عضو تحریریه
محمدحسین جعفریان
،
درباره من:
عضویت: جمعه, ۲۱ آذر ۱۳۹۳
پست
سه شنبه, ۴ دی ۹۷, ۱۲:۰۲پست
یکشنبه, ۲ دی ۹۷, ۱۷:۰۱نظر
@محمدحسین جعفریان
@Arthas Menethil
سلام
نقد که نه. چون ما سریالهایی که کاملا به پایان رسیدن یا چند فصل از آغازشون گذشته رو فقط در حالاتی خاص و اصولا در قالبهایی خاص بررسی میکنیم بیشتر. ولی در آیندهای نهچندان دور میخوام یه مقاله دربارهی بهترین سریالهای خونآشامی تاریخ بنویسم که خب قطعا هر دوی اینها توشون رتبههای خوبی خواهند داشت و دربارهشون اونجا صحبت میکنم.
ایمیل هم لطفا برام مجددا بفرستین که بخونم. من خیلی دیر به دیر و محدود چک میکنم ایمیلم رو و بیشتر از 2000 ایمیل خوندهنشده دارم و به همین خاطر، احتمالا نمیتونم بینشون پیامتون رو پیدا کنم:)
موفق و پاینده باشید
پست
شنبه, ۱ دی ۹۷, ۲۲:۰۱پست
جمعه, ۳۰ آذر ۹۷, ۱۷:۰۱پست
سه شنبه, ۲۷ آذر ۹۷, ۲۲:۰۱پست
دوشنبه, ۲۶ آذر ۹۷, ۱۶:۵۹نظر
هر چی هم که نداشته باشه، فعلا مطمئنیم به عنوان یک فیلم ترسناک، اسم واقعا باحال و هیجانانگیزی داره! :)
نظر
سپاس از بهزاد عزیز بابت ترجمهی خوندنیاش
واقعا مصاحبهی جذابی بود. ولی بیشترین بخشی از صحبتها که توجهم رو جلب کرد، پاسخی بود که ماساهیرو ساکورای به سوال اج مبنی بر این که «شما پیش از این گفته بودید که Smash Bros را یک بازی رقابتی قلمداد نمیکنید و آن را اینگونه طراحی نکردهاید. با این حال این بازی به یک بازی ورزشی الکترونیک بسیار محبوب تبدیل شده است. آیا این مساله رویکرد شما را در طراحی بازی Super Smash Bros تغییر داده است؟» داد. این شکل از احترام و آزادی عمل شدن واقعی برای مخاطب، بسیار بسیار کم تو بازیهای امروز پیدا میشه. ساکورای آزادی عمل رو اینطور تعریف میکنه که بازی چندین حالت داره و شما میتونین هر قسمتش رو که دوست دارین بازی کنین و بعد مثلا کمپانیهایی مثل الکترونیک آرتز، بعضا یوبیسافت و با عرض معذرت حتی بلیزارد و راکاستار، آزادی عمل رو در این میدونن که خریدهای درونبرنامهای برای بازیشون بذارن. با این بهانه که ما برای گیمر ارزش و آزادی قائل میشیم که اگر خواست یک آیتم رو با 300 ساعت تلاش به دست نیاره، بتونه ده دلار پول بده و بگیرتش.
به نظرم تعریف ساکورای از آزادی عمل بازیکن، خیلی خیلی زیباتره!
پ.ن: چهقدر دوست داشتم نینتندو سوییچ داشته باشم و بتونم Super Smash Bros Ultimate رو از همون روز عرضهاش شروع کنم.
نظر
انیمهی Your Name به طرز عجیبوغریبی کامل بود. طوری قصه میگفت که اصلا به خودمون حتی برای یک ثانیه، جرئت این رو ندیم که در خارج از مدیوم انیمههای ژاپنی تصورش کنیم و از دنیای باشکوه انیمهها دائما به خاطر به وجود اومدنش ممنون باشیم. فارغ از عالی بودنش تو تکتک عناصر سازندهی فیلمنامه مثل شخصیتپردازی و دیالوگنویسی، تعادل بینظیری هم بین فرم و معنی پیدا کرده بود. مثلا تو سکانسی که دو شخصیتی که خودمون میدونیم به اون شکل داشتن از دو مکان و زمان متفاوت به هم میپیوستن، Your Name هم نهایت سرگرمکنندگی و جذب مخاطب بود، هم اوج فلسفهسرایی. چیزی رو فدای چیزی نمیکرد و میخواست تو همهی قسمتها عالی باشه و واقعا هم بود.
به خاطر همینها هم بینهایت خیلی از شنیدن این خبر خوشحال شدم. ماکوتو شینکای بعد از هایائو میازاکی، ایسائو تاکاهاتا و ساتوشی كون، چهارمین کارگردان انیمهساز ژاپنیه که از صمیم قلب بهش احترام میذارم.