همه‌چیز راجع به پرداخت‌های درون برنامه‌ای و تاثیر آن‌ها در کسب درآمد بازی‌سازان داخلی

همه‌چیز راجع به پرداخت‌های درون برنامه‌ای و تاثیر آن‌ها در کسب درآمد بازی‌سازان داخلی

چهار شنبه, ۲۳ مرداد ۱۳۹۸ ساعت ۲۲:۰۱

در این مقاله قصد داریم تا پدیده این روزهای بازی‌های ویدیویی، یعنی مکانیزم پرداخت‌ درون‌برنامه‌ای و لوت‌باکس‌ها را مورد بررسی قرار دهیم و از نحوه کسب درآمد بازی‌سازان ایرانی صحبت کنیم. با ما همراه باشید.

امروزه کمتر کسی پیدا می‌شود که اهل بازی ویدیویی باشد و با پرداخت درون‌برنامه‌ای یا حتی لوت‌باکس برخورد نکرده باشد. از کاربران پلتفرم موبایل گرفته تا پی‌سی و کنسول، این روزها همه آن‌ها خواسته یا ناخواسته با این نوع روش کسب درآمد مواجه شده‌اند. بسیاری از توسعه‌دهندگان تنها به درآمد حاصل از فروش بازی‌های خود راضی نیستند و ترجیح می‌دهند تا با پشتیبانی از محصول خود در دراز مدت، آن را به منبع درآمدی بزرگ تبدیل کنند. قبل از آن‌که این مقاله را ادامه دهیم، اجازه دهید ابتدا با معنی اصطلاحاتی که در رابطه با این موضوع با آن‌ها مواجه می‌شویم، آشنا شویم.

  • پرداخت درون‌برنامه‌ای (In-App Purchase یا Microtransaction): یک مدل تجاری کسب درآمد که در آن بازیکنان باید با پرداخت هزینه‌ای اندک، به کالایی دیجیتال و مجازی دسترسی پیدا کنند.
  • لوت‌باکس (Loot box): جعبه‌های مجازی پولی که به‌صورت تصادفی آیتم‌های مربوط‌به‌ شخصی‌سازی یا تجهیزات اساسی همانند سلاح و زره را در خود جای داده‌اند.
  • گچا (Gacha): اصلاح Gacha از دستگاه‌هایی با نام Gashapon یا Gachapon الهام گرفته شده است که درواقع چیزی شبیه همان تخم‌مرغ شانسی است. در بازی‌های Gacha، این مکانزیم مشابه لوت‌باکس است که در آن بازیکنان باید برای خرید آیتم‌های مختلف پول مجازی هزینه کنند. درواقع می‌توان Gacha را نسخه ژاپنی لوت‌باکس نامید که بازیکنان به‌وسیله آن در بازی‌های مختلف (مخصوصا بازی‌های موبایل ژاپنی)، با استفاده از شانس به کارت‌ها، شخصیت‌ها و آیتم‌های مختلف دست پیدا می‌کنند.

مقدمه

سازندگان در برخی از بازی‌ها آیتم‌های مجازی مختلفی را برای فروش پیشنهاد می‌دهند یا از بازیکنان می‌خواهند تا برای بیشتر بازی کردن و باز کردن مراحل جدید، مبلغ اندکی هزینه کنند. این عمل به پرداخت درون‌برنامه‌ای موسوم شده است و به‌سرعت در حال تبدیل شدن به یک مدل تجاری برای توسعه‌دهندگانی است که به‌صورت دائم به‌جستجوی یک منبع درآمد برای محصول خود می‌گردند. درسال‌های ابتدایی نسل‌های بازی‌های ویدیویی شما برای تجربه یک بازی، مبلغ مشخصی را برای آن هزینه و به‌تمامی محتویات آن دسترسی پیدا می‌کردید. این روند در نسل‌ها و پلتفرم‌های مختلف شکلی ثابت داشت، تا زمانی‌که سازندگان و ناشران بازی‌ها به این نتیجه رسیدند که می‌توانند با پشتیبانی مناسب از محصول خود، به درآمد بیشتری دست پیدا کنند. این‌گونه بود که کم‌کم مقوله پرداخت درون‌برنامه‌ای به‌دنیای صنعت بازی‌های ویدیویی راه پیدا کرد. این روش کسب درآمد همیشه برای بازیکنان خوشایند نبوده است و در مواردی باعث خشم هواداران و کاربران بازی‌های استودیوهای استفاده‌کننده از این روش شده است. بدون شک همه شما با نام شرکت الکترونیک‌آرتز و کاهش محبوبیت این استودیو بازی‌سازی غول‌آسا آشنایی دارید. این استودیو درسال‌های اخیر با اتخاذ سیاست‌های پول‌محور و نه‌ کاربر‌محور، به‌شکل جدی مورد انتقاد کاربران صنعت بازی‌های ویدیویی قرار گرفته است. بازی بدنام Star Wars: Battlefront 2 شاید بهترین مثال از نفوذ لوت‌باکس‌ها یا پرداخت درون‌برنامه‌ای به صنعت بازی‌های ویدیویی باشد. سازندگان بازی چندین کاراکتر و اسلحه‌ را در قالب سیستم لوت‌باکس قرار دادند و بازیکنان برای دسترسی به‌آن‌ها یا باید ساعت‌های زیادی به بازی کردن می‌پرداختند یا اینکه برای خرید این جعبه‌های شیرین، پول واقعی پرداخت می‌کردند؛ جعبه‌هایی که محتویات درون آن‌ها مشخص نبود و تنها شانس می‌توانست بازیکنان را به آن‌چه که می‌خواستند، برساند. شاید تا آن زمان بازی‌های زیاد دیگری از این سیستم استفاده کرده بودند، اما Battlefront 2 به‌تنهایی نقطه عطفی را در صنعت بازی‌های ویدیویی ایجاد کرد! وب‌سایت پالیگان در مقاله‌ای توضیح داده بود که بازیکنان برای دستیابی به تمامی محتویات درون بازی Battlefront 2، به‌صورت میانگین باید ۴۵۲۸ ساعت آن را تجربه کنند! نه چهار ساعت، نه بیست ساعت، بلکه بیش از چهار هزار ساعت! اگر می‌خواهید بدانید که با این تعداد ساعت چه‌کارهای می‌توان انجام داد، باید به‌شما بگوییم که این ساعت معادل حدودا دو و نیم سال کار تمام وقت است! طرفداران از بازی Battlefront 2 به‌شدت ناراضی بودند و می‌توان آن را یک شکست کامل برای شرکت الکترونیک‌آرتز (EA) قلمداد کرد. همین شکست باعث شد تا سهام الکترونیک‌آرتز نزدیک به سه میلیارد دلار افت کند. اما اجازه دهید روی دیگر سکه را هم ببینیم. درست است که پس از جنبشی که برعلیه بتل‌فرانت ۲ رخ داد، محبوبیت و سهام الکترونیک‌آرتز به‌شکل محسوسی کاهش پیدا کرد، اما این شرکت برخلاف تمامی مشکلاتی که در سال ۲۰۱۸ به‌خاطر Star Wars: Battlefront II پشت سرگذاشت، در سه‌ماهه چهارم سال مالی خود، از نظر سود یک رکورد بی‌سابقه را تجربه کرد. جالب است بدانید که الکترونیک آرتز تا پایان ۳۱ مارس ۲۰۱۸، به درآمد ۵/۱۵ میلیارد و سود ۱/۰۴ میلیارد دلاری دست پیدا کرده بود. پس ظاهرا استفاده از پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای هم می‌تواند برای شرکت‌های سازنده و ناشر بسیار پرسود و هم می‌تواند از جهاتی بسیار مضر باشد. در ادامه به‌نقل از وب‌سایت مدیوم، کمی از گذشته پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای و لوت‌باکس‌ها و نحوه ورود آن‌ها به صنعت بازی‌های ویدیویی می‌گوییم.  

تاریخچه پرداخت درون‌برنامه، سیزن پس و لوت‌باکس

وب‌سایت پالیگان در مقاله‌ای اعلام کرد که بازیکنان برای دستیابی به تمامی محتویات بازی Star Wars Battlefront 2، به‌صورت میانگین باید آن را ۴۵۲۸ ساعت بازی کنند!

لوت‌باکس‌ها اولین نوع ورود Microtransaction یا به‌اختصار MTXها به دنیای بازی‌های ویدیویی نیستند. در بین بازی‌های ویدیویی روش کسب‌درآمدی به‌نام «freemium» وجود دارد که بیان‌گر همین پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای است. اغلب اوقات بازی‌هایی که از این روش کسب درآمد استفاده می‌کنند، رایگان هستند و درون آن‌ها پرداخت‌هایی قرار گرفته شده است که بازیکنان می‌توانند با استفاده از آن‌ها از دیگر بازیکنانی که از این پرداخت‌ها استفاده نمی‌کنند، پیشی بگیرند. یکی از معروف‌ترین بازی‌های موبایلی که در ایران هم طرفداران بسیاری دارد و تاکنون موفق شده است پول بسیار زیادی به جیب سازندگان خود بزند، Clash of Clans است. در سال ۲۰۱۵، وب‌سایت Business Insider مقاله‌ای منتشر کرد که براساس آن سازندگان بازی کلش آف کلنز روزانه یک و نیم میلیون دلار از سیستم freemium بازی خود سود به‌دست می‌آوردند. البته لازم به‌ذکر است که آن‌ها اولین کسانی نبودند که از سیستم MTX کسب درآمد کردند. رشد این سیستم پیش از بازی‌های موبایل و از عصر طلایی بازی‌ها یعنی اواسط الی اواخر دهه ۲۰۰۰ میلادی آغاز شده بود. همان‌طور که می‌دانید، سال ۲۰۰۶ سالی بزرگ برای صنعت بازی‌های ویدیویی بود. بازی‌هایی همانند Prey ،Dead Rising ،Gears of War و Saints Row در این سال منتشر شدند، اما درکنار آن‌ها بازی‌های دیگری بودند که به‌ دلایل متفاوتی نظرها را به‌خود جلب کردند. به‌عنوان مثال بازی Elder Scrolls IV: Oblivion ماه مارس ۲۰۰۶ منتشر شد و با تحسین منتقدان، میلیون‌ها نسخه فروش کرد.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

این زره در بازی Elder Scrolls IV: Oblivion، درواقع اولین DLC دنیای بازی‌های ویدیویی به‌شمار می‌رود

بتسدا پس از موفقیت Oblivion اعلام کرد که قصد دارد تا با ارائه محتوای قابل دانلود (DLC) به پشتیبانی از این بازی ادامه دهد. در چهاردهم فروردین‌ماه ۱۳۸۵ (۳ آوریل ۲۰۰۶) اولین بسته الحاقی این بازی که یک زره اسب بود، منتشر شد. این زره هیچ قابلیت ویژه‌ای به اسب اضافه نمی‌کرد و تنها یک آیتم پوشیدنی به‌شمار می‌رفت و در عین حال ۲۰۰ امتیاز مایکروسافت که معادل دو و نیم دلار بود، قیمت داشت. در آن زمان بازیکنان نسبت به این موضوع واکنش خوبی نشان ندادند و از خرید یک آیتم که هیچ‌ قابلیت خاصی نداشته باشد، اعلام نارضایتی می‌کردند؛ این در حالی است که همین بازیکنان امروزه این آیتم‌های فروشی را به لوت‌باکس‌ها ترجیح می‌دهند.

مثال دیگر بازی FarmVille پلتفرم فیسبوک است. در اواخر دهه ۲۰۰۰ میلادی وب‌سایت فیسبوک در اوج دوران خود به‌سر می‌برد و کاربران بسیاری را در سراسر جهان به‌خود جلب کرده بود. یکی از محبوب‌ترین اپلیکیشن‌های فیسبوک در آن زمان بازی FarmVille بود که توسط استودیو Zynga توسعه داده شده بود. این بازی در همان ابتدا از ویژگی MTX استفاده می‌کرد و بازیکنان برای رشد کردن محصولات زراعی یا خرید آیتم‌هایی برای توسعه مزرعه خود، باید پول واقعی پرداخت می‌کردند. درحالی‌که FarmVille شاید به‌خاطر تکراری بودن مورد انتقاد قرار گرفته بود، اما هیچ‌کس نمی‌توانست منکر موفقیت چشم‌گیر این بازی شود.

FarmVille 2

بازی FirmVille شرکت فیسبوک یکی از موفق‌ترین بازی‌ها در زمینه استفاده از پرداخت‌های درون‌ برنامه‌ای است

با گذشت زمان شرکت‌های بزرگ‌تر هم تصمیم گرفتند تا از این روش کسب درآمد در بازی‌های خود استفاده کنند و چیزی نگذشت که راهی جدید برای کسب درآمد از محصول خود پیدا کردند و آن هم چیزی نبود جز سیزن پس (Season Pass). سیزن‌پس‌ها بسته‌هایی هستند که سازندگان بازی آن‌ها را به‌صورت پولی و جداگانه از بازی اصلی به‌فروش می‌رسانند و در ازای آن‌ محتویات اضافی را در اختیار بازیکنان قرار می‌دهند. امروز سیزن‌پس‌ها بین گیمرها چندان محبوب نیستند، چرا که بسیاری معتقد هستند که وقتی ۶۰ دلار برای یک بازی کامل هزینه می‌کنند، چه دلیلی دارد تا سازنده مابقی محتویات بازی را جداگانه به‌فروش برساند. شاید برای‌ شما جالب باشد که بدانید اولین شرکتی که از سیزن‌پس در بازی‌های ویدیویی استفاده کرد، شرکت راک‌استارگیمز بود. شرکت راک‌استارگیمز در سال ۲۰۱۱ و در بازی L.A. Noire راک‌استارپس (Rockstar Pass) را معرفی کرد که در آن زمان مفهومی کاملا جدید بود. راک‌استار محتویاتی را برای فروش گذاشته بود که هنوز برای مشتری منتشر نشده بود و مردم باز هم آن را می‌خریدند. پس از L.A. Noire در اواخر همان ماه میلادی نهمین نسخه از مجموعه مورتال کامبت هم با سیزن‌پس منتشر شد و این روند شکل جدی به‌خود گرفت. چیزی نگذشت سیزن‌پس‌ها در بین بازی‌های AAA بسیار رایج شدند و بسیاری از طرفداران شرکت‌های بازی‌سازی به خرید آن‌ها علاقه نشان دادند. مشکل این‌جا بود که این کاربران در زمان خرید این سیزن‌پس‌ها از محتویات آن‌ها اطلاعی نداشتند و ممکن بود بعدا به این نتیجه برسند که پول خود را دور ریخته‌اند. علاوه‌برآن برخی بازی‌ها در بخش چندنفره خود نقشه‌های جدیدی را با سیزن‌پس عرضه کردند و بین بازیکنانی که این محتویات را خریداری کرده بودند و افرادی که آن‌ها را خریداری نکرده‌بودند، جدایی انداختند. برای مثال مجموعه Call of Duty سیزن‌پس را با نسخه Black Ops 2 به سری خود معرفی کرد و تاکنون آن را نگه داشته است.

بااین‌حال با گسترش انتقادات به سیزن‌پس، برخی از شرکت‌ها تصمیم گرفته‌اند تا دیگر از آن استفاده نکنند. از بین این شرکت‌ها می‌توان به اکتیویژن اشاره کرد که به انتقادات توجه کرده و اعلام کرده است که برای جدیدترین نسخه مجموعه کال‌آف‌دیوتی، یعنی Call of Duty: Modern Warfare که قرار است ۳ آبان‌ماه منتشر شود، هیچ‌گونه سیزن پسی در نظر نگیرد. همچنین اخیرا استودیو The Coalition هم اعلام کرده که قرار است بازی Gears 5 را برخلاف نسخه‌های پیشین این مجموعه، بدون هیچ‌گونه سیزن‌پسی عرضه کند. درکنار این استودیوها، شرکت‌های ریسپاون و الکترونیک‌آرتز هم اعلام کرده‌اند که در جدیدترین بازی آن‌ها یعنی Star Wars: Jedi Fallen Order هیچ‌گونه پرداخت‌درون‌برنامه‌ای یا سیزن‌پسی وجود نخواهد داشت.

Maplestory

بازی MapleStory مفهوم Gachapon را به دنیای بازی‌های ویدیویی معرفی کرد

بااین‌ وجود، سیزن‌پس هنوز هم وجود دارد و با کم شدن رواج آن‌ها عنصری جدید در حال شکوفایی است و آن هم چیزی نیست جز لوت باکس (Loot box). به‌نظر می‌رسد دوران لوت‌باکس‌ها یا Gacha Games از سال ۲۰۰۴ آغاز شده باشد. از اولین بازی‌هایی که مکانیزم شانس را در به‌دست آوردن محتوا ارائه کردند، می‌توان به MapleStory اشاره کرد. MapleStory یک بازی نقش‌آفرینی بود که برای سرورهای ژاپنی خود آیتمی به‌نام Gachapon ticket را معرفی کرد. این آیتم ۱۰۰ ین قیمت داشت و بازیکنان می‌توانستند آن را از فروشگاه‌های سراسر جهان بازی خریداری کرده و آیتم‌های تصادفی دریافت کنند. درواقع ابتدا این توسعه‌دهندگان بازی در آسیا بودند که متوجه ارزش ساخت بازی‌های Free-to-Play با پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای شدند. گیمرها می‌خواستند تا با پرداخت پول واقعی نسبت به رقبای خود برتری داشته باشند و نادانسته پولی بیشتر از قیمت یک بازی کامل را در یک بازی خرج می‌کردند.

Puzzle & Dragons اولین بازی موبایلی بود که موفق شد ازطریق سیستم Gacha به درآمد یک میلیارد دلاری دست‌ پیدا کند

از دیگر بازی‌های شاخصی که از پرداخت درون‌برنامه‌ای به‌درآمد چشم‌گیر دست پیدا کرد، می‌توان به Puzzle & Dragons اشاره کرد. این بازی آسیایی که از سیستم لوت‌باکس استفاده می‌کرد، تبدیل به اولین بازی موبایلی شد که ازطریق سیستم Gacha درآمد یک میلیارد دلاری به‌دست آورد. این اعداد و ارقام از دید توسعه‌دهندگان غربی پوشیده نماندند و کم‌کم آن‌ها هم به استفاده از این روش کسب درآمد علاقه‌مند شدند. شاید حدود سال ۲۰۱۱-۲۰۱۰ بود که صنعت بازی‌های ویدیویی در غرب متوجه موفقیت این سیستم شد و استفاده از آن را آغاز کرد. یکی از محبوب‌ترین بازی‌هایی که درآن زمان از لوت‌باکس استفاده کرد، Team Fortress 2 ساخته استودیو Valve بود. در سال ۲۰۱۰ این استودیو، بازی خود را از یک محصول پولی به یک بازی Free-to-Play تبدیل کرد. دلیل انجام این کار هم این بود که آن‌ها ازطریق فروش ثابت بازی و کسب درآمد از هر بازیکن به درآمد چشم‌گیری دست پیدا نمی‌کردند و درنتیجه سیستمی پیاده کردند تا بازیکنان پس از نصب بازی رایگان خود، برای پیشرفت و تجربه بهتر، بسته‌هایی درون بازی خریداری کنند. آزمایش آن‌ها موفقیت‌آمیز بود و چندی پس از راه‌اندازی این سیستم شرکت ولو گزارش داد که تعداد بازیکنان آن‌ها ۱۲ برابر قبل شده است. 

FIFA Ultimate team

در فیفا آلتیمیت تیم شما ممکن است هزاران دلار روی خرید این کارت‌ها هزینه کنید، اما هیچوقت بازیکنی در حد رونالدو نصیب‌تان نشود

با گذشت زمان بازی‌های بیشتری به استفاده از مکانیزم‌ Free-to-play روی آوردند که از بین آن‌ها می‌توان به آثار MMO همانند Star Trek Online و Lord of the Rings Online اشاره کرد. کم‌کم درکنار بازی‌های MMO، دیگر سبک‌های صنعت بازی‌های ویدیویی هم وارد این عرصه شدند که از بین آن‌ها می‌توان بازی فیفا را در سبک ورزشی نام برد. همان‌طور که می‌دانید سری بازی‌های FIFA چندسالی است که در بخش آلتیمیت، از یک سیستم کارتی با محوریت شانس استفاده می‌کنند.

در بخش FIFA Ultimate Team برای مثال این امکان وجود دارد که شما با خرید یک بسته، بازیکنی در سطح هری کین به‌دست بیاورید، اما اگر شانس با شما یار نباشد، با خرید ۱۰ بسته بهترین بازیکنی که به‌دست می‌آورید، از سطح پیتر کراوچ بالاتر نرود! ممکن است هزاران دلار هزینه کنید و بازیکن کمیابی همانند کریستیانو رونالدو هیچوقت برای‌تان پیدا نشود. شانس گرفتن بازیکنان Rare بازی به بازی از ۱۰ درصد الی زیر یک درصد متفاوت است. الکترونیک آرتز اصرار دارد که FIFA Ultimate Team با وجود اینکه بخش اعظمی از آن به شانس بستگی دارد، در دسته شرط‌بندی قرار نمی‌گیرد، اما آیا واقعا این شرکت در خصوص این مجموعه رویکرد مناسبی را پیش گرفته است؟ ما در زومجی در مقاله‌ای علت اینکه چرا شرکت الکترونیک‌آرتز در حال نابودی بازی‌های فوتبالی است، منتشر کردیم که خواندن آن خالی از لطف نیست.

Mass Effect 3

Mass Effect 3 اولی بازی‌ای بود که لوت‌باکس‌های پکیج‌مانند را معرفی کرد

الکترونیک‌آرتز از این روش در بازی نقش‌آفرینی محبوب خود یعنی Mass Effect 3 هم استفاده کرده است. این بازی از آن جهت از اهمیت بالایی برخوردار است که شاید اولین اثری باشد که نوع خاصی از لوت‌باکس‌های پکیج‌مانند را در زمان انتشار ارائه داد و استانداردی را ایجاد کرد که بسیاری از توسعه‌دهندگان پس از آن، تاکنون این روش را اتخاذ کرده‌اند. از دیگر بازی‌هایی که به‌شکل گسترده از سیستم‌ لوت‌باکس استفاده کرده است، می‌توان به Counter-Strike: Global Offensive اشاره کرد که شاید تقریبا هر گیمری یک‌بار آن را تجربه کرده باشد. از زمان انتشار این بازی در سال ۲۰۱۲، شرکت Valve پشتیبانی از این بازی را ادامه داده است و زمانی‌که آن‌ها متوجه موفقیت Team Fortress 2 شدند، لوت‌باکس مخصوص بازی کانتر را در سال ۲۰۱۳ معرفی کردند. در ادامه مقاله در رابطه با لوت‌باکس‌های کانتر استرایک بیشتر صحبت خواهیم کرد.

پس از آن هم به‌همین ترتیب الکترونیک‌آرتز در بازی Battlefield 4 ویژگی Battlepack را معرفی کرد که از ماه مه ۲۰۱۴ در اختیار بازیکنان قرار گرفت. در این بین از شرکت‌های بزرگ دیگری که از لوت‌باکس استفاده کرده است، می‌توان به شرکت بلیزارد و بازی اورواچ نیز اشاره کرد. این استودیو، بازی Overwatch را در سال ۲۰۱۶ منتشر و از سیستم لوت‌باکس به‌عنوان یک بخش اصلی پس از زمان انتشار بازی استفاده کرد. این رویکرد یک موفقیت تجاری عظیم برای این استودیو بود و باعث شد تا بلیزارد به درآمد چشم‌گیری دست پیدا کند. از زمان Overwatch، مجموعه‌هایی همانند Gears of War ،Halo ،Call of Duty و NBA 2K هم همگی از این مکانیزم به‌عنوان بخشی از بازی‌ خود استفاده کرده‌اند و تاکنون هم در حال استفاده از آن هستند.

آغاز اعتراض‌ها نسبت به پرداخت‌ درون‌برنامه‌ای و لوت‌باکس

قیمت بازی‌های ویدیویی سال‌ها است که بدون تغییر باقی مانده است و ازاین‌رو سازندگان همواره به‌دنبال راه‌های مختلف برای کسب درآمد بیشتر از محصول تولیدی خود بوده‌اند. از روش‌هایی همانند محتوای قابل دانلود گرفته تا سیزن‌پس و لوت‌باکس که همگی آن‌ها را می‌تواند جزو خانواده پرداخت درون‌برنامه‌ای درنظر گرفت. در بین این روش‌های کسب‌ درآمد، لوت‌باکس به علت ماهیت شانس‌محور بودن، بیشتر از سایر مورد انتقاد کاربران و تحلیل‌گران بوده است. بسیاری از افراد معتقد هستند که این روش، رفتار شرط‌بندی را ترویج می‌دهد و می‌تواند در اشخاص اعتیادآور باشد.

اولین اثری که در زمینه MTX و لوت‌باکس با واکنش بسیار منفی روبه‌رو شد، بازی Middle Earth: Shadow of War بود. این بازی که در سال ۲۰۱۷ منتشر شد، چهار لوت‌باکس مختلف در خود جای داده بود که براساس قیمت، هرکدام امکانات مختلفی را در اختیار بازیکنان قرار می‌دادند. در یک بازی که گیم‌پلی آن روی بخش تک‌نفره متمرکز بود، معرفی لوت‌باکس‌ها رویکرد چندان جالبی به‌نظر نمی‌رسید و باعث شد کاربران نسبت به آن جبهه بگیرند. درنهایت استودیو مونولیث پروداکشنز به‌ناچار عقب‌نشینی و اعلام کرد به‌صورت کامل هرگونه پرداخت درون‌برنامه‌ای را از بازی حذف خواهند کرد. بااین‌حال کار از کار گذشته بود و بازیکنان کم‌کم نسبت به استفاده از MTX در دنیای بازی‌های ویدیوی واکنش نشان دادند و زنجیره‌ای از اعتراضات شکل گرفت.

Star Wars Battlefront 2 Lootbox

بازی Battlefront II و لوت‌باکس‌های آن شاید بدترین نوع استفاده از پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای در تاریخ بازی‌های ویدیویی باشد

اواخر سال ۲۰۱۷ بود که با عرضه و شکست بازی Star Wars Battlefront II صنعت بازی‌های ویدیویی وارد یک شوک عظیم شد. Battlefront II به‌معنی واقعی کلمه یک اشتباه بسیار بزرگ از جانب الکترونیک آرتز بود. این بازی از پایه براساس خرید لوت‌باکس طراحی شده بود و بازیکنان پس از خرید آن کم‌کم متوجه شدند که برای تجربه و لذت‌بردن از آن، باید مبلغی بسیار بیشتر از قیمت اولیه بازی پرداخت کنند. زمانی‌که صدای نارضایتی بازیکنان به‌گوش الکترونیک آرتز رسید، این شرکت پستی روی ‌وب‌سایت ردیت منتشر کرد که باعث شد عصبانیت طرفدران بیشتر از پیش شود. پس از واکنش بسیار منفی طرفداران و ادامه‌دار شدن این موضوع، الکترونیک‌آرتز به‌ناچار به‌صورت موقت پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای را از این بازی حذف کرد و تنها زمانی‌که مطمئن شد به گیم‌پلی بازی آسیبی وارد نمی‌شود، آن‌ها را بازگرداند.

در مقیاس کوچک‌تر، تاکنون بازی‌های دیگری همانند NBA 2K18 هم به‌خاطر استفاده از MTX با واکنش منفی طرفداران مواجه شده‌اند. شکایات اصلی راجع به این بازی و نسخه ۲۰۱۹ آن راجع به این‌بود که بازیکنان برای هر ذره لذت بردن از بازی، باید پول بیشتر پرداخت کنند. اعتراض‌ها تا حدی پیش رفت که لوت‌باکس‌های این بازی در کشورهای بلژیک و هلند از دسترس کاربران خارج شدند. درحال حاضر، لوت‌باکس‌ها هنوز هم در بازی‌های مختلفی وجود دارند که آثاری همانند Destiny 2 ،‌PUBG ،Overwatch و Rainbow Six: Siege نمونه‌های از آن‌ها هستند. بسیاری از این لوت‌باکس‌ها مواردی را ارائه می‌دهند که به‌جای آن‌که روی هسته گیم‌پلی بازی تأثیرگذار باشند،‌ آیتم‌های تزیینی در اختیار بازیکنان قرار می‌دهند. شاید بهترین شکل استفاده از پرداخت درون‌برنامه‌ای را بتوان در بازی فورتنایت پیدا کرد. Fortnite شرکت اپیک‌گیمز که از دید Golden Joystick به بهترین بازی سال ۲۰۱۸ تبدیل شد، نوعی متفاوت از MTX را در قالب Battle Pass در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد. بازی به خودی خود Free-to-Play است و با ویژگی بتل‌پس بازیکنان می‌توانند در زمینه بازی کردن و پیشرفت در بازی جایزه بگیرند. بسیاری از بازیکنان معتقد هستند که بتل‌پس تکامل‌یافته پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای است. ،چرا که در زمینه گیم‌پلی به بازیکنان جایزه می‌دهد و به‌جای آن‌که در یک حالت تصادفی و مشابه با رفتار قمارگونه همانند لوت‌باکس‌ها محتوا در اختیار بازیکنان قرار دهد، به‌شکل واضح مشخص می‌کند که بازیکن با خرید بتل‌پس به چه آیتم‌های دسترسی پیدا می‌کند.

Apex Legends vs Fortnite

بتل‌پس‌های فورتنایت تأثیر مستقیمی روی گیم‌پلی بازی ندارند و بازیکنان می‌توانند با یک‌بار خرید یا با انجام چالش‌های مشخص شده، بتل‌پس‌های فصل بعدی را نیز به‌رایگان دریافت کنند

همان‌طور که اشاره کردیم، پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای اگر به‌شکل درست استفاده شوند، می‌توانند برای توسعه‌دهندگان کسب‌درآمد کنند و در عین‌حال باعث نارضایتی آن‌ها نشوند. این دقیقا کاری است که شرکت اپیک‌گیمز با بازی Fortnite انجام داده است. از دلایل موفقیت فورتنایت می‌توان به سیاست‌های صحیح اپیک‌گیمز در نحوه ارائه بتل‌پس و محتویات خریدنی آن اشاره کرد. بتل‌پس‌های فورتنایت تأثیر مستقیمی روی گیم‌پلی بازی ندارند و بازیکنان می‌توانند با یک‌بار خرید یا با انجام چالش‌های مشخص شده، بتل‌پس‌های فصل بعدی را به‌رایگان دریافت کنند. همچنین اپیک‌گیمز با به‌روزرسانی‌های متنوع و ارائه محتویات و اسکین‌های گوناگون روندی منصفانه را پیش گرفته و باعث شده است بازیکنان همواره از تجربه این بازی بتل‌رویال لذت ببرند. از سویی دیگر ما بازی ایپکس لجندز (Apex Legends) را داریم که به‌هیچ‌وجه عملکرد مناسبی در زمینه ارائه محتوی و پشتیبانی از خود نشان نداده است. این بازی در روزهای اول انتشار در صدر اخبار قرار داشت و تعداد بینندگان استریم‌های آن به‌شکل قابل‌ملاحظه‌ای در حال افزایش بود. بازیکنان حتی پس از خریداری سیزن‌پس این بازی باز هم برای انجام چالش‌ها و رسیدن به Tier آخر و باز کردن اسکین‌های مختلف بسیار به‌زحمت می‌افتادند. سختی بیش از حد این چالش‌ها و مدت زمان بازی مورد نیاز برای رسیدن به محتویات بیشتر، باعث ناامیدی بازیکنان و ریزش تعداد کاربران این بازی شد. از سمتی دیگر بالانس نبودن قهرمانان یا دردسترس نبودن همگی آن‌ها هم مزید بر علت شد تا ایپکس لجندز که قرار بود گوی سبقت را از رقبا بدزدد، خیلی زود از سر زبان‌ها بیافتد. این مسئله تا حدی بود که تعداد بیننده‌های بازی نسبت به نیمه اول ماه مارس حدود ۵۰ هزار نفر کاهش یافت و درآمد بازی در ماه آوریل به‌شکل چشم‌گیری دچار کاهش شد. طبیعتا الکترونیک‌آرتز هم اعلام کرد که فصل دوم Apex Legends به‌هیچ‌وجه نتوانسته است انتظارهای آن‌ها را برآورده کند. ما پیش از این در زومجی به‌تفصیل دلایل افول این بازی بتل‌رویال را مورد بررسی قرار داده‌ایم که می‌توانید آن را در اینجا مطالعه کنید.

همان‌طور که پیش‌تر به‌آن اشاره شد، در بین روش‌های کسب درآمد، شاید مخرب‌ترین آن‌ها لوت‌باکس‌ها باشند. آن‌ها بازیکنان را تشویق می‌کنند که برای رسیدن به محتوای بهتر، هزینه بیشتر پرداخت کنند و رفتاری مشابه‌ با شرط‌بندی و قمار را برای افراد شبیه‌سازی می‌کنند. تاکنون اخبار مختلفی از افرادی که توسط این روش کسب‌درآمد دچار ضرر و زیان فراوان شده‌اند، به‌گوش رسیده‌است که در ادامه تنها به چند مورد آن‌ها اشاره می‌کنیم.

آثار مخرب روش‌ کسب درآمد پرداخت درون‌برنامه‌ای روی بازیکنان

در سال ۲۰۱۷ وب‌سایت کوتاکو مقاله‌ای منتشر کرد که در آن به نامه‌ای که یک کاربر ردیت با نام مستعار Kensgold خطاب به الکترونیک‌آرتز منتشر کرده بود، پرداخت. این کاربر در نامه خود نوشته بود که با ۱۹ سال سن به رفتار شرط‌بندی معتاد شده است. Kensgold درباره سایت‌های شرط‌بندی یا قمار صحبت نمی‌کرد. او درباره ۱۷ هزار دلار پولی صحبت می‌کرد که روی خرید‌های درون‌برنامه‌ای بازی‌های ویدیویی هزینه کرده بود. Kensgold در پست خود ادعا کرده بود که تا سال ۲۰۱۴ این مبلغ را روی بازی‌های Counter Strike: Global Offensive ،Smite و The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth هزینه کرده است. خلاصه‌ای از نامه Kensgold به شرح زیر است:

من هزینه کردن در پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای را از اسکین‌های بازی CS Go شروع کردم و کم‌کم این حس به‌ من منتقل شد که در حال قمار کردن هستم. در زندگی خود در بدترین شرایط ممکن قرار داشتم. در دو شغل به‌طور همزمان مشغول به‌کار شده بودم و دبیرستان هم در شرف اخراج من بود. لطفا این را در نظر بگیرید که عدم نظارت روی پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای تا چه اندازه می‌تواند روی جوانان جهان تاثیر منفی بگذارد.

در این لینک می‌توانید متن کامل نامه Kensgold را مطالعه کنید. مورد دیگر یک کاربر ۲۵ ساله ردیت با نام مستعار Brian بود که در مصاحبه با وب‌سایت گاردین درخصوص لوت‌باکس این‌چنین گفته است:

لوت‌باکس‌ها همانند کارت‌های قرعه‌کشی هستند که روی‌ آن‌ها را خراش می‌دهید. ابتدا یکی را از روی کنجکاوی باز می‌کنید و یک جایزه کوچک برنده می‌شوید و با خود می‌گویید دفعه دیگر حتما جایزه بهتری می‌برم و اینجا است که این کار تبدیل به عادت می‌شود. من بار اول با ۲۰ دلاری که خرج کردم یک جایزه بزرگ بردم و با خود گفتم شاید در آینده چیز بهتری دوباره نصیبم شود و هفته بعد ۵ دلار دیگر و سپس ۵ دلار دیگر خرج کردم. این روش به‌شکل ناراحت‌کننده‌ای همانند یک تله به‌راحتی شخص را به‌دام می‌اندازد.

این موضوع تاکنون مشخص شده است که اسکوئر انیکس علاقه عجیبی به مجموعه فاینال فانتزی و کسب درآمد از این مجموعه محبوب دارد. کافی است به E3 سال ۲۰۱۹ نگاهی بیاندازید و تعداد بازی‌هایی که از این مجموعه معرفی شدند، مرور کنید. در اینجا ما قصد داریم راجع به نسخه Final Fantasy Brave Exvius این مجموعه صحبت کنیم که در سال ۲۰۱۶ به‌صورت جهانی برای پلتفرم موبایل منتشر شد و تاکنون بیش از ۳۹ میلیون نسخه از آن دانلود شده است. در این بازی شخصیت‌های کلاسیک مجموعه فاینال فانتزی وجود دارند و شما باید برای به‌دست آوردن آن‌ها پول واقعی هزینه کنید. حاشیه‌های این بازی به پستی مربوط می‌شود که یک کاربر ردیت با نام nothing024 در آن به ‍۱۶ هزار دلاری که روی پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای این بازی هزینه کرده بود، اشاره کرد. این شخص فرزند و همسر داشت و در پست خود درباره اعتیادآور بودن این سیستم کسب درآمد و روبه‌نابودی رفتن خانوده‌اش صحبت کرده بود. خلاصه‌ای از صحبت‌های این کاربر را در ادامه می‌توانید مطالعه کنید:

من در حال حاضر مبلغ ۱۵۸۰۰ دلار بدهکار هستم. همسرم دیگر به من اعتماد ندارد. فرزندانم از من می‌پرسیدند که چرا دائما در حال بازی کردن Final Fanasy: BE هستم. آن‌ها هیچ‌گاه درک نخواهند که من چرا پولی را که باید برای فعالیت‌های آن‌ها هزینه می‌کردم، به‌صورت خودخواهانه برای یک بازی خرج کردم.

مواردی که در این مقاله به‌آن‌ها اشاره شد، تنها نمونه‌های بسیار کوچکی از بازیکنانی است که سرمایه‌ خود را در خرج کردن روی بازی‌های ویدیویی از دست داده‌اند. واضح است که با عدم نظارت و آموزش کافی افراد کم‌سن‌وسال (و حتی بالغ)، سیستم‌هایی همانند لوت‌باکس که ممکن است رفتار شرط‌بندی در اشخاص ایجاد کنند، می‌توانند آثار جبران‌ناپذیری روی کاربران داشته باشند. دراین‌میان برخی کشورها به‌شکل جدی‌تری در حال پیگیری این مسئله هستند و سعی می‌کنند تا با وضع قوانین مشخص، برای این پدیده نوظهور حدومرز تعیین کنند.

Overwatch Loot box

رویکرد دولت‌ها و دولت‌مردان در خصوص برخورد با پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای

نگرانی‌ راجع به لوت‌باکس‌ها بین کشورهای مختلف به‌طور روزافزون در حال گسترش است. لوت‌باکس‌ها در سال‌های اخیر توجه زیادی را به‌سمت خود جلب کرده‌اند و مقایسه آن‌ها با مقوله شرط‌بندی باعث شده است تا کشورهایی همانند بلژیک و هلند وجود آن‌ها را در بازی‌هایی همانند فیفا، اورواچ و Final Fantasy: Brave Exvius در دسته‌بندی شرط‌بندی قرار دهند. امروزه از کشور انگلستان هم خبر می‌رسد که سیاست‌مداران آن در حال وضع قوانینی برای مقابله با لوت‌باکس‌ها هستند. جالب است بدانید که سال گذشته لایحه‌ای در ایالت مینسوتا قرار بود تصویب شود که براساس آن فروش لوت‌باکس به افراد زیر ۱۸ سال ممنوع شود. همچنین سیاست‌مداران ایالت‌های کالیفرنیا، هاوایی و واشنگتن هم قدم‌هایی برداشتند، اما متأسفانه همگی آن‌ها با شکست مواجه شدند. شرط‌بندی در تمامی این ایالت‌ها قانونی است، اما این افراد سعی دارند تا باتوجه‌به این نکته لوت‌باکس‌ها می‌توانند به کودکان آسیب بزنند، دربرابر آن اقدام قانونی کنند. با این وجود لوت‌باکس‌ها در این کشور تاکنون به‌عنوان مقوله شرط‌بندی شناخته نشده‌اند و تحقیقات بیشتری برای بررسی آن‌ها مورد نیاز است.

چندی پیش در کشور انگلستان نظرسنجی‌ای روی ۲۰۰۰ فرد بزرگسال انجام گرفت که در بین آن‌ها یک سوم افراد نام لوت‌باکس را شنیده بودند و ۷۴ درصد آن‌ها معتقد بودند که لوت‌باکس‌ها مرز بین‌ بازی‌ها و شرط‌بندی را کم‌رنگ کرده‌اند. حدود سه چهارم این افراد (۷۲ درصد) اعتقاد داشتند که باید به کودکان آموزش داده شود که سیستم شرط‌بندی چگونه عمل می‌کند و ۶۸ درصد افراد اتفاق نظر داشتند که لوت‌باکس‌ها باید در دسته شرط‌بندی قرار گیرند. پیتر لرد چدلینگتون (Peter Lord Chadlington) یک نماینده پارلمان کشور انگلیس که این نظر‌سنجی را انجام داده بود، معتقد است که لوت‌باکس باید در دسته شرط‌بندی قرار گیرد. به‌گفته او افرادی که قربانی لوت‌باکس شده‌اند، به‌شکل واضح اعلام کرده‌اند که پول خود را صرف شرط‌بندی کرده‌اند. به‌نظر او وقتی لوت‌باکس‌ها را باز می‌کنید، اطلاعاتی از محتویات آن‌ها ندارید و زمانی‌که برای خرید آن‌ها از پول واقعی استفاده می‌کنید، حس خطر کردن درون شما ایجاد می‌شود.

اما از سویی دیگر کمیته شرط‌بندی (The Gambling Commision) معتقد است که قوانین، لوت‌باکس‌ها را پوشش نمی‌دهند، چرا که آن‌ها به‌اندازه پول واقعی ارزش ندارند. بااین‌حال دیده شده است که لوت‌باکس‌ها و محتویات درون آن‌ها در بازار فضای مجازی به‌صورت آنلاین با پول واقعی خرید و فروش می‌شوند. در حال حاضر کشورهای استرالیا، هلند و بلژیک لوت‌باکس‌ها را تحت قوانین شرط‌بندی قرار داده‌اند. سیاست‌مداران این کشورها معتقدند که این روش کسب درآمد رفتار شرط‌بندی را بین بازیکنان ترویج می‌دهند، چرا که کاربران به‌صورت مداوم در حال خرج کردن پول و امتحان کردن شانس خود هستند. سال گذشته وب‌سایت یوروگیمر در مقاله‌ای اشاره کرد که کمتر از یک هفته پس از آن‌که بلژیک یک تحقیق جنایی روی لوت‌باکس‌ها را آغاز کرد، پانزده رگولاتور شرط‌بندی از قاره اروپا و یک رگولاتور از کشور امریکا دور هم آمدند و اعلام کردند که آن‌ها «خطراتی که با کم‌رنگ شدن مرز بین قمار و بازی‌های ویدیویی ایجاد شده است» را به‌رسمیت خواهند شناخت. این همکاری در مجمع 2018 Gambling Regulators European Forum سازمان‌دهی شد و به امضای کشورهایی همانند بریتانیا، فرانسه، ایرلند، اسپانیا و حتی کمیسیون شرط‌بندی ایالت واشنگتون ایالات متحده آمریکا رسید. تمرکز کلیدی برای شرکت‌کنندگان دراین مجمع در راستای مقابله با وب‌سایت‌های شخص ثالث نامعتبری بود که شرط‌بندی‌های غیرقانونی لینک‌شده به بازی‌های ویدیویی محبوب انجام می‌دادند. نمونه بارز این بازی‌ها، بخش شرط‌بندی اسکین‌های بازی کانتر استرایک بود که در سایت CS:GO Lounge به‌ کاربران اجازه می‌داد تا روی آیتم‌های بازی CS: GO شرط‌بندی کنند. جالب است بدانید که این روند تا زمانی‌که شرکت ولو (Valve) در سال ۲۰۱۶ آن سایت را بست، ادامه داشت. بسیاری از این موارد هنوز هم وجود دارند و این رگولاتورها انتظار دارند تا صنعت بازی‌های ویدیویی و پلتفرم‌های تکنولوژی به‌منظور از کار انداختن این وب‌سایت‌ها با جدیت وارد عمل شوند. رگولاتورها اشاره کرده‌اند که سازندگان باید مطمئن شوند که لوت‌باکس‌ها شامل موارد شرط‌بندی نشوند و قوانین ملی کشورها را زیر پا نگذارند. همین قضیه باعث شده است تا کشورهای بیشتری روی لوت‌باکس‌ها متمرکز شوند و با دقت بیشتری آن‌ها را تحت نظر داشته باشند. این تلاش در راستای حفاظت از حقوق مصرف‌کننده و امنیت کودکان در فضای آنلاین صورت گرفته است. نیل مک‌آرتور (Neil McArthur) مدیر اجرایی کمیسیون شرط‌بندی بریتانیا گفته است که این رگولاتورها می‌خواهند تا والدین نسبت به خطرات موجود آگاه باشند و با فرزندان‌شان برای اینکه چگونه از این موارد در امان باشند، صحبت کنند. او در این‌باره گفت:

وب‌سایت‌های نامعتبری که اسکین‌ها را به‌صورت شرط‌بندی‌شده ارائه می‌دهند، هر لحظه می‌توانند در صفحه مرورگر ظاهر شوند و کودکان را با پولی که قرار بوده است روی بازی‌های ویدیویی خرج کنند، به سمت شرط‌بندی بکشانند. ما شرکت‌های سازنده بازی‌های ویدیویی را تشویق می‌کنیم که با رگولاتورهای شرط‌بندی همکاری کرده و از احتمالاتی که باعث آسیب به کودکان می‌شود، جلوگیری کنند.

در حال حاضر استرالیا، هلند و بلژیک لوت‌باکس‌ها را تحت قوانین شرط‌بندی قرار داده‌اند و این کشورها معتقدند که روش کسب درآمد رفتار شرط‌بندی را بین بازیکنان ترویج می‌دهند، چرا که کاربران به‌صورت مداوم در حال خرج کردن پول و امتحان کردن شانس خود هستند

شاید تاکنون به‌غیر از چند مورد رویکرد جدی‌ای درخصوص برخورد با لوت‌باکس‌ها صورت نگرفته باشد، اما باز هم تلاش‌های بین‌المللی که درحال رخ دادن است، تغییر رویه اساسی را نشان می‌دهد. این بیانه بدین معنا است که رگولاتورها انتظار دارند شرکت‌های بازی‌سازی بیشتر از قبل با آن‌ها همکاری داشته باشند. به‌تازگی هم جاش هاولی (Josh Hawley) سناتور اهل ایالات میزوری آمریکا اعلام کرده است که قصد دارد به‌زودی لایحه‌ی جدیدی برای ممنوع کردن لوت‌باکس‌ها و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای تصویب کند. این قانون در صورت تصویب فروش لوت‌باکس‌ها را در بازی‌هایی با مخاطبان زیر ۱۸ سال ممنوع خواهد کرد. اگر شرکت‌ها آگاهانه به کودکان اجازه دهند تا این جعبه‌های تصادفی را خریداری کنند، بازی‌هایی با مخاطبان بیشتر و گسترده‌تر هم ممکن است توسط کمیسیون تجارت فدرال (Federal Trade Commission) با تنبیه مواجه شوند. هاولی در مصاحبه‌ای اعلام کرد که:

شبکه اجتماعی و بازی‌های ویدیویی اعتیاد کاربران را هدف قرار داده‌اند، آن‌ها کودکان ما را از جهان واقعی دور کرده‌اند و به‌اجبار با رفتارهای غلط در حال سوء استفاده از آن‌ها هستند. منابع این مدل تجاری برای صنعت تکنولوژی اهمیتی ندارد و تنها یک چیز واضح است: هیچ توجیحی برای بهره گرفتن از کودکان ازطریق این روش وجود ندارد.

جاش هاولی (Josh Hawley)

جاش هاولی سناتور اهل ایالت میزوری امریکا از جمله افرادی است که به‌شدت پیگیر موضوع لوت‌باکس است

براساس گفته‌های هاولی مکانیزم‌های پی‌ تو‌ وینی که در بازی‌ها کودکان را هدف قرار داده‌اند، می‌توانند تحت این لایحه، غیرقانونی تلقی شوند. به شکل واضح‌تر این رویکرد سیستم‌هایی را که مردم را تشویق به هزینه کردن برای پیشرفت در بازی می‌کنند، دربر می‌گیرد. این بازی‌ها اغلب رایگان هستند و می‌توان با پرداخت پول، به مراحل، قابلیت‌ها و سلاح‌های مختلفی دسترسی پیدا کرد. این مسئله همچنین در بازی‌های چندنفره نیز وجود دارد که در آن‌ها بازیکنان با پرداخت پول واقعی به ویژگی‌هایی دست پیدا می‌کنند که نسبت به رقبای‌ خود قوی‌تر می‌شوند. هاولی در بخش دیگری از مصاحبه خود گفته است که:

زمانی‌که یک بازی برای کودکان طراحی می‌شود، توسعه‌دهندگان آن نباید اجازه دهند در مخاطبان رفتار اعتیارآور شکل گیرد و زمانی‌که کودکان بازی‌هایی را که برای بزرگسالان ساخته شده است، تجربه می‌کنند، باید از پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای اجباری دور شوند. توسعه‌دهندگان بازی که به‌عمد کودکان را درمعرض این موارد قرار می‌دهند، باید با پیگرد قانونی مواجه شوند.

هاولی در چندماه اول سناتوری خود دید منتقدانه نسبت به شرکت‌های شبکه‌های اجتماعی و اینکه چگونه آن‌ها حریم خصوصی کاربران (مخصوصا کودکان) را کنترل می‌کنند، داشته است. در ماه مارس ۲۰۱۹ هاولی به‌همراه سناتور اِد مارکی (Ed Markey) مسئول سازمان رویکرد محافظت از حریم شخصی آنلاین کودکان یا Children’s Online Privacy Protection Act (COPPA) تصمیم گرفتند تا به‌روزرسانی‌های جدیدی را روی قانون حریم خصوصی کودکان اعمال کنند تا این اجازه به والدین داده شود تا بتوانند داده‌هایی را که شرکت‌ها از فرزندان زیر ۱۵ سال آن‌ها در اختیار دارند، پاک کنند.

درکنار صحبت‌های هاولی، صحبت‌های سازمان ESA قرار می‌گیرید. سازمان‌های ESRB و ESA نزدیک به ۲۴ سال است که به‌شکل همه‌جانبه درحال بررسی بازی‌ها از همه جوانب ممکن هستند و به‌نظر آن‌ها، این نظارت بر صنعت بازی‌های ویدیویی کافی است و دیگر نیاز نیست دولت در این زمینه وارد شود. بخش‌هایی از صحبت‌های سازمان ESA در رابطه با لایحه‌ی سناتور هاولی به‌شرح زیر است:

کشورهای زیادی از جمله ایرلند، آلمان، سوئد، دانمارک، استرالیا، نیوزیلند و انگلستان همگی تایید کرده‌اند که سیستم لوت باکس‌های داخل بازی جزو قمار محسوب نمی‌شوند. ما تلاش می‌کنیم که سناتور را متقاعد کنیم که ابزار‌ها و اطلاعات لازم وجود دارد به این منظور که کنترل هزینه‌ها و پرداخت‌های داخل بازی را به دست والدین کودکان بسپارد. والدین همین حالا هم با استفاده از ابزار کنترل و نظارت والدین، این امکان را دارند که خریدهای داخل بازی را محدود یا به‌طور کامل غیرفعال کنند.

اخیرا هم خبری منتشر شد که نمایندگان مجلس بریتانیا و قانون‌گذاران این کشور، تعدادی از نمایندگان دو شرکت الکترونیک‌آرتز و اپیک‌گیمز را به کمیته مخصوص رسانه، دیجیتال، فرهنگ و ورزش مجلس فراخواندند تا نسبت به سوالات آن‌ها در خصوص پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای و لوت‌باکس پاسخ‌گو باشند که حواشی خاص خود را به‌دنبال داشت. در این جلسه کری هاپکینز معاون امور دولتی و قانونی الکترونیک‌آرتز به‌جای استفاده از واژه لوت‌باکس، از عبارت «مکانیزم‌های غافل‌گیرکننده» استفاده و آن‌را به اسباب‌بازی‌هایی که از درون‌تخم‌مرغ شانسی بیرون می‌آیند، تشبیه کرد. آن‌ها همچنین به این موضوع اعتراف کردند که درخصوص ارزیابی حالت‌های روحی بازیکنانی که این لوت‌باکس‌ها در اختیارشان قرار می‌گیرد، هیچ‌گونه مشورتی با روان‌شناسان نکرده‌اند. تشبیه لوت‌باکس‌ها و تخم‌مرغ شانسی و تکذیب ارتباط آن‌ها با المان‌های شرط‌بندی و قمار باعث نمی‌شوند که آثار مخرب احتمالی این روش کسب‌درآمد نادیده گرفته شود. چرا که تاکنون آثار مخرب مکانیزم لوت‌باکس روی بازیکنانی که کنترل خود را در خرید آن‌ها از دست می‌دهند، نشان داده شده است.

آینده پرداخت‌های درون برنامه‌ای و رویکرد بازی‌سازان

همان‌طور که گفته شد، با افزایش انتقادات نسبت به پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای و واکنش سیاست‌مداران کشورهای مختلف نسبت به ماهیت لوت‌باکس، کشور بلژیک نسبت به دیگر کشورها رویکرد سخت‌گیرانه‌تری نسبت به سازندگان اتخاذ کرده است. مدتی قبل بود که نینتندو تصمیم گرفت تا سرویس برخی از بازی‌های موبایل خود را در کشور بلژیک قطع کند که شامل بازی‌های Fire Emblem Heroes و Animal Crossing: Pocket Camp می‌شود. بلژیک لوت‌باکس‌ها را مشابه با شرط‌بندی اعلام کرده و نسبت به تاثیر منفی آن‌ها روی کودکان ابراز نگرانی کرده است. اخیرا هم اخباری به‌گوش رسیده است که براساس آن‌، سه شرکت سونی، مایکروسافت و نینتندو قوانین جدیدی را برای لوت‌باکس‌ها درنظر گرفته‌اند. به‌نظر می‌رسد طبق این قوانین جدید، سازندگان و ناشران موظف هستند تا ارزش محتوای جعبه‌های لوت‌باکس را قبل از خریده‌شدن نشان دهند تا کاربران از ارزش محتوایی که خریداری می‌کنند، مطلع باشند. وب‌سایت Droidgamers در مقاله‌ای آینده مکانیزم لوت‌باکس را مورد بررسی قرار داده و اشاره کرده است که می‌توان نسبت به این موضوع خوش‌بین بود که وقایع این‌چنینی، باعث شود شرکت‌ها در نحوه استفاده از شیوه‌های پرداخت درون‌برنامه‌ای تجدیدنظر جدی کنند. مکانیزم‌های Gacha، لوت‌باکس و پرداخت درون‌برنامه‌ای نزدیک به یک دهه است که به عضوی جدایی‌ناپذیر از بازی‌های موبایل تبدیل شده‌اند و باعث گسترش تعداد بازی‌های Free-to-Play شده‌اند. بازی‌های Free to play هم در نتیجه بازار بازی‌های پرمیوم را روی پلتفرم موبایل از بین‌ برده‌اند و باعث شده‌اند تا گیمرهای پلتفرم‌های پی‌سی و کنسول‌ها، نسبت به بازی‌های موبایل بسیار بدبین باشند و آن‌ها را بی‌ارزش خطاب کنند.

Super Mario Run

بازی Super Mario Run رایگان است، اما شما برای باز کردن سایر مراحل بازی باید ۱۰ دلار پرداخت کنید

در این مسئله که موبایل پلتفرمی شگفت‌انگیز با ظرفیت‌های بسیار است، شکی نیست و نمی‌توان این مسئله را فراموش کرد که بسیاری از کاربران موبایل، بازی‌هایی همانند Elder Scrolls: Blades ،Clash of Clans و Pokemon GO را بازی می‌کنند. در این بین اگر بازی‌ بسیار موفق Monument Valley را در نظر نگیریم، اوضاع برای بازی‌های پرمیوم در پلتفرم موبایل چندان جالب به‌نظر نمی‌رسد. پلتفرم اندروید با آن‌که یک محل بسیار مناسب برای کسب درآمد برای توسعه‌دهندگان است، اما به‌علت امنیت پایین و عدم رعایت قانون کپی‌رایت، سازندگان مجبور می‌شوند تا به‌دنبال‌ راه‌های جایگزین برای کسب درآمد از بازی خود باشند. در پلتفرم اندروید به‌علت پایین بودن امنیت و عدم رعایت کپی‌رایت، فایل کرک شده بسیاری از بازی‌های پولی را می‌توان پس از انتشار در فضای اینترنت پیدا کرد. به‌همین دلیل سازندگان برای کسب درآمد از بازی‌های خود به روش‌های جایگزین روی‌ آورده‌اند. به‌عنوان مثال در برخی بازی‌ها شما ابتدا بازی را به‌صورت رایگان دانلود و نصب می‌کنید و پس از تجربه یک یا دو مرحله از بازی، برای تجربه کامل و مراحل بعدی باید پول پرداخت کنید که نمونه آن را در بازی Super Mario Run مشاهده کرده‌ایم. اوضاع بازی‌های پرمیوم در فروشگاه‌های موبایل چندان جالب نیست و بازی‌های فری‌توپلی در حال گسترش بی حد و مرز هستند. آینده پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای در بازی‌های ویدیویی در حال حاضر مبهم است و در این بین به دو نکته می‌توان اشاره کرد.

اول اینکه باتوجه‌به فشارهای سیاست‌مداران کشور امریکا، احتمال آن‌که در آینده نزدیک لوت‌باکس‌ها در این کشور ممنوع اعلام شوند، زیاد است. این مسئله بسیار مهمی است. بالاخره کشور امریکا بزرگ‌ترین بازار بازی‌های ویدیویی را در غرب در اختیار دارد. اگر لوت‌باکس‌ها در آن‌جا ممنوع شوند، توسعه‌دهندگان باید روش‌های کسب درآمد دیگری را در نظر بگیرند. باتوجه‌به اینکه این سیستم کسب درآمد هسته مرکزی مکانیزم بسیاری از بازی‌ها را تشکیل داده است، احتمال می‌رود که توسعه‌دهندگان از این پس مجبور شوند تا دو نسخه از بازی برای کشورهایی که این مکانیزم را اجازه می‌دهند و کشورهایی که آن را اجازه نمی‌دهند، توسعه‌دهند. شاید این کار از نظر منابع روند توسعه و از نظر زمان هزینه‌بر باشد، اما در عوض نسبت به پیش گرفتن یک رویه کاملا جدید برای کسب درآمد که برای همه محصولات جواب بدهد، منطقی‌تر است.

Apple Arcade

اپل قصد دارد با سرویس اشتراکی Apple Arcade به سیطره بازی‌های Free-to-Play خاتمه دهد

دومین مسئله هم گسترش سرویس‌های اشتراکی بازی‌ها است. هم‌اکنون شرکت الکترونیک‌آرتز روی پلتفرم پی‌سی و کنسول‌ (شامل ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن 4) سرویس اوریجین‌ اکسس و EA Access خود را ارائه کرده است و بازیکنان می‌توانند با پرداخت هزینه ماهانه به بازی‌های این شرکت دسترسی داشته باشند. از سویی دیگر شرکت یوبی‌سافت هم در نمایشگاه E3 2019 از سرویس یوپلی+ (Uplay+) خود رونمایی و چندی پیش هم فهرست بازی‌ها و مشخصات آن را منتشر کرد. همان‌طور که می‌دانید شرکت گوگل هم بیکار ننشسته است و بالاخره اطلاعات بیشتری از سرویس استریم استیدیا را در اختیار علاقه‌مندان قرار داد. درکنار تمامی این سرویس‌ها که تمرکز اصلی خود را روی بازی‌های پلتفرم پی‌سی و کنسول‌ها قرار داده‌اند، شرکت اپل قرار می‌گیرد که به‌نحو هوشمندانه‌ای چشم به بازار موبایل دوخته است و قصد دارد تا با عرضه سرویس اپل آرکید که قبلا در زومجی کامل بدان پرداخته‌ایم، کاربران را با بازی‌های پرمویم آشتی دهد. اپل با گوش دادن به بازخورد کاربران نسبت به بازی‌های Free-to-play که درحال حاضر فروشگاه اپ‌استور را قبضه کرده‌اند، قصد دارد تا با ارائه یک سرویس اشتراکی و دریافت هزینه ماهیانه، پلی بین توسعه‌دهندگان این بازی‌ها و کاربران ایجاد کند. با معرفی سرویس اپل آرکید، انتظار می‌رفت که شرکت گوگل هم یک سرویس مشابه برای فروشگاه پلی‌استور خود معرفی کند که بالاخره چندی پیش بود که این شرکت تایید کرد که در حال آزمایش روی سرویس جدیدی به‌نام گوگل پلی پس است که قرار است نقش رقیب اپل آرکید را بازی کند. این سرویس‌ها می‌توانند تأثیر به‌سزایی روی گرایش کاربران به بازی‌های پرمیوم و درنتیجه ترجیح سازندگان به ساخت بازی‌های باکیفیت پولی داشته باشند. اگر درآمد توسعه‌دهندگان برمبنای تعداد دانلود یا مقدار زمان بازی افزایش پیدا کند، آن‌ها خودبه‌خود سعی می‌کنند به‌جای استفاده از مکانیزم پرداخت درون‌برنامه‌ای، بازی‌هایی باکیفیت و پرمحتوا تولید کنند که موفق به دریافت نقدهای مثبت از سمت منتقدان شود.

بررسی وضعیت میزان و نحوه کسب‌درآمد توسعه‌دهندگان داخلی در پلتفرم موبایل

بدون شک پلتفرم موبایل، یکی از بهترین منابع کسب درآمد برای توسعه‌دهندگان سراسر جهان است. بنا به گزارش وبسایت Sensor Tower کاربران دو فروشگاه پلی‌استور و اپ‌استور تنها در نیمه ابتدایی سال ۲۰۱۹ میلادی حدود ۳۹.۷ میلیارد دلار در انواع برنامه‌ها و بازی‌های این دو فروشگاه هزینه کرده‌اند که این مقدار ۱۵.۴ درصد بیشتر از نیمه ابتدایی سال ۲۰۱۸ بوده است. کاربران موبایل روز‌به‌روز در حال افزایش هستند و هر روز بیشتر از قبل به هزینه کردن در این پلتفرم علاقه ‌پیدا می‌کنند.

با وجود این صنعت درآمدزا بهتر است تا توسعه‌دهندگان داخلی توجه بیشتری نسبت به این منبع کسب درآمد داشته باشند. البته نمی‌توان منکر شد که بازی‌های موبایل ایرانی روزبه‌روز در حال بهتر شدن هستند و می‌توان محصولات باکیفیت زیادی را بین آن‌ها پیدا کرد. از این‌رو توسعه‌دهندگان زیادی به طراحی و توسعه بازی‌های جدید روی آورده‌اند و از سویی انتظار بازگشت سرمایه هم دارند. باتوجه‌به این‌موضوع که اندروید پرطرفدارترین سیستم‌عامل گوشی‌های هوشمند در ایران است، طبیعی است که سازندگان، این پلتفرم را برای عرضه بازی‌های خود هدف قرار داده باشند. اما مسئله مهم برای آن‌ها کسب درآمد از این بازی‌ها است. بازی‌های ایرانی هم به‌صورت قیمت اولیه که روی فروشگاه بازار می‌توان آن‌ها را خریداری کرد و هم‌به‌صورت رایگان با پرداخت یا تبلیغات‌ درون‌برنامه‌ای عرضه می‌شوند. کافه‌بازار در گزارش سالانه خود که سال گذشته منتشر شد، اشاره کرد که بیش از ۳۱ هزار بازی در این فروشگاه قرار داده شده و درآمد توسعه‌دهندگان در سال ۱۳۹۷ نسبت به سال ۱۳۹۶ بالغ بر ۵۹ درصد افزایش داشته است. همزمان با رشد تعداد بازی‌های کافه‌بازار، تعداد تراکنش‌هایی که مردم روی این فروشگاه انجام می‌دهند نیز افزایش داشته است. به‌نحوی که در سال ۱۳۹۷ تعداد تراکنش‌ها به ۱۵ میلیون عدد رسیده است. نکته جالب توجه افزایش تعداد توسعه‌دهندگان به عدد ۲۲ هزار است که نشان از علاقه‌مندی افراد برای توسعه محتوای دیجیتال است. جالب است بدانید که درآمد این توسعه‌دهندگان که عموما از راه فروش اپلیکیشن یا پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای است، سال گذشته به ۲۵۸ میلیارد تومان رسیده است که رشد ۸۹ درصدی را نشان می‌دهد. 

گزارش کافه‌بازار

گزارش کافه‌بازار حکایت از سودآوری بازی‌های خارجی در مقایسه با بازی‌های ایرانی در دراز‌مدت دارد

بازی‌های خارجی با مشاهده و تحلیل رفتار کاربر و به‌روزرسانی‌های متعدد و جذاب و پیشنهادهای جالب خرید، در دراز مدت کاربران اندک خود را حفظ می‌کنند و باعث می‌شوند که علاوه‌برآن‌که ریزش کاربر نداشته باشند، کاربران جدیدی به آن محصول سوق پیدا کنند و خریدهای بیشتر انجام دهند

در گزارش کافه‌بازار از درآمدزایی در صنعت بازی‌سازی، مشخص می‌شود که نرخ تکرار خرید بازی‌های ایرانی در ابتدای زمان انتشار در مقایسه با بازی‌های خارجی شاید بیشتر باشد، اما با گذشت زمان، این بازی‌های خارجی هستند که درآمد بیشتری در مقایسه با بازی‌های ایرانی کسب می‌کنند. به‌صورتی‌که بازی‌های خارجی با مشاهده و تحلیل رفتار کاربر و به‌روزرسانی‌های متعدد و جذاب و پیشنهادهای جالب خرید، در دراز مدت کاربران اندک خود را حفظ می‌کنند و باعث می‌شوند که علاوه‌برآن‌که ریزش کاربر نداشته باشند، کاربران جدیدی به آن محصول سوق پیدا کنند و خریدهای بیشتر انجام دهند. به‌عنوان مثال در این گزارش نشان داده شده است که بازی‌های با کیفیت عالی خارجی ۲۰ درصد خرید ماهانه اولیه داشته است و بازی‌های باکیفیت عالی ایرانی با مقدار ۴۲ درصد خرید ماهانه از آن پیشی گرفته است، اما با گذشت زمان مقدار درصد افزایش خرید بازی‌های خارجی در مقایسه با بازی‌های ایرانی، ۲۶ به ۲۰ درصد و میزان تکرار خرید، ۵۴ به ۳۸ درصد شده است که نشان می‌دهد تا چه اندازه بازی‌های خارجی در حفظ و نگه‌داری کاربران خود موفق عمل کرده‌اند. کافه‌بازار همچنین چندی پیش گزارش فصل بهار ۱۳۹۸ را هم منتشر کرده‌است که خلاصه آن را می‌توانید در زومجی مطالعه کنید.

تمامی این آمار و ارقام این نکته را گوشزد می‌کند که بازار بازی‌های موبایل در ایران درحال رشد است و سازندگان می‌توانند با بازاریابی و تولید محتوای مناسب، علاوه‌بر بازگشت سرمایه، به سود قابل ملاحظه‌ای دست پیدا کنند. شایسته است تا توسعه‌دهندگان داخلی در این راه از توسعه‌دهندگان خارجی و شرکت‌های بزرگ درس بگیرند و رویکرد آن‌ها را سرمشق خود قرار دهند. به‌عنوان مثال در بازی‌های خارجی که پس از عرضه همچنان به کسب درآمد ازطریق مواردی همچون پرداخت‌درون‌برنامه‌ای می‌پردازند، سازندگان آن‌ها به‌صورت مداوم در حال پشتیبانی از آن‌ها هستند. این پشتیبانی می‌تواند با ارائه به‌روزرسانی‌های جذاب، اضافه کردن انواع محتوا و غیره صورت گیرد. این مسئله متأسفانه در خصوص بازی‌های ایرانی صدق نمی‌کند و کمتر بازیکنانی پس از نصب یک بازی ایرانی، دوباره حاضر به پرداخت هزینه روی آن می‌شود و دلیل آن هم قطع پشتیبانی مناسب از جانب سازنده روی بازی منتشر شده است. بازی‌های ایرانی معمولا از دو روش پرداخت و تبلیغات درون‌برنامه‌ای برای کسب درآمد استفاده می‌کنند. در یک بازی اگر تعداد تبلیغات درون‌برنامه‌ای از حد طبیعی بیشتر باشد، می‌تواند باعث اذیت شدن کاربران و در نتیجه عدم بازگشت آن‌ها به بازی مذکور شود. همچنین اگر پرداخت‌ درون‌برنامه‌ای تأثیر مستقیم روی روند پیشرفت بازیکن داشته باشد هم به‌نوبه خود می‌تواند نتیجه عکس داشته باشد و علاوه‌بر اینکه به درآمد سازندگان بازی اضافه نکند، باعث کاهش تعداد نصب آن شود.

جمع‌بندی

به‌عنوان سخن آخر می‌توان گفت در یک سو ما سازندگانی را داریم که قصد دارند تا پس از عرضه محصولی که شاید سال‌ها روی آن وقت گذاشته‌اند، به درآمد چشم‌گیری از محصول خود دست پیدا کنند و در سویی دیگر بازیکنانی داریم که ترجیح می‌دهند وقتی یک‌بار برای خرید یک بازی هزینه می‌کنند، بتوانند به تمامی محتوای آن دسترسی پیدا کنند. نمونه‌های شکست‌خورده‌ای همانند Battlefront 2 و ایپکس لجندز می‌تواند زنگ خطری برای سازندگانی باشد که قصد دارند از پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای و لوت‌باکس در بازی خود استفاده کنند. چرا که ممکن است با استفاده غلط از این روش کسب‌درآمد، طرفداران خود را از دست بدهند و جامعه بازیکنان برعلیه آن‌ها شوند. رویکرد اپیک‌گیمز در عرضه بتل‌پس بازی فورتنایت و رویکرد CD Projekt RED در عرضه محتویات خریدنی بازی The Witcher 3 بهترین مثال‌هایی هستند که سازندگان و توسعه‌دهندگان می‌توانند از آن‌ها الهام بگیرند تا علاوه‌بر کسب درآمد، طرفداران خود را روزبه‌روز بیشتر کنند. لوت‌باکس‌هایی که به‌واسطه شانس در ازای پرداخت پول واقعی محتویات تصادفی را در اختیار بازیکنان قرار می‌دهند، تفاوت چندانی با مکانیزم‌های شرط‌بندی ندارند و اگر نظارت روی استفاده‌کنندگان آن‌ها کافی و دقیق نباشد، می‌تواند در آینده افراد بیشتری را به فهرست قربانیان خود اضافه کند. سازندگان داخلی نیز می‌توانند با دقت و توجه به نحوه عرضه محتوای شرکت‌های بازی‌سازی محبوب و بزرگ، راه را برای کسب درآمد بیشتر از محصولات خود هموار کنند.

حال در انتها نوبت شما کاربران زومجی است که نظر خود را راجع به لوت‌باکس و مکانیزم پرداخت درون‌برنامه‌ای با ما درمیان بگذارید.

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده