// دوشنبه, ۹ مهر ۱۳۹۷ ساعت ۲۳:۰۱

بررسی مفهومی ارزش سختی در بازی‌ها

چطور می‌شود که سختی یک بازی نسبت به سایر بازی‌ها برایمان ارزشمند می‌شود؟ آیا می‌توان تعریفی برای سنجش ارزش سختی در بازی‌ها ارائه کرد؟ در این مقاله همراه با زومجی باشید تا به بررسی این موضوع بپردازیم.

پیرنگ اصلی اغلب بازی‌های ویدیویی روی صورت حل مسئله می‌چرخد. از ساده‌ترین بازی‌های کلاسیکِ آرکید مانند Space Invaders گرفته تا پیچیده‌ترین‌ بازی‌های دوره مدرن، همه در راستای حل مسئله انجام می‌شوند. در بازی‌های مدرن امروزی بازیکن با انواع و اقسام چالش‌های تیراندازی، معمایی، ماجراجویی و خلاصه درگیر با میزان مختلفی از مسائل است که هر کدام بنا بر اقتضای سبک و فضای بازی میزانی از سختی را تحویل بازیکن می‌دهند. برخلاف بسیاری از مقالات که تنها از دیدگاه بازی‌سازی به مقوله تعادل و مدیریت سختی در بازی‌ها پرداخته‌اند، در این مقاله قرار است تا از دیدگاه مخاطب اثر، مفهومی تازه به نام ارزش سختی (Difficulty Value) تعریف و مورد بررسی قرار گیرد.

در بازی Space Invaders با یک نگاه ساده‌انگارانه می‌توان مسئله بازی را به این شکل توصیف کرد که بیگانه‌ها در حال هجوم به زمین هستند بنابراین برای دفاع از زمین باید آنها را از میان برداشت. پس بازی با تعریف یک آواتار، مکانیک‌ها و قوانین بازی، این امکان را به شما می‌دهد تا به شکل تعاملی مسئله پیش آمده را حل کنید. این ساختار در حقیقت مثالی از ایده‌های اولیه برای تعریف و ساخت گیم‌پلی بازی است، دقیقا همان چیزی که بازی با آنها انجام می‌شود و به آن هدف می‌بخشد.

طبیعی است که با پیچیده شدن صورت مسئله، راه حل آن نیز به همان اندازه پیچیده و سخت‌تر خواهد شد. برای همین است که تمامی بازی‌ها لزوما در پیاده‌سازی مقوله سختی یکسان عمل نمی‌کنند و این رویکردهای متفاوت در پیاده‌سازی آن، گاه به درستی در راستای چشاندن هر چه بیشتر لذت حل مسئله به مخاطب عمل می‌کنند و گاه آنقدر ساده‌انگارانه – و حتی احمقانه – پیاده‌سازی می‌شوند که نه تنها لذتی را به مخاطب نمی‌چشانند بلکه کاری می‌کنند تا بازیکن با خنده‌ا‌ی تحقیرآمیز یا اشکِ ناشی از سختی غیرمنطقی، از انجام بازی دلسرد شود. سوال این است که دقیقا چه عواملی در مقوله سختی بازی‌های ویدیویی سبب می‌شود تا چنین احساسات خوب یا بدی به بازیکن دست دهد؟ آیا می‎توان معیاری برای سنجش ارزش سختی در بازی‌ها تعریف کرد؟

Battletoads

تا کنون تفاسیر و نظریه‌پردازی‌های فراوانی توسط علم «مطالعات بازی» (Game Studies) راجع به مقوله سختی در بازی‌های ویدیویی انجام گرفته است. آوردن تمامی این نظریه‌ها و بررسی آنها قطعا نه در حجم و نه در حوصله من و شمای مخاطب – حداقل فعلا - نمی‌گنجد. با این وجود پیش از ورود به بحث اصلی، بد نیست به چند تعریف ابتدایی و جزیی در خصوص مفهوم «سختی در بازی‌» نگاهی بیاندازیم.

پائول سادبی در مقاله‌ای تحت عنوان «Hard Mode: Good Difficulty Versus Bad Difficulty» سختی در بازی‌های ویدیویی را اینگونه تعریف می‌کند:

سختی به معنای میزان مهارت (Skill) مورد نیاز برای پیشروی بازیکن در بازی است، سختی بالاتر نیز قطعا به این معنا است که مهارت بالاتری لازم است. عدم اشاره به نوع واژه مهارت دقیقا به این خاطر است که مهارت گفته شده نه تنها به جنبه فیزیکی از مهارت بازی کردن (مانند سرعت واکنش) برمی‌گردد بلکه شامل جنبه‌های دیگر نظیر مهارت حافظه و استراتژی نیز خواهد بود.

او مبنای درجه سختی را مهارت مورد نیاز در نظر گرفته است، اما سوال این است که مهارت گفته شده چه حد و مرزی دارد؟ آیا می‌توان هر نوع سختی در بازی را با این توجیه که مهارت لازم برای پوشش آن وجود دارد پذیرفت؟ جاش بایسر در مقاله‌ای تحت عنوان «How Difficulty Defines a Video Game» این مسئله را تحت عنوان «قرارداد سازندگان بازی» تعریف می‌کند. او می‌گوید که تمامی بازی‌های ویدیویی ساخته شده از فلسفه زیر پیروی می‌کنند:

کار سازندگان (یک بازی) این است که مجموعه‌ای منحصر به فرد از قوانین و مکانیک‌ها را برای تجربه بازیکن خلق کنند. چنانچه مصرف‌کننده (مخاطب) بخواهد بازی را به پایان برساند، باید قوانین و محدودیت‌های این مجموعه را (هر طور که هست) بپذیرد.

به عقیده نگارنده این فلسفه کمی دیکتاتور مابانه است و از طرفی نقد و ارزشیابی سختی بازی را ناممکن می‌سازد. اگر بنا باشد سختی همه بازی‌ها را هر طور که هستند بپذیریم، در آن صورت نمی‌توان برتری یک بازی در پیاده‌سازی سختی را نسبت به دیگر بازی‌ها‌ مورد ارزیابی قرار داد. بنابراین واضح است که سختی در یک بازی باید از یک ارزش قابل تعریف برخوردار باشد. در مقاله‌ای تحت عنوان « Dynamic Game Balancing: An Evaluation of User Satisfaction» مفهومی به نام «متعادل‌سازیِ پویایِ سختی بازی» (Dynamic Game Difficulty Balancing) به این شکل تعریف شده است:

فرآیندِ خودکارِ تغییرِ پارامترها، سناریوها و رفتارها در بازی به صورت همزمان، مبتنی بر توانایی بازیکن با این هدف تا بازیکن (از آسانیِ بیش از حد) دلسرد یا (از دشواری بیش از حد) ناامید نشود.

تعریف ارائه شده متعادل‌سازیِ سختی در بازی‌ها را با تغییرات مبتنی بر مهارت بازیکن، به خوبی پوشش می‌دهد. اما همچنان جای پاسخ یک سوال خالی است؛ این تغییرات باید چطور باشند تا متعادل‌سازی مورد ادعا، برای مخاطب اثر ارزشمند باشد؟ و چطور باید ارزش سختی را در بازی ارزیابی کرد؟ در اینجا است که باید تعریفی مناسب و جامع برای مفهوم ارزش سختی در بازی ارائه کرد. جسپر جول یکی از مهم‌ترین نظریه‌پردازان حوزه مطالعات بازی، در کتاب «Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds» می‌گوید:

بازیکن در هر لحظه از بازی، مجموعه‌ای از روش‌ها و قوانین استراتژیک را (در ذهن خود) در نظر گرفته و به کار می‌گیرد. یکی از نقاط قوت بازی (مدیوم بازی) این است که به طور مداوم بازیکن را به چالش می‌کشد و در نتیجه این امر، او را به سمتی سوق می‌دهد تا علاوه بر استراتژی‌های از پیش در نظر گرفته، به طور مداوم استراتژی‌های جدیدی را نیز در نظر بگیرد.

نکته این تفسیر دقیقا همان چیزی است که اغلب نظریه‌پردازان و حتی منتقدان آن را نادیده گرفته‌اند. می‌توان گفت که شاید عده‌ای در تلاش بوده‌اند تا تعریف ثابتی را از سختی ارائه دهند ولی به ندرت – یا شاید هیچوقت! – پیش آمده تا کسی دیدگاهی جامع را برای ارزیابی ارزش سختی در بازی‌های ویدیویی داشته باشد. پرداختن به چنین موضوعاتی کمتر در مباحث نظری مطالعات بازی صورت گرفته و بدتر آنکه سهم پرداخت رسانه‌های کشور خودمان نیز از این حیث، تقریبا صفر است! در اینجا است که نگارنده این مطلب سعی ‌می‌کند تا با ارائه تعریفی از «ارزش سختی» مبتنی بر نکات گفته شده توسط جسپر جول و دانش خود، این خلا را پر کند و سپس به بررسی این مقوله در بازی‌های ویدیویی عصر کلاسیک و مدرن بپردازد. با این تفاسیر، ارزش سختی بازی اینطور تعریف می‌شود:

ارزش سختی در یک بازی‌ ویدیویی به میزانی خواهد بود که هرگاه مسائل ایجاد شده توسط عوامل بازی کاملا متوازن با قوانین و مکانیک‌های بازی باشند و ارتقای سطح مسائل، متناظر و متناسب با ارتقای بالقوه‌ی آواتار بازی و به چالش کشیدن مهارت شخص بازیکن باشد.

ذکر این نکته واجب است که هر بازی بنا بر اقتضای خود، می‌تواند از مقداری یا کل این تعریف پیروی کند اما مفهوم ارزش دقیقا جایی روشن می‌شود که همه بازی‌ها به یک فرم این کار را نمی‌کنند. به بیان دیگر، هر بازی که این قاعده‌مندی را بهتر پیاده‌سازی کند، سختی آن بازی از ارزش بیشتری برای مخاطب برخوردار خواهد بود. قطعا در صدق و صحت این تعریف، ابهام وجود دارد. برای موشکافی جوانب مختلف تعریف ارائه شده و همچنین فهم بهتر آن، بد نیست آن را در بازی‌های مختلف بررسی کنیم.

بخش اول تعریف اینطور بیان می‌کند که تمامی چالش‌های ایجاد شده توسط بازی، باید با آن اختیاراتی که بازی به شمای بازیکن داده است همخوانی داشته باشد. به عنوان مثال در بازی کلاسیک سوپر ماریو اگر بین دو پلتفرم چاله‌ای وجود داشته باشد، بازی قابلیت پرش را به آواتار بازی داده است تا با پریدن از یک پلتفرم به پلتفرم دیگر، به سلامت از چاله عبور کند. در این مثال ساده، مسئله موجود در طراحی بخشی از یک مرحله ظاهر شده و بازی نیز برای حل آن طبق قانون ساده‌ی جاذبه، مکانیکی را طراحی کرده است تا بازیکن با انجام پرشی با اندازه معین، از میان دو پلتفرم عبور کند یا مثلا در بازی‌ مدرنی مانند Call of Duty دشمنانی وجود دارند که قصد شلیک کردن به سمت شما را دارند و طبق قوانین بازی، قطعا با اصابت گلوله خواهید مرد. پس بازی قابلیت نشانه‌گیری و شلیک کردن را به شما می‌دهد تا طبق همان قوانین آن‌ها را از بین ببرید. علت استفاه از عبارت «عوامل بازی» دقیقا به همین خاطر است که مسائل ایجاد شده می‌توانند در طراحی مراحل (مانند بازی سوپر ماریو) یا رویارویی با دشمنان یا همان هوش مصنوعی (مانند بازی Call of Duty) ظاهر شوند.

انطباق قوانین بازی با مسائل ایجاد شده توسط عوامل بازی به تنهایی کافی نیست بلکه این انطباق باید از توازن نیز برخوردار باشد

اغلب بازی‌های ویدیویی کلاسیک یا مدرن از این قاعده پیروی می‌کنند، یعنی چالش و مسئله‌ای که پیش رویتان قرار می‌دهند کاملا منطبق بر قوانین و مکانیک‌هایی هستند که بازی آنها را به بازیکن داده است. اما این میزان انطباق در همه بازی‌ها یکسان نیست و تغییر آن می‌تواند روی توازن آنها و در نتیجه ارزش سختی بازی تاثیر زیادی بگذارد. برای مثال در سری بازی‌های دارک سولز چک پوینت‌هایی تحت عنوان بون فایر وجود دارند تا وضعیت فعلی بازیکن را ذخیره کنند. طبیعی است که همه بازی‌ها حتی اگر خیلی هم سخت باشند به چنین چک‌پوینت‌هایی نیاز دارند. حال فرض کنید بازی این قابلیت را به شما بدهد تا بین بون فایرهای مختلف تلپورت کنید؛ قطعا سختی بازی کمی تسهیل می‌شود. حال تصور کنید اگر بازی به شما این امکان را می‌داد تا خودتان محل بون فایرها را انتخاب و آنها را ایجاد کنید! دقت کنید هر چه قوانین بازی را تسهیل می‌کنیم، بازی در حال آسان‌تر شدن است. اما آیا در این حالت میان قوانین و مسائل بازی توازن برقرار است؟ قطعا خیر؛ چرا که بازی از حد نرمالی، بیش از اندازه آسان می‌شود. از طرفی اگر بون فایرها را از بازی حذف کنیم یا فاصله آنها را از حد نرمال بیشتر کنیم، بازی بیش از اندازه سخت خواهد شد. بنابراین می‌توان نتیجه گرفت که انطباق قوانین بازی با مسائل ایجاد شده توسط عوامل بازی به تنهایی کافی نیست بلکه این انطباق باید از توازن نیز برخوردار باشند.

بررسی مفهوم درجه سختی

چنانچه بخواهیم مفهوم توازن میان «چالش‌ها و مسائل بازی» و «قوانین و مکانیک‌های تعریف شده» برای این مسائل را در قالب نموداری تشریح کنیم، شکل ماحصل چیزی شبیه به بالا خواهد شد. با توجه به این نمودار، چنانچه برای هر مسئله در طول زمان بازی، قوانین و مکانیک‌های بیشتری (راحت‌تری) تعریف شده باشد، حل آن مسائل آسان‌تر خواهد بود. از طرفی اگر قوانین و مکانیک‌ها کم و ناچیز باشند، حل مسائل بازی سخت‌تر می‌شوند. فقدان توازن میان «چالش‌ها و مسائل بازی» و «قوانین و مکانیک‌های تعریف شده» سبب می‌شود تا بازی به سمت آسان شدن یا سخت شدن بیش از اندازه میل کند. اما اگر میان دو پارامتر یاد شده، توازنی نسبی برقرار باشد می‌توان ادعا کرد که بازی از توازن در سختی برخوردار است.

اما بخش دوم تعریف ارائه شده به مراتب مهم‌تر است. قطعا می‌دانید که مسائل بازی همیشه در طول زمان ثابت نخواهند ماند و با پیشروی بازیکن این مسائل علاوه بر تغییر، ارتقا خواهند یافت. به عنوان مثال در اغلب بازی‌های نقش آفرینی، یک نوع از دشمن همیشه سطحی ثابت نخواهد داشت و با پیشروی شما در بازی، با سطح بالاتری از آن دشمن روبه‌رو خواهید شد و او به همان میزان برای شما خطرناک‌تر ظاهر خواهد شد. اما مناقشه اصلی زمانی آغاز می‌شود که این ارتقای مسائل در بازی دقیقا باید چگونه باشند تا سختی بازی را ارزشمند نگاه دارند؟ بخش دوم تعریف می‌گوید که ارتقای مسائل در بازی باید نظیر به نظیر با ارتقای بالقوه‌ای باشد که روی آواتار در حال بازی و چالش مهارت شخص بازیکن صورت می‌گیرد. اما چرا بالقوه؟ و چرا هم آواتار بازی و هم شخص بازیکن؟

در بازی The Elder Scrolls: Oblivion المان‌هایی از جنس نقش‌آفرینی وجود دارند که به بازیکن امکان می‌دهند تا مهارت‌های شخصیت خود را بنا بر کلاسی که می‌خواهد بازی کند ارتقا دهد. اما در این بازی به اندازه‌ای که شما شخصیت خود را قوی‌تر می‌کنید، دشمنان محیط نیز به همان اندازه قوی‌تر خواهند شد. اصلا هم فرقی نمی‌کند دشمنان شما چند راهزن درشت اندام باشند یا تعدادی خرچنگ ریزنقش؛ بازی برای حفظ میزان سختیِ خود در سطحی ثابت، با تغییر پارامترهایی در دشمنان شما، کاری خواهد کرد که چالش (سختی) در بازی «همیشه» وجود داشته باشد. پس ارتقای شخصیت داخل بازی متناظر با ارتقای دشمنان است. از طرفی ارتقاهای شخصیت بازی بالقوه هستند، یعنی ارتقاهای شخصیت بازی لزوما اعمال نمی‌شوند مگر آنکه شما برای کسب این ارتقاها (ارتقای شخصیت) تلاش کنید. پس بازی ارتقای آواتار بازی را همزمان با ارتقای مسائل اعمال نمی‌کند بلکه تنها «امکان» این کار را به شما می‌دهد. این بدان معنا است که بازی هیچگاه قابلیت ارتقا را دو دستی تقدیم شما نمی‌کند - و نباید هم بکند - بلکه آنها را به صورت بالقوه در بازی قرار می‌دهد و شما نیز بسته به میزانی که پتانسیل دارید، از این ارتقاها به آن نحوی که می‌خواهید استفاده می‌کنید. قطعا این موضوع در مقایسه با بازی‌هایی که ارتقاها را دو دستی تقدیم شما می‌کنند، بسیار ارزشمندتر است.

ارتقای مسائل در بازی نباید تنها با ارتقای آواتار شما متناظر باشند بلکه این ارتقاها باید نسبت به هم تناسب نیز داشته باشند

نکته منفی که در رابطه با این نوع پیاده‌سازی از سختی وجود دارد این است که تناظر میان این ارتقاها یکنواخت هستند. برای مثال اینکه شما بخواهید در بازی Oblivion برای مبارزه با چند خرچنگ به چالش کشیده شوید، در ابتدای بازی اندکی قابل درک است اما پس صرف چندین ساعت زمان برای شخصیت خود و ارتقای آن، دوباره توسط همان خرچنگ‌ها به چالش کشیده شوید، نه تنها بد است بلکه احمقانه نیز هست! در نتیجه این حس به بازیکن القا می‌شود که از دقیقه ابتدایی بازی تا به کنون، هیچ پیشرفتی در بازی نداشته است. اینجا است که در تعریف ارائه شده همراه با واژه «متناظر»، واژه «متناسب» نیز آورده شده است. ارتقای مسائل در بازی نباید تنها با ارتقای آواتار شما متناظر باشند بلکه این ارتقاها باید نسبت به هم تناسب نیز داشته باشند، یعنی ارتقای مسائل بازی نسبت به ارتقای شخصیت بازی، چالش‌های متناسب را به وجود آورند، نه چالش‌های خیلی سخت، نه خیلی آسان، نه ثابت و نه هیچ چیز دیگر.

هرژهحتی پس از ساعت‌ها بازی در Oblivion، خرچنگ‌ها همیشه و در همه جا می‌توانند برای شما یک دشمن جدی باشند

جدیدترین نسخه از بازی God of War یک قدم از Oblivion درست‌تر عمل می‌کند. در این بازی هر محدوده از نقشه دارای دشمنانی هستند که یک بازه از سطح (Level) سختی را دارا هستند. به عنوان مثال اگر شما ابتدای بازی وارد محدوده‌ای شوید که سطح دشمنان بین ۲ تا ۴ باشد، چون در ابتدای بازی هستید، دشمنان برایتان سخت جلوه می‌کنند. به محض اینکه سطح کریتوس را فرضا به ۲ یا ۳ برسانید، دشمنان آن محدوده برایتان عادی خواهند بود و اگر سطح کریتوس را به ۴ و بالاتر برسانید، شکست همان دشمنان برایتان حکم آب خوردن را دارد. این شیوه از پیاده‌سازی مسائل و ارتقای آنها، هم متناظر است و هم متناسب، یعنی با پیشروی در بازی اولا سطح دشمنان متناظر با شما ارتقا یافته است و دوما این ارتقا تنها در یک بازه‌ی محدود عمل می‌کند تا چالشی متناسب با سطح شما را برایتان رقم بزند، چالشی که اینبار به جای یک میزان ثابت، با یک محدوده از سطح سختی تناسب دارد. پس بازی God of War جنگ سختی را هم متناظر و هم متناسب پیاده‌سازی کرده است. با این توصیف اگر تصور می‌کنید که بازی God of War با رعایت همین دو صفت می‌تواند دارای ارزش سختی باشد، سخت در اشتباهید!

درست است که در بازی God of War دشمنان شما متناظر و متناسب با کریتوس ارتقا می‌یابند اما این ارتقا تنها به تقابل سطح کریتوس و سطح دشمنان محدود می‌شود. چرا؟ علت آن است که شمای بازیکن پس از رویارویی با انواع دشمنان در طول بازی، با الگوی آنها آشنا می‌شوید و نهایتا استراتژی لازم برای از بین بردنشان را پیدا می‌کنید. وقتی همه دشمنان را در بازی شناختید، از آن به بعد سختی بازی تنها در تغییر پارامترهای دشمنان ظاهر می‌شود و نه نوع آنها؛ یعنی از جایی به بعد از آنجایی الگوی حرکتی دشمنان را می‌شناسید تنها کافی است سطح کریتوس را ارتقا بدهید تا دشمنان را شکست دهید چرا که از این پس نه دشمنان باهوش‌تر می‌شوند و نه الگوی جدیدی را از خود نشان می‌دهند بلکه تنها و تنها سطح آنها ارتقا پیدا می‌کند.

اینجا است که در انتهای تعریف ارائه شده، «مهارت شخص بازیکن» نیز به عنوان عاملی که باید مورد چالش قرار بگیرد در نظر گرفته شده است. به بیان دقیق‌تر، زمانی که آواتار شما در بازی به چالش کشیده می‌شود، با اعمال تغییراتی روی آن (مانند ارتقای Attributeها) بر چالش‌ها غلبه می‌کند اما زمانی که شمای بازیکن با الگوی جدیدی از رفتار دشمنان (به مثابه مسائل بازی) برخورد می‌کنید، ارتقای آواتار بازی دیگر کافی نیست بلکه در این حالت ذهن شمای بازیکن نیز باید استراتژی لازم را برای شکست دادن دشمن برگزیند. اینجا است که مهارت بازیکن نیز به عنوان یکی از عوامل برای حل مسئله در نظر گرفته می‌شود.

بازی Golden Axe

به تصویر بالا دقت کنید! در سری بازی‌های Golden Axe تعداد محدودی از دشمنان و باس‌ها وجود دارند که پس از زمان اندکی، برای بازیکن تکراری می‌شوند. اما هر چه که جلوتر می‌روید، رنگ این دشمنان و باس‌ها تغییر می‌کند و به همان ترتیب، قدرت آنها (در حمله و دفاع) بیشتر می‌شود. در حقیقت بازی دشمن جدیدی را ارائه نکرده است بلکه با ارتقا و تغییر رنگ آنها، این حس را به بازیکن منتقل می‌کند که اینبار با دشمن جدیدی رو به رو است. این روش شاید در دوران کلاسیک بازی‌ها آن هم با توجه به محدودیت‌های موجود قابل درک باشد اما بازی God of War که دشمنان ثابتی را تنها رنگ کرده و آنها را ارتقا می‌دهد چطور؟ این روش در دوره مدرن بازی‌ها نه تنها بدیع و ارزشمند نیست بلکه تا حدی عقب افتاده نیز است!

مشکل یاد شده در اغلب بازی‌های مدرن وجود دارد. آنها به جای آنکه دشمنان باهوش‌تری را تحویل شما دهند با اعمال تغییراتِ پارامتری (سختی مصنوعی) روی دشمنان سعی دارند تا شما را به چالش بکشند. این روش در حقیقت تنها تقابل میان آواتار درون بازی و دشمنان است در حالی که چالش مهارت شخص بازیکن به کمینه‌ترین حالت ممکن می‌رسد. پس جای تعجبی ندارد اگر در بسیاری از بازی‌ها گزینه‌های مختلفی از میزان سختی وجود داشته باشند اما تفاوت آنها تنها به تغییر چند پارامتر ساده مانند زیاد کردن جان و قدرت حمله دشمنان و به همان میزان کم کردن این مقادیر در آواتار شمای بازیکن برمی‌گرد. آیا در این حالت، مهارت شخص بازیکن با چالش و مسئله جدیدی رو به رو است؟ یا آنکه سختی اعمال شده تنها با دستکاری اعداد و ارقام ماست‌مالی شده است؟

هرژه نمودار تناسب میان «ارتقای مسائل بازی» و «ارتقای بالقوه آواتار و مهارت بازیکن»

اکنون که دید بهتر و کامل‌تری نسبت به تعریف ارزش سختی در بازی‌های ویدیویی پیدا کرده‌ایم، بدیهی است بسیاری از بازی‌ها به دلیل نداشتن عوامل یاد شده، از مجموعه بازی‌های دارای ارزش سختی خط می‌خورند. با این وجود اندک آثاری را می‌توان یافت که سختی را نسبت به رقیبان خود، ارزشمندتر پیاده‌سازی کرده باشند. سری سولز قطعا یکی از آن بازی‌ها است.

ارزش سختی در یک بازی‌ ویدیویی به میزانی خواهد بود که مسائل ایجاد شده توسط عوامل بازی کاملا متوازن با قوانین و مکانیک‌های بازی باشد

در سری سولز از دقیقه آغازین بازی تا پایان، اغلب چالش‌ها و مسائل بازی با مکانیک‌ها و قوانین در نظر گرفته شده همخوانی دارند. در اغلب موارد، هنگامی که شما شکست می‌خورید هیچگاه حس نخواهید کرد که بازی عامدانه و ناجوانمردانه شما را شکست داده است بلکه خود شما عامل شکست خودتان هستید. پس دلیل و انگیزه خواهید داشت تا مجددا تلاش کنید. علت این انگیزه نیز واضح است؛ بازی تمامی اختیارات لازم برای شکست دادن دشمنان را به شمای بازیکن داده است، پس میان مکانیک‌های بازی و مسائل آن، توازن برقرار است. از طرفی ارتقای میزان سختی در مواجه با دشمان کاملا متناظر با ارتقاهای بالقوه شخصیت بازی است، یعنی بازی امکان ارتقای شخصیت را به شما داده است و شما نیز بسته به میزانی که از این پتانسیل استفاده می‌کنید، نسبت به دشمنان قوی‌تر یا ضعیف‌تر خواهی بود. بنابراین پتانسیل شکست دادن دشمن به شکل متناسب وجود دارد. نکته دیگر آنکه برتری شما نسبت به دشمنان تنها به ارتقای قابلیت‌های شخصیت بازی برنمی‌گردد بلکه مهارت ذهنی شما نیز عامل مهمی در شکست آنها خواهد بود. با پیشروی در بازی با الگوهای متفاوتی از دشمنان متفاوت برخورد خواهید کرد و هر بار به تجربه‌ی ذهنی شما افزوده می‌شود. اینکه در مقابل چه دشمنی، چه زمانی ضربه‌ها را دفع کنید یا چه زمانی جاخالی دهید، چه میزان روی استامینای خود مدیریت داشته باشید هیچ ارتباطی با قابلیت‌های شخصیت درون بازی ندارد بلکه کاملا مرتبط و متناسب با مهارت ذهنی شما است. تمامی ویژگی‌های یاد شده در سری سولز در مقایسه با سایر بازی‌ها، با تعریف ما از ارزش سختی همخوانی بهتری دارند پس بازی‌های سولز از ارزش سختی نسبی بیشتری برخوردار هستند.

در دوره کلاسیک نیز بازی‌هایی وجود داشته‌اند که دارای ارزش سختی بیشتری بوده‌اند. بازی Contra Hard Corps یکی از آن بازی‌های کلاسیک است که به نظرم همچنان هم حرف برای گفتن و درس برای بازی‌های مدرن امروزی دارد. بر خلاف بازی‌های امروزی، در این بازی طراحی تمامی دشمنان و چینش آنها در محیط، همواره منحصر به فرد است و از الگوی خاصی پیروی می‌کند. جدای از اینکه ارتقاهای فراوانی در بازی به صورت بالقوه تعبیه شده است، یادگیری الگوی دشمنان و مواجهه استراتژیک با آنها کلید اصلی پیروزی است، المان‌هایی که بسیاری از بازی‌های اسم و رسم‌دار امروزی از ارائه آن ناتوان هستند.

هرژه یکی از باس فایت‌های بازی Contra Hard Corps

پیش از این، برای تفسیر و تحلیل میزان ارزش سختی در بازی‌های ویدیویی، به عنوان یک مخاطب عادی شاید نیاز بود تا از فاکتورهای جسته و گریخته فراوانی استفاده کنیم که البته ممکن بود هر کدام از این فاکتورها برای پشتیبانی از تفاسیر ما، جامع نباشند. تعریف ارائه شده توسط نگارنده برای پر کردن این خلا و داشتن معیاری معین برای سنجش میزان ارزش سختی در بازی‌های ویدیویی ارائه شده است. با توجه به موارد برشمرده در این مطلب و بررسی آن در آثار مختلف، اکنون می‌توان دید تکامل یافته‌تری نسبت به مفهوم ارزش سختی در بازی‌های ویدیویی پیدا کرد.

نظر شما در رابطه با مفهوم ارزش سختی در بازی‌های ویدیویی چیست؟ آیا تصور می‌کنید می‌توان تعریف جامع و کامل‌تری ارائه کرد؟ نظرات خود را با زومجی درمیان بگذارید.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده