرار دارند. محققانی که در حال مطالعه رسانههای جدید هستند به کاوش در سطحهای زیرین سیستمها - یعنی کدها - میپردازند تا در مورد چگونگی استفاده از رایانهها در فرهنگ، اطلاعات بیشتری کسب کنند. باوجوداین تلاش زیادی نشده است تا بیشتر به عمق برویم و به سختافزار و سیستمهای نرمافزاری بنیادین که پایه و اساس بیان محاسباتی هستند نگاهی بیندازیم. مطالعات پلتفرم تلاشی است برای اینکه به بررسی روابط بین طراحی سختافزار و نرمافزار سیستمهای محاسباتی استاندارد - پلتفرمها - و کارهای خلاقانه تولیدشده در آنها بپردازیم.
گذری تاریخی- از آتاری تا نینتندو
مونتفورت و بوگوست در تحقیقات خود در سال ۲۰۰۹ میلادی - بهعنوان اولین زمینهها برای رشته مطالعات پلتفرم - به سیستم رایانهای ویدیویی Atari VCS پرداختهاند. آنها در نظر میگیرند که چگونه VCS قادر به مواردی نظیر ذخیره و فراخوانی اطلاعات از حافظه در ریزپردازنده، نمایش تصاویر با استفاده از مبدل تلویزیون، داشتن مزایای کارتریجهای بازی با حافظه فقط خواندنی و تطبیق یک بازی سرگرمی سکهای با فناوریهای متناسب اتاق نشیمن بود و هر یک از این ویژگیها چه معنایی دارد. درواقع بررسی پلتفرمها جزئیاتی را کشف میکند که در تحلیلهای رایج موردبررسی قرار نمیگیرند.
Atari VCS یک سبک بصری منحصربهفرد را - خصوصاً ازطریق شکل اشیاء روی صفحه - در میان بازیهای خود ایجاد کرد. یکی از ویژگیهای زیباییشناختی بازیهای VCS، شکلهای مستطیلی شکل بلند آنهاست: همهچیز روی صفحه (در نگاه امروزی) بهصورت افقی کشیده میشود. این مسئله مستقیماً نتیجه فرایندی ناشی از عملکرد آداپتور تلویزیون روی صفحهنمایش بود. پیکسل بنیادی مدرن به شکل مربع است، اما نسبت ابعاد هر پیکسل در استفاده از مبدل تلویزیونی به شکل یک مستطیل تبدیل میشود. کیفیت مستطیلی اسپرایتهای VCS بهراحتی در Pac-Man آشکار بود. به همین دلیل بهدلیل اندازه و نسبت ابعاد خطوط اسکن، تولید اشکال عملی دشوار بود. در این بازی مشاهده میشود که Pac-Man با سر پخ و صاف راه خود را در جستجوی خطوط بهجای نقاط طی میکند.
درواقع Atari VCS اولین کنسول بازی ویدیویی موفقیتآمیز مبتنی بر کارتریج است. با بررسی مشخصات فنی این دستگاه مشخص میشود که چرا بازیهای VCS در حین کنار گذاشتن برخی از بخشها، دیگر جوانب بازیهای سکهای را تقلید کردند. درواقع VCS در شرایطی ظاهر شد که اکثریتقریببهاتفاق بازیهای ویدئویی در پاویونها، سالنها و دستگاههای بازی سکهای ارائه میشدند. امروزه، اتاقکهای بازیهای سکهای بسیار کم تعداد است، اما این بازیها در آغاز تاریخ بازی، درآمد بیشتری نسبت به بازار حاکم بر کنسول خانگی امروز کسب کردهاند. درزمانی که بازی سکهای حاکم بر بازار بود، بخشی از جذابیت سیستم کنسول خانگی نظیر Atari VCS وعده آن برای بهرهبرداری از بازار جدید برای کودکان و خانواده بود.
در ادامه سیر تاریخی تولیدات سختافزاری و نرمافزاری دربازیهای ویدئویی هنگامیکه نینتندو، کنسول Wii را معرفی کرد و آن را انقلابی در آن زمان نامید، از رقبای اصلی خود در صنعت کنسول بازیهای ویدئویی فاصله گرفت. در آن زمان کنسولهای رقیب نینتندو، نظیر سونی (پلیاستیشن 3) و مایکروسافت (ایکسباکس 360) بر گرافیک بهبودیافته - ازجمله پشتیبانی از نمایشگرهای با وضوح بالاتر (HD) - تمرکز داشتند. استفاده از پردازندههای پیشرفتهتر و افزایش حافظه رم توسط سونی و مایکروسافت، پشتیبانی از دنیای بازیهای بزرگتر و دقیقتر را فراهم کرد. باوجوداین نینتندو مشی متفاوتی را در پیش گرفت و در رقابت در زمینه قدرت پردازنده و حافظه شرکت نکرد. نینتندو بهجای اضافه کردن قدرت محاسباتی یا گرافیک بسیار پرقدرت، بر نوع جدیدی از رابط حرکتی شهودی متمرکز شد. نینتندو همچنین با تمرکز روی بازیهای سادهتری که برای بازیکنان در هر سنی در نظر گرفتهشده است، نشان داد که رابط حرکتی Wii میتواند کنترل شهودی و آسانتری دربازیها را به همراه داشته باشد.
البته رابطهای فیزیکی برای بازیهای ویدیویی پدیده چندان تازه ای نیست. به معنای وسیعتر، بازیها و ماشینهای پین بال دارای رابطهای فیزیکی بودند که بازیکنان را ملزم میکرد که هنگام بازی بهشدت ایستادگی کرده و تکان بخورند. در این زمینه لوازم جانبی سفارشی برای کنسول خانگی را میتوان در اوایل دهه ۱۹۸۰ مشاهده کرد: Joyboard برای Amiga یک سکوی پلاستیکی بود که بازیکن روی آن ایستاده و در جهتهای مختلف از آن استفاده میکرد. در سال ۱۹۸۲، آتاری یک exerbike برای کنترل VCS بانام Puffer طراحی کرد ولی هرگز بهصورت تجاری عرضه نشد. LJN با پیروی از آمیگا Roll ‘n Rocker, را داشت که یک كنترل تختهای تعادل برای سیستم سرگرمی نینتندو بود. انواع دیگر رابطهای فیزیکی شامل کنترلکنندههای تختهای و کنترلکننده دوربین بود. امروزه کنترلکنندههای تختهای بهلطف موفقیت در Dance Dance Revolution شناخته میشوند، اما منشأ آنها در دستگاههای اولیه مانند Exus Foot Craz برای شرکتهای Atari VCS و Nintendo’s Power Pad برای NES است. کنترلکننده دوربین EyeToy سونی برای اولینبار برای پلیاستیشن 2 معرفی شد وازدید رایانه برای ترجمه حرکات جنبشی اصلی بازیکن در کنشهای درون بازی استفاده میکند.
ترجمه قابلیتهای تشخیص حرکت Wii به مکانیکهای اصلی گیمپلی بهراحتی در WarioWare: Smooth Moves - اولین بازی Wii در سریهای مبتنی بر میکروگیم است - بهراحتی قابلذکر است. در Smooth Moves، بازیکن دنبالهای از حرکات بسیار ساده را یاد میگیرد که هر یک بهنوبه خود برای مجموعهای از میکروگیمها استفاده میشود. این بازی به حرکات اسمهای هوشمندانهای میدهد که یادآور حالتهای اساسی در یک هنر رزمی است. بهعنوانمثال، اولین حرکت بازی با نام «کنترلگر از راه دور» از بازیکن میخواهد که دستگاه را رو به صفحهنمایش به حالت ریموت کنترل نشان گیرد. این حرکت از روش تشخیص حالت اشارهگر Wii استفاده میکند. ژستهای دیگری به نامهای «چتر»، «مداد»، «Mohawk» و«پیشخدمت» بهدنبال شناخت درجه ژیروسکوپ، حرکت به / از سمت صفحهنمایش، شتاب بالا / پایین، شتاب چپ / راست (و گاهی اوقات نیز نزدیک/ دور) بودند. به همان اندازه که Combat پنجرهای را برای دسترسی به سختافزار VCS ارائه میدهد، WarioWare Smooth Moves قابلیتهای اصلی Wii را نشان میدهد.
باوجود نوآوری این پلتفرم، کنترلگر آن همانطور که برخی منتقدین خاطرنشان کردند، یک شناسایی کننده جادویی حرکات نیست. کنترلگر شهودی Wii درواقع حرکات پیچیدهای را که مستقیماً با مؤلفههای اصلی فعالیتهای بدنی در دنیای واقعی مطابقت دارد درک نمیکند. در عوض، چرخش و شتاب را در امتداد محورهایی که برای آن توضیح دادهشده است تشخیص میدهد. در اینجا دستگاه قادر به تشخیص عملکردهایی که یک بازیکن درواقع انجام میدهد - مثلاینکه بازیکن با مردی پشت پرده بازی میکند - نیست. بازیهای واقعیتر مانند Red Steel یا Legend of Zelda: Twilight Princess از بازیکن میخواهد که، از راه دور Wii را مانند شمشیر بچرخد. اما کنسول براساس کیفیت فعالیت جنبشی بازیکنان این حرکات را قضاوت نمیکند؛ بلکه بهسادگی بهدنبال شتاب بالا / پایین و چپ / راست است. بازیکنان باهوش ممکن است بهسرعت درک کنند که چرخیدن شمشیر میتواند بهخوبی به همان اندازه لمیدن روی نیمکت و ضرب و شتم گاهبهگاه کوسنها با ریموت Wii انجام شود. چنین رفتارهایی نقص در یک پلتفرم نیستند. در عوض، آنها پایههای فنی سیستم Wii را - همانگونه که درواقع در سختافزار پیادهسازی شده است - در معرض نمایش قرار میدهند.
پلتفرمهای محاسباتی- زیربنای ناشناخته
در نگاه محاسباتی، چارچوب سختافزاری و نرمافزاری که از سایر برنامهها پشتیبانی میکند، بهعنوان یک پلتفرم شناخته میشود. یک پلتفرم در خالصترین شکل آن، یک مفهوم انتزاعی یا مجموعهای از مشخصات و استانداردها است که ساخت سایر موارد را آسانتر میکند. یک پلتفرم میتواند شامل یک سیستمعامل باشد. در نگاهی دیگر هرآن چه برنامهنویس هنگام توسعه از آن استفاده کند و هر آنچه از سوی دیگر، کاربر باید برای استفاده از نرمافزار خاص باید با خود داشته باشد، پلتفرم است. در حالیکه مطالعات مربوطبه علوم کامپیوتر و مهندسی این سؤال را مطرح کرده است که چگونه پلتفرمها به بهترین شکل توسعه مییابند، مطالعات در رسانههای جدید به اهمیت فرهنگی نرمافزارهای خاص که روی پلتفرمها اجرا میشوند پرداخته است. با وجود این کار چندانی در مورد چگونگی تأثیرگذاری سختافزار و نرمافزار پلتفرمها و تسهیل یا محدود کردن اشکال خاص بیان محاسباتی انجامنشده است.
درحالیکه اخیراً یک رشته رسمی برای مطالعه پلتفرمها پدید آمده است، ایده مجموعهای استاندارد از عناصری که امکان انجام بازیها را فراهم میکند ریشههای قدیمیتری دارد. ران هیل-اوانز در سال ۲۰۰۱ میلادی از دسته کارتهای بازی بهعنوان «سیستم بازی» نام برد چراکه شامل مجموعهای از مؤلفهها است که درکنار هم و دربازیهای مختلف کار میکنند. در ارتباط با محاسبات و بازیهای ویدئویی، پلتفرم یک سیستم محاسباتی است که امکان توسعه محاسبات بیشتر روی آن فراهم باشد. پلتفرم دربازیهای ویدئویی، برای اشاره به سیستمهای سختافزاری و نرمافزاری که بازی را اجرا میکنند، بهکاررفته است. سوپرفمیکام، ویندوز، اپل، نینتندو، اندروید، گوگل و Wonderswan Color انواع پلتفرم هستند. اما این دستهبندیها بهتنهایی بخشی از فرایندهایی که بر نحوه ساخت بازیها و نرمافزارها تأثیر میگذارد را بیان میکنند، زیرا خود آنها از دیگر پلتفرمها ساختهشدهاند. درک پلتفرمهای بازیهای ویدئویی نیاز به بررسی بلوکهای سازندهای دارد که خروجی کار خلاق را شکل میدهد. درواقع پلتفرمها بهکل اکوسیستمی که یک مصنوع در آن وجود دارد اطلاق میشود. بازیهای Commodore 64 اگرچه با یکدیگر مشترک هستند این مسئله را نشان میدهند که چگونه برنامهنویسان خلاق میتوانند کار خود را ازطریق رویکردهای متنوع متمایز کنند. برای استفاده مردم و مشارکت مستقیم در فرهنگ، یک پلتفرم باید ازنظر شاخصهای مادی معین و آشکار شود. این کار را میتوان بهواسطه تراشهها، وسایل جانبی و سایر اجزای سازنده سختافزار یک سیستم رایانهای فیزیکی انجام داد.
شاخصههای اصلی موردبررسی در مطالعات پلتفرم
ریزپردازندهها (Microprocessors) پایه محاسباتی هر سیستم محاسباتی و نقطه شروع خوبی برای بررسی قابلیتهای سختافزار هستند. بااینحال - بهعنوان مسئله پایه ای - آنها اغلب دشوارترین مسئله برای درک هستند. سرعت ریزپردازنده در یک منبع محدود است و بهطور مستقیم یا غیرمستقیم، توسعهدهندگان باید قدرت محاسباتی را که در دسترس آنها قرارگرفته است در نظر بگیرند.
پردازندههای گرافیکی (Graphics Processors) خروجی بصری سیستم را تعیین میکنند. واحد پردازش تصویر نینتندو، تعداد اسپرایتهایی که میتواند همزمان روی صفحهنمایش نگاشت شود، قابلیتهای رنگی NES، حرکت جداگانه پیشزمینه و پسزمینه و پیمایش افقی و عمودی صفحه را هدایت میکند. درحالیکه ماریو قادر به اجرای یک محیط پیمایش جانبی(side-scrolling) در NES بود، رایانههای شخصی قادر به پیادهسازی این مسئله نبودند. جان کارمک همبنیانگذار id که در حال برنامهنویسی درگاه رایانهای Super Mario Bros بود، روشی را برای شبیهسازی پیمایش جانبی - که قادر به اجرا روی انواع سختافزارهای گرافیکی موجود در بازار است - ابداع کرد. کارمک در مواجهه با مشکلی که پردازنده گرافیکی برای طراحی مجدد هر پیکسل روی صفحهنمایش داشت کدی را نوشت که کامپیوتر را چنین فریب داد که مثلاً کاشی هفتم از سمت چپ درواقع اولین کاشی روی صفحه باشد. درک مسئلهای که کارمک در سطح فنی با آن روبهرو بود، به تشخیص انواع بازیهای موجود در رایانههای شخصی در مقابل نینتندو کمک میکند. پردازندههای گرافیکی بهدلیل اهمیت بصری بازیهای ویدیویی دارای دلالتهای گستردهای هستند. بهعنوان محصولی با تنوع زیاد، بازیهای ویدئویی نشانهشناسی خاص خود را توسعه دادهاند. یک مربع کوچک در بازی ماجراجویی آتاری بازنمود یک فرد است، حتی اگر تلاشی برای ترسیم زائدههای یک بدن انسان انجام ندهد.
حافظه کامپیوتری (Storage Media) یا رسانههای ذخیرهسازی نیز روی تولید خلاق تأثیر میگذارند. در ابتدا نینتندو بهجای دیسکهای نوری آهسته و ارزانقیمت که سونی برای پلیاستیشن اتخاذ کرده بود، تولید کارتریجهایی با بارگذاری سریعتر و گرانتر را دنبال کرد. این در حالی است که CD-ROM ها از این مزیت نیز برخوردار هستند که میتوانند مقادیر زیادی از دادهها و رسانهها مانند فیلم کامل فیلم و موسیقی ضبطشده را ذخیره کنند. هنگامیکه مایکروسافت در سال ۲۰۰۱ میلادی درحالتوسعه ایکسباکس بود، فرمت DVD با سرعتبالا بهعنوان مکانی برای ذخیره ماژولهای سیستمعامل برای هر بازی استفاده میشد تا نسخه ویندوز NT را که در داخل سختافزار ایکسباکس ساکن بود، کم کند. به همین ترتیب، تیمهای تحقیق و توسعه نینتندو در دهه ۱۹۸۰ میلادی با کارتریج نسل دوم خود نوآوری کردند و توانستند حافظه فقط خواندنی خود را افزایش داده و با اضافه کردن یک تراشه رم، تعویض بانک را انجام دهند.
پردازندههای صدا (Sound Processors) از زمان ظهور رسانههای نوری که امکان پخش مجدد موسیقی دیجیتالی را داشتند نادیده گرفتهشدهاند. سی دی، دیویدی و دیسکهای Blu-ray میتوانند حاوی قطعات ارکسترال، موسیقی دارای مجوز از فرهنگعامه و آهنگهای تشکیلشده در آهنگسازهای MIDI و نرمافزار موسیقی دیجیتال باشند. از طرف دیگر سختافزارهای اولیه از تراشههای صوتی سختافزاری استفاده میکرد که برای تولیدات صوتی باید برنامهریزی شوند. بهعنوانمثال Yamaha YM 2612 در Sega Genesis، شش کانال صدای استریو FM دیجیتالی شده را شامل میشد. توسعهدهندگان صوتی مجبور بودند الگوریتمهایی را در کد اسمبلی ایجاد کنند تا بتوانند کتابخانهای از جلوههای صوتی، نمونهها و سازها تهیه کنند که آهنگسازان بعداً بتوانند با آنها کار کنند. درک فنآوری سختافزار صوتی نهتنها به توضیح موسیقی و جلوههای صوتی یک بازی واحد بلکه مشخصات متمایز صوتی یک پلتفرم سختافزاری کمک میکند. فراتر از موسیقی و جلوههای صوتی، فناوری صوتی همچنین میتواند در تجربه بازی کردن بازی مؤثر باشد. بهعنوانمثال میتوان به صدای هیاهوی مهاجمان فضایی که در سراسر صفحه حرکت میکنند اشاره کرد. به همین ترتیب، ساب ووفرهای بزرگی بهعنوان بخشی از اتاقکهای بازی سکهای برای تولید صدای عمیق موتور و سروصداهای گلوگاهی نصب شد.
کنترلگرها (Controllers) بهعنوان واسط اصلی بین بازیکن و بازی، بستر قابلتوجهی هستند. تعداد دکمههای روی کنترلگر تعیین میکند که یک بازی بهطور معقول میتواند از چند کنش استفاده کند و این مسئله بر انواع بازیهایی که میتوان انجام داد تأثیر میگذارد. دو دکمه اصلیB وA در یک کنترلگر NES معمولاً به دو عمل مختلف که گیمپلی اصلی را تشکیل میدادند - اغلب پرش و حمله - نگاشت میشدند. درحالیکه دکمه Start اغلب به مکث اختصاص مییابد، دکمه Select میتواند عملکردها را شامل باشد. فراتر از تعداد دکمهها، سایر ملاحظات مهم برای کنترلکنندهها عبارتاند از ورودی دیجیتالی در مقابل ورودی آنالوگ، جایگاه دکمهها و دستهها و نحوه نگهداشتن کنترلگر در دست، تواناییهای مختلف ماوس - نظیر اشاره و انتخاب کردن - در مقابل دسته بازی، و ویژگیهایی مانند لرزش. کنترلگرهای جایگزین - مانند ابزارهای پلاستیکی یا ورودی تمام بدن کینکت مایکروسافت - همچنین برای قابلیتهایی که زیاد یا کم میکنند موردتوجه هستند.
موتورهای بازی (Game Engines) نرمافزارهایی هستند که جنبههای مختلف فنی عملکردهای بازی را بر عهدهدارند؛ بهگونهای که توسعهدهندگان نیازی به کد نویسی کل کار خود را از ابتدا نداشته باشند. یک موتور بازی میتواند نحوه حرکت اشیاء، نحوه برخورد در تصادفات، عملکرد منوها، رابطهای کاربر، صرفهجویی و بارگیری، متن، موسیقی، پروتکلهای شبکهای چندنفره، محلی یا آنلاین و سایر مؤلفههای اساسی بازیها را اداره کنند. همچنین انواع خاصی از موتورها وجود دارند که دارای حوزههای تخصصی هستند.از موتورهای گرافیکی برای ترسیم در صفحهنمایش، مدلها و بافتهای سهبعدی، حرکت دوربین و روشنایی استفاده میشود. یک موتور فیزیکی بر این موارد حاکم است که چگونه اشیاء به قوانین فیزیک پایبند هستند و مسائلی مانند اتومبیلرانی در زمینهای سخت، چگونگی پرتاب اجسام در اثر انفجار یا نحوه پرتاب بلوک در هنگام برخورد با یک توپ را نشان میدهند. موتورهای اصلی بازی - مانند Unreal Engine توسط Epic Games - نهتنها عملکردهای اصلی یک بازی بلکه فیزیک و گرافیک را نیز میتوانند انجام دهند.
میانافزارها (Middleware) ازجمله مانند موتور بازی، نرمافزارهایی هستند که برای انجام عملکردهای خاص بازی ساختهشده است. اما برخلاف موتورها، میانافزار شامل مواردی است که توسعهدهندگان درون بازی قرار میدهند. بهعنوانمثال، SpeedTree نرمافزاری توسطInteractive Visualization است که شاخ و برگهایی را در زمان واقعی ایجاد و متحرک میکند. یک توسعهدهنده بازی میتواند SpeedTree را برای استفاده در بازی خود استفاده کند تا وقت خود را صرف نگرانی در مورد چگونگی ترسیم منظره و برگها نکند. ممکن است از میانافزارها برای اداره مواردی مانند هوش مصنوعی، صدا، پخش ویدئو، پویایی جمعیت و انیمیشن شخصیت استفاده شود. تفاوت آنها با موتورهای بازی این است که بیشتر اوقات برای یک کار خاص مناسب هستند.
رابط برنامهنویسی کاربردی (Application Programming Interfaces) که بهعنوان API ها شناخته میشود، نوع دیگری از پلتفرمها هستند. درحالیکه تأثیرات آنها چندان آشکار نیست، آنها دسترسی به دادهها و تعامل با یک سیستم نرمافزاری را کنترل میکنند. پلیاستیشن 3 سونی نهتنها مجموعهای از سختافزارها و یک سیستمعامل است، بلکه مجموعهای از کدها است که تعیین میکند چگونه توسعهدهندگان میتوانند حتی با ابتداییترین عملکردها ارتباط برقرار کنند. سیستمهای گرافیکی مانند OpenGL و DirectX نیز API هستند. نکته مهم دیگر برای API در مواردی است که توسعهدهندگان ازطریق هکها و سوءاستفادهها به عملکردهای سختافزار یا نرمافزار در خارج از کانالهای رسمی دسترسی پیدا میکنند.
چند سکویی (Cross-Platform) اصطلاحی است که برای توصیف نرمافزاری که روی انواع سختافزارهای متفاوت اجرا میشود، به کار میرود. یک بازی که در هر دو پلیاستیشن و ایکسباکس بازی میشود، غالباً cross-platform نامیده میشود زیرا خروجی دو قطعه سختافزار نتایج بهظاهر یکسان را به وجود میآورد. اما تفاوت در نرخ فریم، زمان بارگذاری، کیفیت گرافیکی و ویژگیهای چندنفره، زیربناهای نابرابر را نشان میدهد. بازیهای که روی سیستمعامل موبایل اندروید اجرا میشود بر پیچیدگیهای پلتفرمها تأکید دارد. آیا Angry Birds در Samsung Galaxy Tab همان بازی در Barnes & Noble NOOK Color است؟ مطالعات پلتفرم این مسائل را بررسی میکند.
مطالعات پلتفرم- زمینه تحقیقاتی نوین
دانستن سازوکار اجرایی پلتفرمها ابزاری برای تجزیهوتحلیل و کاوش بازیها است. بهعنوان یک رشته ایجادشده برای علوم انسانی، مطالعات پلتفرمها برای ارتقاء تحقیقات سیستمهای محاسباتی بنیادین و چگونگی فعالسازی، محدود کردن، شکلدهی و پشتیبانی کار خلاقانهای که روی آنها انجام میشود، ایجادشده است. بررسی پلتفرمها بسیار مهم است زیرا آنها به ما کمک میکنند تا انتخابهای انجامشده در طول ساختن یک مصنوع - که نتیجه آن توسط قابلیتهای پلتفرم پشتیبانی و محدود میشود - را درک کنیم. درواقع بهجای اینکه از بازیها بهعنوان یک بوم خالی برای تولید خروجی خلاقانه و نامحدود یاد شود باید دانست محدودیتهای واقعی مادی وجود دارد که انواع تصمیمگیریها توسط طراحان، برنامهنویسان، هنرمندان و سایرین را در ایجاد یک بازی هدایت میکند.
مطالعات پلتفرم در بازیهای ویدئویی رویکردی است که به بررسی رابطه سختافزار و نرمافزار بهعنوان سیستمی الکترونیکی درون جعبه کنسول تا کنترلکنندههای محیطی پرداخته و نحوه تأثیر تواناییها و محدودیتهای یک سیستم خاص برای شکل دادن به پیشرفت کارهای خلاقانه را بررسی میکند. بهطور دقیقتر، مطالعات پلتفرم جزئیات فنی را با فرهنگ مرتبط میکند. نظام مطالعات پلتفرم بهعنوان روشی برای مطالعه بازیها تکاملیافته است که عناصر فناورانه و تاریخی مؤثر بر تولید را در نظر میگیرد. این یک روششناسی نیست بلکه مجموعهای از رویکردها برای درک سختافزار و نرمافزار است که نمونه آن توسط کتابهای موجود و محدود قابلپیگیری است. در کتاب Racing the Beam: The Atari Video Computer System نویسندگان نهتنها با تفصیل در خصوص زیربناهای فنی صحبت کردهاند، بلکه با بررسی شش بازی جنبههای مختلف سیستم آتاری VCS را تشریح میکنند. نویسنده کتاب The Future Was Here یک رویکرد جامع را اتخاذ میکند و با بررسی سختافزار و نرمافزار Commodore Amiga به چگونگی شکلگیری کار هنرمندان و برنامهنویسان با استفاده از این «اولین رایانه شخصی واقعی جهان» میپردازد. در سوی دیگر نویسندگان در کتاب Codename Revolution از تجزیهوتحلیل سختافزاری جدا میشوند تا فاکتورهایی را که Wii را بهعنوان یک بستر فراتر از مشخصات داخلی آن ایجاد میکنند، بررسی کنند.
پرسش اینجا است که وسعت یک تلاش برای مطالعه بسترها و پلتفرمها چقدر است؟ تا چه حد باید به عمق شناخت یک قطعه سختافزار، یک سیستمعامل، یک محیط اجرایی نرمافزار یا یک کارت صدا برویم؟ اگر ریزپردازندهای که از Atari VCS بهره میبرد بسیار پیچیده است، چگونه میتوان از جزئیات CPUهای مدرن امروزی آگاه شد؟ محققان در این زمینه اظهار داشتهاند که دانش مورداستفاده در اینجا لازم نیست همانند دانشمند رایانه یا مهندس برق باشد چراکه محقق رسانه جدید قصد دارد فناوریها را بهخوبی درک کند تا بتواند آنها را به بافت فرهنگی پیوند دهد.
مطالعات پلتفرمها فقط به توضیح چگونگی جزییات فنی و عملکرد چیزی نمیپردازند بلکه هدف از آن این است که بداند چرا محصولات آن بستر به روشی که انجام میدهند وجود دارد. ساختار مأموریت Grand Theft Auto: Vice City، اغلب بازیکن رایا در جزیره شرقی یا در جزیره غربی نگه میدارد زیرا این میزان جهانی است که توسعهدهندگان قادر به بارگیری در حافظه در پلیاستیشن 2 بودند. نقاط بارگیری روی پلهای بین جزایر نشانگر محدودیتهایی است که بهواسطه آن Rockstar قادر به بیرون کشیدن اطلاعات از دیسک بود. این صفحههای بارگیری بین شهری در Grand Theft Auto: San Andreas، ناپدید شدند، زیرا مسافتهای بیشتر بین مناطق، زمان بیشتری را برای بارگیری پسزمینه فراهم میکرد. بنابراین دانستن قابلیتهای پردازش سختافزار پلیاستیشن 2 ، نحوه خواندن DVD ها، چگونگی ترسیم هندسه و بافتهای جهان در زمان واقعی و روشهایی که توسعهدهنده یاد گرفته است که چگونه از تمام این ویژگیهای پلتفرم میتواند استفاده کند، میتواند به سؤالاتی در مورد سازماندهی مأموریتها و طراحی گیمپلی پاسخ دهد.
چنانکه بیان شد مطالعات پلتفرم روابط بین طراحی سختافزاری و نرمافزاری سیستمهای محاسباتی (سکوها) و آثار خلاق تولیدشده در آن سیستمها را بررسی میکند، که شامل بازیهای ویدئویی هست اما محدود به بازیهای ویدئویی نمیشود. درواقع هنر دیجیتال، ادبیات الکترونیکی، برنامههای تفریحی و محیطهای مجازی همه روی پلتفرمها ساختهشدهاند. با انتخاب یک بستر، سازندگان رسانههای جدید توسعه و تحویل را از بسیاری جهات ساده میکنند. کار آنها توسط آنچه این پلتفرم میتواند انجام دهد پشتیبانی و محدود میشود. بعضیاوقات تأثیر واضح است: یک پلتفرم تکرنگ نمیتواند رنگ را نشان دهد، یک کنسول بازی ویدیویی بدون صفحهکلید نمیتواند ورودی تایپشده را بپذیرد. اما بهدلیل اصطلاحات برنامهنویسی که یکزبان از آن پشتیبانی میکند یا بهدلیل تصمیمات سطح ترانزیستور گرفتهشده در سختافزار ویدیویی و صوتی، روشهای ظریفتری برای تعامل پلتفرمها با تولید خلاق وجود دارد. علاوهبر اجازه دادن به پیشرفتهای خاص و ممانعت از دیگران، پلتفرمها انواع مختلفی از فعالیتهای رسانهای جدید را میسر یا رد میکنند. در ترسیم گرافیک شطرنجی، داشتن رم ویدیویی با پشتیبانی از موزاییکها و اسپرایت، یا داشتن یک مدل سهبعدی، بسیار مهمتر از وضوح تصویر یا عمق رنگ است.
تأثیر پلتفرم در طی تجربه یک کاربر ازطریق کد، رفتار صوری برنامه و رابط میانجیگری میشود. ازآنجاکه پلتفرم، باوجود چندلایه، عمیق یا بسیار دور از تجربه کاربر است حتی در یک تحلیل دقیق از یک بازی، اثر هنری یا برنامه دیگر بهراحتی نادیده گرفته میشود. اگرچه این تأثیر غالباً عمیق است، اما میتواند بهطور ناخودآگاه توسط کسی که برای فهمیدن و تصور اینکه یک بستر چیست تلاش میکند، حذف شود. مطالعات خاص روی پلتفرم ممكن است بر جنبههای فنی و فرهنگی مختلف تأكید داشته باشد و رویكردهای مختلف انتقادی و نظری را به خود جلب كند، اما آنها در دقیق بودن ازنظر فنی و همچنین بررسی دقیق سیستمهای محاسباتی در تعامل آنها با خلاقیت، بیان و فرهنگ متحد خواهند بود. درحالیکه کتابهای مطالعات پلتفرم نیازی به نوشتن توسط دانشمندان رایانه نخواهند داشت و باید بدون پیشزمینه علوم رایانه به خوانندگان خطاب شوند، این کتابها به عمق کار کامپیوترها میروند و سطح جدید مهیج و پرباری را برای خوانندگان و برای این زمینه باز میکنند. بررسی عمیق سیستمهای محاسباتی، تعامل بین این سیستمها و خلاقیت، طراحی، بیانگری و فرهنگ را به واسطه این مجرا نشان میدهد.
فرضیات غلط بر سر راه محقق
در مورد مطالعات پلتفرمها تصورات غلطی وجود دارد که در اینجا به ۶ مورد از آنها اشاره میشود.
فرضیه نادرست اول. مطالعات پلتفرم رویکردی وابسته به جبرگرایی فناوری است
بهعنوان یک مفهوم کلی، «دترمینیسم تکنولوژیک» هر رویکرد نظری یا جامعهشناختی را بیان میکند که معتقد است فنآوری بر جامعه و رفتار انسان تأثیر مستقیم میگذارند. جبرگرایی فنآوری چنین بیان میکند که تحولات اجتماعی بیش از سایر منابع تحت تأثیر فناوری قرارگرفتهاند. محبوبیت این ایده حداقل به قرن هجدهم برمیگردد، هنگامیکه علم بهطورکلی و فناوری بهطور خاص برای اولینبار در هر دو مفهوم روشنفکرانه و محبوب در پیشرفتهای اجتماعی موردتوجه قرار گرفت. پیشرفت و ابداعات بشری در قرن ۱۸ و ۱۹ - که منجر به انقلاب صنعتی شد - چنین برداشتی را ایجاد میکرد که فناوری توانسته و میتواند همه مشکلات را حل کند (با اینکه شروع به ایجاد مشکلات جدید کرده است). در این دوران رویکردهای سخت جبرگرایی چنین بیان میکرد که نوآوری و صنعت پیشرفتهای قابلتوجهی در زندگی عادی به همراه داشته است، ازجمله تغییرات قابلتوجه در مورد فناوریهای لوکوموتیو و الکتریسیته برق. در این راستا متفکران با گرایش «تکنوکراتیک» - بهویژه در آمریکا - به چهرههایی از پیشرفت تبدیل شدند. باوجوداین در اواسط قرن بیستم هنگامیکه جنگ جهانی دوم و ظهور تسلیحات هستهای منجر به شک و تردید تقریباً فوری در مورد مزایای ذاتی اجتماعی فناوری شد اوضاع کاملاً تغییر کرد.
در این دوران مارشال مک لوهان - مشهورترین نویسنده دترمینیسم تکنولوژیک قرن - تحقیقات خود را در مورد تأثیر رسانهها در حس و آگاهی بشر آغاز کرد. اگرچه خواندن متون وی تا حدودی دشوار است اما درک هسته فلسفه او بسیار ساده است: مک لوهان چنین استدلال میکند که رسانهها «توسعههایی» برای بدن یا ذهن انسان هستند؛ به این معنا که آنها بر شیوههایی که مردم ادراک میکنند، فکر میکنند و با جهان ارتباط دارند تأثیر میگذارد. این ایده بیشتر ازطریق عبارت «رسانه پیام است» شناخته میشود، عبارتی برای روشن ساختن اینکه خصوصیات یک رسانه، و نه صرفاً محتوای آن، باید هدف مطالعه باشد. درواقع موضع مک لوهان یک موضعگیری شدید است: برای او، محتوای یک برنامه تلویزیونی یا یک داستان در روزنامه بهمراتب از منطق این رسانهها - روشهای تغییر حواس و تجربه انسانی - از اهمیت کمتری برخوردار است. یک مثال کلاسیک توسط این نظریهپرداز در توصیف یک لامپ است: ازنظر وی این رسانه باعث تقویت بینایی در شب و همزمان کم شدن حواس دیگر میشود.
در مقابل رویکرد مطرحشده در زمینه مطالعات علوم و فناوری «برساختگرایی اجتماعی» روشهای تاریخی و قومنگاری را برای بررسی این مطلب که بشر چگونه فناوری را توسعه داده و از فناوری خاصی بهجای دیگری استفاده میکند ترجیح میدهد. طرفداران برساختگرایی اجتماعی خاطرنشان میکنند كه فناوریها از هیچ به وجود نمیآیند. در عوض، انسانها آنها را در پاسخ به تأثیرات اجتماعی و فرهنگی، آرمانها، اهداف، مشکلات یا عوامل مرتبط با آنها ایجاد میکنند. بهعنوانمثال، درحالیکه حوزههای محبوب مطالعات ادبی و فیلم گاهی اوقات ساختوساز مادی کتاب و فیلم و مواردی ازایندست را در نظر میگیرند، دانشمندان شاغل در این زمینهها بیشتر با سؤالاتی در مورد راههایی که این رسانهها ایدههای انسانی را - چه بهعمد و چه ازطریق بیان ایدئولوژیهای پنهان - بیان میکنند، سروکار دارند.
به تعبیر مک لوهان، مطالعات فرهنگی فقط مربوطبه محتوا است و نه به ویژگیهای رسانه. با نگاهی منصفانه میتوان بیان کرد که رویکردهای برساختگرایی اجتماعی نتوانستهاند عملکرد و استفاده از فناوریهای خاص را از داخل به خارج بیاورند و به قول وینر فناوری برای آنها یک جعبه سیاه توخالی باقیمانده است.
فرضیه نادرست دوم. مطالعات پلتفرم درباره سختافزار است
درحالیکه پلتفرمهای سختافزاری برای بسیاری از افراد - دانشمندان، شرکتها و بازیکنان بازیهای ویدئویی – موردپذیرش و آشنا هستند آنها تنها نوع پلتفرم نیستند. پلتفرم یک سیستم محاسباتی از هر نوع است که بر پایه آن میتوان توسعه محاسبات بیشتر را انجام داد. میتوان آن را بهطور کامل در سختافزار یا بهطور کامل در نرمافزار (که روی هر یک از چندین پلتفرم سختافزاری اجرا میشود) یا با ترکیبی از این دو پیادهسازی کرد. تولیدات فرهنگی مهم در هر دو پلتفرم سختافزاری و نرمافزاری انجامشده است. Atari VCS کاملاً یک سختافزار است و از مدار تشکیلشده است که حتی حافظه داخلی هم ندارد. از طرف دیگر جاوا یک کامپیوتر مجازی را ارائه میدهد، که با نرمافزار اجراشده و قادر به اجرا در بسیاری از سیستمهای سختافزاری مختلف است.
فرضیه نادرست سوم. مطالعات پلتفرم در مورد بازیهای ویدئویی است
کنسول خانگی یک نوع مؤثر و قابلتشخیص در میان سایر پلتفرمها است، زیرا طراحی و ویژگیهای چنین سیستمهایی بهصورت استاندارد توسط تولیدکنندگان تنظیمشده است و آنها زمان زیادی را در تبلیغات آنها و ایجاد ویژگیهای متمایز صرف کردهاند. اما پلتفرمها در همه انواع رایانش و محاسبه فراگیر هستند. رایانههای شخصی مانند اپل یک پلتفرم هستند. زبانهای برنامهنویسی مانند BASIC را میتوان بهعنوان پلتفرم در نظر گرفت. سیستمهای مهم فرهنگی از دهههای گذشته، مانند سیستم PLATO در دهه ۱۹۶۰ میلادی پلتفرم هستند. پلتفرمها از هنرهای دیجیتالی، ابرمتن، داستانهای تعاملی، بات مکالمه، برنامههای تفریحی که بازیهای استاندارد نیستند و انواع دیگر تولید رسانه جدید پشتیبانی میکنند. بدونتردید این تصور غلط ناشی از انتخاب Atari VCS - اولین پلتفرم موفقیتآمیز بازیهای ویدئویی - بهعنوان اولین هدف از مطالعه در مجموعه کتابهای مطالعات پلتفرم است. اما شاید جدایی کلی بین مطالعات ویدئوگیم و سایر مطالعات رسانههای دیجیتال، که توسط کنفرانسها و مجلات جداگانه و فضاهای مختلف در قفسههای فروشگاه کتاب اعمال میشود، نیز تا حدودی مقصر باشد.
فرضیه نادرست چهارم. همهچیز یک پلتفرم است
پلتفرم محاسباتی، سیستمی است که میتواند مجدداً ازطریق برنامهنویسان خارجی و کاربران، برنامهریزیشده و از این طریق، با نیازها و چالشهای بیشماری سازگار شود که توسعهدهندگان اصلی این پلتفرم نمیتوانستند در نظر داشته باشند. این تعریف نهتنها مفهوم پلتفرم را بهطور دقیق توضیح میدهد بلکه توضیح میدهد که چگونه انعطافپذیری پلتفرمها پتانسیل خلاقیت را در اختیار آنها قرار میدهد. اصطلاح اصلی در این تعریف استفاده از عبارت برنامهنویسی است. اگر شما بتوانید آن را برنامهریزی کنید، آنگاه سیستم موردنظر یک پلتفرم است در غیر این صورت چنین تعریفی صدق نمیکند. اگرچه غالباً تمرکز بر سکوها و پلتفرمهای محاسباتی در مطالعات موردتوجه بوده است ولی درواقع سکوهای مختلف دیگری نیز وجود دارد ازجمله سکوهای حفاری نفت، سکوهای راهآهن، سکوهای سیاسی و سکوهای ارتباطی.
تفاوتهایی در پلتفرمها دربازیهای ویدئویی قابلمشاهده است: برخی از این برنامهها فقط در سطح رجیستری دستگاه (Atari VCS) قابلبرنامهریزی هستند، برخی دارای سیستمعامل کوچکی هستند که توسط برنامهنویسان اسمبلی (Intellivision) قابلاستفاده هستند و برخی از آنها دارای زبان سطح بالا درون حافظه داخلی هستند (مانند رایانههای خانگی). برخی از آنها حول فنآوریهای ورودی و خروجی خاص، یا برای اهداف خاص ساختهشدهاند. روشهای زیادی برای تقسیمبندی پلتفرمها وجود دارد، اما مطمئناً مواردی که در نظر فرهنگی از اهمیت بالایی برخوردار هستند، مواردی هستند که بیشترین دسترسی را برای مردمدارند، از قابلیتهای جالبی برخوردار هستند و از توسعهدهندگان استقبال بیشتری میکنند.
فرضیه نادرست پنجم. مطالعات پلتفرم مربوطبه جزئیات فنی است نه فرهنگی
غالباً، بحث در مورد فنآوری رایانه به تکنیک گرایی (باور افراط گونه به فناوری) برمیگردد: تجلیل جزئیات فنی سیستم رایانهای بهعنوان یک هدف بهخودیخود، و نه بهعنوان ابزاری برای درک اهمیت تاریخی، فرهنگی یا بیانگر آن سیستم.
فرهنگ معاصر پر از مصادیقی ازایندست است که به تجلیل یک دوربین دیجیتال جدید برای میزان مگا پیکسل آن تا پیشبینی جدیدترین تلفن همراه برای ظاهر نرم و صاف آن میپردازند. اما چنین نگرشی یک رویکرد کوتاه بینانه است چراکه نمیتواند سؤالات عملی یا انتقادی راجع به فناوری بپرسد و به همین دلیل، بسیاری از محققان بهدرستی مباحث مربوطبه جزئیات فنی را بهعنوان گونهای پرستش غیر انتقادی نفی میکنند. باوجوداین محققان منتقد نیز دارای دانش لازم از دیدگاه فنی هستند. هر دو سوی این طیف که بیشازحد یا کمتر از آن به بررسی جزییات فنی بپردازند موردپذیرش نیست.
مطالعات پلتفرم در مورد ارتباط بین مشخصات فنی و فرهنگ بوده و جزئیات فنی را به فرهنگ متصل میکند. این رشته از مطالعات از یکجهت، این امکان را میدهد تا بررسی کنیم که چگونه جنبههای خاصی از طراحی یک پلتفرم بر خروجی آن پلتفرم تأثیر گذاشته است - مثلاً چگونگی حضور یک حالت گرافیکی خاص باعث میشود بازیهایی از یک نوع خاص ساختهشده و موردتوجه جامعه و توسعهدهندگان قرار گیرد - و در جهت دیگر به این مسئله میپردازد كه چگونه عوامل اجتماعی، اقتصادی، فرهنگی و سایر عوامل باعث شده است كه طراحان پلتفرم سیستمها را به روشهای خاص طراحی و اجرا كنند.
فرضیه نادرست ششم. مطالعات پلتفرم به این معنی است که همه افراد در رسانههای دیجیتال مجبور میشوند آموزش علوم رایانه را بگیرند یا باید این رشته را ترک کنند
درک پلتفرمها شامل تحقیقات فنی است که میتواند بهصورت جداگانه یا مشترک انجام شود. بااینحال، هیچچیز در مورد تمرکز مطالعات پلتفرم وجود ندارد که بتواند محققان جدید رسانهای را از این حوزه خارج کند. مطالعات پلتفرم تلاشی برای بهدست گرفتن انحصاری مطالعات فرهنگی، نقد ادبی، رویکردهای انتقادی در رابط، مطالعات بازی، مطالعات کد و نرمافزار نیست بلکه تلاشی برای درک لایهای از رسانه جدید است که مورد غفلت واقعشده است.
ملاحظات غیر تکنولوژیک
فناوری ایستگاه نهایی پلتفرمها نیست. محققان یادآور میشوند که فرهنگ، لایههای تفسیری پذیرش / بهرهبرداری، رابط، شکل / عملکرد، کد و پلتفرم را احاطه کرده است. بسیاری از تأثیرات فرهنگی بهصورت گسترده فعالیت میکنند، اما برخی دیگر، تأثیرات مجزایی را در خود پلتفرم دارند. این امر از دو منظر قابلمشاهده است: پروتکلهای اجتماعی تعیین میكنند چگونه پلتفرمها مورداستفاده قرار میگیرد و انتظارات توسعهیافته در مورد پلتفرمها براساس مثالهای گذشته، خروجی را هدایت میكنند.
همانطور که در بالا ذکر شد، Codename Revolution پلتفرم Wii را بهعنوان یک بستر اجتماعی موردبررسی قرار میدهد و در مورد اینکه چگونه این امر، طراحی هردوی سختافزار و نوع بازیهای توسعهیافته برای سیستم هدایت کرده است صحبت میکند. بهعنوان نمونهای از عوامل غیر تکنولوژیک، مؤلفان Codename Revolution توضیح میدهند که چگونه نظام تاریخ کتابها نهتنها مطالعه فنآوری چاپ را شامل میشود، بلکه روشهای توزیع و مصرف، قوانین کپیرایت، بومشناسی نشر و تجارت کتاب را نیز شامل میشود. در اینجا توجه به مشخصات فنی فنآوریهای نوشتن و چاپ میتواند ما را از تاریخ ادبیات آگاه كند. Wii نباید فقط بهعنوان جعبهای با مشخصات فنی و کنترلکنندههای خاص دیده شود، بلکه باید بهعنوان یک ضرورت از اینکه که افراد را در اتاق نشیمن دورهم جمع کنیم، شیئی را تولید کنیم که به شکل فیزیکی درگیر کننده باشد، از اطلاعات روزانه مانند اخبار و هوا استفاده کند و مردم را مجبور کند Wii را به دلایل دیگری غیر از بازی کردن، روشن کنند در نظر گرفته شود. نینتندو پلتفرمی را میخواست که از مشاجرات در مورد قابلیتهای پردازش و گرافیکی فراتر رود و انواع جدیدی از تعامل را تولید کند.
روحیه منحصربهفرد خلاقیت و نوآوری که سالها است پلتفرمها را احاطه کرده است، بیش از یک پدیده فنی، مسئلهای فرهنگی هستند. پلتفرمها میتوانند توضیح دهند که چرا Commodore 64 از پالت رنگی خاصی برخوردار است، چرا یک بازی NES وقتی دشمنان زیادی روی صفحهنمایش قرار دارند کند میشود، چگونه نسخههای علاءالدین جلوههای صوتی مختلفی را برای SEGA Genesis و Super Nintendo به نمایش میگذارند و چرا بسیاری از بازیهای رقصنده برای Kinect وجود دارد. آنها خروجیهای خلاق را روشن میکنند: نیرویی که نامحدود نیست بلکه فعال و محدود است. پلتفرمها راهی برای تفکر در مورد گروههایی از چیزها را به ما میدهند؛ آنها میتوانند لحظات فنّاورانه، فرهنگی و تخیلی را موردتوجه قرار دهند.
اتصال پلتفرمها، از گذشته تابهحال
سکوهای موردبحث و رویکردهای استفادهشده برای درک آنها، به پیوندهای زیربنایی فنی رسانههای جدید با آنچه در آن ایجادشده است اشاره میکنند. سیستم گرافیکی VCS و تکنیکهای توسعهیافته برای بهرهبرداری از آن به روشهای غیرقابلپیشبینی، بر بازیهای خاص آن و بر کل ژانرهای بازی ویدئویی مانند بازیهای پلتفرمر دوبعدی و تیراندازی تأثیر داشت. Wii نشان میدهد که کنترلگرها دارای یک تاریخچه هستند و میتوانند در یک رویکرد مطالعاتی بر پلتفرم موردبررسی قرار گیرند و حتی عناصر محیطی (لوازم جانبی) پتانسیلهای نوین برای نوآوری در توسعه بازیها را دارند. بنابراین چنانکه بیان شد مطالعات پلتفرم رویکردی غنی است که میتواند انواع مختلفی از دانشها در مورد تکامل رسانههای جدید را به کار برده و نتایج قابل توجهی ارائه دهد.