اولین‌ها در تاریخ بازی‌های ویدیویی: سال‌های آغازین دهه نود میلادی

 در این مجموعه از مقالات، سفری در تاریخ صنعت ویدیوگیم می‌کنیم و اولین‌های این صنعت پرطرفدار در شاخه‌های مختلف را با هم مرور خواهیم کرد. با قسمت هفتم این مقاله همراه ما باشید.

بعد از فراز و نشیب‌های بسیار در صنعت گیم، بالاخره به دهه رنگارنگ نود میلادی رسیدیم که بدون شک یکی از مهم‌ترین و اعجاب‌انگیزترین دهه‌های تاریخ صنعت ویدیو گیم است. اگر که مجموعه مقالات اولین‌ها را دنبال کرده باشید، می‌دانید که برای شروع، سراغ دهه هفتاد میلادی رفتیم؛ دهه‌ای که در آن بازی‌ها بیشتر به تجاربی ناقص و تکمیل‌ناشده می‌مانستند تا یک بازی ویدیویی درست و حسابی. با گذار از دهه هفتاد و ورود به دهه هشتاد میلادی اما دیدیم که چطور صنعت گیم رفته‌رفته رنگی جدی‌تر به خود گرفت و کم‌کم کنسول‌ها و کامپیوترهای خانگی نیز درکنار دستگاه‌های آرکید، به ابزاری شناخته‌شده برای سرگرمی تبدیل شدند. دهه نود اما نقطه شکوفایی هر آن‌ چیزی است که در سال‌های پیش در حال آزمون و خطایش بودند. درکنار پیشرفت‌های بسیار در زمینه طراحی بازی و روایت داستان در یک بازی ویدیویی، پیدایش و پیشرفت گرافیک سه‌بعدی یکی از بزرگ‌ترین دستاوردهای این دهه به‌حساب می‌آید. به‌لطف همین ارتقای گرافیکی، می‌بینیم که چطور سازندگان سعی می‌کنند هرچه سریع‌تر از فرصت به‌دست آمده نهایت استفاده را کرده و محصولات خود را این‌بار در جهانی سه‌بعدی در اختیار کاربران قرار دهند. این‌گونه می‌شود که در این دهه شاهد ظهور بازی‌های مهمی نظیر بازی Wolfenstein 3D  و بازی DOOM محصول اید سافتور (id Software) هستیم که هرکدام به نوبه‌ی خود ژانر بازی‌های شوتر سه‌بعدی را وارد مرحله‌ی جدیدی می‌کنند. درکنار بازی‌های شوتر و در همان سال‌های ابتدایی دهه نود، بازی ترسناک Alone in the Dark را داریم که با طراحی‌ سه‌بعدی خود بازی‌های سروایول‌هارر را نیز از وادی دو بعدی‌ها جدا کرده و به دنیای سه‌بعدی می‌کشاند. پیشرفت‌های چشمگیر در سبک بازی‌های مبارزه‌ای را نیز می‌توان مدیون دو بازی موفق این دهه، یعنی بازی استریت‌فایتر دو و نیز بازی مورتال کامبت دانست. در ادامه می‌بینیم که چطور تمام این نوآوری‌ها، درکنار بسیاری عناوین دیگر، شگفت‌انگیزترین دهه ویدیو گیم را رقم می‌زنند.

SuperGloveBall

نام بازی: Super Glove Ball

پلتفرم منتشر شده: کنسول NES

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۰

  • اولین بازی که از کنترلر حرکتی Power Glove نینتندو پشتیبانی می‌کرد

دانلود از آپارات

بازی Super Glove Ball در سال ۱۹۹۰ میلادی و توسط استودیوی Rare برای کنسول NES نینتندو روانه بازار می‌شود. این بازی درواقع برای نشان‌دادن قدرت‌دستکش‌‌های حسی نینتندو که پاور گلاو نام داشتند و به‌تازگی به‌عنوان تجهیزات جانبی کنسول NES روانه بازار شده بودند، ساخته می‌شود. البته که بازی Super Glove Ball بدون استفاده از دستکش‌های جدید و تنها با استفاده از همان کنترلر کنسول NES هم قابل تجربه بود و به‌طور مجزا نیز به فروش می‌رفت.

وقایع بازی در سال ۲۰۰۵ میلادی و در آینده‌ای خیالی جریان دارد. (دقت داشته باشید که در سال ساخت این بازی، سال ۲۰۰۵ میلادی آینده‌ای دور و مجهول به حساب می‌آمد.) فرمانده‌ی کشتی فضایی‌ای که بازیکن در آن به‌سر می‌برد، توسط نیروهایی بیگانه ربوده و به هزارتویی در فضای بیکران منتقل شده است. حال بازیکن باید با پرتاب کردن توپ‌های حامل انرژی به در و دیوار، راه نجاتی برای فرمانده کشتی فضایی پیدا کند.

توپ‌های حامل انرژی تاثیرات مختلفی دارند؛ برای مثال گاهی تنها یک ضربه‌ی توپ دشمنان را نابود می‌کرد و گاهی نیز تنها از سرعت حرکت آن‌ها می‌کاست. سازندگان در این بازی از زاویه دید اول‌شخص استفاده کرده بودند تا اجزای محیط به‌شکل سه‌بعدی تصویر شود. در این بازی در مجموع سه هزارتو وجود داشت که هرکدام از این هزارتوها خود از صدها اتاق مجزا تشکیل می‌شدند.

پوستر بازی Super Glove Ball

کاور آرت رسمی بازی Super Glove Ball
گیم‌پلی بازی Super Glove Ball تا حدودی مشابه ورزش اسکوآش طراحی شده بود؛ به این ترتیب که با آغاز هر مرحله، توپ‌های حامل انرژی در فضای اتاق شروع به حرکت و چرخیدن می‌کردند. بازیکن باید این توپ‌های سرگردان را با دستکش خود گرفته و آن‌ها را به سمت دیوارهای اتاق پرتاب کند. با برخورد هر توپ به دیوار، یکی از کاشی‌های دیوار حذف می‌شد و اگر بازیکن نمی‌توانست توپ‌ها را در زمان مناسب دریافت کند، توپ از صفحه بازی محو شده و توپ دیگرای جای آن‌را می‌گرفت. با از دست دادن پنج توپ، بازی یک جانِ بازیکن را کم می‌کرد. با از دست دادن هر پنج جان خود در بازی، گیم‌اور می‌شدید و «ادامه‌‌ای» هم درکار نبود!

جدای از حرکت به جهات مختلف با استفاده از قابلیت حسی دستکش، بازیکن می‌توانست با فشار دادن دکمه‌ی Select که روی پاورگلاو تعبیه شده بود، به سمت دشمنان در بازی تیر شلیک کند. پس از نابودی تمام کاشی‌های یک اتاق، آواتار بازیکن که به شکل یک دستکش در بازی به نمایش در می‌آمد، با حرکت به سمت دیوار به اتاق بعدی منتقل می‌شد. هرکدام از اتاق‌های هزارتوهای بازی با یک شماره مشخص شده بود. به این ترتیب بازیکنان برای جلوگیری از گم‌شدن در دنیای پیچ در پیچ بازی، می‌توانستند با استفاده از شماره هر یک از این اتاق‌ها، برای خود نقشه‌ای تدارک ببینند. هزارتوی دوم این بازی خود به‌تنهایی شامل شصت اتاق مختلف می‌شد و بدون استفاده از نقشه، احتمال گم‌شدن‌تان در بازی بسیار بالا می‌رفت. به همین دلیل یکی از زیبایی‌های تجربه این بازی درکنار گیم‌پلی جذابش، تهیه نقشه از هزارتوی درهم تنیده بازی به‌حساب می‌آمد.

این بازی در مجموع از سه دنیای مختلف تشکیل شده بود که به نسبت پیش‌روی در بازی، هر دنیا با موانع و مشکلات سخت‌تری به استقبال بازیکن می‌آمد. برای مثال در مراحل بالاتر بازی دشمنان تنها با یک ضربه می‌توانستند یک جان شما را کم کنند، یا برخی از کاشی‌های بازی برای حذف شدن به تلاش بیش‌تری از جانب بازیکن نیاز داشتند.

در بازی Super Glove Ball، گاهی بازی به‌طور رندوم شما را از اتاقی که در آن به‌سر می‌بردید خارج کرده و به اتاق رندوم دیگری منتقل می‌کرد. همین امر هم تنها نقدی بود که برخی به این بازی وارد دانسته‌اند.

Corporation

نام بازی: Corporation

پلتفرم منتشر شده: کامپیوترهای آمیگا

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۰

  • اولین بازی شوتر اول شخص که از نورپردازی پویا استفاده کرد
  • اولین استفاده از دشمنان با طراحی انسان در یک بازی اول ‌شخص شوتر
  • اولین استفاده از دکمه‌ی «پریدن» در یک بازی FPS
  • اولین استفاده از «دست» به‌عنوان سلاح در یک بازی FPS

دانلود از آپارات

بازی Corporation یک بازی شوتر اول‌شخص است که در سال ۱۹۹۰ میلادی برای کامپیوترهای آمیگا (Amiga)، Atari ST و نیز سیستم‌عامل MS-DOS روانه بازار می‌شود. این بازی بعدها برای کنسول مگا درایو یا همان سگا جنسیس هم پورت می‌شود.

نسخه‌ی سگا و کامپیوترهای شخصی بازی Corporation توسط استودیوی Virgin Games منتشر شده است. این بازی که در ابتدا برای کامپیتورهای آمیگا ساخته شده بود، لقب یکی از قدیمی‌ترین بازی‌های شوتر اول‌شخص تاریخ را با خود یدک می‌کشد. (این بازی دو سال زودتر از بازی Wolfenstein 3D ساخته‌ی استودیوی اید سافتور که خود جد بازی‌های فرست‌پرسن شوتر تاریخ به‌حساب می‌آید، ساخته شده است.) علاوه‌بر این‌ها بازی Corporation اولین بازی شوتری است که در ان از نورپردازی پویا و داینامیک استفاده کرده بودند. علاوه‌بر این بازی Corporation برای آن روزگار بازی پیچیده‌ای به‌حساب می‌آمد. در گیم‌پلی این بازی از المان‌های آشنای نقش‌آفرینی و مخفی‌کاری استفاده شده بود؛ مشابه آن‌چه در آینده و بازی‌های معروفی مانند System Shock و نیز Deus Ex Series شاهدش بودیم.

وقایع داستانی بازی Corporation که در آینده‌ای سیاه و تاریک جریان دارد، به فعالیت‌های سازمانی با نام Universal Cybernetics Corporation که به اختصار U.C.C نامیده می‌شود، می‌پردازد. این سازمان که درصد بالایی از جمعیت شهر لندن را به استخدام خود در آروده است، یکی از اصلی‌ترین چرخ‌های کنترل ثبات اقتصادی در جامعه به‌حساب می‌آید.

یکی از وظایف اصلی سازمان U.C.C فعالیت‌های (البته قانونی) در جهت اصلاحات ژنتیکی بدن انسان‌ها است. هرچند پس از مدتی، دفتر اصلی این سازمان که در شهر لندن واقع شده بود، تحت سو ظن دولت قرار می‌گیرد؛ چرا که تصور می‌شود اعضای دفتر مرکزی در حال آزمایش ژنتیکی برای خلق موجودات جهش یافته هستند. درنهایت با فرار یکی از نمونه‌های آزمایشی به لندن، اوضاع حسابی بهم می‌ریزد. در چنین شرایطی، بازیکن در نقش یک جاسوس سرویس امنیت ملی وارد داستان می‌شود تا پرده از فعالیت‌های غیرقانونی سازمان بردارد.

کاور آرت بازی Corporation

کاور آرت رسمی بازی Corporation

در ابتدای بازی، بازیکن می‌تواند از میان شش کاراکتر مختلف که هرکدام نقش یکی از ماموران سازمان جاسوسی را ایفا می‌کنند، یکی را انتخاب کرده و وارد بازی شود. این کاراکترها را دو مرد، دو زن و دو اندروید تشکیل می‌دادند که هرکدام توانایی‌های منحصربه‌فردی هم داشتند. بازی، دیدی اول شخص داشت و در طراحی محیط هم از پالی‌گان‌های سه‌بعدی استفاده کرده بودند. با شروع بازی، مامور روی طبقه یک ساختمان پنج طبقه فرود می‌آمد و در جریان هشت مرحله بازی باید خود را به زیرزمین ساختمان می‌رساند. هدف، جمع‌آوری مدارک و شواهد برای اثبات فعالیت‌های غیرقانونی سازمان U.C.C بود تا دولت بتواند با استفاده از این مدارک، فعالیت‌های سازمان را برای همیشه متوقف کند.

در این بازی بازیکنان با مکانیزم‌های مختلفی برای پیش‌روی در بازی روبه‌رو می‌شدند. هک کردن درهای الکترونیکی، دور ماندن از دید دوربین‌های امنیتی ساختمان، مبارزه با دشمنان و درنهایت زنده ماندن تا انتهای بازی، با استفاده از آیتم‌های که پیش از ورود به مرحله خریداری کرده‌اید، از جمله مکانیزهای اصلی بازی Corporation  به شمار می‌آیند.   

جالب است که بدانید نسخه آتاری و آمیگای بازی دارای محتوایی قابل تنظیم بودند. به این ترتیب که اگر بازیکن در خواست خود را به‌همراه مشخصات و عکسی از پاسپورت برای Core ارسال می‌کرد، Core یا همان سازندگان بازی محتوای اضافی را در قالب یک فلاپی‌دیسک برای بازیکن ارسال می‌کردند. بازیکن برای دسترسی به این محتوای جدید باید ابتدا دیسک اول را در دستگاه قرار داده، سپس دیسک حاوی محتوای اضافی را در دستگاه قرار می‌داد.

در سال ۱۹۹۱ میلادی، بسته‌ی الحاقی با نام Corporation Mission Disk شامل شانزده مرحله جدید از بازی Corporation برای کامپیوترهای آمیگا و Atari ST روانه بازار می‌شود. بازی Corporation نقدهای مثبتی را از طرف مجلات آن روزگار دریافت می‌کند، اما هم‌چنان به بخش‌هایی از بازی مانند سیستم کنترل خشک بازی، جزئیات پایین سطوح در محیط و سخت‌بودن بازی نقدهایی منفی وارد می‌شود.

AlphaWaves

نام بازی: Alpha Waves

پلتفرم منتشر شده: کامپیوترهای Atari ST

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۰

  • اولین بازی پلتفرمر سه‌بعدی

دانلود از آپارات

بازی Alpha Waves یک بازی سه‌بعدی است که در آن از المان‌های سبک پلتفرمر در ترکیب با محیطی هزارتو مانند استفاده شده است. در این بازی بازیکنان برای اولین‌بار می‌توانستند در محیطِ بازی که خود طراحی سه‌بعدی داشت، با اجسام بازی تعاملی سه‌بعدی داشته باشند. (مانند بالا و پایین رفتن توپ روی صفحه). بازی Alpha Waves  یک بازی انتزاعی بود که حس و حالی هنری داشت. به‌دلیل توانایی ظاهری این بازی در تاثیرگذاری روی بخش‌های مختلف احساسی مغز با استفاده از رنگ و موسیقی، این بازی را Alpha Waves نام‌گذاری کرده بودند.  

بازی Alpha Waves که در ابتدا برای کامپیوترهای Atari ST ساخته شده بود، بعدها برای کامپیوترهای آمیگا و سیستم‌عامل داس نیز پورت می‌شود. نسخه‌ی داس بازی اما توسط فردی با نام فردریک رینال (Frédérick Raynal)، خالق بازی‌های Alone in the Dark و Little Big Adventure ساخته شده است. رینال در جایی گفته است که تجربه کار روی بازی Alpha Waves، یکی از اصلی‌ترین منابع الهام طراحی موتور سه‌بعدی بازی Alone in the Dark بوده است.

به‌دلیل توانایی ظاهری این بازی در تاثیرگذاری روی بخش‌های مختلف احساسی مغز با استفاده از رنگ و موسیقی، این بازی را Alpha Waves نام‌گذاری کرده بودند.

در بازی Alpha Waves دو حالت کلی وجود داشت: حالت Action و حالت Emotion. هسته اصلی گیم‌پلی در هر دو حالت یکسان بود. در حالت Emotion، بازیکن کنترل یکی از شش «جسم» این بازی را که طراحی‌ای شبیه به احجام هندسی داشتند، بر عهده می‌گرفت و باید سعی می‌کرد این اشیا را روی پلتفرم‌هایی که عملکردی مشابه ترامپولین یا تشک پرش داشتند، هدایت کند. کاراکتر بازیکن آن‌قدری روی این صفحات بالا و پایین می‌شود تا درنهایت به بالاترین ارتفاع ممکن آن صفحه دست پیدا کند. (برخی صفحات بازی قوی‌تر هستند و می‌توانند جسمی که توسط بازیکن کنترل می‌شود را به ارتفاع بالاتری پرتاب کنند.) هر اتاق این بازی به شکل یک مربع طراحی شده بود و در بالاترین نقطه‌ای این مکعب دری وجود داشت که با رسیدن به آن، از مرحله خارج شده و وارد مرحله‌ی بعدی می‌شدید. در حالت اکشن بازی اما بازیکن باید به مصاف «زمان» بازی هم می‌رفت. در این حالت، با رسیدن به هر اتاق جدید بازی زمان اضافی در اختیار بازیکن قرار می‌داد و علاوه‌بر این بازیکنان می‌توانستند با جمع کردن کلید، به مسیرهای جدیدی دسترسی پیدا کنند. هیچ پایان خاصی برای این بازی در نظر گرفته نشده بود و هدف به‌سادگی هرچه تمام‌تر، مقاومت بیشتر در بازی و سرک کشیدن به اتاق‌های بیشتر، پیش از به اتمام رسیدن زمان بازی بود. در حالت ایموشن یا احساسی بازی اما بازیکنان می‌توانستند هرچقدر که دلشان می‌خواهد زمان خود را در اتاق‌های این بازی سپری کنند، اما در عین حال بازی محدودیت‌های دیگری را برای‌شان تدارک دیده بود.

در میان سایر آثار موفق سه‌بعدی آن روزگار مانند نسخه‌های مختلف پورت شده از بازی Elite محصول سال‌های ۱۹۸۴ تا ۱۹۹۱ میلادی، بازی Falcon و بازی Driller محصول سال ۱۹۸۷، بازی Hovertank 3D محصول سال ۱۹۹۱ میلادی و بسیاری عناوین دیگر، بازی Alpha-Waves به‌لطف نوآوری‌های بسیاری که در ساخت و طراحی بازی‌های سه‌بعدی با خود به‌همراه داشت، درنهایت موفق می‌شود لقب یکی از مهم‌ترین و موفق‌ترین آثار سه‌بعدی در تاریخ بازی‌های ویدیویی را از آن خود کند.

Galaxian3

نام بازی: Galaxian3: Project Dragoon

پلتفرم منتشر شده:  دستگاه آرکید

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۰

  • اولین بازی با قابلیت هم‌زمان بازی کردن برای ۲۸ نفر
  • بزرگ‌ترین بازی تاریخ!
  • اولین بازی که بخش مقدمه آن را با استفاده از CGI طراحی کرده بودند

دانلود از آپارات

بازی Galaxian3: Project Dragoon یک بازی شوتم‌آپ آرکید است که در سال ۱۹۹۰ میلادی توسط شرکت نامکو (Namco) ساخته و روانه بازار می‌شود. بازی Galaxian3 که در ابتدا برای نمایش در نمایشگاه Expo '90 طراحی شده بود، بعدها به بخشی از پارک تفریحی نامکو  با نام Wonder Eggs تبدیل می‌شود. (نمایشگاه اکسپو با نام نمایشگاه بین‌المللی باغ و فضای سبز نیز شناخته می‌شود که در سال ۱۹۹۰ میلادی و در شهر اوزاکا ژاپن برگزار شده بود.) علاوه‌بر این نسخه‌ی پر و پیمان، نسخه‌ی آرکید کوچک‌تری از این بازی نیز درکنار نسخه‌های پورت‌شده برای کنسول پلی‌استیشن 1 در ژاپن و اروپا روانه بازار می‌شود.

در این بازی، بازیکنان کنترل سفینه‌ای‌ فضایی با نام Dragoon را برعهده دارند و باید بوسیله‌ی این سفینه فضایی، سلاحی مخرب با نام Cannon Seed که با هدف نابودی نژاد بشریت ساخته شده است را از بین ببرند. بازی Galaxian3: Project Dragoon ششمین نسخه از مجموعه بازی‌های Galaxian است. سازندگان در ساخت این بازی از نسخه تغییریافته‌ی بوردهای مدل Namco System 21 استفاده کرده بودند که از لیزردیسک هم پشتیبانی می‌کرد.

شینگکی تویاما (Shigeki Toyama) که پیش‌تر برای ساخت بازی Xevious محصول سال ۱۹۸۳ میلادی شناخته می‌شد، طراحی بازی گلکسین سه را بر عهده داشته است. از آن‌جایی که تویاما و تیمش تمام انرژی خود را بر ساخت بازی گلکسین متمرکز کرده بودند، این‌گونه می‌شود که در سال ۱۹۹۰ میلادی، شرکت نامکو به نسبت قبل بازی‌های آرکید کمتری را روانه بازار می‌کند. 

دستگاه آرکید غول‌آسای این بازی که ابتدا در نمایشگاه Expo سال ۱۹۹۰ میلادی به نمایش در آمده بود، توانایی جای دادن به بیست و هشت نفر را به‌طور هم‌‌زمان داشت و به همین دلیل یکی از پدیده‌های شگفت‌انگیز تکنولوژی تا آن روز به‌شمار می‌آمد. علاوه‌بر این نسخه، همان‌طور که پیش از این نیز اشاره کردیم، نسخه کوچک‌ترِ شانزده‌نفره‌ای از این بازی نیز در شعبات مختلف آرکید استور (Arcade Store) نامکو در ژاپن نیز عرضه شده بود.  

بازی Galaxian3: Project Dragoon

نسخه‌‌ی موجود از بازی Galaxian3 در پارک تفریحی نامکو تا بیست و هشت بازیکن هم‌زمان را پشتیبانی می‌کرد، حال آن‌که نسخه پلی‌استیشن بازی تنها این امکان را دراختیار چهار نفر قرار می‌داد.

بازی Galaxian3: Project Dragoon درواقع یک بازی Rail Shooter است. نسخه‌های مختلف این بازی، میزبان تعداد بازیکنان متفاوتی بودند. برای مثال نسخه‌‌ی موجود در پارک تفریحی نامکو تا بیست و هشت بازیکن هم‌زمان را پشتیبانی می‌کرد، حال آن‌که نسخه پلی‌استیشن بازی تنها این امکان را دراختیار چهار نفر قرار می‌داد. در این بازیکن بازیکنان (مثلاً) کنترل سفینه فضایی غول‌پیکری با نام Dragoon را برعهده داشتند که توسط نیروهای متحد کهکشانی (United Galaxy Space Force) یا به اختصار UGSF ساخته شده بود. هدف اصلی در این بازی، نابودی گونه‌ای از دشمنان فضایی با نام Unknown Intellectual Mechanized Species بود. درست است که در این بازی، بازیکنان ساکنان سفینه‌ای فضایی بودند، اما درواقع هدایت و کنترل این سفینه بر عهده بازیکنان نبود و این کشتی فضایی خود در مسیری پیش‌فرض حرکت می‌کرد. بازیکن تنها وظیفه داشت با استفاده از نشان‌گر رنگارنگی که در صفحه پیش رویش به نمایش در می‌آمد، به سمت دشمنان تیر لیزری پرتاب کند. برای موفقیت در این بازی، باید سعی می‌کردید بدون آن‌که ضربه‌ای دریافت کنید، خود را به پایان مسیر برسانید. جالب است که در این بازی، تمام بازیکنان یک نوار سلامتی مشترک داشتند که جایی در پایین صفحه به نمایش در می‌آمد. به این ترتیب با دریافت هر ضربه از دشمن یا برخورد سفینه فضایی به موانع محیط، از نوار سلامتی کل بازیکنان کاسته می‌شد.

داستان بازی در آینده‌ای دور جریان دارد. در این دوره، انسان‌ها قصد دارند با سفر در کهکشان، به نقاط ناشناخته منظومه شمسی دسترسی پیدا کنند. پس از فرود بر سطح سیاره آلفا، گروهی از انسان‌ها متوجه فعالیت‌های مشکوکی در لایه‌های زیرین این سیاره می‌شوند. با مشاهدات به‌دست آمده، گروه UGSF عازم سیاره آلفا می‌شوند و با کمی تحقیق و بررسی، پی می‌برند که سیاره آلفا تحت اشغال نیروهای بیگانه با نام UIMS قرار دارد. این نیروهای بیگانه قصد داشتند با استفاده از انرژی‌های موجود در سیاره آلفا، سلاحی به‌شدت کشنده و مخرب با نام Cannon Seed بسازند. این سلاح کشنده و خطرناک می‌توانست هر سیاره و ستاره‌ای که در مسیرش قرار می‌گیرد را نابود کند. اعضای سازمان UGSF برای مقابله با این نیروهای بیگانه، قوی‌ترین سلاح خود، یعنی سفینه فضایی Dragoon را عازم سیاره آلفا می‌کنند تا نژاد بیگانه را یک بار برای همیشه از صحنه هستی پاک کنند.  

به‌دلیل تصویرسازی سه‌بعدی و واقع‌گرایانه‌ی بازی که در آن زمان پیشرفتی انقلابی به‌حساب می‌آمد، بازی Galaxian3 در زمان انتشارش با تعریف و تمجید بسیاری روبه‌رو می‌شود. نمایش اول این بازی در Expo '90 با استقبال گسترده‌ای از طرف علاقه‌مندان رو‌به‌رو شد و پس از آن نیز این دستگاه آرکید غول‌پیکر مخاطبان زیادی را به پارک تفریحی Wonder Eggs نامکو (تا پیش از تعطیلی این پارک در سال ۲۰۰۰ میلادی) راهی کرد. با وجود تمام این نوآوری‌ها و استقبال گرم مخاطبان اما بازی گلکسین آن‌چنان که انتظارش می‌رفت نتوانست درآمد زیادی را راهی جیب اعضای شرکت نامکو کند.

TheSuperSpy

نام بازی: The Super Spy

پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: SNK NeoGeo MVS)

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۰

  • اولین بازی شوتر اول شخص تاریخ که در آن دست‌ها و اسلحه‌ی بازیکن در صفحه به نمایش در می‌آمد

دانلود از آپارات

بازی The Super Spy یک بازی بیتم‌اپ و شوتر اول شخص است که در آن از المان‌های نقش‌آفرینی‌اکشن (Action RPG) نیز استفاده شده. در این بازی بازیکنان باید عازم ساختمانی چند طبقه می‌شدند و تروریست‌های موجود در هر طبقه از ساختمان را نابود می‌کردند. بازی The Super Spy اولین شوتر ‌اول‌شخص تاریخ است که در آن بازیکن نمایی از دست‌ها و اسلحه کاراکتر اصلی را در پایین صفحه می‌دید.

داستان بازی پیرامون مامور CIA، روی هارت (Roy Heart) جریان داشت. این مامور مخفی باید با پشت سر گذاشتن طبقات یک ساختمان که در اختیار گروه تروریسیتی با نام Zolge King در آمده، ساختمان را از چنگال این گروه خلافکار نجات دهد. این گروه تروریستی که رهبری آن را فردی به نام کینگ (King) بر عهده دارد، مسئول کشت و کشتار افراد زیادی ازطریق بمب‌گذاری در ایستگاه مترو بوده است. 

پوستر بازی The Super Spy

پوستر رسمی بازی The Super Spy

حرکات کاراکتر اصلی به بالا و پایین رفتن در راهروهای بازی، کنار کشیدن دربرابر ضربات دشمنان و دفاع کردن خلاصه می‌شد. برای پیش‌روی در بازی، بازیکن باید تمامی دشمنانی که در صفحه ظاهر می‌شدند را نابود می‌کرد. در برخی مراحل، بازیکن می‌توانست با ورود به یکی از اتاق‌های راهرو، به نجات یکی از گروگان‌ها رفته یا وارد باس‌فایت شود. نجات گروگان‌ها در بازی فواید زیادی برای بازیکنان به‌همراه داشت؛ آیتم‌های سلامتی و امکان تعمیر یا ارتقا دادن سلاح از جمله فواید آزدسازی گروگان‌ها به‌حساب می‌آمد.

سیستم مبارزات تن به تن بازی The Super Spy شباهت بسیاری به سیستم مبارزاتی بازی  Mike Tyson's Punch-Out!! داشت. در این بازی بازیکنان می‌توانستند از چهار روش مختلف برای حمله به دشمنان استفاده کند. مشت و لگد زدن که خود از چند نوع مختلف تشکیل می‌شد، چاقوی رزمی که سلاح قوی‌ای به‌حساب می‌آید اما در مرور زمان و در صورت استفاده زیاد می‌شکست و از بین می‌رفت و درنهایت سلاح گرم که تیر کمی داشت، اما در صورت تمام کردن مهمات بازهم می‌توانستید از بدنه سلاح برای مبارزه با دشمن استفاده کنید.

Terminator 2

نام بازی: Terminator 2 - Judgment Day

پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Williams/Midway Y Unit)

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۱

  • اولین بازی که در آن یک هنرپیشه معروف (آرنولد شوآرتزنگر) به صداپیشگی پرداخت

دانلود از آپارات

بازی Terminator 2 - Judgment Day که به اختصار T2 هم نامیده می‌شود، یک بازی شوتر است که در سال ۱۹۹۱ میلادی و براساس فیلمی با همین نام ساخته شده است. بازی T2 توسط استودیو Midway Manufacturing Company و برای دستگاه‌های آرکید روانه بازار می‌شود.

داستان بازی شباهت‌ بسیاری با داستان فیلم Terminator 2: Judgment Day دارد. در سال ۲۰۲۹ میلادی، اندرویدی قاتل با نام T-1000، قصد نابودی «جان کانر»، که به‌نوعی تنها امید برای نجات بشریت است و نیز مادرش سارا را دارد. در این بین بازیکنان با قرار گرفتن در نقش اندروید نابودگر دیگری با نام T-800 که پیش از این توسط انسان‌ها دستگیر و بازنویسی شده و حالا به متحد آن‌ها تبدیل شده است، باید درکنار انسان‌ها به مقابله با سازمان Skynet و اعضایش بپردازد. در ادامه ماجرا اندروید T-800 به همراه جان کانر، موفق به نفوذ به مقر اصلی سازمان Skynet شده و پردازنده اصلی سیستم این سازمان را نابود می‌کنند. هرچند این پایان ماجرا نیست؛ سازمان اسکای‌نت برای جلوگیری از این اتفاق، اندروید قاتل خود را به گذشته می‌فرستد تا جان کانر را در بچگی از بین ببرد. به این ترتیب اندروید  T-800 هم راهی گذشته می‌شود تا از جانِ کانر و مادرش حفاظت کند.

در زمان گذشته اما جان به همراه مادرش سارا و اندروید T- 800 به Cyberdyne Systems حمله کرده تا مانع از تشکیل سازمان Skynet در آینده شوند. البته که T- 1000 هم که در گذشته به‌سر می‌برد، در تعقیب این گروه سه نفره است. پس از تعقیب و گریز و درگیری‌های بسیار، درنهایت اندروید T- 800 برای جلوگیری از کشته شدن جان توسط اندروید قاتل، به ناچار او را در ظرفی از فلز مذاب انداخته و به این ترتیب نابودش می‌کند.

 بازی Terminator 2 - Judgment Day برای دستگاه‌های آرکید مدل Williams/Midway Y-Unit و نیز Midway X-Unit عرضه شده بود. این دستگاه‌های آرکید به یک تا دو بازیکن اجازه تجربه هم‌زمان بازی را می‌دادند؛ به این ترتیب که یکی در نقش سایبورگ T- 800 قرار گرفته و از جان کانر و مادرش حفاظت می‌کرد و دیگری نیز در نقش یکی از اعضای جبهه مقاوت انسان‌ها قرار می‌گرفت و به مبارزه با اعضای اسکای‌نت می‌پرداخت. بازی از دیدی اول شخص روایت می‌شد و از هفت مرحله مجزا تشکیل شده بود. چهار مرحله اول این بازی در سال ۲۰۲۹ میلادی و در دوره جنگ میان انسان‌ و اندروید و سه مرحله بعدی اما در دهه ۱۹۹۰ میلادی و در دوران کودکی جان کانر جریان داشت.

پوستر بازی Terminator 2

پوستر بازی Terminator 2 - Judgment Day

در این بازی، آرنولد شوارتزنگر در نقش ترمیناتور، رابرت پاتریک در نقش T- 1000 و نیز ادوارد فرلانگ در نقش جان کانر، باری دیگر به ایفای نقش پرداختند.

چنان‌چه در مرحله سوم، ششم یا هفتم بازی جان کانر کشته می‌شد، بازی با جریمه‌ی «سلامتی» سنگین به سراغ بازیکن می‌آمد؛ تا جایی که ناچار می‌شدید آن مرحله را باری دیگر از ابتدا آغاز کنید. اسلحه اصلی بازیکن در این بازی یک ماشین‌گان (Machine Gun) بود که تا زمانی‌که ماشه را نگه می‌داشتید، مانند یک اسلحه تمام خودکار عمل می‌کرد. با فشار دادن دکمه کناری دستگاه اما به سلاح دوم نیز دست پیدا می‌کردید. این سلاح دوم در مراحل ابتدایی بازی یک موشک‌انداز بود و در مراحل پایانی و سفر به گذشته، به یک شاتگان تبدیل می‌شد. در این بازی تیر و مهمات نامحدود در اختیار داشتید. هرچند این بدان معنا نبود که می‌توانستید دائم دست خود را روی ماشه نگه دارید، چرا که پس از مدتی، نواری در پایین صفحه پر می‌شد که به معنای کاهش قدرت اسلحه بود و باعث می‌شد تیر‌ها شلیک شده فاصله کمتری را طی کنند. با کمی استفاده نکردن از اسلحه، این نوار باری دیگر خالی می‌شد. علاوه‌بر این‌ها، در این بازی آیتم‌های سلامتی و قابلیت ارتقا اسلحه هم وجود داشت. همان‌طور که پیش از این نیز گفتیم، بازی Terminator 2 - Judgment Day اولین بازی‌ای بود که در آن یک هنرپیشه معروف به صداپیشگی و نقش‌آفرینی می‌پرداخت. در این بازی، آرنولد شوارتزنگر (Arnold Alois Schwarzenegger) در نقش ترمیناتور، رابرت پاتریک (Robert Patrick) در نقش T- 1000 و نیز ادوارد فرلانگ (Edward Walter Furlong) در نقش جان کانر، باری دیگر به ایفای نقش پرداختند. این ایفای نقش به شکل حضور تصاویر دیجیتایز شده این بازیگران در بازی، استفاده از ترکیبی از دیالوگ‌های فیلم و اجرای تعدادی دیالوگ جدید برای بازی بوده است. از میان تیم اصلی بازیگران فیلم، تنها لیندا همیلتون (Linda Hamilton) که نقش سارا کانر، مادر جان کانر را در فیلم برعهده داشت، در ساخت بازی آرکید با باقی اعضا همکاری نکرد و نقش او را بازیگر دیگری با نام دبی ایوانس (Debbie Evans ) بر عهده گرفت.

بازی Terminator 2 برای کنسول‌های شانزده بیتی‌ای مانند Sega Mega Drive/Genesis و نیز کنسول SNES نینتندو و حتی برای کنسول‌های هشت بیتی دیگری مانند Sega Master System و Game Boy نیز عرضه شده است. هرچند به‌دلیل محدودیت سخت‌افزاری، نسخه‌های کنسول‌های سگای این بازی با عملکردی ضعیف‌تر بازی را اجرا می‌کردند و برخی از تصاویر بازی برای این کنسول‌ها به ناچار باری دیگر و در سایزی متفاوت طراحی شده بود. نسخه کنسول گیم‌بوی بازی اما برای حل مشکلات سخت‌افزاری، چیدمان و نحوه حرکت دشمنان را در بازی تفییر داده بود. نسخه گیم‌بوی بازی از موسیقی بازی Narc محصول سال ۱۹۸۸ میلادی نیز بهره می‌برد.

در ژاپن، مجله Game Machine در شماره فوریه سال ۱۹۹۲ خود، بازی Terminator 2 - Judgment Day را دومین دستگاه آرکید ایستاده‌ی موفق سال نام‌گذاری کرد.

4-D Boxing

نام بازی: 4D Sports Boxing

پلتفرم منتشر شده: مکینتاش

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۱

  • اولین بازی مبارزه‌ای سه‌بعدی

دانلود از آپارات

بازی 4D Sports Boxing  یک بازی مشت‌زنی سه‌بعدی است که در سال ۱۹۹۱ میلادی توسط استودیو .Distinctive Software, Inc ساخته و روانه بازار می‌شود. از بازی 4D Sports Boxing به‌عنوان اولین بازی مبارزه‌ای رو در رو نیز یاد شده است.

در طراحی کاراکترهای این بازی از پالی‌گان‌های سه‌بعدی استفاده شده بود و صورت آن‌ها را نیز به شکل تعدادی مثلث بهم متصل شده تصویر کرده بودند. جالب است که هر کدام از حریفان شما در این بازی سبک مبارزاتی خاص خودشان را داشتند؛ برخی رویه حمله کردن را پیش می‌گرفتند و برخی دیگر ضد حمله را ترجیح می‌دادند. بازیکنان نیز در جریان بازی می‌توانستند تصمیم بگیرند کدام قابلیت و توانایی را در کاراکتر بوکسور خود ارتقا دهند؛ سرعت، قدرت یا استقامت. در جریان مبارزه نیز بازیکنان می‌توانستند از استراتژی و تاکتیک‌های ویژه مانند حمله کردن، ضد حمله و جاخالی دادن استفاده کنند.

پوستر بازی 4D Boxing

کاور آرت رسمی نسخه داس بازی 4D Sports Boxing

نسخه اول بازی 4D Sports Boxing که در سال ۱۹۹۱ میلادی و توسط Mindscape منتشر شده، برای پلفرم‌های دیگری نظیر ویندوز، مکینتاش، Atari ST، Amiga و Fujitsu FM Towns Marty نیز پورت می‌شود. نسخه مکینتاش بازی گرافیک بالاتر، ولی سایز تصویر کوچک‌تری را به مخاطب ارائه می‌کرد. نسخه دوم بازی که نسخه Electronic Arts محسوب می‌شود و در سال ۱۹۹۲ میلادی روانه بازار شده است، تفاوت‌هایی با نسخه اول بازی داشت. در این نسخه از موزیک‌های متفاوتی استفاده شده بود و علاوه‌بر این برای کاراکترهای این نسخه از بازی مردمک چشم طراحی کرده بودند!

در سال ۱۹۹۱ میلادی شیکاگو تریبون (Chicago Tribune) در بررسی خود از بازی 4D Sports Boxing می‌نویسد: «کمی طول می‌کشد تا به طراحی پالی‌گانی اغراق آمیز این بازی عادت کنید. کاراکترهای بوکسور این بازی همگی جوری طراحی شده‌اند که انگار تازه از موزیک‌ویدیوی Money For Nothing گروه Dire Straits بیرون آمده‌اند! حرکات کاراکترها به‌قدری نرم و روان طراحی شده که حتی اگر از ورزش بوکس هم متنفر باشید، مطمئناً از دیدن جلوه‌های ویژه این بازی حیرت می‌کنید!»

StreetFighterII

نام بازی: Street Fighter 2

پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: CPS)

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۱

  • اولین بازی مبارزه‌ای که از تکنیک کامبو استفاده کرد
  • اولین حضور کاراکتر مونث در یک بازی مبارزه‌ای

بازی Street Fighter II: The World Warrior که به اختصار Street Fighter II نامیده می‌شود، یک بازی مبارزه‌ای است که در سال ۱۹۹۱ میلادی، توسط شرکت کپکام (Capcom) و برای دستگاه‌های آرکید روانه بازار شده است. این بازی، دومین نسخه از مجموعه بازی‌های استریت‌فایتر و نیز دنباله‌ای بر نسخه اول این بازی است که در سال ۱۹۸۷ میلادی منتشر شده بود.

بازی Street Fighter II چهاردهمین عنوانی است که کپکام در ساختش، از بورد دستگاه آرکید مدل CP System استفاده می‌کند. بازی Street Fighter II نه‌تنها هر آنچه که در نسخه اول بازی ارائه شده بود را ارتقا می‌بخشد، بلکه این‌بار شخصیت‌های متنوع‌تر که هرکدام سبک مبارزه‌ای منحصر‌به‌فرد خود را داشتند را نیز در اختیار کاربران قرار می‌دهد. علاوه‌بر این‌ها، سیستم کامبو در بازی‌های مبارزه‌ای برای اولین‌بار در بازی استریت‌فایتر دو معرفی می‌شود.

بعد از عصر طلایی بازی‌های آرکید، بازی Street Fighter II به پرفروش‌ترین بازی آرکید تبدیل شده بود. تا سال ۱۹۹۴ میلادی و تنها در امریکا، بیش از بیست و پنج میلیون نفر بازی استریت فایتر را در خانه یا روی دستگاه‌های آرکید تجربه کرده بودند. به‌دنبال این استقبال گسترده، نسخه‌های بهبود یافته از این بازی که شخصیت‌های بیشتر و قابلیت‌های متنوع‌تری به‌بازی اضافه کرده بود نیز روانه بازار می‌شود. نسخه‌های منتشر شده از بازی استریت فایتر دو در مجموع به فروشی معادل ۱۰ میلیارد دلار دست پیدا می‌کنند و به این ترتیب لقب یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های ویدیویی تاریخ تا سال ۲۰۱۷ میلادی و نیز پرفروش‌ترین بازی مبارزه‌ای تاریخ تا سال ۲۰۱۹ میلادی را از آن خود می‌کند. از بازی Street Fighter II نه‌تنها به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌های ویدیویی تمامی دوران، بلکه به‌عنوان تاثیرگذارترین بازی مبارزه‌ای تاریخ نیز یاد می‌شود. عرضه بازی Street Fighter II یکی از نقاط عطف ژانر بازی‌های مبارزه‌ای به‌شمار می‌آید و یکی از مهم‌ترین عوامل بالارفتن استقبال مخاطبان از سبک بازی‌های مبارزه‌ای در دهه نود میلادی به‌حساب می‌آید.

بازی Street Fighter II

کانسپت اصلی ترکیب کردن ضربات (کامبو)، به‌معنای ضربات حمله‌ی پشت‌سر هم که بهم متصل شده و در صورت اجرای درست در زمان درست، غیرقابل دفاع باشند، به‌طور کاملاً تصادفی در این بازی به‌دست آمده است. 

سازندگان در ساخت بازی Street Fighter II از مکانیزم های آشنای بازی قبلی استفاده کرده بودند. در این نسخه از بازی نیز بازیکن به مصاف رو در رو با حریف می‌رفت و هرکس موفق می‌شد دو راند از سه راند بازی را به‌دست آورد، پیروز مبارزه می‌شد. برای پیروزی در هر راند، بازیکن باید پیش از به اتمام رسیدن وقت، نوار سلامتی حریف را خالی می‌کرد. اگر دو بازیکن در یک راند به تساوی می‌رسیدند، حال یا زمان به اتمام می‌رسید و نوار سلامتی هر دو بازیکن در یک حد خالی شده بود، یا آن‌که هر دو در یک لحظه و به‌طور هم‌زمان حریف را نابود می‌کردند، بازی به راند نهایی کشیده می‌شد تا درنهایت یک بازیکن از حریف پیشی بگیرد. در نسخه اصلی از بازی Street Fighter II، در صورت تساوی طرفین، هر دور بازی می‌توانست تا ۱۰ راند نیز ادامه پیدا کند. این میزان از نسخه Champion Edition بازی به بعد به چهار راند تغییر پیدا کرد. چنان‌چه با اتمام راند آخر، بازهم هر دو بازیکن مساوی می‌شدند، در مسابقات تک نفره، بازی حریفی را که توسط کامپیوتر هدایت می‌شد برنده اعلام می‌کرد و در مسابقات دو نفره هر دو بازیکن بازنده اعلام می‌شدند. بین هر دور از مسابقات بازی، تصویری از نقشه‌ی جهان به نمایش در می‌آمد که زادگاه هر کدام از شخصیت‌های بازی را نشان می‌داد. با انتخاب مقصد و حریف بعدی، هواپیمایی روی این نقشه به پرواز در می‌آمد و شما را به مقصد انتخابی‌تان می‌رساند.

نسخه دوم از مجموعه بازی‌های استریت فایتر نیز از ترکیب دکمه‌هایی نظیر نسخه‌ی اصلی بازی استفاده می‌کرد. کنترلر این بازی از اهرمی برای حرکت در هشت جهت مختلف و شش دکمه برای حمله تشکیل شده بود. بازیکنان از اهرم برای پریدن، نشستن، جا به جایی در محیط و نیز دفاع کردن دربرابر ضربات حریف استفاده می‌کردند. علاوه‌بر این، کنترلر بازی سه دکمه برای مشت و سه دکمه برای لگد که هرکدام قدرت و سرعت متفاوتی داشتند (Light, Medium, and Heavy)  نیز در اختیار کاربران قرار داده بود. به این ترتیب و با ترکیب این دکمه‌ها، بازیکنان می‌توانستد از تکنیک‌های متفاوتی در نبرد با حریف استفاده کنند؛ مانند تکنیک گرفتن و پرتاب کردن حریف (Grabbing/ Throwing Attacks) که از نسخه دوم به بازی اضافه شده بود. مانند نسخه قبلی، در بازی استریت فایتر دو نیز بازیکنان می‌توانستند با وارد کردن دستوری متشکل از دکمه‌ها و جهات کنترلر، از حرکت ویژه یا همان به اصطلاح اسپشال (Special) شخصیت‌های بازی استفاده کنند.

یکی از بزرگ‌ترین تغییرات نسخه دوم بازی نسبت به نسخه اصلی، تنوع کاراکترها و سبک مبارزاتی منحصر‌به‌فرد آن‌ها بود. علاوه‌بر این‌ها، در بازی استریت فایتر دو، بازیکنان برای اولین‌بار با مبحث کامبو آشنا شدند. طبق گفته‌ی وبسایت IGN، کانسپت اصلی ترکیب کردن ضربات (کامبو)، به‌معنای ضربات حمله‌ی پشت‌سر هم که بهم متصل شده و در صورت اجرای درست در زمان درست، غیرقابل دفاع باشند، به‌طور کاملاً تصادفی در این بازی به‌دست آمده است. درواقع طراحان بازی Street Fighter II قصد طراحی چنین سیستمی در بازی را نداشتند، اما بازیکنان پس از ساعت‌ها تجربه‌ی بازی پی برده بودند که برخی از حرکات این بازی را می‌توان با حرکات دیگر ادغام کرد یا به اصطلاح حرکات بازی را به یکدیگر چسباند! این‌گونه می‌شود که پس از عرضه بازی استریت فایتر دو، نسخه‌های بعدی مجموعه استریت‌فایتر، استفاده از کامبو را به رسمی رایج تبدیل کرده و از آن به بعد فن «کامبو» به‌‌ یکی از ویژگی‌های ثابت و استاندارد بازی‌های مبارزه‌ای تبدیل می‌شود.

بازی Street Fighter II

اگرچه نسخه اولیه‌ی بازی Street Fighter با استقبال کمی روبه‌رو شده بود، موفقیت آی پی مبارزه‌ای دیگر کپکام یعنی بازی Final Fight در امریکا، درنهایت این شرکت را مجاب به ادامه فعالیت در زمینه ساخت بازی‌های مبارزه‌ای می‌کند. یوشیکی اوکاموتو (Yoshiki Okamoto) در این‌باره گفته است: «هدف ابتدایی ما در کپکام، صرفاً زنده کردن دوباره‌ی بازی Street Fighter بود. از آن‌جایی که طرح و ایده اصلی این بازی جذابیت لازم را داشت، قصد داشتیم این آی‌پی را به بازی آرکید لذت‌بخش‌تری تبدیل کنیم.» (یوشیکی اوکاموتو بازی‌ساز ژاپنی است که بیشتر برای ساخت بازی‌های محبوبی نظیر بازی Gyruss و Time Pilot برای کونامی و بازی‌های Final Fight و نیز Street Fighter II برای کپکام شناخته می‌شود. وی همچنین در خلق آی‌پی Red Dead از استودیوی راک‌استار نیز نقش داشته است. اوکاموتو بعدها استودیو خود با نام Game Republic را راه‌اندازی کرده و بازی‌های موبایل موفقی نظیر Dragon Hunter و Monster Strike را نیز در استودیو جدید خود ساخته است.)

تا پیش از انتشار بازی استریت‌فایتر دو، کاراکترهای مونث بازی‌ها غالباً در نقش زنان اسیر شده در بندی تصویر می‌شدند که کاراکتر اصلی بازی باید قهرمانانه به نجات‌شان می‌شتافت.

چیزی حدود سی و پنج الی چهل نفر روی ساخت بازی استریت فایتر دو کار کردند. از جمله‌ی این افراد می‌توان به نوریتاکا فونامیتزو (Noritaka Funamizu) در مقام تهیه‌کننده بازی، آکیرا نیشیتانی (Akira Nishitani) و آکیرا یاسودا (Akira Yasuda) طراحان بازی و کاراکترها بازی اشاره کرد. بخش عظیمی از موسیقی بازی استریت فایتر دو را نیز یوکو شیمومورا (Yoko Shimomura) ساخته است. از آن‌جایی که شیمومورا استودیو کپکام را برای کار در استودیوی دیگری با نام Square ترک می‌کند، نسخه دوم بازی تنها نسخه‌ای از مجموعه استریت‌فایتر است که این فرد وظیفه آهنگ‌سازی‌اش را بر عهده داشته. کیفیت بالای انیمیشن‌های بازی به‌دلیل استفاده سازندگان از بورد دستگاه آرکید مدل CPS-1 است. این بورد به طراحان این اجازه را می‌داد که هر کاراکتر را با نسبت و حجم متفاوتی طراحی کنند. برای مثال در این نسخه از بازی، کاراکتر ریو (Ryu) هشت مگابیت و کاراکتر زانگیف دوازده مگابیت از فضای حافظه را اشغال می‌کردند. همان‌طور که پیش از این نیز اشاره کردیم، در بازی استریت فایتر دو، علاوه‌بر کاراکترهای مذکری نظیر ریو، کِن، گایل و زانگیف، برای اولین‌بار شاهد حضور کاراکتر مونثی در بازی‌های مبارزه‌ای بودیم. چان لی یک مامور پلیس اینترپل و اهل چین است و هدفش در این بازی، گرفتن انتقام مرگ پدرش است. چان لی را یکی از اولین و محبوب‌ترین کاراکترهای اصلیِ مونث بازی‌های ویدیویی می‌دانند. تا پیش از انتشار بازی استریت‌فایتر دو، کاراکترهای مونث بازی‌ها غالباً در نقش زنان اسیر شده در بندی تصویر می‌شدند که کاراکتر اصلی بازی باید قهرمانانه به نجات‌شان می‌شتافت. خارج از سبک بازی‌های RPG آن روزگار، کاراکترهای مونث بسیار کمی را پیدا می‌کردید که در بازی‌های سایر سبک‌ها، علی‌الخصوص در بازی‌های اکشن در نقش قهرمان ماجرا قرار گرفته باشند. بعد از موفقیت بازی SFII و محبوبیت کاراکتر چان‌لی، حضور شخصیت‌های مونث در بازی‌های ویدیویی به امری متداول‌تر تبدیل می‌شود. از آن زمان به بعد و در اکثر بازی‌هایی که امکان انتخاب شخصیت به بازیکن می‌دهند، حداقل یک یا دو کاراکتر مونث نیز میان سایر شخصیت‌های بازی حضور دارند.

Hunter

نام بازی: Hunter

پلتفرم منتشر شده: کامپیوترهای Amiga

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۱

  • اولین بازی جهان‌باز سه‌بعدی (سندباکس)
  • اولین طراحی نقشه در یک بازی سندباکس

دانلود از آپارات

بازی Hunter یک بازی اکشن‌ادونچر سه‌بعدی است که در آن بازیکنان عازم چند جزیره‌ی مختلف می‌شدند. بازی هانتر توسط پال هولمز (Paul Holmes) و مارتین واکر (Martin Walker) آهنگ‌ساز بازی، ساخته شده و شرکت اکتیویژن (Activision) نیز وظیفه انتشار این بازی را برای کامپیوترهای خانگیِ آمیگا و Atari ST بر عهده داشته است.

در بازی هانتر، بازیکنان کنترل کارکتر یک سرباز را بر عهده داشتند و می‌توانستند آزادانه در نقشه نسبتاً وسیع و سه‌بعدی بازی جا‌به‌جا شوند. راه‌رفتن، شنا کردن و استفاده از وسایل نقلیه‌ای مانند دوچرخه، ماشین، تانک، کشتی، هلی‌کوپتر و ... از جمله امکاناتی بود که بازی هانتر در اختیار گیمرهای آن روزگار قرار می‌داد. علاوه‌بر این‌ها دنیای سه‌بعدی بازی پر بود از انواع و اقسام ساختمان‌ها که اکثر آن‌ها قابلیت ورود و خروج هم داشتند. جدای از کارکتر اصلی بازی، شخصیت‌های دیگری نظیر سربازان دشمن، شهروندان عادی و حیوانات گوناگون نیز در بازی حاضر بودند. علاوه‌بر این‌ها بازی هانتر، سلاح‌های مختلفی، از پیستول ساده گرفته تا موشک‌انداز، نارنجک و مین نیز در اختیار بازیکن قرار داده بود. برای جمع‌آوری اطلاعات، می‌توانستید با پول رایج بازی و نیز غذا به سراغ سایر کاراترهای بازی رفته و تطمیع‌شان کنید. یکی دیگر از امکانات بازی هانتر، امکان مشاهده موققعیت بازیکن روی نقشه وسیعی بود که از بالا نشان داده می‌شد.

کاور آرت بازی Hunter

کاور آرت رسمی بازی Hunter

در بازی هانتر سه حالت مختلف وجود داشت که هرکدام نقشه ای منحصر‌به‌فرد و مأموریت ویژه‌ای را به بازیکن محول می‌کرد. حالت Hunter بازی، درواقع یک بازی اکشن‌ادونچر بود که در آن برقرای ارتباط با سایر شخصیت‌های بازی از اهمیت اصلی برخوردار است. در این حالت از بازی، هدف اصلی پیدا کردن و نابودی یکی از ژنرال‌های دشمن و سپس بازگشت موفقیت‌آمیز به پایگاه اصلی، پیش از به پایان رسیدن زمان مقرر شده بود. در حالت بعدی اما که حالت Missions نام داشت، بازیکنان با مأموریت‌های کوتاهی روبه‌رو می‌شدند که پس از اتمام هر کدام از آن‌ها، باید باری دیگر خود را به مقر اصلی رسانده و مأموریت جدید را دریافت می‌کردند. در این حالت از بازی، با مرور زمان، مأموریت‌ها رفته رفته سخت‌تر و پیچیده‌تر و زمان مقرر برای به اتمام رساندن هر مرحله نیز کوتاه‌تر می‌شد. برای پشت‌سر گذاشتن مأموریت آخرِ این حالت از بازی، بازیکنان باید مقر اصلی دشمن را نابود می‌کردند. حالت سوم بازی که Action نام داشت، درواقع یک مأموریت طولانی و عظیم بود که در آن بازیکنان باید در زمان مقرر، تعداد از پیش تعیین شده‌ای از دشمنان را به هر ترتیبی که مایل بودند، نابود می‌کردند. در این حالت فهرست بلند بالایی از تمامی تارگت‌ها یا اهدافی که باید نابود شوند در اختیار بازیکن قرار می‌گرفت و باقی ماجرا، یعنی ترتیب نابود کردن این هدف‌ها بر عهده بازیکن قرار داده شده بود.

جالب است که بدانید در بازی هانتر، چرخه کامل بیست و چهار ساعته شبانه‌روز نیز تعبیه کرده بودند. به این ترتیب که در ساعت‌های مختلف روز، میزان وضوح و روشنی محیط بازی تغییر می‌کرد. در طراحی محیط بازی که از جزایر، صخره‌ها و دریاچه‌های گوناگون تشکیل می‌شد از پالی‌گان‌های سه‌بعدی استفاده کرده بودند. در این بازی علاده بر وسایل نقلیه متنوع، سایر عوامل محیط نظیر صخره‌ها، درخت‌ها و گیاهان نیز طراحی سه‌بعدی داشتند.

بازی Hunter در زمان عرضه، با استقبال بسیار گرمی از طرف مخاطبان روبه‌رو شد و نقدهای مثبتی از جانب مجله‌های آن روزگار دریافت کرد. درست است که در بازی هانتر کماکان مشکلات جزئی گرافیکی هم مشاهده شده بود و انیمیشن کاراکترها هم شاید چندان چنگی به دل نمی‌زد، اما اکثر منتقدین از بازی هانتر به‌عنوان یکی از مهم‌ترین بازی‌های سه‌بعدی ساخته شده تا آن روز یاد کردند.

The Godfather

نام بازی: The Godfather: The Action Game

پلتفرم منتشر شده: کامپیوترهای Amiga

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۱

  • اولین بازی گانگستری واقع‌گرایانه!

دانلود از آپارات

بازی The Godfather یک بازی شوتم‌آپ ساید اسکرول است که در سال ۱۹۹۱ میلادی توسط استودیوی U.S. Gold روانه بازار می‌شود. داستان این بازی براساس سه‌گانه‌ی معروف گاد فادر، اثر فرانسیس فورد کاپولا نوشته شده است. بازی گادفادر از پنج مرحله مختلف نیز تشکیل شده بود که هرکدام به یکی از لوکیش‌های فیلم مانند خیابان‌های نیویورک، میامی و دهکده‌ی کورلئونه در سیسیل ارجاع داشت.

کاور آرت بازی The Godfather: The Action Game

کاور آرت رسمی بازی The Godfather: The Action Game

بازی The Godfather برای کامپیوترهای خانگی آمیگا و Atari ST و نیز سیستم‌عامل MS-DOS عرضه می‌شود. همان‌طور که پیش از این گفتیم، بازی The Godfather یک بازی شوتر ساید اسکرول بود که گاهی در برخی از صحنه‌ها، دیدی اول شخص را نیز در اختیار بازیکن قرار می‌داد. هدف اصلی بازی، نابودی تمامی گانگسترهای هر مرحله از بازی بود. برای نابودی گانگسترها، باید به سمت‌شان شلیک می‌کردید، هرچند باید مراقب می‌بودید که فرد بی‌گناهی را نابود نکنید؛ چرا که در این صورت بازی به پایان می‌رسید. در پایان هر مرحله، بازیکنان با باس فایت روبه‌رو می‌شدند. بعد از شکست باس، بازی با یک مینی‌گیم به استقبال بازیکنان می‌رفت که پشت‌سر گذاشتن این بازی فرعی کوچک برای ادامه پیش‌روی در بازی، لازم و ضروری بود. بازی با مأموریت نابودی هلی‌کوپتر حامل نیروهای دشمن، در حالی‌که باید از «دن کورلئونه» نیز محافظت می‌کردید به پایان می‌رسید.

MortalKombat

نام بازی: Mortal Kombat

پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Williams/Midway Y Unit)

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۲

  • اولین استفاده از ضربه تمام‌کننده (Fatality) در بازی‌های ویدیویی
  • اولین کاراکتر مخفی (Secret Character) در یک بازی مبارزه‌ای
  • دومین بازی ممنوع شده‌ی تاریخ

بازی Mortal Kombat یک بازی مبارزه‌ای آرکید است که در سال ۱۹۹۲ میلادی، توسط استودیوی میدوی (Midway) ساخته و به‌عنوان اولین نسخه از مجموعه معروف مورتال کامبت روانه بازار می‌شود. در سال‌های آتی، بازی مورتال کامبت توسط استودیوی Acclaim Entertainment برای تقریباً تمامی پلتفرم‌های خانگی آن دوران نیز منتشر می‌شود. بسیاری از ویژگی‌های شناخته‌شده‌ی بازی مورتال کامبت، مانند کنترل پنج دکمه‌ای منحصر‌به‌فرد این بازی و نیز ضربات تمام کننده‌ی معروف این مجموعه (Fatalities) در همین نسخه اول بازی معرفی شده‌اند.

بازی مورتال کامبت نه‌تنها یکی از پرفروش‌ترین و محبوب‌ترین بازی‌های مبارزه‌ای تاریخ است، بلکه از جانب منتقدان، لقب یکی از بهترین بازی‌های ویدیویی تاریخ را نیز از آن خود کرده است. موفقیت‌های نسخه اول این مجموعه از بازی، ساخت نسخه‌های دنباله‌ی بیشماری را برای این عنوان به‌همراه داشته است. اولین نسخه دنباله در سال ۱۹۹۳ میلادی و با نام Mortal Kombat II  روانه بازار شده است. در سال ۱۹۹۵ میلادی، با اقتباس از نسخه دوم مورتال کامبت فیلمی نیز ساخته و اکران شده است. با وجود تمام این موفقیت‌ها اما، طبق شایعات دنیای گیم، بازی مورتال کامبت به‌دلیل استفاده از گرافیک واقع‌گرایانه و به تبع آن نمایش آشکار خشونت، باعث سرعت‌دهی به شکل‌گیری شرکت ای‌اس‌آربی یا همان Entertainment Software Rating Board که یکی از مهم‌ترین شرکت‌های رده‌بندی سنی بازی‌های ویدیویی است، شده است. 

بازی مورتال کامبت یک بازی مبارزه‌ای تن به تن است که در آن بازیکن به مصاف تکی حریف خود می‌رود. در این مبارزه تن به تن، بازیکنی که زودتر نوار سلامتی (Health Bar) حریف خود را خالی کند، برنده‌ی آن دور یا راند مسابقه خواهد بود و هرکس که بتواند دو راند مسابقه را با پیروزی پشت سر بگذارد، برنده ی نهایی مسابقه اعلام می‌شود. چنان‌چه زمان هر دور از مبارزه تمام می‌شد و هر دو حریف هنوز بخشی از نوار سلامتی خود را در اختیار داشتند، بازی آن بازیکنی که میزان سلامتی بیش‌تری داشت را برنده آن دور از مبارزه اعلام می‌کرد.  

پوستر بازی Mortal Kombat

پوستر رسمی بازی Mortal Kombat

در بازی مورتال کامبت، بازیکن هشت جهت و پنج دکمه در اختیار داشت که شامل دو دکمه برای مشت و دو دکمه دیگر برای لگد زدن می‌شد. در این بازی به نسبت فاصله‌ای که با حریف خود داشتید، می‌توانستید از تکنیک‌های مختلفی نیز برای حمله کردن به او استفاده کنید. سیستم دفاع کردن در این بازی نیز با سایر عناوین مبارزه‌ای آن روزگار تفاوت‌هایی داشت؛ به این ترتیب که در صورت دفاع دربرابر ضربات معمولی دشمن، باز هم کمی آسیب از طرف او دریافت می‌کردید. علاوه‌بر این‌ها، بازی مورتال کامبت تکنیک‌های دیگری را نیز به دنیای بازی‌های مبارزه‌ای اضافه کرده است؛ برای مثال در این بازی می‌توانستید دشمن را به هوا پرتاب کرده و پیش از رسیدن دوباره او به زمین، با ضربات پیاپی خود به استقبالش بروید. این تکنیک بعدها آن چنان مورد استقبال طرفداران قرار گرفت که سازندگان در بازی‌های مبارزاتی دیگر نیز از تکنیکی مشابه استفاده کردند. از دیگر نوآوری‌های بازی مورتال کامبت می‌توان به ضربات تمام کننده یا  Fatality های مشهور بازی اشاره کرد. این ضربات که مخصوص پایان هر راند است و برای تمام کردن کارِ حریف شکست خورده استفاده می‌شود، کاراکتر بازیکن حریف را با روشی منحصر‌به‌فرد به دیار باقی می‌فرستد!

ضربه تمام‌کننده (Fatality)

بازی مورتال کامبت هفت کاراکتر قابل بازی در اختیار بازیکنان قرار می‌داد که هر کدام از آن‌ها Fatality مخصوص به‌خود را نیز داشت. این کاراکترها در گذر زمان به چنان شهرت و محبوبیتی دست پیدا می‌کنند که در تمامی نسخه‌های دنباله‌ی بازی نیز حضور پیدا می‌کنند. سازندگان برای طراحی کاراکترهای این بازی درواقع از تصاویر دیجیتایز شده بازیگران واقعی استفاده کرده بودند. طبق گفته خالقین بازی یعنی اد بون (Ed Boon) و جان توبیاس (John Tobias)، استودیو میدوی از این دو نفر خواسته بود تا ظرف مدت یک سال، یک بازی‌ مبارزه‌ای بسازند و به عقیده آن‌ها این بازی مبارزه‌ای قرار بود که با بازی موفقی مانند استریت‌فایتر دو (Street Fighter II: The World Warrior)، محصول استودیو کپکام به رقابت بپردازد؛ حال آن‌که پیش از درخواست استودیو، این دو نفر خود ایده‌ی ساخت بازی مبارزه‌ای شبیه به بازی Karate Champ را در سر می‌پروراندند و حتی قصد داشتند در بازی خود از کاراکترهای بزرگ دیجیتایز شده استفاده کنند. به این ترتیب موفقیت بازی استریت فایتر، تنها راه مجاب کردن مدیریتِ استودیو برای همراهی با ایده‌ی این دو نفر را هموار کرده بود.  

گفته می‌شود در ماه نوامبر سال ۱۹۹۲ میلادی، اد بون یک آخرِ هفته، خود را در دفتر کارش حبس می‌کند تا آپدیتی برای رفع یکی از مشکلاتی که در بازی پیدا شده بود بسازد. در همین مدت، کاراکتری مخفی به نام Reptile را به بازی اضافه می‌کند و این در حالی بود که در هیچ کجای بازی اثر و نشانه ای از این کاراکتر دیده نمی‌شد. این کاراکتر برای مدت‌ها از نظر مخاطبان بازی پنهان باقی می‌ماند تا اینکه در ژوئیه سال ۱۹۹۳ میلادی، در مقاله‌ای که در یکی از مجلات بازی آن سال چاپ شده بود، بون و توبیاس راه پیدا کردن کاراکتر پنهانی را به بازیکنان یاد می‌دهند. تازه اینجا بود که خیل عظیمی از طرفداران مورتال کامبت از حضور این کاراکتر در بازی آگاه می‌شوند.

بازی مورتال کامبت طی مدت ۱۰ ماه و در فواصل سال‌های ۱۹۹۱ تا ۱۹۹۲ میلادی ساخته و روانه بازار شده است. اگرچه بازی مورتال کامبت هرگز در ژاپن بومی‌سازی نشد، اما این بازی در این کشور هم هم‌زمان با سایر نقاط جهان و توسط استودیو تایتو عرضه می‌شود. پروژه انتشار بازی مورتال کامبت برای کنسول‌های آن زمان توسط استودیو Acclaim Entertainment به بزرگ‌ترین پروژه لانچ یک بازی تا آن زمان تبدیل شده بود. در تاریخ ۱۳ سپتامبر ۱۹۹۳ میلادی، سیلی از تبلیغات تلویزیونی به راه میوفتد که عرضه همزمان این بازی برای چهار کنسول خانگی مختلف را اعلام می‌کرد. این روز را روز Mortal Monday نام‌گذاری کرده‌اند. نسخه اول از بازی‌های مورتال کامبت علاوه‌بر دستگاه‌های آرکید، برای کنسول‌های Super NES، Sega Genesis Game Boy و نیز کنسول دستی سگا یعنی Game Gear عرضه می‌شود. در ماه نوامبر سال ۱۹۹۳ میلادی، استودیو Acclaim اعلام می‌کند که فروش تمامی نسخه‌های این بازی در مجموع، به چیزی حدود سه میلیون نسخه رسیده است.

AloneInTheDark

نام بازی: Alone in the Dark

پلتفرم منتشر شده: سیستم‌عامل Dos

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۲

  • اولین بازی سه‌بعدی در سبک وحشت و بقا (Survival Horror)

دانلود از آپارات

بازی Alone in the Dark یک بازی سروایول هارر است که توسط فردریک رینال (Frédérick Raynal) طراح فرانسوی بازی‌های ویدیویی ساخته و توسط استودیو Infogrames برای کامپیوترهای شخصی روانه بازار شده است. بازی Alone in the Dark در سال ۱۹۹۲ میلادی برای MS-DOS، در سال ۱۹۹۴ برای کنسول‌های خانگی 3DO و در سال ۲۰۱۴ میلادی و توسط آتاری برای iOS پورت شده است.

وقایع بازی در لوییزیانای سال‌های دهه بیست میلادی جریان دارد. بازیکن که در عمارتی جن‌زده اسیر شده‌ است، باید با حل کردن پازل‌های مختلف و فرار از دست موجودات شومی که در گوشه و کنار این ساختمان پهناور پنهان شده‌اند، راه خروج خود را پیدا کند. در جریان بازی، بازیکنان می‌توانند سلاح‌های مختلفی جمع‌آوری کرده، میزان وزنِ تجهیزات (Inventory) خود را کنترل کنند و در محیطی تقریباً غیرخطی به جست و جو و تفحص بپردازند.

کاور آرت بازی Alone in the Dark

پوستر رسمی بازی Alone in the Dark

بازی Alone in the Dark نه‌تنها پس از عرضه با استقبال بسیار گرم و مثبتی از جانب طرفداران و منتقدان روبه‌رو می‌شود، بلکه لقب اولین بازی سروایول هارر (Survival Horror) تاریخ را نیز با خود یدک می‌کشد. در میان جوایز بسیاری که این بازی پس از عرضه از آن خود کرده است می‌توان به جایزه‌ی European Computer Trade Show برای بهترین گرافیک و نوآورانه‌ترین بازی سال ۱۹۹۳ میلادی اشاره کرد. در سال ۲۰۰۹، مجله امپایر (Empire) بازی Alone in the Dark را در در فهرست صد بازی برتر تاریخ به انتخاب این مجله قرار داد. بازی Alone in the Dark به‌نوعی پدرجد بازی‌های سروایول هارر تاریخ به‌حساب می‌آید. تاثیر این بازی در دنیای بازی‌های سه‌بعدی را می‌توان در مجموعه بازی‌های Resident Evil محصول شرکت کپکام به‌خوبی مشاهده کرد. برای بازی Alone in the Dark تاکنون چهار نسخه دنباله و دو فیلم سینمایی نیز روانه بازار شده است.

به این ترتیب به پایان یکی دیگر از مقالات اولین‌های در صنعت بازی‌های ویدیویی رسیدیم. در مقالات بعدی بازهم به سراغ دهه هیجان‌انگیز نود می‌رویم و این‌بار به بازی‌هایی می‌پردازیم که در سال‌های میانی این دهه به بازار عرضه شده‌اند و هرکدام به نوبه‌ی خود تغییراتی اساسی در صنعت گیم ایجاد کرده‌اند.

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده