آموزش بازی سازی: مقدمهای بر اهمیت روابط کاراکترها در بازیها
همیشه صحبت از عناصر جداگانه راحتتر از گفتوگو پیرامون مجموعهای به هم پیوسته از شرایط است. مثلا اگر چهار مقالهی قبلی آموزش بازی سازی ما پیرامون طراحی کاراکترها را مطالعه کرده باشید، دیدهاید که ما در هر مقاله صرفا تحت عنوانهایی از قبیل «اصول اولیه» و ... سعی کردیم نکاتی را تنها پیرامون هر یک از موضوعات مورد بحث بیان کنیم و معمولا تاثیر محیطی شرایط دیگر را در نظر نگرفتهایم. حال وقت آن رسیده است که کمی موضوع را جلو برده و وارد روابط متقابل کاراکترهای درون بازی شویم و سعی کنیم از چگونگی تاثیر این کاراکترها بر یکدیگر صحبت کنیم. اما قبل از شروع مقاله و صرفا برای درک بهتر مسئله بیان مقدمهای کوتاه لازم است.
آیا تا به حال و در طی مقالههای قبلی به این موضوع فکر کردهاید که چگونه باید تمام ویژگیهای رفتاری و همچنین تواناییهای کاراکتر اصلی بازی را به کاربر نشان دهید؟ مثلا در حالت اولیه در نظر گرفتهاید که کاراکتر اصلی بازی یک انسان شوخ، بیتفاوت، بدون حوصله و به شدت چالشپذیر باشد که هیچ چیز و هیچ کسی نمیتواند جلودار او باشد. شما چگونه چنین چیزی را درون بازی نشان میدهید؟ آیا صرفا به میان پردههای سینمایی اکتفا میکنید یا روشهای دیگری هم برای نشاندادن این مسئله وجود دارد؟ دقت کنید که رفتارها و ویژگیهای انسانی به خودی خود معنی ندارند و معمولا در روابط یا کنشهای محیطی چنین مواردی بروز پیدا میکند. مثلا چگونه میفهمید که یک شخص آدمی بداخلاق، پرخاشگر و بدون حوصله است؟ بدون شک در روابطی که شخصا با او داشتید یا روابطی که از او مشاهده کردهاید، بروز چنین مواردی را مشاهده کردهاید و بر اساس آنها به این نتیجه رسیدهاید که او چنین ویژگیهای اخلاقی دارد.
در یک بازی ویدیویی هم همین گونه است و شما باید با مدیریت روابط و کنشهای درون بازی بتوانید ویژگیهای تکتک کاراکترها، به خصوص کاراکتر اصلی را به مخاطب نشان دهید. برای همین برای اولین مقاله در این مبحث تمرکز ما روی کاراکتر اصلی بازی خواهد بود و از این جنبه به موضوع میپردازیم که هر یک از انواع کاراکترهای دیگر معمولا چه نقشی در تکمیل ویژگیهای شخصیتی کاراکتر اصلی بازی دارند.
کاراکتر اصلی و NPCها
معمولا پرتکرارترین کنش درون بازی را برخوردهای پیدرپی کاراکتر اصلی با NPCهای درون بازی تشکیل میدهد. NPCهایی که گاهی اوقات در بازیهای نقشآفرینی در قالب مردم عادی سرزمین بازی خودشان را نشان میدهند یا گاهی همانند سری بازیهای God of War در بیشتر مواقع سربازان و موجوداتی هستند که صرفا برای کشتن شما به سمتتان حملهور میشوند. اما آیا تنها ظرفیت چنین عنصری درون بازی مواردی از همین قبیل است؟
NPCها ذاتا چالشبرانگیز نیستند و هر چقدر هم سعی کنید نمیتوانید ارائه جالبی در معرفی ویژگیهای شاخص کاراکتر اصلی در برخورد با آنها داشته باشید
باید توجه داشته باشید که یکی از نقاطی که برای نشاندادن ویژگیهای کلی کاراکتر اصلی ما بسیار مناسب است، کنشهایی است که او با NPCهای دنیای بازی دارد. مثلا در برخورد با NPCها جملاتی را به زبان میآورد یا با مشاهدهی فلان رفتار از آنها واکنش مشخصی را از خودش بروز میدهد. دقت کنید که اگر چه در این زمینه میانپردههای سینمایی مکان مناسبی برای به تصویر کشیدن روابط و نشاندادن ویژگیهای فردی و اخلاقی کاراکتر مورد نظر ما هستند، اما باید به یاد داشته باشیم که این میانپردهها تنها گزینههای پیشروی ما نیستند و همچنین نباید باشند.
مثلا اگر بازی Devil May Cry 3 را انجام داده باشید دیدهاید که جدای از میانپردههای اولیه بازی که بیشتر روی برخورد دانته با NPCهای ساده بازی متمرکز بوده و حس شوخطبعی و چالشپذیری او را به خوبی به ما معرفی میکنند، دانته در کنشهای خودش با آنها در طول بازی نیز میتواند کارهایی انجام دهد که به هیچ وجه روی باسها یا شخصیتهای منفی انجام پذیر نیست. مثلا میتواند این NPCهای نگون بخت را به شیوههای تحقیرآمیز یا به شدت هیجانانگیز از بین ببرد و به این طریق آن ذات شوخطبعی خودش و همچنین تواناییهای نامحدودش را به خوبی به ما نشان دهد. این گونه میشود که شما به راحتی میتوانید در تکتک دقایق و در برخورد با NPCها تعدادی از ویژگیهای ترسیم شده برای دانته را به خوبی و آن هم بدون هیچ میانپردهای مشاهده کنید.
البته معمولا نتیجهی کنشهای میان کاراکتر اصلی و NPCهای بازی فراتر از بیان چند ویژگی کلی در رابطه با کاراکتر اصلی نیست، چرا که NPCها ذاتا چالشبرانگیز نیستند و هر چقدر هم سعی کنید نمیتوانید ارائه جالبی در معرفی ویژگیهای شاخص کاراکتر اصلی در برخورد با آنها داشته باشید که البته توصیه میکنیم چنین کاری را هم انجام ندهید.
کاراکتر اصلی و باسها
وقتی صحبت از باسهای درون بازی میشود باید به این نکته توجه داشته باشیم که در حال گفتوگو پیرامون عناصری از بازی هستیم که در تعداد محدود درون بازی وجود دارند و هر کدام از آنها شخصیت و ویژگیهای ویژهی خود را دارند. حتی در بسیاری از موارد، حال و هوای کلی مرحله را هم متناسب با باسی که در انتها به او میرسند طراحی میکنند تا آن باس بیش از پیش محور تمامی توجهات قرار بگیرد. شبیه آنچه در بازی 2 The Evil Within رخ میدهد و در مراحلی که شما باید شخصیت پدر تئودور را بیابید به یکباره اتمسفر و فضای مراحل به کلی دگرگون میشود.
نکتهای که در مورد باسها وجود دارد این است که معمولا برخوردها و کنشهای کاراکتر اصلی با آنها نتیجهای جز برجسته شدن نقاط قوت شاخص کاراکتر اصلی ندارد
به دلیل همین مقدمات بزرگ برخورد با چنین عناصری درون بازی پدیدهای پرتکرار نیست و برای همین توجه مخاطب به رخدادهای جریان بازی در این لحظات چند برابر قبل میشود. برای همین این نقاط بازی یکی از بهترین بخشها برای برجستهتر کردن ویژگیهای اصلی کاراکتر بازی و نقاط قوت او است. مثلا در بازی Devil May Cry همواره اوج شوخطبعی یا حتی بیحوصلهگی دانته را میتوانید در برخوردهای او با باسهای بازی مشاهده کنید. البته موضوعی که در این بین باید به آن دقت شود این است که به دلیل خاص بودن هر باس و اتمسفری که درون آن قرار دارد، بروز پرتکرار بعضی از ویژگی رفتاری مشخص (همانند شوخطبعی دانته) از جانب کاراکتر اصلی موضوع تکراری و حوصله سربری قلمداد نمیشود چرا که هر باس ظرفیت این را دارد که بتوانیم آن ویژگی را در شکل و شمایل جدیدی پیادهسازی کنیم. مثلا شوخیهای دانته در برخورد با باس سگ سه سر بسیار متفاوتتر از طنزهای او با دوقولوهای بیسر بود.
ولی در برخورد با NPCها موضوع کمی فرق دارد و اگر مقداری مراعات نکنید به راحتی از دایرهی جذابیت خارج میشوید. چرا که مثلا در همان بازی DMC اگر دقت کرده باشید، شوخیها و رفتارهایی که در برخورد با NPCها صورت میگیرد معمولا محدود به مراحل اولیه و در شکلی خلاصه است و دلیل این موضوع این است که NPCها معمولا برخلاف باسها عناصر سادهای هستند و نمیتوانیم روی آنها مانور فراوانی داشته باشیم.
نکتهای که در مورد باسها وجود دارد این است که معمولا برخوردها و کنشهای کاراکتر اصلی با آنها نتیجهای جز برجسته شدن نقاط قوت شاخص کاراکتر اصلی ندارد و معمولا در این بین همچنان هیچ پرداختی در مورد نقاط ضعف کاراکتر اصلی بازی صورت نمیپذیرد. دلیل این موضوع این است که اگر ما چنین موردی را برای کاراکتر(های) منفی بازی کنار نگذاریم، یکی از مهمترین عناصر غافلگیری بازی خودمان را در نقطهای کم اهمیتتر از بازی خرج کردهایم و به دنبال آن مجبور میشویم برخوردهای دو قطب بازی خودمان را بسیار محدود کرده و مایل به انتهای جریان بازی کنیم. برای درک بهتر این مسئله بهتر است بخش بعدی را مطالعه کنید.
کاراکتر اصلی و شخصیت منفی
معمولا در زندگی نقطه ضعفهای آدمی در برخورد با عناصری بروز پیدا میکند که از ظرفیتهای فعلی ما فراتر هستند. مثلا بیشتر افراد به خصوص در شرایط عادی رانندگی متوجه نقطه ضعفهای خود نمیشوند و برای همین کافی است در شرایط بحرانی همانند یک تصادف قرار بگیرند تا بهراحتی بتوانند نقاط ضعف خود را مشاهده کنند. این شرایط بحرانی درون بازیها هم به نوعی وجود دارد و بدون شک برخوردهای ما با شخصیت منفی بازی بهترین نمونه برای این مسئله است. تواناییهای یک شخصیت منفی استاندارد اگر از کاراکتر اصلی بیشتر نباشد کمتر هم نیست. برای همین بهترین نقطه برای بروز نقاط ضعف شخصیتی کاراکتر اصلی بازی همین نقاط است. مثلا باز هم در همان بازی DMC تنها در برخورد با ورجیل است که ما به نقاط ضعف تواناییها خود پیمیبریم. حتی پس از تغییر روند جریان بازی و محوریت قرار گرفتن شخصیت دیگری به عنوان شخصیت اصلی منفی، باز هم در برخورد اولیه با او نقاط ضعف دیگری از ما بروز پیدا میکند. حتی در بازی همانند God of War هم در برخورد اولیه با زئوس ضعفهای کریتوس نمایان میشود و همین ضعفها موجب شکست خوردن او میشوند.
شاید بیربط نباشد اگر بگوییم دلیل وجودی بیشتر کاراکترهای منفی در بازیها، برجستهکردن نقاط ضعف قهرمانهای همان بازیهاست. این نقاط ضعف میتوانند شکل و شمایل مختلفی داشته باشد که در رایجترین حالت ممکن ضعف در تواناییهای فنی همانند مبارزه کردن در بازی DMC یا ضعف در ویژگیها اخلاقی همانند بازی The Evil Within 2 است. البته نتایج تعامل با شخصیتهای منفی صرفا بیان نقاط ضعف کاراکتر اصلی نیست و این موضوع حتی میتواند به نشان دادن نقاط قوت اصلی کاراکتر اصلی و حتی مرز تواناییهای او هم طی شود که معمولا برخوردهای انتهایی کاراکتر اصلی با شخصیتهای منفی به چنین موضوعی اختصاص داده میشود و برخوردهای اولیه به نمایان کردن نقاط ضعف اختصاص پیدا میکنند.
اگر پاراگراف بالا را با دقت مطالعه کرده باشید فهمیدهاید که در معمولترین و کمترین حالت ممکن ما دو برخورد با شخصیت منفی را برای کاراکتر اصلی در نظرگرفتهایم که در برخورد اول نقاط ضعف کاراکتر اصلی نمایان میشود و سپس در دومی معمولا نقاط مثبت یا همان نقاط ضعف که الان مثبت شدهاند مورد توجه قرار میگیرند. دلیل این موضوع چیزی جز ایجاد یک قوس شخصیتی برای کاراکتر اصلی و ایجاد محرکی قوی برای پیشروی او درون بازی نیست. موضوعی که باید بهوسیلهی کاراکتر منفیای که دقیقا در روبروی کاراکتر مثبت بازی قرار دارد ایجاد شود تا بتوانیم به بهترین شکل دلیلی برای ادامهی داستان داشته باشیم.