// دوشنبه, ۲۴ شهریور ۹۹ ساعت ۱۱:۰۲

در حالی‌که الگوهای بزرگ‌سال و نوع نگاه جنسیتی دربازی‌های ویدئویی در بازارهای شرقی و آسیایی بیشتر از ایالات‌متحده دیده شده است نقش فناوری در شکل‌دهی فرهنگ مردانه در این بازی‌ها قابل‌انکار نیست.

منفعل‌، مشارکت‌جو و احساساتی برساخته‌هایی هستند که به‌طور سنتی با زنان و با گسترش زنانگی در فرهنگ همراه بوده‌اند. با‌وجود‌این هویت جنسیتی به‌مرور زمان شکل می‌گیرد و فرد خود را مطابق با آرمان‌ها و انتظارات ساخته‌شده اجتماعی از مفهوم مردانه یا زنانه در جهان پیدا می‌کند.‌ آرمان‌های برساخته اجتماعی از جنسیت با یکدیگر همپوشانی دارند اما دیگر مترادف با جنسیت نیستند. بازی‌های ویدئویی با هویت جنسیتی تلاقی دارند و به‌عنوان نقطه‌ای مهم برای گفتمان‌های داخلی و اجتماعی در مورد تصاویر مناسب و عملکرد جنسیت عمل می‌کنند. به شکل تاریخی، بازی‌های ویدئویی به‌عنوان یک فرم جدید و ناشناخته از بازی برای پسران نوجوان ظاهر شد و به یک‌گونه اصلی از سرگرمی تبدیل شد.

امروزه تقریباً همه نوجوانان بازی می‌کنند و تقریباً نیمی ‌از بازیکنان بازی‌های ویدئویی زنان هستند. بااین‌حال، همان‌طور که می‌دانیم‌، بسیاری از ژانرهای بازی همچنان مردانه بوده و صنعت بازی‌سازی تحت سلطه مردان است. دنیای بازی‌های کنسول و رایانه‌های شخصی هنوز هم عمدتاً در مورد جنگ‌های حماسی است و زنان را در کلیشه‌ها به تصویر می‌کشد. در این بازی‌ها حساسیت‌های عمدتاً مردانه از فتح و نبرد فضاهای بازی را به شکلی مردانه توصیف می‌کنند و شخصیت‌های مذکر در بازی‌های ویدئویی از شخصیت‌های زن بسیار بیشتر هستند. در این شرایط توصیف‌شده، به‌رغم تلاش برای باز کردن شرایط برای سایر هویت‌ها و به رسمیت شناختن مشارکت دختران و زنان در فرهنگ بازی‌های ویدئویی، کلیشه تعریف بازیکنان به‌عنوان یک مرد جوان هنوز ادامه دارد. با وجود شرکت‌کنندگان متنوع در بازی‌، این پسران جوان هستند که به‌احتمال‌زیاد به‌عنوان «گیمر» ها (بازیکنان) شناخته می‌شوند و غالباً بازی‌ها و فرهنگ منتسب به آن باتوجه‌به این دسته از بازیکنان موردبررسی و نقد قرار می‌گیرند.

کیتی غول پیکر در منظره ای متروک

شخصیت‌های زن دربازی‌های ویدئویی

به‌طور بالقوه شخصیت‌های بازی‌های ویدئویی مانند سایر رسانه‌های محبوب فرهنگی‌، درک بازیکنان از گروه‌های اجتماعی و نقش‌های جنسیتی را ازطریق پیام‌های غیرمستقیم شکل می‌دهند. به‌طور خاص‌، بازیکنان انتظارات اجتماعی از ظاهر‌ و رفتارهای نقش‌گون برای زن و مرد را از این بازی‌ها می‌آموزند. زنان دربازی‌ها بیشتر با پوشش‌های ناکامل، لباس‌های نامناسب با فعالیت‌های آن‌ها در بازی و با تناسب بدنی غیرواقعی، نمایان می‌شوند. غالباً وقتی یک شخصیت بازی زن قدرتمند در یک بازی ظاهر می‌شود‌، ظاهر او بیش‌ازحد با جنسیت وی تعریف می‌شود. قدرت چنین شخصیتی مقهور کننده است (یک زن قوی در دنیای مردانه)‌، اما ظاهر او که به‌واسطه عناصر اغراق‌شده جنسیتی بازنمود شده‌اند، آن‌ها را به‌عنوان اشیایی مناسب با امیال مردان بازنمود می‌کند. توجه به این نکته مهم است که همه ژانرهای بازی شامل این مسئله نمی‌شوند. به‌طور خاص تصویرسازی زنان دربازی‌های تفننی (کژوال) نشان می‌دهد که زنان در این بازی‌ها بیش از سایر بازی‌ها به‌عنوان شخصیت‌های اصلی نمایش داده می‌شوند و علاوه‌بر این جنسیت یک عنصر اصلی در بازنمود ظاهر زنان و مردان نیست. به‌عبارت‌دیگر‌، بازنمایی زنان بسته به ژانر بازی‌های ویدئویی متفاوت است.

زنان در نقش بازیکن

بازی‌های ویدئویی از روزهای ابتدایی گرافیک ۸ بیتی و اصوات ساده و ابتدایی فاصله زیادی گرفته‌اند. وقتی بازی‌های ویدئویی به‌عنوان سرگرمی بچه‌ها دیده می‌شود‌، این مسئله قابل‌مشاهده است که مخاطبان اولیه کودک این صنعت دیگر بزرگ‌شده‌اند و اکنون افراد در هر سنی از بازی‌های ویدئویی لذت می‌برند. براساس گزارشی که در سال ۲۰۱۶ میلادی توسط انجمن نرم‌افزار سرگرمی‌ (ESA) ارائه‌شده است سن متوسط بازیکنان بازی‌های ویدیویی در ایالات‌متحده ۳۵ سال است. سن متوسط برای سه سال قبل فقط ۳۰ سال سن بود و این نشان می‌دهد که گیمرها همچنان در سال‌های بالاتر زندگی خود بازی می‌کنند. باتوجه‌به گروه‌های سنی‌، این رقم به ۲۷ درصد زیر ۱۸ سال‌، ۲۹ درصد بین ۱۸ تا ۳۵ سال‌، ۱۸ درصد بین ۳۶ تا ۴۹ سال و ۲۶ درصد در سنین ۵۰ و بالاتر تقسیم می‌شود. تغییر دیگر در نسل‌های اخیر مربوط‌به جنسیت است. درحالی‌که نسل‌های اولیه بازی‌های ویدیویی در درجه اول توسط مردان بازی و عرضه می‌شدند‌، زنان اکنون بیش از ۴۰٪ از جمعیت بازی‌ها را تشکیل می‌دهند.

کنسول دستی صورتی رنگ در اندازه های مختلف

برخلاف رسانه‌های جمعی مانند تلویزیون‌، سینما و رادیو‌، بازی‌های ویدیویی تا حدودی مزاحمت‌های جنسی را افزایش می‌دهند زیرا بازی‌ها صرفاً مصرف نمی‌شوند بلکه بازی می‌شوند. بازیکنان باید انتخاب‌های بی‌شماری را در یک بازی به‌طور مداوم و در مواجهه با اشخاص دیگر انجام دهند. طبق تحقیقات، پسران نوجوان مدت‌زمان بیشتری را بازی می‌کنند و نسبت به دختران نوجوان‌، ژانرهای متفاوت‌تری را تجربه می‌کنند. پسران ژانرهای اکشن‌، استراتژی‌، ورزشی‌، ماجراجویی‌، تیرانداز اول‌شخص، نقش‌آفرینی، وحشت و بقا و بازی‌های چند نفره را بازی می‌کنند. دختران غالباً بازی‌های پازل بیشتری را انجام می‌دهند. احتمالاً دختران و پسران به یک اندازه بازی‌های مسابقه‌ای، بازی‌های ریتمیک، بازی‌های شبیه‌سازی و دنیاهای مجازی را تجربه می‌کنند. حتی در بین بازیکنان از همین ژانر‌، اختلافات جنسیتی در انگیزه بازیکنان برای بازی وجود دارد. بازیکنان مرد MMO اظهار کرده‌اند که در درجه اول انگیزه رقابت و موفقیت را دارند‌، درحالی‌که بازیکنان زن MMO به دلایل اجتماعی انگیزه بیشتری را داشته‌اند.

محققان نشان داده‌اند كه تلاش برای حفظ راز (مانند زن بودن) ممكن است در ابتدا با موفقیت همراه باشد‌، اما به‌سرعت به افكار مزاحم‌ و همچنین اضطراب‌، حواس‌پرتی و دلواپسی یا تلاش برای فكر نكردن منجر می‌شود

زنان ممکن است در ژانرهای خاصی از بازی‌ها حضور کمتری داشته باشند‌، نه به این دلیل که آن‌ها آن بازی‌ها را دوست ندارند‌، بلکه به این دلیل که بازیکنان مرد - که بر بسیاری از نقاط دسترسی فیزیکی و اجتماعی حاکم هستند‌ - به‌طور فعال زنان را از ورود به این روند منصرف می‌کنند. به‌عنوان‌مثال، محیط فیزیکی که افراد در آن MMO را بازی می‌کنند‌، بر اینکه چه کسی و چه مدت می‌تواند بازی کند تأثیر می‌گذارد. اگرچه بازی‌هایی که در رایانه‌های شخصی با دسترسی به اینترنت انجام می‌شود برای جمعیت بسیاری قابل‌دسترسی هستند کافه‌های عمومی دسترسی مردان جوان را به بازی MMOs تسهیل می‌کنند. این در حالی است که این شرایط برای زنان ناخوشایند یا حتی خطرناک است. بسیاری از بازیکنان زن با تلاش برای پنهان کردن جنسیت‌،‌ ترک بازی یا بازی فقط با دوستان شناخته‌شده آنلاین‌، به نگرانی در مورد آزار و اذیت درون بازی پاسخ می‌دهند. در زمینه بازی‌های آنلاین آزار و اذیت به‌دلیل جنسیت چنان رایج است که بازیکنان زن می‌کوشند نماد و اسم مرد را انتخاب کنند و سعی کنند جنسیت بیولوژیکی خود را پنهان کنند. محققان نشان داده‌اند كه تلاش برای حفظ راز (مانند زن بودن) ممكن است در ابتدا با موفقیت همراه باشد‌، اما به‌سرعت به افكار مزاحم‌ و همچنین اضطراب‌، حواس‌پرتی و دلواپسی یا تلاش برای فكر نكردن منجر می‌شود. زن بودن و تظاهر به مرد بودن به‌احتمال‌زیاد باعث اختلال در عملکرد و لذت بردن از گیم‌پلی خواهد شد.

میز توسعه دهنده زنانه صورتی رنگ شامل صفحه نمایش و صفحه کلید و ماوس

زنان در جایگاه توسعه‌دهنده بازی ویدئویی

صرف‌نظر از نگرانی در مورد بازنمایی شخصیت‌های زن‌، وضعیت بازیکنان و مسائل مربوط‌به آزار و اذیت جنسیتی‌، کارشناسان از کمبود حضور زنان در مشاغل فناوری اطلاعات ابراز ناراحتی می‌کنند. باوجود زمینه اجتماعی در حال رشد، بازی‌های ویدئویی دارای کد فرهنگی مردانه هستند. این وضعیت قابلیت دسترسی بیشتر برای مردان نسبت به زنان را فراهم می‌کند تا از هویت‌ها و شیوه‌هایی (مانند بازی‌سازی و سفارشی‌سازی بازی‌ها) برخوردار باشند که تأثیر جانبی در توسعه تخصص فنی دارند. تجربه زود و پایدار پسران در بازی کردن‌، این مزیت را به آن‌ها در ایجاد شایستگی و اعتمادبه‌نفس در ارتباط با رایانه‌ها می‌دهد. تحقیقات محققان تأیید کرده است که بازی‌های ویدئویی به جوانان امکان تمرین با ابزارهای دیجیتالی‌، افزایش شناخت و مهارت‌های اساسی‌، آماده‌سازی آن‌ها برای بسیاری از مشاغل و اتصال آن‌ها به جوامع بزرگ‌تر را می‌دهد. این مزایا زمانی بیشتر اتفاق می‌افتد که بازیکنان از بازی کردن با یک بازی ویدیویی فراتر روند‌ و در عوض درگیر فعالیت‌های مرتبط با بازی مانند مشارکت در یک وبلاگ و انجمن آنلاین در مورد بازی‌، تولید ماشینیما (فیلم‌برداری‌های ویدئویی از گیم‌پلی برای طراحی یک داستان) و حتی ایجاد حالت‌های یک بازی (مانند اضافه کردن موارد جدید یا محتوای دیگر به یک بازی) شوند.

در شرایط توصیف‌شده، زنان بدون توجه به ژانر بازی‌، اقلیت بسیار کمی از متخصصان صنعت بازی هستند. محققان اظهار داشته‌اند كه زنان به‌دلیل وجود تصویر منفی نسبت به آن‌ها و تعصب‌های شدید ضد زن دربازی‌های محبوب‌، از صنعت بازی دلسرد می‌شوند. این افراد پیشنهاد می‌کند که ایجاد بازی‌های بیشتر که موردپسند زنان باشد‌، می‌تواند به ایجاد یک چرخه پاک برای جلب زنان بیشتر در ایجاد بازی کمک کند. آن‌ها خواهان نگاه دوباره به جنسیت یا نگاه غیرجنسی به بازی‌هایی هستند که برابری بیشتری را به همراه داشته و طیف گسترده‌ای از ترجیحات مکانی و شناختی را تصدیق می‌کنند.

بازی مبارزه خیابانی میان زن و مرد و بودای لمیده

فرهنگ پسران در تاریخ بازی ویدیویی

بازی‌های ویدئویی در بستر فناوری و فراغت پدید آمد و به آن‌ها معنا داد. بسیاری از انواع بازی‌های اولیه از تفریحات مردانه و ژانرهایی مانند ورزش‌، تیراندازی و نبرد‌، داستان‌های علمی تخیلی و مسابقات اتومبیل‌رانی اقتباس‌شده‌اند. ازجمله بازی‌های قابل‌توجه اولیه Shooting Gallery، پونگ،  Spacewar  و Space Invaders  بود. چنین بازی‌هایی تجربیاتی را در زمینه تاریخ و سنت فرهنگ پسران ارائه می‌داد که بر اکتشاف‌، مبارزه‌، مهارت‌های بدنی و رقابت تأکید می‌کرد. رابط بازی ویدیویی - یعنی صفحه‌نمایش CRT و کنترل‌گر - فناوری آشنای تلویزیون را با دستگاه‌های نظامی و هواپیمایی‌، به‌ویژه دسته‌ها و دکمه‌های موجود در هواپیما ترکیب می‌کند.

شمایل‌نگاری بسیاری از بازی‌های آتاری در دهه ۱۹۷۰ میلادی و تصاویر آن‌ها در بسته‌بندی، نشانگر تأثیر فرهنگ‌های مردانه سرگرمی و بازی است: Outlaw یک تیراندازی غرب وحشی است‌، Combat یک نبرد با تانک است‌، Maze Craze  یک تعقیب دزد و پلیس است‌، Home Run لیگ بزرگی از بیس بال است‌ و Missile Command یک حمله فضایی جنگ سرد است. با نگاهی به بازی‌ها‌، می‌توان فهمید که چطور تا اوایل دهه ۱۹۸۰ میلادی، مخاطبان اصلی بازی‌های ویدئویی به‌عنوان پسران ۸ تا ۱۸ ساله در نظر گرفته شدند و صنعت بازی تعیین کرده بود که آن‌ها هدف این بازار باشد. دانشمندان علوم اجتماعی که در اوایل دهه ۱۹۸۰ میلادی مشغول مطالعه بازی بودند‌، دریافتند که بازی‌های ویدئویی در خانه بیشتر از دختران و مادران توسط پسران و دوستان آن‌ها و پدرانشان بازی می‌شوند‌؛ اگرچه در بین کودکان تعادل بهتری در نسبت با بزرگ‌سالان بود. در آن شرایط به‌احتمال‌زیاد پدران شروع به خرید بازی‌های ویدئویی کرده‌اند و بیشتر از مادران با فرزندانشان بازی می‌کردند. تنها خانواده‌هایی که فقط صاحب دختر بودند با دختران خود بازی می‌کردند.

دسته بازی کلکو کامبت خلبانی با طرح نظامی

هم‌زمان با اینکه بازی خانگی در حال ایجاد یک هویت مردانه برای رسانه جدید بود‌، بازی‌های ویدئویی آرکید به‌عنوان یک فضای عمومی ‌مخصوص بازی مردانه ظاهر شدند. بازی‌های ویدئویی برخی از ویژگی‌های پین بال را به ارث برد و هدفی بانشاط برای ستایش حس قدرت بود که در آن بازیکنان به شکل تکراری سکه‌ها را در پی دستیابی به امتیازات بالا در شکاف می‌انداختند و مشتاق شکست دوستان خود و تحت تأثیر قرار دادن یکدیگر از توانایی‌های خود بودند. همان‌طور که در نسل‌های اولیه سرگرمی عمومی مشاهده می‌شد‌، اغلب دربازی‌های ویدئویی فرض می‌شد که نقش مردانه بازی می‌کند و نقش زنانه تماشا می‌کند. اتاقک‌ها و محتوای بازی‌ها کاملاً مردانه بود و دارای اسلحه‌، سفینه فضایی‌، بیگانگان‌، اتومبیل‌های مسابقه و بعداً قهرمانان جنگنده بود. هنگامی‌که Pac-Man‌، در اوایل دهه ۱۹۸۰ میلادی ظهور کرد‌، کاملاً ازنظر جذابیت متفاوت بود و زنان بازیکن را به بازی‌های سکه‌ای دعوت کرد.

در دهه ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ میلادی پسران بیشتر مورد بازاریابی بازی قرار گرفتند و فرهنگ بازی باعث افزایش موضوع جنسیت در بازی شد. به‌عنوان‌مثال، دستگاه بازی دستی Nintendo با عنوان Game Boy با تأکید بر واژه پسر نام‌گذاری شد. بازی‌های جنگی در اواخر دهه ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ میلادی ازجمله Street Fighter و Mortal Kombat ‌روی بدن قهرمانانه مرد در رویارویی فیزیکی - غالباً با نمایش خونین وحشیگری- تأکید کرد. بازی‌های تیرانداز‌، فانتزی‌، اکشن و ماجراجویی و بازی‌های نقش‌آفرینی به نمایشی پیشرفته از دنیاهای سه‌بعدی تبدیل شدند که در آن بازیکنان در جستجوی اشیاء و دشمنان بی‌شماری برای کشتن حرکت و اکتشاف می‌کنند. «مردانگی نظامی» بیشتر فرهنگ بازی‌های ویدئویی را با تأکید بر خشونت‌، ضرب و شتم و فتح تعریف می‌کند. حتی وقتی شخصیت‌های اصلی زن نمایش داده می‌شوند (معمولاً به شکل جنسی) یک بازیکن مرد معمولاً در این فرهنگ موردتوجه قرار می‌گیرد‌. اوایل دهه ۱۹۹۰ میلادی دوره‌ای بود که گرافیک بازی‌های ویدئویی واقع‌بینانه‌تر شد و درکنار بسیاری از گیمرها‌، بازی‌های ویدیویی بالغ شدند. در این شرایط مضامین خشونت و جنسیت در برخی از بازی‌ها با جلب‌توجه قانون‌گذاران، رسانه‌ها‌، والدین و سایر نهادهای اجتماعی‌، در مرکز بازی‌ها قرار گرفت.

نوجوان پسر در حال بازی پک من آرکید

بازی‌های اولیه شخصیت‌های انسانی را به اشکال ساده و انتزاعی نشان می‌داد. تحولات در گرافیک دیجیتال، بازی‌هایی با آواتارهایی با تعریف دقیق انسانی تولید کرد. بازنمایی‌هایی از بدن‌های واجد جنسیت دربازی‌های چند نفره مانند EverQuest که در آن بازیکنان آواتار خود را به‌عنوان یک هویت مجازی انتخاب می‌کنند‌، فرم بدن مرد و زن را به‌صورت ایده آل نشان می‌دهد. آواتارهای مذکر دارای اندام‌های فوقانی عضلانی هستند که بر قدرت و شجاعت تأکید می‌کنند‌، درحالی‌که آواتارهای زن معمولاً جذاب هستند‌، اما تناسبات مصنوعی بر مطلوبیت جنسی تأکید می‌کند. نقش‌های جنسیتی که توسط چنین بازنمایی‌ها در نظر گرفته‌شده است‌، کمک می‌کند تا چنین بازی‌هایی به هدف مردان ۱۸ تا ۳۰ سال سن تبدیل شود‌؛ درحالی‌که بسیاری از دختران و زنانی را که بازی می‌کنند به حاشیه می‌راند.

هم‌زمان با افزایش سطح پیشرفته گرافیکی بازی‌های ویدئویی‌، مکان بازی در بسیاری موارد از اتاق‌ نشیمن به اتاق‌خواب پسران تغییر یافت. کنسول‌های نینتندو و سگا اواخر دهه ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰  همراه‌با بازی‌های رایانه‌ای دهه ۱۹۹۰ میلادی فرهنگ بازی‌سازی را توسعه دادند که با ماجراجویی سریع و خشونت همراه بود. هنگامی‌که تیراندازی در مدرسه‌های کلرادو‌ در سال ۱۹۹۹ میلادی یک وحشت اخلاقی را برانگیخت‌، عقل سلیم زمان حاکی از آن بود که قاتلان نوجوان تحت تأثیر بازی‌های ویدئویی خشونت‌آمیز آن‌ها بازی می‌کردند. رسانه‌ها ازنظر فرهنگی یک وسواس نسبت به مردان و جوانان ساخته بودند‌، که باعث می‌شد تا از این راه متهم‌سازی و آسان کردن شناخت مقصر - نه‌تنها مواردی نظیر قتل‌عام بلکه مشکلات اجتماعی گسترده‌تر نظیر خشونت و بی‌اخلاقی - میسر شود.

کشتار جمعی در بازی های ویدئویی در نمایی از بالا همراه با آتش و انفجار

جنسیت‌، فناوری و فضا

بازی‌های ویدئویی همیشه نوعی ابزار پیشرفته بوده‌اند که با هر نسل از آخرین پیشرفت‌های سخت‌افزاری ارائه‌شده‌اند. اولین تجربیات رایانه‌ای برای بسیاری از افراد، بازی‌های ویدئویی بوده و این بازی‌ها در آشنایی کودکان با رابط‌های دیجیتال نقش مهمی ‌داشته‌اند. بازی‌های ویدئویی نمونه‌ای عالی از «رابطه بسیار جنسیتی ما با فناوری» است و ساخت اجتماعی بازی‌های ویدئویی به‌عنوان فناوری آن‌ها را در طول تاریخ خود به شکل مردانه شکل داده است. این رابطه میان فناوری و مردانگی یک پویایی اساسی در جوامع مدرن غربی است. فناوری‌ها ازجمله بازی‌های دیجیتال در وضعیت غالب مردانگی نقش بسته و روابط جنسیتی مردسالارانه را تداوم می‌بخشند. به‌خصوص در همپوشانی آن‌ها با رایانه‌های شخصی‌، که اغلب بیش از هر چیزی برای بازی مورداستفاده قرار می‌گرفتند‌، بازی‌های ویدیویی برای توسعه فرهنگ گیک مهم بوده‌اند‌ که بازنمودهای این مسئله در متن‌های فرهنگ‌عامه مانند سریال تلویزیونی The Big Bang Theory دیده می‌شود.  هویتی که از فضاهای جوان مردانه در مراکز تفریحی عمومی ایجاد شد باعث ایجاد فرهنگ بازی‌های ویدئویی شده است: صحبت‌، قوانین و آیین‌های بازی هم به تجربه دستگاه‌های بازی ویدیویی خانگی و هم به رایانه‌های خانگی منتقل شد. حتی اگر دختران و زنان نیز از کاربران بازی و رایانه بوده‌اند‌، این آداب جنسی و زبان مردانه، سنگر را برای حذف دختران و زنان حفظ می‌کنند. فرهنگ گیک که در آن فن‌آوری به شکلی افراطی موردتوجه قرار می‌گیرد و در آن مهارت و دانش در مورد فن‌آوری و کاربردهای آن ارزش تلقی می‌شود بازی‌های ویدیویی را در یک حوزه گسترده‌تر از گفتمان مردسالاری قرار می‌دهد.

اسمایل گریه غول پیکر در محیط نظامی و آخر الزمانی

نکته جالب اینجا است که کاربران رایانه اغلب دارای دو جنسیت متناقض هستند. فن‌آوری رایانه با برخورداری از دانش و تخصص خاص برای بهره‌برداری از آن مردانه است اما به‌دلیل گذراندن مدت‌زمان زیاد پیش روی صفحه‌نمایش به شکلی بدون تحرک‌، مردان زنانه با بدن نرم رشد می‌یابند. این موقعیت‌های جنسیتی به کاربران بازی‌های ویدیویی گسترش می‌یابد‌ و درباره اضطراب فرهنگ گیمر در بازتولید هژمونی مردانگی توضیح می‌دهد.

برخلاف تلویزیون - فناوری‌ای که به‌دلیل موقعیت مکانی در خانه و ارتباط آن با کاربران زن با وحدت خانواده‌ تحقق‌یافته است - بازی‌های ویدئویی ازلحاظ تاریخی دربرابر ادغام در روال زندگی خانوادگی مقاومت می‌کنند

جنسیت دربازی‌های ویدیویی به‌وضوح در فضای رقابتی‌، پرسروصدا و عمومی بازی‌های سکه‌ای عمل می‌کند‌، اما برای مدت‌ها است که مکان اصلی بازی‌های دیجیتالی خانه بوده است. محققان استدلال می‌کنند‌، اهلی شدن بازی‌های ویدئویی با تنش‌های جنسیتی بین حوزه زنانه خانه و خانواده و شخصیت مردانه بازی‌ها همراه‌ بوده است. برخلاف تلویزیون - فناوری‌ای که به‌دلیل موقعیت مکانی در خانه و ارتباط آن با کاربران زن با وحدت خانواده‌ تحقق‌یافته است - بازی‌های ویدئویی ازلحاظ تاریخی دربرابر ادغام در روال زندگی خانوادگی مقاومت می‌کنند. استعاره‌ای که در تبلیغات کنسول‌های خانگی منتشر می‌شد- ازجمله برای ColecoVision در اوایل دهه ۱۹۸۰ میلادی- چنین بود که گوینده در آن‌ وعده تجربه بازی هنگام استفاده از کنسول متصل به تلویزیون در اتاق نشیمن را می‌داد. در چنین گفتمان‌ها‌یی با فناوری‌های مردانه که یک حوزه زنانه در مقابل آن‌ها قرار دارند مواجه هستیم. ازآنجاکه مردانگی اغلب در وهله اول برخلاف زنانه بودن تعریف می‌شود‌، بازی‌های ویدئویی و فرهنگ آن‌ها اغلب بر مخالفت خود با ایده آل زندگی خانگی راحت‌، ایمن و هماهنگ اصرار دارند. بازاریابی کنسول‌های خانگی نشان‌دهنده برآورده شدن آرزوهای فرار از یکنواختی زندگی خانگی و روال‌های معمول رسانه‌ای آن است. بنابراین درحالی‌که اتاق نشیمن توسط فناوری مردانه موردحمله قرار می‌گیرد بازیکن مذکر - که توسط این گفتمان‌ها به‌عنوان مخاطب واقع می‌شود‌ - به واسطه بازی‌های ویدئویی آزاد می‌شود‌.

تبلیغ کنسول اودیسه برای کودکان و خانواده

گفتمان بازیکن و تولید بازی

مطبوعات تخصصی بازی‌های ویدئویی  ازجمله Electronic Games‌ ، Game Informer ، GamePro‌ و  Atari Age که توسعه فرهنگ بازی‌های ویدیویی را شکل دادند در دهه ۱۹۸۰ میلادی ظهور می‌کنند. در آن زمان نویسندگان مرد بر توسعه نشریات مسلط بودند و مخاطبان پسر یا مردانی را که در سیر پیشرفت بازی‌های اولیه رشد کرده بودند‌، هدف مطالب خود قراردادند. چنین شیوه ای از روزنامه‌نگاری و انتقاد از بازی‌های ویدئویی - باوجود حضور مداوم فمینیست در فرهنگ بازی‌های ویدئویی و تعداد قابل‌توجهی از نویسندگان آگاه به جنسیت - همچنان در مجله‌هایی مانند Edge و وب‌سایت‌هایی مانند Kotaku ادامه می‌یابد. درحالی‌که روزنامه‌نگاری به سمت مساوات گرایی بیشتر هدایت می‌شود‌، بازاریابی به سمت مردانه کردن فرهنگ بازی ادامه می‌دهد. بسیاری از محققان بازی‌های ویدیویی معتقدند مردانگی نه‌تنها دربازی‌ها بلکه در تبلیغات آن‌ها نیز موجود است. تبلیغات مجلات و وب‌سایت‌های رسمی زن و زنانگی را در حاشیه قرار می‌دهند یا آن‌ها را کاملاً نادیده می‌گیرند. اگر زنان در تبلیغات موردتوجه باشند حضور آن‌ها محدود به بازی‌هایی نظیر Wii Fit‌ ، EA Sports Active‌، یا Brain Age است.

بازی بدنسازی و ورزش برای زنان در نینتندو

بازی‌های تفننی یا کژوال

افزایش محبوبیت بازی‌های تفننی از اوایل دهه ۲۰۰۰ میلادی که عرصه تجربه بازی را برای میلیون‌ها بازیکن جدید بازکرده است‌، نه‌تنها در خصوص فرهنگ مردانگی بلکه درباره وضعیت جنسیتی بازی‌های ویدیویی تغییرات جدیدی را به همراه داشته است.

گرافیک و مکانیک در این‌گونه از بازی‌ها به‌منظور درک و بازی کردن‌ افراد مبتدی و تازه‌کار به‌اندازه کافی ساده در نظر گرفته می‌شود. بازی ویدئویی تفننی ‌راهی را به فرهنگ بازی توده باز می‌کند که اغلب اوقات زنانه و منفعل و ساده‌لوحانه شناخته می‌شوند. برخلاف بازی‌های سخت‌، بازی‌های تفننی فاقد روایت‌های پیچیده‌ای هستند و از گرافیک ساده و کارتونی و کنترل‌گرهای بصری برخوردار هستند. اگرچه تعریف بازی‌های تفننی تا حدی به ویژگی‌های طراحی بستگی دارد‌، این بازی‌ها در جایگاه مخالف بازی‌های‌ هارد کور قرار می‌گیرند بازی‌هایی نظیر Cake Mania یا Diner Dash نشان می‌دهد که چرا این تمایز جنسیتی ممکن است باعث ایجاد اضطراب برای فرهنگ بازی مردانه شود. این بازی‌ها نمایانگر فعالیت‌های زنانه مانند جدول پخت‌وپز و انتظار است و از بازیکن می‌خواهد علاوه‌بر مدیریت زمان کار‌، وظایفی را انجام دهد تا مشتریان را در این بازی‌ها راضی و رضایت‌بخش نگه دارد. هنگامی‌که بازی‌های تفننی وارد تخیل رایج می‌شوند و در هویت بازی‌های ویدیویی ادغام می‌شوند‌، فرهنگ بازی‌های هاردکور احساس می‌کند علاقه قبلی موجود به سمت یک جنسیت زنانه می‌رود. زنانه‌تر شدن بازی‌های تفننی در گفتمان‌های رایج و صنعتی به فرهنگ گیمر‌ هاردکور اجازه می‌دهد تا آن‌ها را به‌عنوان فرومایه و زیردست‌، فاقد جدیت و ارزش قرار دهد؛ درست همان‌طور که زنانگی در رابطه با مردانگی قرارگرفته است. در حالت اول‌، هنگامی‌که فرهنگ بازی‌های هاردکور بازی‌های تفننی را تفویض می‌کند‌، این امر با اتخاذ سلسله‌مراتب جنسیتی غالب که همیشه به مردانگی امتیاز می‌یابد و زنانه را کم‌ارزش می‌کند‌، انجام می‌شود. در حالت دوم‌، به‌جای انکار اهمیت آن‌ها‌، فرهنگ بازی‌های هاردکور بازی‌های تفننی را یک اسب تروجان می‌خواند تا زنانگی در آن رسوخ کند و اساساً مردانگی بازی را تغییر دهد.

بسیاری از بازی‌های ویدئویی به‌دلیل بی‌ثباتی و چندوجهی بودن، به‌هیچ‌وجه در دسته‌های‌ هاردکور یا تفننی قرار نمی‌گیرند. یک بازی بازنمودها‌، کیفیت‌های زیبایی‌شناسی، مکانیک بازی و تعداد بی‌شماری از ویژگی‌های دیگر را در هنگام بحث در مورد مشخصات جنسیتی خود در نظر دارد. این ویژگی‌ها می‌توانند با یکدیگر متناقض باشند و تعداد زیادی ویژگی‌های جنسیتی را ایجاد کنند. علاوه‌بر این‌، دسته‌بندی‌های جنسیتی سخت و تفننی، حتی اصطلاحاتی مانند بازی موبایلی یا بازی اجتماعی را نیز بازی‌هایی توصیف می‌کنند که ممکن است تفننی نامیده شوند.

پیامدهای جنسیت بازی‌های ویدیویی برای بسیاری از افراد که دربازی‌ها سرمایه‌گذاری می‌کنند‌، نگران‌کننده است. اگرچه فرهنگ گیمر ‌هاردکور و صنعت بازی‌های ویدیویی مطمئناً از تغییر تدریجی بهره‌مند می‌شوند‌، برخی پیشنهاد می‌کنند در سایت‌های جایگزین به‌دنبال امکانات جدید باشیم. جنبش بازی‌های مستقل در حال رشد‌، درک متنوع‌تری از جنسیت و بازی‌ها را دعوت می‌کند؛ مانند فرهنگ indie rock که به‌عنوان یک موسیقی محبوب جایگزین توسعه‌یافته است. بااین‌حال، فضای بازی indie بیشتر تحت سلطه مردانگی است که بیشتر از سلسله‌مراتب جنسیتی‌، تمایل دارند تا طراحی‌های جزمی را انجام دهند.

بازی آشپزی و پخت غذا و کیک در آشپزخانه

چندضلعی‌های دردسرساز

با ظهور فناوری CD-ROM در دهه ۱۹۹۰ میلادی ، تم‌های بزرگ‌سال دربازی‌های ویدئویی در ایالات‌متحده محبوب‌تر شد. در این دوران با استفاده از گرافیک بهبودیافته، بازیگران زنده و قابلیت فیلم‌برداری کامل فیلم (FMV)، نفوذ مضامین بزرگ‌سال در بازی‌ها اجتناب‌ناپذیر بود. قبل از بازی‌های CD-ROM‌، تمایلات مرتبط با امور جنسی دربازی‌ها - به‌خصوص در بازار کنسول خانگی- در کمترین حد نگه‌داشته می‌شد. با داشتن یک پایگاه کاربر بزرگ‌تر‌، بازار رایانه شخصی خیلی زودتر در معرض تم‌های بزرگ‌سالان دربازی‌های ویدئویی قرار گرفت. درواقع بازی‌های مبتنی بر CD-ROM حافظه بیشتری را مجاز اعلام می‌کردند‌ و این به‌معنی توانایی فیلم‌برداری کامل فیلم (FMV)، انیمیشن بیشتر و در بسیاری موارد گرافیک واقعی‌تر است. اگرچه نسبت به فیلم این تصاویر صراحت کمتری داشتند، حضور چنین محتوایی در یک کنسول بازی ویدیویی خانگی مفهومی جدید بود و شاید به پیشرفت بازی‌های ویدیویی بزرگ‌سال به جلو کمک کرد.

استفاده از فیلم در بازی فانتاسماگوریا نشان دهنده زنی در خانه گوتیک

اگرچه FMV ممکن است دارای تم‌های جنسی دربازی‌های ویدئویی باشد بااین‌حال، این معرفی چندضلعی‌ها (گرافیک‌های سه‌بعدی) بود - با طلوع دوران PlayStation‌ - که امکانات را برای‌ ترسیم شخصیت‌های ویدئویی جنسی تقویت کرد‌. یکی از شاخص‌ترین بازی‌ها در این زمینه، سری بازی Grand Theft Auto است؛ مخصوصاً وقتی Rockstar Games در سال ۲۰۰۱ میلادی بازی را از یک منظره از بالا به پایین‌، به یک بازی جهان باز واقعی‌تر و از زاویه دید شخص ثالث تبدیل کرد. در Grand Theft Auto: San Andreas  بود که گروهی از برنامه‌نویسان حرفه‌ای بازی را با رونمایی از یک خرده بازی تعاملی که در کد بازی جاسازی‌شده بود‌، موردتوجه جهانی قراردادند. با تغییر کد بازی یا استفاده از یک دستگاه شخص ثالث امکان دسترسی به این خرده بازی فراهم بود. هنگامی‌که اخبار مربوط‌به این مینی گیم مطرح شد‌، ESRB با استفاده از برچسب AO - فقط در بزرگ‌سالان - بازی را دوباره تکرار کرد تا اینکه نسخه جدید (که Minigame را حذف کرد) منتشر شد.

در اصطلاح به تغییراتی که در کد بازی داده می‌شود ماد (Mod) گفته می‌شود. ماد‌‌ها ابتدا در دنیای رایانه‌ها رایج شدند و می‌توانند به‌صورت وصله (کد برنامه‌نویس برای رفع عیب یا افزودن محتوا به یک بازی) یا برای هک استفاده شوند (کد غیرمجاز و / یا غیرقانونی توسط یک برنامه‌نویس ماهر که می‌تواند گرافیک خاص یا سایر ویژگی‌های یک بازی تغییر دهد). ماد‌های هنری گرافیک یک بازی را تغییر می‌دهند و از آن برای اضافه کردن مضامین مرتبط با جنسیت به بازی‌ها نیز استفاده می‌شود.

هفت رده بندی سنی ESRB

دربازی‌های ویدئویی اولیه اکثر شخصیت‌های بازی شخصیت‌های مردانه و سفیدپوست هستند. شخصیت‌های زن معمولاً به‌عنوان دوشیزه‌هایی در پریشانی (Super Mario Bros و Zelda) بیش‌ازحد مرتبط با جنسیت (بازی‌های اولیه Tomb Raider‌) یا به‌عنوان اشیاء مورد سو استفاده (Grand Theft Auto) به تصویر کشیده شده‌اند. درحالی‌که شخصیت‌های بازی زن غالباً بیش‌ازحد دارای عناصر ظاهری مرتبط با جنس آن‌ها هستند‌، شخصیت‌های مرد معمولاً بیش‌ازحد مردانه تصویر می‌شوند. یک شخصیت بیش‌ازحد مردانه بدن فیزیکی باابهتی دارد و بسیار عضلانی است و فردی است که قطعاً بسیار سلطه‌جو است. تأثیر این خصوصیات فرعی می‌تواند ایجاد ارتباط میان مرد بودن و متجاوز بودن باشد. درحالی‌که بسیاری از بازی‌های مدرن سعی در جلوگیری از این کلیشه‌ها دارند‌، هنوز در سری بازی‌هایی مانند God of War چنین مسائلی قابل‌مشاهده است.

بازی‌های مدرن با پرهیز از کلیشه‌های بیش‌ازحد مردانه و زنانه تلاش‌هایی را انجام داده‌اند. شخصیت‌های زن مانند لورا کرافت دوباره طراحی‌شده‌اند تا واقع‌بینانه‌تر به نظر برسند. درحالی‌که شخصیت‌های سفیدپوست همچنان قهرمان‌های معمولی در بازی هستند شخصیت‌های بازی زن هنوز معمولاً قبل از پایان بازی حداقل در یک موقعیت جنسی قرار می‌گیرند. دلیل این مسئله می‌تواند بازتابی از جامعه و این مسئله باشد که بیشتر توسعه‌دهندگان بازی سفیدپوست هستند. در موازات این روند بازی‌هایی که به بازیکن اجازه می‌دهند ظاهر شخصیت‌، جنسیت و قومیت خود را شخصی‌سازی کند‌، به این تنوع افزوده شده‌اند. بسیاری از این بازی‌ها به بازیکن اجازه می‌دهند تا در همان جنسیت مشابه خود در روابط باشخصیت‌های دیگر شرکت کند.

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده