
در این مجموعه از مقالات، سفری در تاریخ صنعت ویدیوگیم میکنیم و اولینهای این صنعت پرطرفدار در شاخههای مختلف را با هم مرور خواهیم کرد. با قسمت دهم این مقاله همراه ما باشید.
به قسمت دهم از مقالهی اولینها و سالهای ابتدایی دهه ۲۰۰۰ میرسیم. شاید بتوان یکی از درخشانترین وقایع سالهای اولیهی این دهه را عرضه کنسول پلی استیشن ۲ دانست. این کنسول محبوب و موفق که در سال ۲۰۰۰ روانه بازار میشود، بدون شک درکنار کنسول NES نینتندو، یکی از خاطرهانگیزترین کنسولهای تاریخ میان گیمرها بهحساب میآید. تعداد آثار ماندگاری که برای این کنسول عرضه شده است از شماره خارجاند. البته که دراینمیان نباید از رقیب سرسخت سونی، یعنی شرکت مایکروسافت هم غافل بود که قصد داشت با کنسول ایکس باکس خود که یک سال پس از دومین کنسول سونی روانه بازار میشود، در بازار رقابتی بازیهای ویدیویی جایگاهی ویژه از آن خود کند. در میان خیل عظیم بازیهایی که برای این دو کنسول و نیز کامپیوترهای خانگی در سالهای اولیه دهه ۲۰۰۰ روانه بازار شدهاند، بازهم عدهای عنوان «اولین» را از آن خود کردهاند. دومین نسخه از مجموعه بازیهای متالگیرسالید مخلوق هیدئو کوجیکما که اولین بازی مدرن فلسفی تاریخ بهشمار میرود، شاهکار فومیتا اوئدا یعنی بازی ایکو که در طراحی انیمیشن بازیهای ویدیویی را چندین پله ارتقا داده است و علیالخصوص بازیهای GTA محصول استودیو راکاستار که معنای بازیهای جهانباز را برای همیشه تغییر میدهند، تنها بخشی از آثار ماندگار سالهای اولیهی هزاره سوم هستند. از سایر آثار مهم و تأثیرگذار این دهه میتوان به شوترهایی نظیر مکس پین، هف لایف و نیز سومین نسخه از بازیهای Doom که پلتفرم اصلیشان کامپیوترهای خانگی بودند نیز اشاره کرد که هرکدام به طریقی دستاوردی ویژه باخود بههمراه داشتند. با دهمین قسمت از مقاله اولینها در تاریخ بازیهای ویدیویی، در یکی از بهترین و ماندگارترین دورههای تاریخ، همراه ما باشید.
نام بازی: Police 911
پلتفرم منتشر شده: دستگاههای آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۰
- اولین بازی با استفاده کامل از حسگر حرکتی (Motion Detection)
مجموعه بازیهای Police 911 که در ژاپن با نام The Keisatsukan و در اروپا با نام Police 24/7 شناخته میشود، بازیهای لایتگان شوتری بودند که برای دستگاههای آرکید روانه بازار میشدند. کونامی اولین نسخه از این مجموعه بازیها را در سال ۲۰۰۰ منتشر کرده است. این بازی همچنین طی دو سال آتی برای کنسول پلی استیشن ۲ نیز منتشر میشود.
برخلاف سایر بازیهایی که لایتگان را ساپورت میکردند، بازی Police 911 به تکنولوژی کاملِ حسگرهای حرکتی مجهز بود. به این ترتیب که بازیکن بهجای استفاده از کنترلر، از حرکات بدن خود برای کنترل کاراکتر اصلی بازی استفاده میکرد. علاوهبر این در این بازی سیستم کاورگیری منحصر بهفردی هم تعبیه شده بود. بازیکن برای کاور گرفتن در این بازی، بهجای فشار دادن دکمهای خاص، باید بدن خود را کمی خم میکرد و بهنوعی، خود در حالت کاور قرار میگرفت.
داستان بازی که در نسخههای ژاپنی و امریکایی تفاوتهای کوچکی با یکدیگر داشتند، به ماجرای چند گروه خلافکار ژاپنی میپردازد. گویا جنایتهای سازمانیافته در ژاپن افزایش چشمگیری پیدا کرده و به همین دلیل دولت ژاپن دستور میدهد تا عملیاتی مبنی بر دستگیری گسترده خلافکاران در سرتاسر کشور اجرا شود. بازیکن در این بازی در نقش یک مامور پلیس قرار دارد و باید طی مأموریتهای مختلف، باند خلافکاران را نابود و سردستهی هر باند را دستگیر کند.
گیمپلی بازی Police 911 نیز نسبت به سایر بازیهای لایتگان آن دوره و زمانه، نیاز به تعامل بیشتری از جانب بازیکن داشت. این بازی بهجای آنکه بازیکن را مجبور کند تا تمام مدت در یک نقطه ثابت بایستد و با یک لایتگان به سمت صفحهنمایش شلیک کند، از حسگرهای مادون قرمز برای تشخیص محل قرار گرفتن بازیکن استفاده میکرد. با استفاده از این قابلیت، بازیکن در حالیکه در محدودهای مخصوص ایستاده بود، میتوانست با خم کردن زانو به اطراف، خود را از برابر تیرهای دشمن کنار بکشد؛ یا اینکه بهکلی خمشده، بنشیند و به این ترتیب در حالت کاور قرار گیرد. البته که قرار گرفتن در کاور چندان هم امن نبود، چراکه در این حالت بازهم دشمنان به سمت بازیکن تیراندازی میکردند. به همین دلیل ممکن بود هنگام بیرون آمدن از کاور تیری به شما اصابت کند. علاوهبر این بازیکن نمیتوانست از سیستم کاورگیری بازی سواستفاده کند و مدت زیادی در کاور پنهان شود، چرا که تایمر بازی بهسرعت در حال تمام شدن بود.
پس از عرضه بازی، مجله ژاپنی فامیتسو به نسخه پلی استیشن این بازی امتیاز سی از چهل را داده و مجله ژاپنی دیگری با نام Game Machine نیز در شماره فوریه سال ۲۰۰۱ خود، بازی Police 911 را دومین بازی موفق آرکید سال لقب داده است. دنبالهی این بازی با نام Police 911 2که در ژاپن با نام The Keisatsukan 2: Senkoku Taitaiseki Special شناخته میشود نیز در سال ۲۰۰۱ میلادی و در ژاپن روانه بازار شده است.
نام بازی: ARQuake
پلتفرم منتشر شده: Unix Custom Computer
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۰
- اولین بازی واقعیت افزوده سیار
بازی ARQuake نسخهی واقعیتافزودهی بازی کوئک، محصول استودیو ایدسافتور است که در سال ۲۰۰۰ میلادی، در مرکز تحقیقاتی Wearable واقع در دانشگاه استرالیای جنوبی (University of South Australia) ساخته شده است.
این دستگاه از یک نمایشگر که روی سر واقع میشد، لپتاپی مخصوص مبتنی بر سیستمعامل یونیکس (Unix) که در کولهپشتی قرار میگرفت، سیستم ردیابی حرکات سر، یک دستگاه جیپیاس برای تهیه ورودی برای بازی و یک تفنگ پلاستیکی تشکیل میشد. از آنجایی که بازیکن قرار بود با این دستگاه عجیب و غریب عازم خیابان شود، سازندگان تفنگ پلاستیکی این بازی را با یک تفنگ اسباببازی جایگزین میکنند. وزن کلی این تجهیزات چیزی حدود شانزده کیلوگرم بود.
به منظور بهتر دیده شدن دشمنان بازی و متمایز کردن آنها از محیط واقعی، سازندگان رنگ پوست دشمنان را تغییر داده بودند. از آنجایی که سازندگان برای تهیه این نسخه از بازی بودجه کمی در اختیار داشتند، به همین دلیل به ناچار از دستگاههایی ارزانقیمت، با کیفیت پایین برای تهیه محصول خود استفاده میکنند. به همین دلیل اگر امروزه بتوانید این دستگاه را با تجهیزات گرانتر تهیه کنید، تصاویر دریافتی شما از بازی نیز بهبود چشمگیری پیدا میکنند.
مجله کامپیوتر و گرافیک در سال ۲۰۰۱ درباره این بازی نوشته: «بازی واقعیت افزوده ARQuake نمونهای دیگر از سیستمهایی است که کاربران دنیای واقعی را با دنیای مجازی ترکیب میکند. با استفاده از سیستم واقعیت افزوده سیار این بازی، بازیکن میتواند مبارزات بازی کوئک را اینبار در نمونهای مجازی از دنیای واقعی تجربه کند.»
نام بازی: Grand Theft Auto 3
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن ۲، ایکس باکس، پیسی
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۱
- اولین بازی سندباکس مدرن
- اولین طراحی شهری بزرگ و نزدیک به واقعیت در یک بازی ویدیویی
بازی Grand Theft Auto III یک بازی اکشنادونچر است که توسط استودیو DMA Design (از استودیوهای متعلق به راکاستار) توسعه داده شده است. بازی Grand Theft Auto 3 توسط راک استار و در سال ۲۰۰۱ برای کنسول پلی استیشن ۲، در سال ۲۰۰۲ برای ویندوز و در سال ۲۰۰۳ میلادی برای کنسول ایکس باکس عرضه میشود.
وقایع بازی در شهری خیالی با نام لیبرتی سیتی (Liberty City) جریان دارد. در این شهر خیالی که شباهتهایی با نیویورک هم دارد، بازیکن در نقش شخصیت خلافکاری با نام کلود (Claude) قرار میگیرد که بهدنبال انتقام از نامزد اسبقش است. گویا در جریان یک دزدی از بانک، نامزد کلاود به او خیانت کرده و او را به حال مرگ رها میکند. همین امر هم درنهایت کلاود را به در دنیای جرم و جنایت میکشاند و پای او را به نبرد میان باندهای خلافکار باز میکند.
بازی از زاویه دید سومشخص روایت میشود. ماهیت جهانباز (open world) این بازی این امکان را به بازیکن میداد تا در تمامی نقاط لیبرتیسیتی که از سه جزیره تشکیل میشد، آزادانه قدم بگذارد و برای جا به جایی در محیط نیز از وسایل نقلیهای که بازی در اختیارش قرار میداد استفاده کند. جزئیات بالای بهکار رفته در محیط و آزادی عمل بالای بازیکنان در دنیای بازی در سال ۲۰۰۱ میلادی پدیدهای خارقالعاده و دور از انتظار و نمونهای بینظیر در دنیای بازیها بهحساب میآمد.
در بازی Grand Theft Auto III بازیگران مشهوری به صداپیشگی پرداختهاند. از مهمترین این افراد میتوان به مایکل مدسن (Michael Madsen) از فیلم کالت سگهای انباری (Reservoir dogs) اثر کوئنتین تارانتینو، جو پانتولیانو (Joe Pantoliano) از سریال معروف سوپرانوز (Sopranos)، دبی میزار (Debi Mazar) از فیلم ماندگار اسکورسیزی یعنی رفقای خوب (Goodfellas) و کایل مکلاکن (Kyle MacLachlan) بازیگر اصلی سریال توئینپیکسِ دیوید لینچ اشاره کرد.
کار توسعه این بازی بین دو استودیو DMA Design واقع در ادینبورگ و استودیو راکاستار واقع در نیویورک تقسیم شده بود. بیشتر کار توسعه این بازی بر تبدیل و انتقال المانها و مکانیزمهای شناخته شدهی مجموعه بازیهای Grand Theft Auto به دنیایی که قرار بود برای اولینبار تمام سهبعدی به نمایش درآید، متمرکز شده بود. بهدنبال وقوع حادثه یازده سپتامبر در سال ۲۰۰۱ میلادی، سازندگان عرضه بازی را به تعویق میاندازد تا تمامی ارجاعاتی که ممکن بود نامناسب تشخیص داده شوند را از بازی حذف کنند. با تمامی این اوصاف هرچند بازی Grand Theft Auto 3 در زمان عرضه، با استقبال بینظیری از جانب منتقدان و گیمرها روبهرو میشود. علیالخصوص گیمپلی و کانسپت کلی این بازی نظر همه را به خود جلب کرده بود. هرچند محتوای بزرگسالانه و خشونت بالای بازی، نقدهایی منفی نیز برای GTA 3 بههمراه میآورد.
بازی Grand Theft Auto 3 به پرفروشترین بازی سال ۲۰۰۱ تبدیل میشود و تا امروز نیز چیزی حدود چهارده و نیم میلیون نسخه از این بازی بهفروش رفته است. سومین نسخه از مجموعه بازیهای Grand Theft Auto نهتنها لقب یکی از تاثیرگذاریترین بازیهای نسل ششم، بلکه لقب یکی از بهترین بازیهای تاریخ صنعت گیم را نیز با خود یدک میکشد.
نام بازی: ICO
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن ۲
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۱
- طراحی انیمیشن پیشرفته در یک بازی ویدیویی
بازی ایکو (Ico) یک بازی اکشنادونچر است که جِپن استودیو (Japan Studio) و تیمایکو (Team Ico) کار توسعه آن را بر عهده داشتهاند. این بازی که در ابتدا قرار بود برای کنسولهای پلی استیشن سونی روانه بازار شود، درنهایت کار ساخت و توسعهاش چهار سال به طول میانجامد و درنهایت و در سالهای ۲۰۰۱ و ۲۰۰۲ میلادی توسط سونی (Sony Computer Entertainment) برای کنسول پلی استیشن ۲ روانه بازار میشود.
بازیساز معروف و موفق ژاپنی یعنی فومیتو اوئدا (Fumito Ueda) کار طراحی و کارگردانی این بازی را برعهده داشته است. گفته میشود اوئدا در ابتدا قصد داشته تنها یک بازی ساده، بر پایه کانپست «پسری که روزی دختری را ملاقات میکند» بسازد؛ علاوهبر این اوئدا از همان ابتدا میخواست که دو شخصیت اصلی داستان در تمام طول مدت بازی، دست همدیگر را در دست نگهداشته باشند تا به این ترتیب، رابطهای عمیق میان این دو کاراکتر، بدون نیاز به برقراری رابطه کلامی، شکل بگیرد. علاوهبر این اوئدا در جایی از نحوه طراحی انیمیشن و استایل گیمپلی بازی پرنسآوپرشیا (Prince of Persia)، بهعنوان یکی از منابع الهام اصلی خود در ساخت بازی ایکو یاد کرده است.
قهرمان اصلی بازی اما پسربچه کوچکی به نام ایکو است که دو شاخ روی سرش دارد. اهالی روستای محل زندگی ایکو که او را بهدلیل شاخهای روی سرش موجودی شوم و بدشگون میدانند، در قلعهای متروکه زندانیاش میکنند. ایکو که در این قلعه سرگردان شده بود، با دختری به نام یوردا (Yorda) که درواقع دخترِ ملکهی قصر بود، برخورد میکند. ایکو پی میبرد که ملکه قصد دارد با ورود به کالبد دخترش یعنی یوردا، طول عمر خود را افزایش دهد. با پی بردن به این حقیقت، ایکو تلاش میکند به همراه یوردا راهی برای فرار از این قلعه پیدا کند.
تصویری از کتابچه راهنمای بازی ایکو
در جریان بازی، بازیکن کنترل شخصیت ایکو را برعهده دارد و باید با حل کردن پازلهای مختلف و کمک به یوردا در پشتسر گذاشتن موانع مسیر، به اکتشاف و جستوجو در قلعه متروکه بپردازد. سازندگان برای ایجاد حس غوطهوری بیشتر در داستان و دنیای بازی، تا جای ممکن مکانیزمهای گیمپلی بازی را کاهش میدهند. هرچند با وجود این سادگی در مکانیزمهای گیمپلی، بازی ایکو چندیدن المان فنی و طراحی منحصربهفرد نیز معرفی کرده است. این مکانیزمها مانند روایت داستان با کمترین استفاده از دیالوگنویسی و استفاده از تکنیکهای Bloom Lighting و Key Frame در طراحی انیمیشن، تاثیر بسیاری در بازیهای عرضه شده در سالهای آتی داشته است. (فریمهای کلیدی (به انگلیسی: Key frame) در انیمیشن فریمهایی هستند که ابتدا و انتهای یک حرکت یا تغییر جهت یک حرکت را مشخص میکنند. مثال: مشت بستهای باز میشود. فریم کلید اول مشت بسته و فریم کلیدی بعدی دست در حالت باز کشیده میشود. ویکیپدیا)
اگرچه بازی ایکو از لحاظ تجاری یک بازی شکستخورده بهحساب میآید، اما طراحی هنری، گیمپلی اورجینال و المانهای داستانی این بازی مورد تعریف و تمجید بسیاری قرار گرفته است. علاوهبر این بازی ایکو در سال عرضهاش، یکی از نامزدهای دریافت جایزه بهترین بازی سال بوده و در رویداد جوایز انتخابی توسط توسعهدهندگان بازی (Game Developers Choice Awards) سه جایزه را از آن خود کرده است.
بازی ایکو از زمان عرضهاش، تاثیر بسیاری بر بازیهای پس از خود داشته و هرجا که صحبت از ویدیوگیم بهعنوان اثری هنری به میان میآید، نام این بازی را نیز به میان کشیده میشود. جالب است که بدانید اتمسفر و موسیقی این بازی با الهام از بازی معروف سایلنت هیل (Silent hill) طراحی و ساخته شده است. کارگردان معروف سینما یعنی گیرمو دلتورو (Guillermo del Toro) نیز از این بازی و بازی شدوآودهکلوسوس (Shadow of the Colossus) بهعنوان دو شاهکار و دو اثری که بر سبک کارگردانی او تاثیر گذاشتهاند یاد کرده است.
نام بازی: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن ۲، ایکس باکس، پیسی
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۱
- اولین بازی اکشن پستمدرن- فلسفی تاریخ
بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty یک بازی اکشنادونچر، با تاکید بر المانهای مخفیکاری است که توسط کونامی ساخته و در سال ۲۰۰۱ میلادی برای کنسولهای پلی استیشن ۲ روانه بازار میشود. این بازی که هفتمین نسخه از مجموعه بازیهای متال گیر بهحساب میآید، چهارمین عنوان از این مجموعه است که کار نویسندگی و کارگردانیش را بازیساز معروف ژاپنی، یعنی هیدئو کوجیما برعهده داشته است. این بازی همچنین دنبالهی مستقیم بازی Metal Gear Solid است که در سال ۱۹۹۸ میلادی برای کنسول پلی استیشن روانه بازار شده بود. نسخهای بسط یافته از این بازی با نام Metal Gear Solid 2: Substance نیز در سال بعد و برای کنسولهای ایکس باکس، پلی استیشن ۲ و پیسی روانه بازار میشود.
داستان بازی حول سازمانی با نام Big Shell جریان دارد؛ مرکزی عظیم برای پاکسازی آبهای ساحلی دریا که حالا توسط گروهی تروریستی که خود را Sons of Liberty مینامند، تصرف شده است. این گروه تروریستی که رئیس جمهور را گروگان گرفته است، دربرابر آزادی او مبلغی سنگین درخواست کرده و تهدید میکنند که در صورت برآورده نشدن خواستههایشان، مرکز را نابود کرده و فاجعهای زیستمحیطی رقم خواهند زد. در جریان بازی، انگیزه و هویت واقعی بسیاری از کاراکترهای داستان برملا میشود؛ تا جایی که قهرمان اصلی داستان پیمیبرد آنچه که تا به حال فکر میکرده اشتباه بوده و اهداف دیگری پشت پرده در جریان است.
از بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty هفت میلیون نسخه در سرتاسر دنیا به فروش میرود؛ همگی ساختار گیمپلی، طراحی گرافیکی و نیز جزئیات بالای بهکار رفته در این بازی را مورد ستایش قرار میدهند. با وجود این تعریف و تمجیدها اما در ابتدا منقدین بازی، بر سر شخصیت اصلی بازی و ماهیت فلسفی و نحوه روایت داستان بازی با یکدیگر اختلاف نظر داشتند؛ چراکه داستان بازی به مسائل حساسی نظیر عصر اطلاعات، مهندسی اجتماعی، تئوریهای توطئه، سانسور، هوش مصنوعی، اگزیستانسیالیسم یا هستیگرایی، پستمدرنیسم، و نزاع برسر آزادیهای سیاسی و آزادی اندیشه میپرداخت.
بازی Metal Gear Solid 2 از زمان عرضهاش بهعنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ صنعت گیم و مثالی عالی از ویدیوگیم به مثابهی یک اثر هنری بهشمار میرود. بازی متال گیر سالید را بهدلیل پرداختن به مسائلی همچون نشر اخبار کذب و دروغ، حقایق جایگزین (alternative facts) و اتاق پژواک (در رسانههای خبری، لفظ اتاق پژواک تمثیلی از اتاق پژواک صوتی است، که در آن صدا در فضایی بسته منعکس میشود. اتاق پژواک توصیفی کنایی از وضعیتی است که در آن اطلاعات، ایدهها، یا باورها با ارتباطات و تکرار درون یک سامانه تعریف شده تقویت میشوند. درون یک اتاق پژواک تمثیلی، منابع رسمی غالباً زیر سؤال نمیروند و دیدگاههای متفاوت یا رقیب سانسور، ممنوع، یا کمتر از حد پوشش داده میشوند. ویکیپدیا)، محصولی جلوتر از زمانهاش بهشمار میآورند.
نام بازی: Red Faction
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن ۲، پیسی
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۱
- طراحی محیط با قابلیت تخریبپذیری بالا
بازی Red Faction که در ایران با نام گروه سرخ شناخته میشد، یک بازی شوتر اول شخص است که کار ساختش را استودیو Volition برعهده داشته. استودیو THQ هم این بازی را در سال ۲۰۰۱ برای کنسولهای پلی استیشن ۲ و کامپیوترهای خانگی منتشر میکند.
منبع الهام اصلی سازندگان بازی Red Faction محصولات علمی تخیلی، علیالخصوص فیلم کالت توتال ریکال (Total Recall) محصول سال ۱۹۹۰ بوده است؛ چرا که هر دوی فیلم و بازی در مریخ جریان دارند و داستان هم برسر شورش عدهای متحد، بر علیه نگهبانانشان است. هرچند گویا آلن لورنس (Alan Lawrance) سرپرست طراحان تیم در جریان مصاحبهای در سال ۲۰۱۴، فیلم توتال ریکال را منبع الهام اصلی ساخت این بازی اعلام نکرده و گفته که هرگونه تشابهی با فیلم اتفاقی بوده است. ماجراهای بازی گروه سرخ در سال ۲۰۷۵ میلادی و در مریخ جریان دارد. در جریان بازی، بازیکن کنترل یک معدنچی به اسم پارکر (Parker) را برعهده میگیرد. گویا معدنچیان سطح مریخ بر علیه شرکتی که آنها را استخدام کرده، یعنی سازمان Ultor Corporation دست به شورش زدهاند و حالا پارکر هم که خودش یک معدنچی است، باید به این گروه شورشی ملحق شود.
همانطور که گفتیم بازی گروه سرخ به محیطی که قابلیت تخریب بالایی داشت، شناخته میشد. سازندگان برای طراحی این محیط از تکنولوژی Geo-Mod که کوتاهشدهی عبارت Geometry Modification است استفاده کرده بودند. به این ترتیب بازیکن میتوانست بخشهای تخریبپذیر محیط را با استفاده از انواع و اقسام مواد منفجرهای که بازی در اختیارش قرار میداد، نابود کرده و از لوکیشن دیگری سر در آورد. مثلاً اگر پشت یک در بودید، بهجای بازکردن در میتوانستید دیوار کنار در را تخریب کنید و از آن راه وارد شوید. شاید که با خود فکر کنید قابلیت تخریب پذیری محیط نباید چندان قابلیت جدید یا منحصربهفردی باشد. درست است. در بازیهای پیش از بازی گروه سرخ هم قابلیت تخریبپذیری محیط وجود داشت، اما این تخریب در جریان بازی دیده شده بود و بازیکن نمیتوانست دلبهخواه، هرکجا را که میخواست نابود کند. در بازی گروه سرخ اما داستان کمی فرق میکرد. در این بازی شما تقریباً به هر آنچه که در اطراف خود میدیدید، میتوانستید بمبی بچسبانید و نابودش کنید. چنین آزادی عملی در ترکاندن در و دیوار محیط تا آن تاریخ در بازی ویدیویی دیگری دیده نشده بود.
جالب است که استودیو سازنده یعنی استودیو Volition در ابتدا قصد ساخت بازی گروه سرخ را نداشته است. استودیو Volition غیر از این بازی آیپی مهم دیگری هم با نام Descent داشته که آنهم یک بازی شوتر اول شخص بود. در ابتدا استودیو قصد داشت نسخه چهارم این بازی را با نام Descent 4 و بهعنوان مقدمهای بر کل مجموعه بسازد. هرچند که ساخت آن بازی بعدها کنسل میشود و استودیو تصمیم میگیرد از تکنولوژی بهکار رفته در آن بازی و بعضی از بخشهای داستانی آن در بازی Red Faction استفاده کند. اسم کاراکتر اصلی بازی یعنی پارکر و موتور Geo-Mod از یادگاریهای بازی قبلی است. بازی گروه سرخ در زمان عرضه با استقبال مثبتی هم روبهرو میشود. وبسایت IGN نسخه پلی استیشن ۲ این بازی را «بازیای که حتماً باید آن را روی کنسول پلی استیشن ۲ تجربهاش کنید.» خطاب کرده و گیماسپات نیز گفته: «درست است که بازی Red Faction بهندرت توانسته از بازیهایی که از آنها الهام گرفته، پیشی بگیرد، اما این حقیقت که (همان المانها) را هم گاهی به نمایش میگذارد بسیار تحسین برانگیز است.»
نام بازی: Max Payne
پلتفرم منتشر شده: پیسی، پلیاستیشن ۲، ایکس باکس
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۱
- گرافیک پیشرفته در یک بازی شوتر سومشخص
بازی مکس پین (Max Payne) یک شوتر سوم شخص است که استودیو رمدی (Remedy Entertainment) کار توسعه آن را بر عهده داشته و توسط استودیو Gathering of Developers و در سال ۲۰۰۱ برای کامپیوترهای شخصی روانه بازار شده است. این بازی در سال ۲۰۰۲ میلادی برای کنسولهای پلی استیشن ۲ و ایکس باکس هم عرضه میشود. علاوهبر این نسخهای از بازی مکسپین برای کنسولهای گیمبویادونس (Game Boy Advance) هم موجود است که توسط استودیو راکاستار (Rockstar Games) منتشر شده. قرار بود نسخهای از این بازی برای کنسولهای دریمکست سگا هم عرضه شود؛ هرچند با توقف خط تولید کنسول توسط سگا، ساخت این نسخه از پورت بازی هم کنسل میشود.
بازی سرگذشت پلیسی نیویورکی به نام مکس پین را دنبال میکند که همسر و فرزندش بهطرز فجیعی بهقتل رسیدهاند. تنها سرنخ مکس پین از قاتلین، ماده مخدری عجیب و غریب با نام والکیر (Valkyr ) است که گویا قاتلین در زمان ارتکاب جرم، آن را مصرف کرده بودند. در جریان پیدا کردن قاتلین همسر و فرزندش، مکس با خلافکاران گردنکلفت نیویورک، اتحادیههای مخفی مرتبط با جرایم سازمانیافته، کالتهای زیرزمینی و ارتش ایالات متحده امریکا درگیر میشود.
در مراحل اولیه توسعه بازی، قرار بود ماده مخدر وی (V) علاوهبر تاثیرات مخربی که بر ذهن مصرفکننده میگذارد، جسم آنها را نیز دچار تغییر کند. درواقع قرار بود در این بازی، مکس پین با دشمنانی درگیر شود که تحت تاثیر این ماده مخدر، به غولهای با اندام بزرگ و چشمانی که از آنها نوری سبز ساطع میشد، تبدیل شده باشند. البته که این مدل از دشمنان بعدها از بازی کنار گذاشته میشوند، هرچند از مراحل طراحی این دشمنان اسکرینشاتهای موجود است که میتوانید در زیر مشاهده کنید.
یکی از نکات قابلتوجه بازی مکسپین، استفاده سازندگان از کاتسینهای کمیکبوکی در روایت داستان بوده است. جدای از این، داستان بازی هم با تِم نوآر و تیره و تاریکش، تا آن روز نمونهای منحصربهفرد بهحساب میآمد. اساطیر نورث و ماجرای راگناراک (Ragnarök) و سینمای اکشن هنگکنگ، مخصوصاً آثار کارگردان معروف جانوو (John Woo)، تنها بخشی از منابع الهام سملیک، نوسینده داستان بازی در خلق دنیای مکسپین بودهاند. در ادامه برخی از ارجاعات بازی مکس پین به آثار سینمایی را باهم مرور میکنیم.
در بخش ششم از قسمت اول بازی، مکس وارد یک آپارتمان کوچک میشود. روی پیشخوان، اسلحهای قرار دارد و صدای کسی هم در حال سوت زدن از توالت آپارتمان بهگوش میرسد. البته که راهی برای ورود به توالت و نابود کردن دشمن پیدا نمیکنید، مگر آنکه اسلحه را از روی پیشخوان بردارید. با اینکار دشمن در را باز کرده و به بیرون میآید. این صحنه از بازی اشاره به سکانسی از فیلم معروف کوئنتین تارانتینو، پالپفیکشن (اسپویل این سکانس!)، و صحنه مرگ شخصیت وینست وگا (Vincent Vega) دارد. در این سکانس، کاراکتر بوچ که یواشکی وارد آپارتمان شده است، وینسنت را پس از بیرون آمدن از توالت، با اسلحه خودش که روی پیشخوان آشپزخانه جاگذاشته، بهقتل میرساند. یکی دیگر از ارجاعات بازی مکس پین به آثار سینمایی را میتوانید در مرحله اول بازی، یعنی مرحله ایستگاه متروی خیابان راسکو (Roscoe Street Station) پیدا کنید. در این صحنه، پس از پیاده شدن از مترو، صدای دو نفر در حال صحبت بهگوش میرسد. کمی بعد تلفن شروع به زنگزدن میکند. زنگ تلفن اما از قطعه معروف The Ecstasy of Gold از فیلم خوب، بد، زشت اثر آهنگساز بهنام، انیو موریکونه برداشته شده است.
بازی مکس پین به لحظههای کمیک و طنزش هم مشهور بوده. مثلاً در یکی دیگر از مراحل آخر بازی و پس از ورود به یکی از آسانسورهای آسمانخراش سازمان ایسِر، اگر کمی صبر کنید صدای دو نگهبان را میشنوید که با یکدیگر در حال صحبت هستند. این دو نفر میگویند که چقدر جالب میشد اگر آدم میتوانست حرکات خودش را بهشکل اسلوموشن یا آهسته ببیند! در آخر نگهبان میگوید اگر همچین چیزی وجود داشت، من نامش را بولتتایم میگذاشتم! در بخشی دیگر و در یکی از کاتسینهای گرافیکناولی این بازی، مکسپین بهشوخی میگوید احساس میکنم در یک بازی ویدیویی هستم! علاوهبر این لحظات، در بازی مکسپین از تصویر صورت بسیاری از اعضای استودیو رمدی برای طراحی کاراکترهای بازی استفاده شده است. یکی از مشهورترین این افراد، سم لیک نویسنده داستان بازی است که از تصویر صورتش برای طراحی چهره مکسپین استفاده میکنند.
درکنار مواردی که از آنها یاد کردیم، بازی مکس پین در آن زمان، یکی از پیشرفتهترین گرافیکها در ویدیو گیم را نیز تقدیم مخاطب خود کرده بود. علاوهبر اینها مکسپین جزو اولین بازیهایی بود که از سیستم بولتتایم معروف فیلم ماتریکس هم در صحنههای تیراندازی استفاده میکرد. سیستم بولتتایم این بازی، درواقع نوعی حرکت آهسته بود که در صورت فعال شدن، سرعت حرکتِ زمان را بهقدری آهسته میکرد تا حرکت گلولههای با چشم دیده شود. با اینکار کاراکتر مکس پین فرصت پیدا میکرد تا حرکاتی ویژه انجام دهد و به این طرف و آن طرف شیرجه بزند. درست است که با فعال کردن بولتتایم، حرکات کاراکتر مکس هم آهسته میشد، اما بازیکن هنوز هم میتوانست چهت تیراندازی را بهطور ریلتایم یا همزمان کنترل کند و به این ترتیب برتریای نسبت به دشمنان بازی پیدا میکرد. به طریقی مشابه، اگر از سلاح تکتیرانداز خود استفاده میکردید، دوربین بازی مسیر حرکت گلوله تا زمان اصابت به هدف را هم دنبال میکرد. (از سیستم بولت تایم اولینبار در بازی Requiem: Avenging Angel محصول سال ۱۹۹۹ میلادی استفاده شده است.) بهنظر میرسد سیستم بولتتایم بازی مکسپین، یادآور جنگجویان وایکینگ نورس باشد. این مبارزان با چنان هیجان و شوریدگیای وارد میدان جنگ میشدند که انگار موجوداتی فراانسانی، بینهایت سریع و خستگیناپذیر هستند و هیچگونه دردی را نیز احساس نمیکنند. (درست مشابه حالتی که میتوانستید با استفاده از سیستم بولتتایم بازی، بهدل دشمنان بزنید.)
اعضای رمدی علاوهبر چالشهایی که بر سر طراحی گیمپلی بازی گریبانگیرشان شده بود، در زمینه طراحی کاتسینها نیز مشکلات بسیاری داشتند. برای مثال در بخش دوم از فصل اول بازی، کاتسینی معروف با حضور شخصیت الکس بالدر (Alex Balder) وجود دارد که یکی از طولانیترین و سختترین کاتسینهای بازی برای طراحی توسط اعضای استودیو رمدی بهحساب میآمد. (اسپویل کاتسین بازی در ادامه) بعد از تلاشهای بسیار از زوایای مختلف، بازهم اعضای تیم به این نتیجه رسیدند که نمیتوانند صحنهی مرگ الکس را به اندازه کافی واقعی و قانعکننده جلوه دهند. درنهایت اما ایدهای درخشان به ذهن یکی از اعضای تیم توسعه دهنده میرسد: صحنهی مرگ الکس نه از زاویهای دور، بلکه از چشمان خودِ الکس بهنمایش درآید! این تنها راهی بود که درنهایت جواب میدهد. (این کاتسین همچنین به صحنهای از فیلم معروف Leon: The Professional محصول سال ۱۹۹۴ میلادی هم اشاره دارد.)
یکی دیگر از مشکلات در طراحی کاتسینهای بازی به صحنهی معروف مرگ همسر مکس در ابتدای بازی تعلق دارد. در ابتدا قرار بود صحنهی کشتهشدن همسر مکس نیز ازطریق کاتسینی کوتاه بهنمایش گذاشته شود. هرچند تکنولوژی پایین آن روزگار مانع از ایجاد آن حسِ عمیقی میشد که سازندگان بهدنبالش بودند. به همین دلیل، بهجای نمایش صحنه بهقتل رسیدن همسر مکس ازطریق طراحی کاتسینی انیمیشنی، بازیکن کماکان ماجرا را از چشم مکسپین دنبال میکند و تنها صدای فریاد همسر او را حین کشتهشدن، از اتاق کناری میشنود.
بازی مکس پین در زمان عرضه با استقبال گرمی از جانب منتقدین روبهرو میشود. همگی گانپلی جذاب و هیجانانگیز و تِم نوآر داستان بازی را مورد ستایش قرار میدهند و برخی نیز به این بازی، لقب بهترین ویدیوگیم تاریخ را داده بودند. علاوهبر این بازی مکس پین پس از عرضه جوایز زیادی را هم از آن خود میکند که جایزه بفتا یکی از این جوایز است. تا سال ۲۰۱۱ میلادی از بازی مکسپین در سراتاسر دنیا چیزی حدود هفت و نیم میلیون نسخه به فروش رفته بود. در سال ۲۰۰۸ نیز فیلمی سینمایی با اقتباس از این بازی ساخته شده است.
نام بازی: Halo: Combat Evolved
پلتفرم منتشر شده: ایکس باکس
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۱
- اولین نمایش پرتوهای نور خورشید در یک بازی ویدیویی
بازی Halo: Combat Evolved یا بهعبارت سادهتر بازی هِیلو (Halo)، یک بازی شوتر اولشخص است که استودیو بانجی (Bungie) کار توسعه آن را برعهده داشته و Microsoft Game Studios ناشرش بوده است. این بازی در تاریخ نوامبر سال ۲۰۰۱ میلادی و بهعنوان لانچ تایتل کنسول ایکس باکسِ مایکروسافت روانه بازار میشود. در سال ۲۰۰۳، مایکروسافت نسخهای از بازی Halo را برای پلتفرمهای ویندوز و مک نیز منتشر کرده است.
وقایع بازی Halo در قرن بیست و ششم میلادی جریان دارد و سرنوشت سربازی سایبرنتیک با نام مستر چیف (Master Chief) را دنبال میکند. مستر چیف را در طول بازی، شخصیت دیگری که کرتانا (Cortana) نام دارد و درواقع یک هوش مصنوعی است، همراهی میکند. وظیفه کرتانا راهنمایی کردن مسترچیف و دادن اطلاعات لازم برای پشتسر گذاشتن مأموریتهاست. هدف بازیکن، مبارزه با موجوداتی بیگانه و جلوگیری از ورود آنها به جهانی حلقهای شکل است که با نام Halo شناخته میشود.
استودیو بانجی، کار ساخت پروژهای که قرار بود بعدها به بازی Halo تبدیل شود را از سال ۱۹۹۷ آغاز میکند. جالب است که بدانید سبک بازی در ابتدا، استراتژی همزمان (Real-time Strategy) بوده است که بعدها به شوتر سومشخص و درنهایت هم به یک شوتر اولشخص تغییر پیدا میکند. در میانهی مراحل توسعه بازی، شرکت مایکروسافت با خریداری استودیو بانجی، آیپی هِیلو را به لانچ تایتل کنسول جدید خود یعنی کنسول ایکس باکس تبدیل میکند. همانطور که گفتیم، در بازی Halo برای اولینبار از Crepuscular Rays یا همان نمایشِ اشعههای خورشید در محیط بازی هم استفاده شده بود. منظور، نمایش آن پرتوهایی از نور خورشید است که از لا به لای ابرها و بهصورت خطوطی در آسمان به نمایش در میآیند. امروزه استفاده از این تکنیک به امری متداول در بازیهای ویدیویی تبدیل شده است. از این تکنیک علیالخصوص در بازیهایی با زاویه دید اول شخص و سوم شخص، جایی که بازیکن میتواند به آسمان نگاه کند، استفاده میشود.
بازی Halo پس از عرضه، هم از لحاظ تجاری و هم از نظر استقبال منتقدین، یک موفقیت تمام عیار بهحساب میآمد. تا جایی که عدهای به این بازی لقب یکی از بهترین بازیهای تاریخ صنعت ویدیو گیم را میدهند. مانند شوتر موفق ایدسافتوریهای یعنی بازی دووم، موفقیت بازی هیلو نیز موجی از بازیهای ویدیویی را با خود بههمراه میآورد که با لقب Halo Clone یا Halo Killer شناخته میشدند. این بازیها درواقع سعی داشتند با الگوبرداری از مکاینزمهای بازی هیلو، اثری در حد این بازی، یا حتی بهتر از آن را روانه بازار کنند. با انتشار نسخه دوم این بازی با نام Halo 2 برای کنسولهای ایکس باکس در سال ۲۰۰۴، سوگولی جدید مایکروسافت به مجموعهای میلیارددلاری، متشکل از چندین و چند بازی، کتاب، اسباببازی و فیلم تبدیل میشود.
تا تاریخ نوامبر سال ۲۰۰۵، از اولین نسخه از مجموعه بازیهای Halo چیزی حدود پنج میلیون نسخه بهفروش رفته بود. در سالگرد دهسالگی بازی Halo، مایکروسافت نسخه بازسازیشدهی HD این بازی را تحت نام Halo: Combat Evolved Anniversary برای کنسولهای ایکس باکس ۳۶۰ روانه بازار میکند. این نسخه از بازی باری دیگر در سال ۲۰۱۴ و بهعنوان یکی از بازیهای مجموعه Halo: The Master Chief Collection برای کنسولهای Xbox One و در سال ۲۰۲۰ برای ویندوز نیز عرضه میشود. از نسخه ایکس باکس بازی Halo در کتاب هزار و یک بازی که باید پیش از مرگ تجربهشان کنید (1001 Video Games You Must Play Before You Die) نوشتهی تونی مات (Tony Mott) نام برده شده است.
نام بازی: Silent Hill 2
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن ۲، ایکس باکس، پیسی
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۱
- استفاده از تکنیک جدید در نورپردازی (Per-pixel Lighting)
بازی سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2) یک بازی سروایول هارر (survival horror) است که توسط تیم سایلنت، تیمی کوچک در Konami Computer Entertainment Tokyo توسعه داده شده است. کونامی این بازی را در سال ۲۰۰۱ برای کنسولهای پلی استیشن ۲ روانه بازار میکند. نسخهای بسط یافته از این بازی که شامل سناریویی اضافی با نام Born from a Wish بود نیز در همان سال و برای کنسولهای ایکس باکس روانه بازار میشود. دومین نسخه از بازیهای سایلنت هیل همچنین در سال ۲۰۰۲ میلادی برای پلتفرم ویندوز نیز ارائه شده است. در سال ۲۰۱۲، شرکت کونامی نسخهای بازسازی شده از این بازی با کیفیت HD را برای کنسولهای PlayStation 3 و Xbox 360 بهعنوان بخشی از Silent Hill HD Collection روانه بازار میکند.
این نسخه که دومین بازی از مجموعه بازیهای سایلنت هیل است، سرگذشت مرد جوانی به نام جیمز ساندرلند را دنبال میکند که در گذشتهای نزدیک، همسر خود را از دست داده است. جیمز که بهتازگی نامهای از همسر متوفی خود دریافت کرده، برای پیدا کردن او راهی شهری با نام سایلنت هیل میشود. داستان بازی سایلنت هیل با الهام از اثر مشهور نویسنده روسی فئودور داستایوفسکی (Fyodor Dostoevsky)، یعنی رمان جنایت و مکافات (Crime and Punishment) نوشته شده است. علاوهبر این بسیاری از فیلمهای سینمایی مشهور، آثار کارگردانان مشهوری مانند دیوید کراننبرگ (David Cronenberg)، دیوید فینچر (David Fincher)، دیویو لینچ (David Lynch) و نیز آلفرد هیچکاک (Alfred Hitchcock) الهام بخش داستان این نسخه از بازی بودهاند.
مجموعه بازیهای سایلنت هیل و علیالخصوص نسخه دوم از این مجموعه بازی را بنیانگذار سبک وحشت روانشناختی در ویدیوگیم میدانند. علاوهبر این از بازی سایلنت هیل دو بهعنوان یکی از بهترین بازیهای ترسناک تاریخ و در مجموع، یکی از بهترین ویدیوگیمهای تاریخ صنعت و نیز یکی از بهترین نمونههای استفاده از ویدیوگیم بهعنوان یک اثر هنری نیز یاد میشود. همانطور که گفتیم، در این بازی برای اولینبار از تکنیک Per-pixel Lighting استفاده شده بود. طبق این روش، در نورپردازی یک صحنه یا تصویر، میزان نورپردازی برای هر پیکسلِ از تصویر بهطور جداگانه محاسبه میشد. این روش که با سایر روشهای نورپردازی آن روزگار متضاد بود، درنهایت جزئیاتی بالاتر و اتمسفری واقعگرایانهتر بهبازی میبخشید. امروزه اکثر موتورهای بازیسازی مدرن از همین روش برای نورپردازی در بازی استفاده میکنند.
کار ساخت نسخه دوم از مجموعه بازیهای سایلنت هیل از سال ۱۹۹۹ میلادی، یعنی درست پس از تکمیل مراحل توسعه نسخه اول از این مجموعه آغاز میشود. بازی سایلنت هیل دو در زمان عرضه با استقبال بینظیری از جانب منتقدان روبهرو میشود. استفاده از استعاره و نمادها بسیار در روایت داستان، پرداختن به مسائل روانشناختی و تابوهای روز، ساوندترکهای بینظیر، اتمسفر، گرافیک و طراحی هیولاهای بازی از مواردی بودند که مورد تعریف و تمجید بسیاری قرار میگیرند. هرچند به سیستم کنترل بازی، با وجود پیشرفتش نسبت به نسخه اول، نقدهایی هم وارد میشود. این بازی همچنین با استقبال گرمی از جانب گیمرها نیز روبهرو شده است، بهطوری که ظرف مدت یک ماه پس از عرضه سایلنت هیل دو در امریکای شمالی، اروپا و ژاپن، یک میلیون نسخه از این بازی بهفروش رفته بود. برای این بازی دنبالهای هم با نام Silent Hill 3 ساخته میشود که در سال ۲۰۰۳ میلادی روانه بازار شده است.
نام بازی: PainStation
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۱
- اولین بازی با انتقال حس درد به بازیکن
بازی PainStation در حقیقت یک پروژه هنری در غالب یک بازی روی دستگاهها آرکید است. در این بازی که براساس بازی معروف پونگ (Pong)، محصول آتاری ساخته شدهاست، در صورت اشتباه بازیکن، احساس درد اندکی ازطریق دستگاه به او منقل میشد. این پروژه هنری توسط گروهی از هنرمندان که خود را /////////fur//// art entertainment interfaces مینامیدند، ساخته شده است.
کار توسعه این دستگاه را دو دانشجو آکادمی هنر رسانه کلن (Academy of Media Arts Cologne) در آلمان، با نامهای Tilman Reiff و Volker Morawe برعهده داشتهاند. این دو دانشجو درواقع این بازی را بهعنوان پروژهای از هنر تعاملی در سال ۲۰۰۱ ساختهاند. بعدها سازندگان بازی در مصاحبهای با سونی، از بازی خود بهعنوان «پروژهای هنری که با نام ایستگاه درد شناخته میشد» یاد کردهاند.
جالب است که بازیای با کانسپتی مشابه اولینبار در فیلم جیمز باند Never Say Never Again محصول سال ۱۹۸۳ میلادی دیده شده بود. بازی Painstation اما از محفظهای خاص تشکیل میشد که به دو بازیکن این امکان را میداد تا نسخهای متفاوت و بسطیافته از بازی پونگ را بهطور همزمان، روی یک دستگاه تجربه کنند. کنترلهای الکترونیکی این دستگاه ازطریق مبدلهای دیجیتالی به بخشهای دیگری از دستگاه متصل میشد که بازخوردی حسی را به بازیکن منتقل میکردند.
در جریان بازی، بازیکن باید دست چپ خود را روی قسمت PEU یا درواقع «واحد اجرای درد» که نقش حسگر یا منتقل کننده بازخورد را داشت، قرار میداد. بازیکن ممکن بود بازخوردهای متفاوتی نظیر ضربههایی حرارتی یا شوک الکتریکی دریافت کند. میزان این بازخوردها به روند بازی بستگی داشت و گاهی شدت بیشتری پیدا میکرد. به این ترتیب، بازیکن برای کاهشدادن این بازخوردها، میتوانست مدل بازیکردن خود را دائم تغییر دهد. درنهایت مهم نیست که در این بازی چه کسی امتیاز بیشتری بهدست میآورد، بازنده اما آن کسی بود که زودتر دست خود را از روی صفحهی PEU برمیداشت. بازی Painstation با هدف شرکت در نمایشگاهها و رویدادهای مختلف طراحی شده بود و تا سالهای پس از ساخت این بازی، در کشورهای مختلفی قابل تجربه و بازیکردن بود.
نام بازی: The Legend of Zelda: The Wind Waker
پلتفرم منتشر شده: کنسول گیم کیوب
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۲
- پیشرفت در طراحی سایهها و نورپردازی یکپارچه در بازی ویدیویی
بازی The Legend of Zelda: The Wind Waker یک بازی اکشن ادونچر است که توسط نینتندو ساخته و برای کنسولهای گیم کیوب روانه بازار میشود. این بازی که دهمین نسخه از مجموعه بازیهای زلدا محسوب میشود، در سال ۲۰۰۲ در ژاپن و در سال ۲۰۰۳ در اروپا و امریکای شمالی روانه بازار شده است.
وقایع بازی در چندین جزیره مختلف که در میان اقیانوسی وسیع واقع شدهاند، جریان دارد. در این بازی بازیکنان باری دیگر در نقش قهرمان مجموعه بازیهای زلدا، یعنی لینک قرار میگیرند و اینبار باید به نجات خواهر لینک که در چنگال گنون (Ganon) گرفتار شده است، بروند. در این سفر چند نفر از یاران لینک هم او را همراهی میکنند. به این ترتیب لینک درکنار کاپیتان دزدان دریایی تترا و قایقی سخنگو که King of Red Lions نام دارد سفر خود را در اقیانوس آغاز میکند. لینک باید با جستوجوی جزیرهها و دانجنهای مختلف، نیروی لازم برای مبارزه و شکست دادن گنون را بهدست آورد. دراینمیان وزیدن باد، که قایقرانی در اقیانوس را بهکار سادهتری تبدیل میکند، هم نقش عمدهای در بازی دارد و لینک میتواند آن را با استفاده از چوب جادوییای که Wind Waker نام دارد، کنترل کند.
کار کارگردانی بازی The Wind Waker را ایجی آئونوما (Eiji Aonuma) و تهیهکنندگی این بازی را نیز شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) و تاکاشی تزوکا (Takashi Tezuka) برعهده داشتهاند. مراحل ساخت این بازی از سال ۲۰۰۰ آغاز میشود. در طراحی گیمپلی این بازی نیز از همان گیمپلی پایهای سهبعدی بازیهای قبلی این مجموعه یعنی Ocarina of Time و بازی Majora's Mask استفاده شده بود. باوجود این شباهتها هرچند اعضای تیم سازنده قصد داشتند اینبار از گرافیک واقعگرایانهی بازیهای قبلی فاصله بگیرند. به همین خاطر اینبار از نوعی گرافیک کارتونی در طراحی بازی استفاده میکنند که با تکنیک سلشید (Cel Shading) طراحی شده بود.
همانطور که گفتیم بازی The Legend of Zelda: The Wind Waker از تکنیکی پیشرفته برای طراحی یکپارچه نور و سایهها در بازی استفاده میکرد. سایهگذاری و نورپردازی یکپارچه درواقع نوعی تکنیک نورپردازی در بازی است. در روشهای قدیمیتر، دادههای مربوطبه نورپردازی و سایههای محیط، همیشه ثابت بود و هرکدام بهطور مجزا از پیش تهیه و ذخیره میشد. حال آنکه دادههای مربوطبه سایه و نورپردازی کاراکترها، در زمان اجرا محاسبه میشد. حال در این روش جدید، از مدلی یکپارچه استفاده میکردند که نور و سایهی محیط و کاراکترها را بهطور همزمان و در زمان اجرای بازی محاسبه میکرد. (از این تکنیک اولینبار در بازی Severance: Blade of darkness محصول ۲۰۰۱ میلادی استفاده شده است و بازی The Wind Waker پیشرفت گستردهای در این تکنیک ایجاد میکند.)
بازی The Wind Waker در زمان عرضه با استقبال مثبتی روبهرو میشود. همگی جلوههای بصری، گیمپلی، طراحی مراحل، موسیقی و داستان این بازی را مورد ستایش قرار میدهند. هرچد گویا استفاده از آرتاستایل جدید، میان مخاطبان بازی تفرقه می اندازد. در نتیجه این نسخه از مجموعه بازی های زلدا آنطور که باید و شاید با موفقیت تجاری روبهرو نمیشود. به این ترتیب بازی The Legend of Zelda: The Wind Waker با فروش تقریبی پنج میلیون نسخه، با فاصلهای زیاد از بازی Ocarina of Time که فروشی معادل هشت میلیون نسخه را تجربه کرده بود میایستد. در نتیجه نینتندو در ساخت بازی بعدی از مجموعه زلدا یعنی بازی Twilight Princess، باری دیگر سراغ طراحی واقعگرایانه میرود.
درست است که بازی The Wind Waker در زمان عرضه با استقبال چشمگیری مواجه نمیشود، اما در گذر زمان مخاطبان به ارزش این نسخه از بازی نیز پی میبرند؛ تا جایی که امروزه بازی Wind Waker را مانند سایر نسخههای مجموعه زلدا، یکی از بهترین ویدیگیمهای تاریخ بهشمار میآورند.
نام بازی: Tom Clancy's Splinter Cell
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن ۲، ایکس باکس، پیسی
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۳
- استفاده از تکنیک جدید در طراحی اجسام محیط (Soft Body Physics)
بازی Tom Clancy's Splinter Cell یک بازی مخفیکاری است که توسط شعبه مونترآل یوبیسافت (Ubisoft Montreal) ساخته شده است. این بازی اولین نسخه از مجموعه بازیهای اسپلینترسل است که با الهام از مجموعه بازیهای موفق متال گیر (Metal Gear) ساخته میشود. این نسخه از بازی تاکنون برای کنسولهای پلی استیشن ۲، ایکس باکس، گیمکیوب و نیز ویندوز و مک عرضه شده است. در سپتامبر سال ۲۰۱۱ میلادی، نسخه بازسازی شدهای از این بازی با کیفیت HD برای کنسولهای پلی استیشن ۳ عرضه میشود.
این بازی سرگذشت یک مامور عملیات مخفیِ سازمان NSA با نام سم فیشر (Sam Fisher) را دنبال میکند. کار صداپیشگی شخصیت سم فیشر را بازیگری کانادایی با نام مایکل آیرونساید (Michael Ironside) برعهده داشته است. تمرکز اصلی گیمپلی بر المانهای مخفیکاری، با تاکیدی ویژه بر «نور و روشنایی» بنا شده است. به این ترتیب که بازیکن باید تا جای ممکن از سایههای محیط برای مخفیماندن استفاده کند. به این منظور، بازی یک نوار اندازهگیری روشنایی محیط هم در اختیار بازیکن قرار میدهد. این نوار نشان میداد که بازیکن تا چه حد در معرض دید دشمن قرار گرفته است. برای پیدا کردن راه در تاریکی یا در هر حالتی که دید بازیکن مختل میشد، میتوانستید از گجتهای معروف خود یعنی عینکهای نایت ویژن (Night Vision) و ترمال ویژن (Thermal Vision) استفاده کنید.
همانطور که گفتیم، بازی اسپیلنترسل اولین بازی ویدیویای است که از تکنیک Soft Body Physics استفاده کرده است. «سافت بادی» به هر آنچه در محیط بازی گفته میشود که حالتی ثابت نداشته باشد؛ مانند پرچم، طناب، پرده، یا تارعنکبوت. به این ترتیب که مثلاً اگر پرده یا پارچه ای در محیط بازی بهکار رفته باشد، در صورتی که از میان آن حرکت کنید، پرده به نسبت حرکت شما تکان میخورد. استفاده از چنین فیزیک و مکانیکی در طراحی محیط بازی، به آن محیط روح و جان بیشتری میبخشد.
سازندگان در ابتدا قصد داشتند نسخهای علمی تخیلی از بازی جیمز باند بسازند و آن را The Drift نامگذاری کرده بودند. در حقیقت یوبیسافت قصد داشت با ساخت این بازی، محصولی بهتر از Metal Gear Solid 2 که سمبلی از بازی مخفیکاری بود خلق کند. طبق ادعای تهیهکننده این بازی یعنی متیو فرلند (Mathieu Ferland)، مجموعه بازیهای Metal Gear Solid الهامبخش اصلی ساخت اولین نسخه از بازیهای اسپلینترسل بوده است. طراح بازی یعنی کلینت هاکینگ (Clint Hocking) نیز اذعان میکند که اسپلینترسل وجود خود را مدیون مجموعه متال گیر است. هرچند وی از بازیهایی نظیر System Shock، Thief و Deus Ex هم بهعنوان منابع الهام دیگر در ساخت اولین نسخه از مجموعه بازیهای اسپلینتر سل یاد کرده است.
از آنجایی که تیم سازنده بازی بهدنبال دستیابی به درجه سنی نوجوانان (Teen ESRB) برای محصول خود میگشتند، به همین دلیل از میزان خشونت بازی تا حد زیادی کاسته شده است. کار ساخت موسیقی این بازی را نیز آهنگسازی بریتانیایی با نام مایکل ریچارد پلامن (Michael Richard Plowman) برعهده داشته است.
بازی Tom Clancy's Splinter Cell در زمان عرضه با نقدهای مثبتی از طرف منتقدیم آن روزگار روبهرو میشود. منتقد وبسایت گیماسپات در رابطه با این بازی میگوید: «اسپلینترسل بهترین نورپردازیای که تا بهحال در یک ویدیوگیم دیدهاید را پیاده کرده است.» این وبسایت بعدها به بازی اسپلینترسل لقب دومین بازی برتر کنسول ایکس باکس را میدهد. (مقام اولین بازی این فهرست را بازی MechAssault کسب کرده بود.) از طرف دیگر وبسایت IGN نیز با تعریف و تمجید از تکنیکهای نورپردازی و طراحی گرافیکی بازی، گیمپلی بازی را نیز که توانسته بود سیستم مخفیکاری سومشخصِ بازیهای متالگیر را تکامل بخشد، مورد ستایش قرار میدهد. علاوهبر این هردو وبسایت از صداگذاری بازی تعریف بسیار کرده و عقیده داشتند مایکل پلامن در نقش صداپیشهی سمفیشر، کار خود را به نحو احسن انجام داده است.
نام بازی: Doom 3
پلتفرم منتشر شده: پیسی
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۴
- اولین گرافیک همزمان در بازی با استفاده کامل از تکنیک Per-pixel Lighting
بازی Doom 3 یک شوتر اولشخص است که توسط ایدسافتور (id Software) توسعه داده شده و توسط اکتیویژن (Activision) در سال ۲۰۰۴ روانه بازار میشود. بازی Doom 3 اولینبار در سال ۲۰۰۴ برای ویندوز عرضه شده و در همان سال برای لینوکس و در سال ۲۰۰۵ برای سیستمعامل مک نیز عرضه میشود. استودیو Vicarious Visions نیز کار ساخت نسخه ایکس باکس این بازی را که در سال ۲۰۰۵ روانه بازار شده، برعهده داشته است. نسخهی ریمستر و بسطیافتهای از این بازی نیز تحت نام Doom 3: BFG Edition در سال ۲۰۱۲ به بازار عرضه شده است.
وقایع داستانی سومین قسمت از مجموعه بازیهای Doom در مریخِ سال ۲۱۴۵ جریان دارد؛ جایی که یک شرکت بزرگ نظامی- صنعتی، پایگاهی برای تحقیقات در زمینه تلپورت، بیولوژیک و طراحی سلاحهای پیشرفته راهاندازی کرده است. تحقیقات در زمینه تلپورت اما باعث باز شدن دروازهای به جهنم میشود و درنتیجه نیروهای اهریمنی به پایگاه تحقیقاتی واقع بر سطح مریخ حملهور میشوند. بازیکن کنترل یک سرباز را برعهده میگیرند که باید راه خود را به پایگاه باز کرده و مانع از حمله نیروهای بیگانه به مریخ و رسیدنشان به کره زمین شود. جالب است که بدانید نسخه سوم از مجموعه بازیهای Doom اولین جایی است که کاراکتر اصلی بازی یعنی Doomguy که در نسخههای پیشین کاراکتری خاموش بود، صحبت میکند. درواقع دومگای در سرتاسر بازی تنها یک کلمه بر زبان میآورد؛ جایی که پس از دیدن سایبردیمن، یکی از هیولاهای بازی میگوید: خدای من! هرچند گویا در نسخه آلفای بازی، قرار بود بازی با جملاتی از زبان کاراکتر اصلی آغاز شود.
بازی Doom 3 که اولین نسخه ریبوت در مجموعه بازیهای Doom بهحساب میآید، وقایع داستانی نسخههای قبلی را بهکلی کنار میگذارد. هرچند در بازی Doom RPG، از نسخه سوم بازی بهعنوان مقدمهای بر بازی اول Doom یاد شده است. در ساخت بازی Doom 3 از موتور id Tech 4 استفاده شده است. این نسخه از انجین منحصربهفرد ایدسافتوریها بعد از ساخت این بازی در اختیار سایر توسعهدهندگان نیز قرار میگیرد. در سال ۲۰۱۱ ایدسافتور همین موتور بازیسازی خود را تحت پروانهٔ عمومی همگانی گنو (GNU General Public License) به رایگان در اختیار همگان قرار داده است. (پروانهٔ عمومی همگانی گنو یکی از مجوزهای بسیار رایج نرمافزارهای آزاد است که ضمانت میکند کاربران حق مطالعه، ویرایش، اشتراکگذاری و انتشار نرمافزار را خواهند داشت. عموماً این پروانه را به نام جیپیال که صورت خلاصه شدهٔ عبارت جنرال پابلیک لایسنس است میخوانند. ویکیپدیا)
همانطور که گفتیم، در سومین نسخه از مجموعه بازیهای Doom برای اولینبار بهطور کامل از تکنیک Per-pixel lighting استفاده میشد. تکنیک Per-pixel lighting به هرنوع تکنیکی در نورپردازی اطلاق میشود که هر پیکسل از یک تصویر یا صحنه را بهطور مجزا نورپردازی کند. بازی Doom 3 هم از لحاظ تجاری و هم از نظر منتقدین یک بازی موفق بهحساب میآمد. این بازی که فروشی حدود سه و نیم میلیون نسخه را تجربه کرده، موفقترین محصول استودیو ایدسافتور تا آن تاریخ بود. منتقدین نیز گرافیک بازی را مورد ستایش قرار میدهند. هرچند دراینمیان عدهای عقیده داشتند گیمپلی بازی، نسبت به نسخههای پیشین مجموعه تفاوت چندانی نکرده و در اکثر اوقات تنها بر نابودی عدهای پرتعداد از دشمنان تمرکز دارد.
برای نسخه سوم از بازی Doom بستهای الحاقی با نام Resurrection of Evil نیز در سال ۲۰۰۵ منتشر شده است که کار توسعه آن را استودیو Nerve Software برعهده داشته است. براساس این نسخه از بازی تعدادی رمان هم به قلم متیو جی. کاستلو (Matthew J. Costello) نوشته شده است که در سال ۲۰۰۸ منتشر میشود.
نام بازی: Half-Life 2
پلتفرم منتشر شده: پیسی
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۴
- پیشرفت چشمگیر در ساخت بازی شوتر اولشخص سهبعدی
بازی Half-Life 2 یک بازی شوتر اولشخص است که توسط استودیو ولو (Valve) ساخته و در سال ۲۰۰۴ روانه بازار میشود. در بازی هف لایف ۲ بازیکن کنترل شخصیتی با نام گوردون فریمن (Gordon Freeman) را برعهده دارد. در این نسخه از بازی، گوردون با یاری متحدانش سعی در نابودی امپراتوری چند بعدی Combine دارد که شخصیت منفی اصلی این نسخه از بازی بهحساب میآید. در این ماجراجویی، یکی از اعضای جبههی مقاومت با نام الیکس ونس (Alyx Vance) و نیز سلاحی با قدرت ایجاد تغییر در اشیا با نام گرویتی گان (gravity gun) گوردون فریمن را همراهی میکنند.
گیمپلی این نسخه از بازی که دنبالهای بر قسمت اول از مجموعه بازیهای هفلایف محصول سال ۱۹۹۸ محسوب میشود، مانند نسخه پیشین خود ترکیبی است از سیستم مبارزاتی، معماها و داستان پردازی. هرچند این نسخه از بازی در مواردی همچون طراحی وسایل نقلیه و فیزیک بهکار رفته در گیمپلی بازی، با نسخه اول تفاوتهایی داشت. رئیس استودیو ولو، گیب نیوئل (Gabe Newell) قصد داشت با تمرکز بر فیزیک بازی و نیز افزودن کاراکترهای فرعی، به شوترهای اولشخص معنایی تازه ببخشد.
سازندگان در ساخت این نسخه از بازی نیز از موتور معروف استودیو ولو با نام سورس انجین (Source Engine) استفاده کردهاند. بازی Half-Life 2 اولینبار در مراسم E3 سال ۲۰۰۳ معرفی میشود. مراحل ساخت و توسعه بازی چیزی حدود پنج سال بهطول میانجامد و هزینهای معادل چهل میلیون دلار روی دست استودیو سازنده میگذارد. بعد از تأخیر خوردنهای بسیار، درنهایت نسخه دوم از مجموعه بازیهای هف لایف تحت سیستم توزیع استودیو ولو یعنی فروشگاه استیم (Steam) در اختیار علاقمندان قرار میگیرد. درست یکسال پیش از عرضه بازی، هکری به فایلهای نیمهتمام بازی هفلایف دو دسترسی پیدا کرده و این اطلاعات را بهطور آنلاین منتشر میکند.
پس از عرضه بازی Half-Life 2 در ماه نوامبر سال ۲۰۰۴ میلادی، منتقدین از سرتاسر دنیا به تعریف و تمجید از این بازی میپردازند. فیزیک پیشرفته بازی، طراحی انیمیشنها، صداگذاری، هوش مصنوعی، گرافیک و نیز نحوه روایت داستان بازی تحسین همگان را برانگیخته بود. این بازی که توانسته سی و نه جایزه را در زمینههای مختلف از آن خود کند، لقب یکی از بهترین ویدیوگیمهای تاریخ صنعت را نیز از آن خود کرده است. این بازی همچنین از طرف خوانندن روزنامه گاردین (The Guardian) لقب بهترین بازی دهه را دریافت کرده است. خوانندگان این روزنامه بیش از هر مورد دیگری، از طراحی محیط بازی تعریف کرده بودند.
تا سال ۲۰۱۱ از این بازی چیزی حدود دوازده میلیون نسخه بهفروش رفته بود. برای نسخه دوم از بازیهای هفلایف و در سال ۲۰۰۴ میلادی، مرحلهای رایگان با نام Lost Coast نیز منتشر میشود. همچنین برای این نسخه از بازی دو دنبالهی اپیزودیک با نامهای Episode One بهسال ۲۰۰۶ میلادی و Episode Two به سال ۲۰۰۷ نیز روانه بازار شده است. استودیو ولو در سال ۲۰۲۰، مقدمهای بر بازیهای قبلی با نام Half-Life: Alyx که یک بازی واقعیت مجازی است را نیز منتشر کرده است.
نام بازی: Painkiller
پلتفرم منتشر شده: پیسی
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۴
- اولین بازی با طراحی باسهای غولپیکر
بازی Painkiller یک بازی شوتر سومشخص است که کار توسعه آن را استودیو لهستانی People Can Fly برعهده داشته و استودیو DreamCatcher Interactive این بازی را در سال ۲۰۰۴ روانه بازار میکند. بخش تکنفره این بازی سرگذشت مردی را دنبال میکند که در عالم برزخ گرفتار شده و برای رهایی از این عالم، پیشنهاد میدهد تا ارتش جهنمیان را نابود کند. گیمپلی این بازی با الهام از شوترهای موفقی نظیر بازی Quake، Doom و Serious Sam با تاکید بر نابودی فلهای هیولاها طراحی شده است. بازی پینکیلر از پنج بخش مجزا تشکیل شده بود که هرکدام شامل پنج مرحله میشد. علاوهبر این بازیکنان باید در پنج مرحله مجزا به مصاف باس میرفتند.
بازیکن در هریک از مراحل این بازی باید صدها هیولای مختلف را نابود میکرد و درنهایت از آن مرحله خارج میشد. مبارزه با هیولاها معمولاً بهصورت نبردهای دستهجمعی روی میدهد؛ به این ترتیب که بازیکن پس از ورود به یک اتاق بزرگ، در حالیکه درهای خروجی بسته میشد و موسیقی متالی در پسزمینه به گوش میرسید، با تعدادی زیاد از دشمنان روبهرو میشد. بعد از نابودی تمامی دشمنان، بازی به بازیکن چکپوینتمیداد، درهای خروج باز میشد و موسیقی بازی بهحالت آرامتری برمیگشت. علاوهبر این دشمنان بازی نیز از تنوع بالایی برخوردار بودند و بازی معمولاً در هر مرحله جدید، با دشمنی تازه به استقبال بازیکنان میرفت. یکی از مهمترین جنبههای این بازی، طراحی محیطها و مراحلی متنوع بود. به این ترتیب که هر لوکیشن از بازی، تِم و استایل گرافیکی منحصربهفردی داشت.
با انتشار بازی پینکیلر در سال ۲۰۰۴، اکثر نقدهای این بازی مثبت از کار در میآید. منتقدان بیش از همه گیمپلی شوتر اولشخص بازی که در عین سادگی، سرگرم کننده هم بود و نیز مراحل متنوع و طراحی هنری این بازی را مورد ستایش قرار میدهند. گیماسپات درباره این بازی گفته: «تنوع بالای در این بازی به بخش جداناپذیری از آن تبدیل میشود، و این تنوع به خودی خود ارزش و اعتبار این بازی به حساب میآید.» از طرف دیگر وبسایت IGN اما در عین تعریف و تمجید از گیمپلی بازی، به تکراری بودن برخی از مراحل بازی اشاره کرده و گفته: «در مقایسه با باقی شوترها، سیستم تیراندازی این بازی کمی ساده بهنظر میرسد.» علاوهبر این، IGN به ساوندترک این بازی نمره ۴ از ۱۰ را داده و موسیقی بازی را «موسیقی متال معمولیِ سریع با رگههای از سبک تکنو» نامیده است. نقد دیگر اما به بخش مولتیپلیر بازی وارد شده است. سایت گیماسپات این بخش از بازی را تجربهای تکراری، شبیه به بازیهای Quake دانسته است.
جدای این نقدهای منفی اما بازی Painkiller در زمان عرضهاش جوایز بسیاری را نیز از آن خود کرده است. بهترین بازی کامپیوتر ماه (PC Game of the Month) از طرف مجله گیماینفورمر (Game Informer) و جایزه انتخاب سردبیر از طرف گیماسپات، Computer Games Magazine و PC Zone، تنها بخشی از رتبههایی است که این بازی از آن خود کرده است.
نام بازی: Grand Theft Auto: San Andreas
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن ۲، ایکس باکس، پیسی
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۴
- پرفروشترین بازی مولتیپلتفرم تاریخ (با فروش بیست و هفت میلیون نسخه)
- بزرگترین شهر جهانباز در یک بازی ویدیویی تا آن تاریخ
بازی Grand Theft Auto: San Andreas یک بازی اکشن ادونچر است که توسط شعبه راک استار نورث (Rockstar North) توسعه داده شده و توسط راکاستار گیمز در سال ۲۰۰۴ روانه بازار میشود. این بازی هفتمین نسخه از مجموعه بازیهای گرندتفتآتو (Grand Theft Auto series) و نیز دنبالهای بر بازی Grand Theft Auto: Vice City محصول سال ۲۰۰۲ میلادی محسوب میشود. این نسخه از بازی در سال ۲۰۰۴ برای کنسولهای PlayStation 2 و در سال آتی برای ویندوز و کنسولهای ایکس باکس نیز عرضه میشود.
بازی سن آندریاس در جهانی باز واقع شد بود که بازیکنان میتوانستند در اوقات فراغت خود، آزادانه به گوشه و کنارش قدم بگذارند. داستان بازی سرگذشت خلافکاری با نام کارل جانسون که به سی. جی (Carl "CJ" Johnson) معروف بود را دنبال میکرد. سی. جی پس از شنیدن خبر درگذشت مادرش، به شهر خود یعنی لوسسانتوس بازمیگردند. در این سفر سی. جی باری دیگر با اعضای گروه خلافکار قدیمی که خود عضوی از آنها بوده ملاقات میکند. هدف بازیکن در این بازی، بازگردادن قدرت قبل به سی.جی و گروه خلافکارش و درنهایت پیدا کردن قاتل مادر سی. جی است. در این ماجراجویی، کارل عازم ایالتی خیالی در امریکا به نام سن آندریاس میشود که با الهام از ایالتهای نوادا و کالیفرنیا طراحی شده است.
مقاله مرتبط
در این بازی ارجاعات بسیاری به وقایع دنیای واقعی نیز دیده میشد. علاوهبر اشارات بسیار به شهرها، ناحیهها و نقاط معروف در دنیای واقعی، در این بازی میتوانستید رویدادهای معروف که در سالهای اوایل دهه نود میلادی در لس آنجلس رخ داده بود را نیز پیدا کنید. رقابتهای واقعی بین گروههای خلافکار خیابانی، همهگیری استفاده از ماده مخدر کرک در امریکا در سالهای دهه هشتاد و اوایل نود میلادی (همهگیری کراک در ایالات متحده (Crack Epidemic) به موج گسترده استفاده از ماده مخدر کراک بین سالهای ۱۹۸۴ تا اوایل دهه ۱۹۹۰ میلادی در شهرهای بزرگ کشور ایالات متحده امریکا دارد. از اثرات اجتماعی و عمومی این همه گیری افزایش قابلتوجه تبهکاری و خشونت در امریکا بوده است. ویکیپدیا)، رسوایی رمپارت پلیس لسآنجلس (رسوایی رمپارت (Rampart scandal) اشاره به فساد گسترده در واحد ضد تبهکاری خیابانی پلیس لس آنجلس (Community Resources Against Street Hoodlums) در آغاز دهه ۱۹۹۰ میلادی دارد. بیش از ۷۰ مأمور پلیس، مستقیم یا غیرمستقیم در تخلفات واحد ضد تبهکاری خیابانی (CRASH) همکاری داشتهاند که این ماجرا را به یکی از بزرگترین تخلفات پلیس در تاریخ آمریکا مبدل ساخته است. ویکیپدیا) و شورشهای دهه نود در لسآنجلس (شورشهای ۱۹۹۲ لسآنجلس (1992 Los Angeles Riots) به مجموعه شورشها و اغتشاشهای خیابانی همراه با چپاول و آتشزنی در شهر لسآنجلس امریکا اطلاق میشود که در سال ۱۹۹۲ میلادی رخ داده است. ویکیپدیا)، از جمله ارجاعات بازی سن آندریاس به وقایع و اتفاقات واقعی است.
بازی San Andreas برخلاف نسخههای قبلی مجموعه جیتیای، المانها و مکانیزمهای جدیدی را به این مجموعه میآورد که در نسخههای بعدی بازی نیز از آنها استفاده میشود. المانهای سبک نقشآفرینی، امکان شخصیسازی لباس کاراکتر و ماشینها درکنار مجموعهای وسیع از فعالیتهای فرعی و مینیگیمها، تنها بخشی از این مکانیزمهای جدید را تشکیل میدادند. بازی Grand Theft Auto: San Andreas با استقبال بینظیری روبهرو میشود و بسیاری از منتقدین به این بازی، لقب یکی از بهترین بازیهای تاریخ ویدیو گیم را دادهاند. موسیقی، داستان و گیمپلی بازی از جمله مواردی بود که تمجید و تحسین همگان را به همراه داشت. در عین حال عدهای نیز از گرافیک و برخی کنترلهای بازی ابراز نارضایتی کردند. به این ترتیب هفتمین نسخه از مجموعه بازیهای جیتیای جایگاه پرفروشترین بازی سال ۲۰۰۴ را از آن خود میکند. این بازی با فروشی معادل بیست و هفت و نیم میلیون نسخه تا سال ۲۰۱۱، پرفروشترین بازی کنسول پلی استیشن ۲ و یکی از پرفروشترین بازیهای تاریخ نیز به حساب میآید.
نسخه سناندریاس نیز مانند نسخههای پیش از خود، یکی از الهامبخشترین بازیها و نقطه عطفی در تاریخ صنعت گیم بهحساب میآید و بازهم مانند نسخههای قبلی مجموعه GTA، این نسخه از بازی نیز بهدلیل محتوای خشن و بزرگسالانهاش با اعتراضهایی از جانب عموم روبهرو میشود. در سال ۲۰۱۵ نسخهی بازسازی شدهی این بازی با کیفیت HD برای کنسولهای Xbox 360 و PlayStation 3 روانه بازار شده است. علاوهبر این، بازی San Andreas برای پلتفرمها و سرویسهای مختلفی مانند ایکس باکس لایو، پلی استیشن نتورک و تلفنهای همراه نیز عرضه شده است. نسخه اصلی بعدی از مجموعه بازیهای GTA در سال ۲۰۰۸ و با نام Grand Theft Auto IV روانه بازار میشود.
به این ترتیب دهمین قسمت از مقاله اولینها در تاریخ صنعت گیم نیز به پایان میرسد. در قسمت بعد اما سراغ سالهای پایانی دهه ۲۰۰۰ میرویم؛ جایی که بازیهای درخشانی نظیر بازی Resident Evil 4، بازی F.E.A.R، بازی Assassin's Creed و آثار بسیار دیگر انتظارمان را میکشند.