نویسنده: شعیب شاهدی
// دوشنبه, ۲۲ شهریور ۱۴۰۰ ساعت ۱۸:۰۶

نبردهای God of War: Ragnarok متنوع‌تر و پرجزییات‌تر خواهند بود

کارگردان بازی God of War: Ragnarok در مصاحبه‌ی خود با IGN درباره جزئیات مبارزات این بازی و تغییرات آن نسبت به‌بازی قبلی توضیحاتی را ارائه داده است.

در پی رونمایی و انتشار تریلر God of War: Ragnarok در رویداد پلی استیشن شوکیس 2021، اطلاعات و جزئیات زیادی از آن در اختیار علاقه‌مندان قرار گرفت که شامل المان‌های مبارزه آن هم می‌شود. می‌دانیم اریک ویلیامز قرار است به‌جای کوری بارلوگ وظیفه کارگردانی بازی جدید God of War را برعهده داشته باشد. بااینکه مکانیک‌ و گیم‌پلی بازی God of War سال ۲۰۱۸ از هرنظر عالی است ولی ویلیامز در مصاحبه‌ی خود با IGN درباره گسترش گیم‌پلی Ragnarok نسبت‌به بازی قبلی صحبت کرده است.

بخشی ازگفت‌وگوی اریک ویلیامز درباره‌ی تلاش‌های استودیو سانتا مونیکا برای گسترش ابزارها و متنوع‌کردن روش‌های انجام مبارزات در God of War: Ragnarok است. این کارگردان که در تمام بازی‌های اصلی God of War حضور داشته، در ادامه گفت: «در هر دو بازی یک روش وجود داشت، اصول پایه‌ای را اعمال کنیم بعد دنبال ایجاد خدمات و تجربه‌ی بهتر برای بازیکنان باشیم. گفتیم بیایید روی تنوع کار کنیم ولی طوری‌که با ساختار بازی سازگار باشد و صرفا گزینه‌های بیشتر مدنظر نبود. حالا که برای بار اول کارگردان هستم، سعی می‌کنم از تجربیات گذشته درس بگیرم.»

«سعی داریم به‌شخصیت کریتوس قابلیت‌هایی بدهیم تا بازیکن بتواند آزادی‌عمل بیش‌تری در مبارزات داشته باشد.» ویلیامز گفته است که این آزادی‌عمل بیشتر، از‌طریق منابع مختلف ازجمله پیشرفت در منوی تجهیزات و لباس به‌بازیکن داده می‌شود. همچنین قرار است اترئوس نقش بیشتری در مبارزات داشته باشد. این کارگردان دراینباره گفته است: «این حضور بیشتر مربوط‌به نحوه‌ی ارتباط کریتوس و اترئوس است، اترئوس بزرگتر شده، درنتیجه اقدامات او برای تکمیل کردن یا مهیا کردن موقعیت برای کریتوس خیلی بیشتر شده است.»

ویلیامز درباره‌ی توانایی‌ها و عملکرد بهتر موجودات و دشمنان بازی گفته است: «طبیعتا موجودات بازی هم باید توانایی‌های جدیدی داشته باشند تا به‌مقابله با بازیکن بپردازند، وگرنه همه آن‌ها را نابود خواهید کرد. در نتیجه حین مبارزه با دشمنان باید به‌روش‌های مختلفی فکر کنید [مثلا اول با اترئوس حمله کنید یا کریتوس] تا بتوانید پیروز شوید. همچنین ابزارهای مختلف برنحوه تعامل شما با دشمنان هم تاثیر می‌گذارد.»

کارگردان God of War: Ragnarok درادامه به‌آن قسمت از تریلر منتشر‌شده اشاره می‌کند که کریتوس بااستفاده‌از Blades of Chaos خود را بالا می‌کشد. در حقیقت کریتوس Blades of Chaos را به‌عنوان قلاب استفاده می‌کند و به‌لبه‌ی سکوی چوبی می‌رسد. طبق صحبت‌های ویلیامز حضور این مکانیک اجازه می‌دهد شاهد رودررویی‌های عمودی مشابه king of the hill در بازی باشیم. همچنین دشمنان هم از این حالت و محیط عمودی بیشترین استفاده را خواهند برد.

«برای ما ایجاد تنوع صرفا به‌خاطر وجود آن معنی ندارد. تنوع را ایجاد می‌کنیم تا درخدمت آن‌چه که می‌خواهیم به‌آن برسیم باشد. در بازی قبلی توانایی قلاب کردن به‌لبه‌ها به‌وسیله زنجیر و استفاده از آن برعلیه دشمنان وجود نداشت. در حقیقت بیشتر گیم‌پلی بازی God of War سال ۲۰۱۸ روی یک سطح جریان داشت. حالا این ویژگی آزادی‌عمل را در راستای عمودی بیشتر می‌کند. البته اصلا این‌طور نبود که پیش خودمان بگوییم بیایید کریتوس را از در و دیوار آویزان کنیم؛ چون می‌توانیم. در اصل چون از لحاظ گیم‌پلی توجیه داشت و رویارویی‌های مشابه king of the hill را میسر می‌کرد این اتفاق افتاد. این قابلیت روی مبارزات بازیکنان تاثیر به‌سزایی خواهد داشت. همچنین دشمنان هم از مبارزات عمودی استفاده خواهند کرد. درنتیجه اگر حواستان نباشد به‌دردسر خواهید افتاد.»

بازی God of War: Ragnarok قرار است در سال ۲۰۲۲ برای کنسول‌های پلی استیشن 5 و پلی استیشن 4 سونی عرضه شود. همچنین سانتا مونیکا اعلام کرده است که Ragnarok آخرین بازی از مجموعه اساطیر نورس خواهد بود.

نظر شما درباره‌ی المان‌های عمودی گیم‌پلی بازی God of War: Ragnarok چیست؟ مخاطبان زومجی می‌توانند نظرات خود را در بخش زیر با ما درمیان بگذارند.


منبع gamingbolt
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده