در این مجموعه از مقالات، سفری در تاریخ صنعت ویدیوگیم میکنیم و اولینهای این صنعت پرطرفدار در شاخههای مختلف را با هم مرور خواهیم کرد. با قسمت نهم این مقاله همراه ما باشید.
بالاخره به سالهای پایانی دهه نود میلادی رسیدیم. در دو قسمت قبلی مقاله، مروری داشتیم بر سالهای اولی و میانی این دهه هیجانانگیز و دیدیم که چطور در این سالها، نقش بازیهای آرکید رفتهرفته کمرنگ میشود و پلتفرم کامپیوتر درکنار کنسولهای خانگی، جایگاه خود را بهعنوان یکی از مهمترین و اصلیترین پلتفرمهای بازی به همگان ثابت میکند. با نزدیکتر شدن به سالهای پایانی دهه و عرضه سیستمعاملهایی نظیر داس و ویندوز برای رایانههای شخصی، بازیسازان بسیاری بر ساخت بازی برای این پلتفرم تمرکز میکنند. به این ترتیب چیزی نمیگذرد که سیل بازیهای کامپیوتری روانه بازار میشوند. نتیجه اما ظهور بیشمار بازی منحصربهفرد، خلاقانه و پیشتاز است که تا همین امروز تاثیر خود بر صنعت ویدیو گیم را حفظ کردهاند. دراین میان البته که بازهم بازیهای شوتر با اختلاف از بازیهای سایر سبکها، در خلاقیت و استفاده از تکنولوژیهای روز پیشی میگیرند. البته که درکنار بازیهای شوتر، یکی از مهمترین نقاط عطف این سالها را بدون شک باید ساخت بازی سوپر ماریو ۶۴ توسط نینتندو دانست. بعد از انتشار بازی ماریو ۶۴ که اولین بازی سهبعدی تاریخ با قابلیت حرکت آزادانه دوربین در تمامی جهات بهحساب میآمد، راه برای سایر استودیوهای توسعهدهنده بازی بسیار هموار میشود؛ تا جایی که تا همین امروز هم اکثر بازیسازان بزرگ بازیهای خود را وامدار این محصول خارقالعاده نینتندو میدانند.
نام بازی: Virtua Fighter 3
پلتفرم منتشر شده: دستگاههای آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۶
- پیشرفت چشمگیر در بازیهای مبارزهای سهبعدی
بازی Virtua Fighter 3 که دنبالهای است بر نسخه دوم از مجموعهای با همین نام، یک بازی مبارزهای است که کار ساخت و توسعه آن را استودیو Sega AM2 برعهده داشته است. بازی Virtua Fighter 3 اولین بازی آرکیدی بود که در ساختش از بُردهای Sega Model 3 استفاده شده است. علاوهبر نسخه آرکید بازی، نسخهای برای کنسولهای سگا سترن (Sega Saturn) نیز معرفی شده بود، هرچند ساخت این نسخه بعدها کنسل میشود. البته که سگا بعدها این نسخه را با کمی تغییر و بهینهسازی برای کنسولهای دریمکست (Dreamcast) خود منتشر میکند.
سومین نسخه از مجموعه بازیهای Virtua Fighter اولین نسخه از این مجموعه بهحساب میآید که در آن کاراکتر بازیکن قابلیت حرکت و جابهجایی به بالا و پایین تصویر را داشت. برای مثال در مرحله دیوار چین از این بازی، بازیکنان میتوانستند از پلههایی که در صحنه مبارزه تعبیه شده بود برای جابهجا شدن در محیط استفاده کنند. علاوهبر این در نسخه سوم از مجموعه Virtua Fighter، دکمهای برای داج کردن یا کنار کشیدن از برابر ضربات حریف هم به بازی اضافه شده بود. (نسخههای قبلی تنها از سه دکمه برای مشت، لگد و دفاع تشکیل میشدند.) برای استفاده از این تکنیک، بازیکنان باید دکمهی مورد نظر را همزمان با جهت بالا یا پایین نگه میداشتند. به این ترتیب حمله حریف دفع میشد و بازیکن میتوانست بلافاصله از فرصت بهدست آمده برای ضدحمله استفاده کند.
همانطور که پیش از این نیز اشاره کردیم، بازی Virtua Fighter 3 بهنوعی لانچ تایتل بردهای Model 3 سگا بهحساب میآمد. این بازی که توسط بازیساز معروف یعنی یو سوزوکی (Yu Suzuki) در استودیو Sega AM2 ساخته شده است، از لحاظ فنی یک بازی انقلابی بهحساب میآمد. گرافیک پر جزئیات این بازی یکی دیگر از مواردی است که مورد تحسین همگان قرار میگیرد. در این نسخه از بازی برای اولینبار در این مجموعه، چشمان کاراکترها، حرکات حریف مقابل را دنبال میکردند؛ عضلات کاراکترها انعطافپذیری داشتند و تکان میخوردند و زمین مبارزه از پستی و بلندی تشکیل شده بود.
با معرفی مکانیزم داج یا همان کنار کشیدن از برابر ضربات حریف که بهگفته خیلیها در مراحل پایانی ساخت به بازی اضافه شده بود، حالا بازیکنان میتوانستند در محیطی سهبعدی به تمامی جهات حرکت کنند و به این ترتیب آزادی عمل بیشتری در اختیار داشته باشند. جالب است که یو سوزوکی، سازنده بازی طی مصاحبهای که در سال ۱۹۹۵ (پیش از انتشار بازی) انجام داده، وجود تمامی این موارد را در بازی تکذیب کرده و گفته است: «نسخه سوم بازی هم یک بازی دوبعدی و از زاویه دید بازیکن خواهد بود و به احتمال زیاد تغییری در این بخش از بازی اعمال نخواهد شد. اگر حین مبارزه، زاویه دید دائم تغییر کند، بازیکنان نمیتوانند روی حریف خود به درستی تمرکز داشته باشند.» سوزوکی جایی دیگر در همین مصاحبه عنوان کرده است که قصد ندارد به ترکیب سهتایی دکمههای بازی هم دست بزند. (هرچند که میبینیم درنهایت تمام این تصمیمات در مراحل پایانی ساخت بازی تغییر پیدا میکنند.)
بازی Virtua Fighter 3 در زمان انتشار با نقدهای مثبتی از جانب منتقدان روبهرو میشود. مجله Computer and Video Games در شماره ماه نوامبر سال ۱۹۹۶، نسخهی آرکید این بازی را بررسی کرده و آن را بهترین بازی مبارزهای سهبعدی تاریخ خوانده است. مجله Electronic Gaming Monthly نیز از مکانیزمهای مبارزهای سنتیای که با معرفی دو کاراکتر جدید در نسخه سوم به بازی اضافه شده بودند، تعریف و تمجید بسیار کرده است.
نام بازی: Super Mario 64
پلتفرم منتشر شده: کنسول Nintendo 64
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۶
- اولین بازی با قابلیت حرکت آزادانه دوربین به تمامی جهات
- دومین بازی پلتفرمر سهبعدی تاریخ (بعد از بازی Alpha Waves)
بازی Super Mario 64 یک بازی پلتفرمر است که در سال ۱۹۹۶ برای کنسولهای نینتندو ۶۴ منتشر میشود. این بازی همچنین اولین بازی از مجموعه بازیهای ماریو است که از المانهای سهبعدی در طراحی استفاده کرده است. در این بازی ماریو عازم قصد پرنسس پیچ (Princess Peach) میشود تا او را که باری دیگر در چنگال باوزر (Bowser) اسیر شده، نجات دهد.
سوپر ماریو ۶۴ جهانی باز را تقدیم مخاطبان خود میکرد. بازیکنان میتوانستند در دنیای نسبتاً وسیع بازی که در طراحی بخش عظیمی از جزئیاتش از پالیگانهای سهبعدی استفاده شده بود، در تمامی جهات آزادانه حرکت کنند. علاوهبر این گیمپلی بازی نیز از حالت خطی خارج شده و برخلاف سایر بازیهای پلتفرمر، بازیکن را به جست و جو و اکتشاف در محیط بازی دعوت میکرد. بازی Super Mario 64 نسبت به بازیهای قبلی سوپر ماریو از پازلهای بیشتری تشکیل میشد. مراحل ساخت و توسعه این بازی همزمان با بازی دیگر نینتندو، یعنی بازی Legend of Zelda: Ocarina of Time آغاز شده بود. از آنجایی که بازی Ocarina of Time چیزی بیش از دو سال بعد از این بازی منتشر میشود، بسیاری از پازلهای بازی زلدا به Super Mario 64 راه پیدا میکنند.
تهیهکنندگی و کارگردانی این بازی بر عهدهی شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) بوده است. ایده اولیه بازی حین ساخت بازی استارفاکس در سال ۱۹۹۳ به ذهن میاموتو میرسد. به این ترتیب کار ساخت بازی ماریو ۶۴ در استودیو Nintendo EAD (از استودیوهای زیرمجموعه نینتندو) آغاز میشود و سهسال بهطول میانجامد. بازی Super Mario 64 اولین بازی تاریخ است که در آن دوربین بازی حرکتی آزادانه و مجزا از کاراکتر اصلی بازی داشت. این در حالی بود که اکثر بازیهای آن دوره و زمانه، دیدی اولشخص را تقدیم مخاطب کرده و برخی نیز از دوربین ثابت استفاده میکردند. در بازی سوپر ماریو ۶۴ اما سازندگان بهمنظور ایجاد آزادی عمل بیشتر در محیط و نیز پیادهسازی سیستم کنترلی نرم و روان در بازی، از نوعی مکانیزم جدید استفاده میکنند. طبق این مکانیزم جدید، حرکات دوربین توسط یکی از کاراکترهای داخل بازی با نام Lakitu کنترل میشد و به این ترتیب بازیکنان میتوانستند بدون جابهجا شدن در محیط، دیدی وسیع از جهان بازی بهدست آورند. سیستمِ دوربینی که در بازی Super Mario 64 پیاده شده بود، در آینده به سیستمی استاندارد برای بازیهای پلتفرمر سهبعدی تبدیل میشود.
دن هاوزر (Dan Houser) نویسنده و کارگردان خلاق از استودیو راکاستار، در مصاحبهای با مجله نیویورک تایمز در رابطه با منابع الهام ساخت بازیهای این استودیو گفته است: «اگر کسی که (امروزه) بازی سهبعدی میسازد، ادعا کند که هیچ الهامی از بازیهای ماریو و زلدا (روی کنسول نینتندو ۶۴) نگرفته است، بدانید که دروغ میگوید.»
در ابتدا قرار بود بازی سوپر ماریو ۶۴ حالت چندنفره هم داشته باشد که لوییجی، برادر ماریو را هم به بازی اضافه میکرد. البته که این حالت بعدها از بازی حذف میشود، اما عدهای همچنان عقیده دارند شخصیت لوییجی هنوز در بازی حضور دارد. علاوهبر این، قرار بود نینتندو نسخهای دنباله نیز برای این بازی بسازد که در آن لوییجی کاراکتر اصلی بازی بود. ساخت این نسخه دنباله نیز بعدها کنسل میشود، هرچند بهنظر میرسد بازی Luigi's Mansion شکل تغییر یافته همان ایده باشد.
بازی ماریو ۶۴ یکی از لانچ تایتلهای کنسول نینتندو ۶۴ هم بوده است. تا پایان سال ۲۰۰۳، یازده میلیون نسخه از بازی ماریو ۶۴ به فروش میرود و به این ترتیب این بازی عنوان پرفروشترین بازی کنسول نینتندو ۶۴ را از آن خود کرده است.
نام بازی: Quake
پلتفرم منتشر شده: سیستمعامل داس
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۶
- اولین طراحی آسمانی پویا و داینامیک در یک بازی ویدیویی سهبعدی
- پیشرفت چشمگیر در طراحی بازیهای شوتر اولشخص
بازی کوئک (Quake) یک بازی شوتر اول شخص است که توسط استودیو ایدسافتور (id Software) ساخته و توسط GT Interactive و در سال ۱۹۹۶ روانه بازار میشود. در این بازی که اولین نسخه از مجموعه بازیهای کوئک بهحساب میآید، بازیکن عازم محیطی هزارتو مانند میشد که بهسبک قرون وسطی طراحی شده بود و باید با استفاده از سلاحهای مختلفی که در اختیارش قرار میگرفت، دشمنان مسیر را نابود میکرد.
در پیشنمایشی از یکی از اولین بازیهای ایدسافتور با نام Commander Keen به سال ۱۹۹۰، از بازی دیگری با The Fight for Justice نام برده شده بود که قرار بود بعد از سهگانهی Commander Keen منتشر شود. شخصیت اصلی این بازی که قویترین و خطرناکترین فرد روی زمین بهحساب میآمد، کوئک نام داشت و سلاحش نیز صاعقه بود. این بازی که قرار بود یک بازی نقشآفرینی تمام رنگی سایداسکرول باشد، درنهایت هرگز به بازار عرضه نمیشود. از طرفی دیگر اولین اطلاعات منتشر شده از بازی کوئک نیز بر حضور شخصیتی ثور مانند در بازی اشاره میکرد که چکشی غولپیکر را بهعنوان سلاح با خود بههمراه داشت.
بازی کوئک از تکنولوژی پیشرفتهتر و گیمپلیای متنوعتر نسبت به سوگولی قبلی استودیو ایدسافتور یعنی مجموعه بازیهای DOOM برخوردار بود. برخلاف انجین بهکار رفته در بازی Doom یعنی موتور Doom engine، موتور بهکار رفته در ساخت بازی کوئک یعنی Quake engine تجربهای کاملاً سهبعدی و ریلتایم را در اختیار کاربران قرار میداد. در ساخت بازی هفلایف (Half Life) از نسخهی بهینه شدهی همین موتور و تحت نام GoldSrc استفاده شده است.
بعد از موفقیت بخش چندنفره بازیهای DOOM که به دثمچ (Multiplayer Deathmatches) شهرت داشتند، اعضای ایدسافتور حالتهای چندنفرهی بیشتری مانند حالت Team Fortress و نیز حالت Capture The Flag را نیز در بازی جدید خود قرار میدهند. در آن سالها محبوبیت بازیهای آنلاین چندنفره روزبهروز در حال افزاش بود. از همین رو، ایدسافتور با عرضه آپدیتی برای بازی جدید خود به نام QuakeWorld، درکنار معرفی اپلیکیشنهایی مانند QuakeSpy راهی ساده و قابل اعتماد برای پیدا کردن حریف آنلاین و مسابقه دادن با یکدیگر را پیش روی طرفداران بازی قرار میدهد. بخش چندنفره بازی کوئک یکی از اولین رقابتهایی بود که امروزه با نام ورزشهای الکترونیکی یا همان Esport شناخته میشوند. یکی از معروفترین مسابقات برگزار شده در بخش آنلاین کوئک، رقابت میان دنیس فانگ (Dennis Fong) و یکی از سازندههای بازی یعنی جان کارمک (John Carmack) در رویداد Red Annihilation بود. در این رویداد که با حمایت مایکروسافت برگزار میشود، دنیس فانگ، جان کارمک را شکست داده و ماشین فِراری وی را از آن خود میکند.
کار ساخت ساوندترکهای و طراحی صدای بازی کوئک را ترنت رزنور (Trent Reznor) موسس گروه موسیقی Nine Inch Nails عهدهدار بوده است.
نام بازی: SimCopter
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۶
- اولین طراحی سهبعدی یک شهر در ابعاد وسیع در یک بازی جهانباز
- پیشرفت در طراحی بازیهای سندباکس
بازی SimCopter یک شبیهساز پرواز است که توسط استودیو Maxis، یکی از استودیوهای زیرمجموعه الترونیکآتز (EA) و خالق مجموعه بازیهای SimCity ساخته شده است. در این بازی بازیکنان در نقش یک خلبان هلیکوپتر قرار میگرفتند.
بازی SimCopter دو حالت مختلف را در اختیار کاربران قرار میداد: حالت یوزر (user mode) و حالت کریر (career mode). در حالت یوزر، بازیکنان میتوانستند آزادانه در آسمان شهرهایی که ساخته بودند پرواز کنند (بازیکنان میتوانستند شهرهایی که در بازی شبیهساز SimCity 2000، دیگر محصول استودیو مکسیس ساخته بودند را به بازی SimCopter منتقل کنند)، یا آنکه از یکی از سی شهری که در بازی تعبیه شده بود برای پرواز استفاده کنند. در حالت Career بازی، بازیکنان بازهم در نقش یک خلبان هواپیما قرار میگرفتند و باید مأموریتهای مختلفی را در سرتاسر شهر به انجام میرساندند.
بازی SimCopter همچنین لقب اولین بازی جهان بازی را دارد که از موجهای رادیویی استفاده کرده است. در این بازی پنج موج مختلفِ کلاسیک، جَز، راک، تکنو و یک موج ترکیبی از همه سبکها وجود داشت که حین راندن هلیکوپتر میتوانستید به آنها گوش بسپارید. این بازی همچنین اولین بازی جهانبازی بود که به بازیکن اجازه میداد فایلهای موسیقی دلخواه خود را به بازی اضافه کند.
نام بازی: ZPC
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۶
- اولین استفاده از طراحی سِلشِید (Cel Shade) در یک بازی ویدیویی
بازی ZPC یا Zero Population Count (بهمعنای رشد جمعیتی صفر) یک بازی شوتر اولشخص است که توسط استودیو Zombie LLC ساخته و توسط GT Interactive Software در سال ۱۹۹۶ روانه بازار میشود. در ساخت این بازی از موتور Marathon 2 استفاده شده است. بازی ZPC بهدلیل استایل هنری منحصر به فردش که توسط آدرین هاگس (Aidan Hughes) خلق شده، مورد تعریف و تمجید بسیاری قرار میگیرد. آدرین هاگس که پیش از این برای طراحی کاور آلبوم گروی موسیقی KMFDM شهرت داشت، کار طراحی این بازی را نیز بر عهده داشته است.
داستان بازی حول محور یک جنگجوی تبعیدی با نام آرمن (Arman) جریان دارد که پس از سالیان بازگشته تا تاج و تخت خود را پس بگیرد. جالب است که در آن زمان، مجله GamePro گیمپلی و طراحی دو بعدی بازی ZPC را بهشدت قدیمی و منسوخ شده مینامد و عقیده داشت که این بازی به نسبت بازی Doom محصول سال ۱۹۹۳ پیشرفت بسیاری کمی داشته است. البته که این مجله از طراحی بصری پر زرق و برق بازی و موسیقی جذاب آن بهعنوان عواملی که باعث لذت بردن بیشتر از گیمپلی بازی میشود نیز اشاره کرده است. کار ساخت موسیقی این بازی را پال بارکر (Paul Barker) عضو اسبق گروه موسیقی Ministry بر عهده داشته است.
نام بازی: Blade Runner
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۷
- اولین بازی ماجراجویی سهبعدی ریلتایم (Real Time 3D Adventure Game)
بازی بلید رانر (Blade Runner) یک بازی ماجراجویی پوینتاندکلیک است که توسط Westwood Studios ساخته و توسط Virgin Interactive برای سیستمعامل ویندوز منتشر میشود. این بازی برخلاف اسمش، اقتباس مستقیمی از فیلم بلید رانر (۱۹۸۲) ساخته ریدلی اسکات (Ridley Scott) بهحساب نمیآید؛ بلکه بهنوعی یک اسپینآف است که داستانی منحصربهفرد، موازات با داستان فیلم را روایت کرده و در برخی نقاط با وقایع دنیای بلید رانر تلاقی پیدا میکند.
وقایع داستانی بازی در سال ۲۰۱۹ میلادی جریان دارد؛ جایی که یک کارآگاه پلیس کارکشته با نام ری مککوی (Ray McCoy) مسئول تعقیب و دستگیری گروهی از رپلیکنتهای (Replicant) خطرناک میشود. (رپلیکنتها اندرویدهایی هستند که مانند انسانها رفتار و صحبت میکنند.) برخی از شخصیتهای فیلم اصلی در بازی Blade Runner نیز حضور دارند و بازیگران اصلی این شخصیتها به صداپیشگی در بازی پرداختهاند. جالب است که برای شخصیت اصلی فیلم اسکات یعنی ریک دکارد (Rick Deckard) نقشی اختصاصی در بازی در نظر گرفته نشده بود؛ هرچند بارها از این شخصیت در بازی نام برده و به فعالیتهایی که در فیلم داشته نیز ارجاعاتی داده میشود. از دیگر اقتباسهای این بازی میتوان به حضور چند لوکیشن مهم فیلم در بازی و صحنهها و نوع دیالوگنویسیای که از فیلم بلید رانر آمده است اشاره کرد.
همانطور که پیش از این نیز گفتیم، بلید رانر یک بازی ماجراجویی اشاره و کلیلک بود که از زاویه دید سومشخص روایت میشد. بازیکن برای حرکت و جابهجایی در دنیای بازی باید از موس استفاده میکرد. گیمپلی بازی بهجای تاکید بر مبارزات و طراحی معماها، بیشتر بر فنون کارآگاهی تمرکز داشت. به همین دلیل بخش اعظمی از گیمپلی بازی به پیدا کردن مدارک و شواهد، بازجویی از مظنونین و بررسی سرنخهای بهدست آمده اختصاص پیدا میکرد. هرچند گاهی اوقات بازیکن در مسیر خود با پازلهایی نیز روبهرو میشد که برای پیشرفت در بازی ناچار به حل آنها بود. در بازی بلید رانر سیستم مبارزات هم تعبیه شده بود، اما انجام این مبارزات توسط بازیکن اجباری نبود. تنها سلاح موجود در بازی، اسلحهی پلیسی بود که مککوی با خود حمل میکرد.
برای بازاریابی بازی بلید رانر، سازندگان روی گرافیک سهبعدی ریلتایم بازی تاکید بسیاری کرده بودند، چرا که این بازی اولین بازی ماجراجویی بود که از کاراکترهای سهبعدی استفاده میکرد و دنیای بازی نیز در موازات با اعمال بازیکن، بهطور همزمان یا ریلتایم شکل میگرفت. بازی بلیدرانر پس از انتشار با نظر مثبت منتقدان روبهرو میشود. علاوهبر این این بازی با فروشی بیش از یک میلیون نسخه در سرتاسر جهان، عنوانی موفق از لحاظ تجاری نیز بهحساب میآمد. بازی بلید رانر از طرف مجله PC Gamer نامزد دریافت جایزه «بهترین بازی ماجراجویی سال» میشود و نیز از طرف آکادمی هنر و علوم تعاملی (Academy of Interactive Arts & Sciences) جایزه بهترین بازی ادونچر سال را از آن خود میکند. با موفقیت بلید رانر، ناشر بازی یعنی استودیو Virgin Interactive سفارش ساخت دنبالهای بر آن را به استودیو سازنده یعنی Westwood Studios میدهد، اما از آنجایی که پیشبینی میشد فروش نسخه دوم نتواند هزینههای ساخت آن را تأمین کند، این ایده کنار گذاشته میشود.
بازی بلیدرانر تا سالیان متمادی درگیر مشکلات حق امتیاز نشر بازی بود و همین امر هم مانع از حضور این بازی در فروشگاههای دیجیتال میشود. در سال ۲۰۱۹ میلادی بالاخره بازی بلیدرانر هم راه خود را به فروشگاه GOG.com باز میکند. در حال حاضر دو استودیو Nightdive Studios و Alcon Entertainment در حال کار روی نسخه بهبود یافته این بازی هستند. این بازی که قرار بود در سال ۲۰۲۰ میلادی برای ویندوز، پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان عرضه شود، بهدلیل مشکلات فنی پیشآمده تا تاریخ نامعلومی تأخیر خورده است.
نام بازی: MDK
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۷
- پیشرفت چشمگیر گرافیکی در بازیهای شوتر سومشخص
بازی MDK یک بازی شوتر سوم شخص است که توسط استودیو Shiny Entertainment ساخته و در سال ۱۹۹۷ برای ویندوز منتشر میشود. علاوهبر این استودیو نور سافت (Neversoft) کار ساخت نسخه پلی استیشن و استودیو شاکویو (Shokwave) کار ساخت نسخه مکینتاش (Mac OS) این بازی را برعهده داشتهاند. بازی MDK در سال ۲۰۰۸ در فروشگاه GOG.com و در سال ۲۰۰۹ نیز در فروشگاه استیم در دسترس قرار گرفته است.
بازی MDK سرگذشت شخصیتی با نام کرت هکتیک (Kurt Hectic) را روایت میکند. کرت که یک سرایدار است، برخلاف میلش ناچار میشود از کره زمین دربرابر حملات موجوداتی بیگانه دفاع کند! این موجودات بیگانه که شکل و شمایلی مشابه دستگاههای حفاری عظیمالجثه دارند، قصد دارند تمام منابع طبیعی زمین را استخراج کرده و هرکس را که در مسیرشان قرار گیرد، نابود کنند. البته که کرت در این مسیر تنها نیست؛ رئیس کرت که دانشمند و مخترعی است نیمهدیوانه با نام دکتر فلوک هاوکینز (Dr. Fluke Hawkins) و نیز ربات سگمانندی با نام بونز (Bones) که دو پا و چهار دست دارد، در این مسیر وی را همراهی میکنند. کرت باید به هر یک از این دستگاههای حفاری نفوذ کند، هدایتکنندهی دستگاه را نابود کرده و سپس به پایگاه فضایی دکتر هاوکینز با نام Jim Dandy بازگردد.
بازی MDK که کار ایدهپردازی و ساختش را نیک بروتی (Nick Bruty) برعهده داشته است، اولین تجربه استودیو Shiny Entertainment در ساخت بازی برای ویندوز به حساب میآمد. با وجود مراحل وسیع سهبعدی و دشمنانی که از پالیگانهای پیچیده برای طراحیشان استفاده شده بود، برای تجربه این بازی نیازی به ارتقای کارت گرافیکی دستگاه خود نداشتید، چرا که این بازی از پردازندهی پنتیوم یا هرپردازنده دیگری با قدرت مشابه پشتیبانی میکرد. در ساخت این بازی سازندگان بهدنبال تجاربی جدیدی روی پلتفرم کامپیوتر بودند؛ تجربههایی که تا به آن لحظه کسی سراغشان نرفته بود. به همین دلیل ناچار میشوند تمام زبان برنامهنویسی مورد نیاز برای ساخت بازی را خود، از اول بنویسند. علاوهبر این سازندگان تلاش بسیاری کردند تا این بازی روی تمامی پلتفرمهای آن دوره و زمانه، با نرخ فریم حداقل سی اجرا شود.
بازی MDK پس از عرضه با استقبال مثبت منتقدان روبهرو میشود. همگی از طراحی گیمپلی و مراحل این بازی و نیز دستاوردهای فنی و تکنولوژیکی این بازی تعریف بسیار میکنند. برخی دیگر نیز به کوتاه بودن بازی و داستان ضعیف آن نقدهایی وارد کرده بودند. از آنجایی که نسخه اول بازی MDK فروش بالایی را تجربه کرده بود، از خالق بازی یعنی نیک بروتی خواسته میشود که کار ساخت نسخه دنباله این بازی را بلافاصله آغاز کند. از آنجایی که بروتی در آن زمان مشغول کار روی بازی Giants: Citizen Kabuto بوده است، به همین دلیل کار ساخت نسخه دنباله بازی بر عهده استودیو BioWare قرار میگیرد و اینگونه میشود که در سال ۲۰۰۰ میلادی، بازی MDK2 برای کامپیوتر و کنسولهای دریمکست سگا و سال بعد نیز برای کنسولهای پلی استیشن روانه بازار میشود.
نام بازی: Riven: The Sequel to Myst
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۷
- اولین نمایش HDR در یک بازی ویدیویی (High-dynamic Range Rendering)
بازی Riven که با نام Riven: The Sequel to Myst نیز شناخته میشود، یک بازی ماجراجویی معمایی است. این بازی دنبالهای بر بازی مشهور و موفق Myst محصول سال ۱۹۹۳ میلادی بهحساب میآید. استودیو سیان ورلدز (Cyan Worlds) کار ساخت و توسعه و استودیو Red Orb Entertainment که زیرمجموعه Broderbund بهحساب میآید، کار نشر این بازی را برعهده داشتهاند. بازی Riven فضایی معادل پنج لوحفشرده را اشغال میکرد. نسخهی بهبودیافته این بازی که کیفیت صدای بهتر و ویدیویی چهارده دقیقهای از نحوه ساختهشدن بازی را نیز بههمراه داشت، در سال ۱۹۹۷ و در قالب یک دیویدی به بازار عرضه میشود. بازی Riven علاوهبر کامپیتروهای خانگی، برای پلتفرمهای مختلف بسیاری نیز پورت شده است.
وقایع داستانی بازی Riven بلافاصله بعد از بازی Myst جریان دارد. در این بازی شخصیت اصلی داستان یعنی Atrus از کاراکتری که بازیکن کنترلش را برعهده دارد درخواست میکند تا همسرش را از چنگال پدر تشنهی قدرتش، Gehn نجات دهد. برخلاف بازی میست که در چند دنیای مختلف با نام Ages جریان داشت که ازطریق کتابهایی مخصوص به یکدیگر متصل میشدند، در بازی Riven تمام وقایع بازی در دورهای با همین نام جریان دارد. در این دوران، دنیا بهدلیل حکمرانی ستمگرانهی Gehn، بهآرامی در حال از هم پاشیدن است.
بازی Riven نیز مانند بازی پیش از خود، یک بازی ماجراجویی پوینت اند کلیک بود که از زوایه دید اول شخص روایت میشد. در این بازی بازیکنان عازم دنیایی عمیق میشدند که در طراحی آن از تصاویر تولیدشده توسط کامپیوتر یا همان تکنولوژی CGI استفاده کرده بودند. برای جا به جایی در دنیای بازی و تعامل با اشیا، بازیکنان باید از موس استفاده میکردند. بازی Riven از محیطی وسیعتر و پازلهایی بیشتر و پیچیدهتر نسبت به نسخه قبلی این مجموعه یعنی بازی میست برخوردار بود.
مراحل ساخت بازی Riven درست پس از موفقیت بازی اول یعنی بازی میست آغاز میشود و سه سال به طول میانجامد. برای رسیدن به استایل گرافیکی متفاوت از بازی میست، رابین میلر (Robyn Miller) کارگردان و برادرش رند میلر (Rand Miller) تهیهکننده بازی، فردی با نام ریچارد واندر وندا (Richard Vander Wende) را برای طراحی بازی استخدام میکنند. وندا پیش از این کار طراحی بازی علاءالدین (Aladdin) را بر عهده داشته است. از طرفی دیگر استودیو Broderbund ناشر بازی، کمپینی تبلیغاتی معادل ده میلیون دلار برای فروش این بازی به راه میاندازد.
اینگونه میشود که بازی Riven پس از انتشار، با استقبال مثبتی از جانب منتقدان روبهرو میشود؛ تا جایی که مجله Salon از این بازی بهعنوان یک اثر هنری یاد میکند. با اینکه اکثر منقدین پازلها و تجربه عمیق گیمپلی بازی را بسیار ستایش کردهاند، مجلاتی نظیر Edge اعتقاد داشتند که ذات پوینت اند کلیک بودن بازی محدودیت زیادی در بازی ایجاد کرده است. بازی Riven با فروشی معادل یک و نیم میلیون نسخه ظرف مدت یک سال، به پرفروشترین بازی سال ۱۹۹۷ میلادی تبدیل میشود. بعد از انتشار بازی، رابین میلرِ کارگردان از استودیو سیان جدا میشود تا استودیو خود را تأسیس کند. به این ترتیب همکاری میان دو برادر میلر نیز در همینجا به پایان میرسد. رند میلر اما پس از جدایی برادرش، کماکان در استودیو سیان باقیمیماند و در ساخت پروژههای مرتبط با بازی میست مانند بازی The Myst Reader و بازی Uru: Ages Beyond Myst با این استودیو همکاری میکند. نسخه بعدی از مجموعه بازیهای میست با نام Myst III: Exile توسط استودیو Presto Studios ساخته و توسط یوبیسافت منتشر شده است.
نام بازی: Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۷
- اولین بازی با وضوح تصویر 2048x1536 (2K)
- اولین بازی با وضوح تصویر Full HD (1080P)
بازی Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II یک بازی شوتر اولشخص است که در سال ۱۹۹۷ توسط استودیو لوکاس آرتز (LucasArts) ساخته و برای سیستمعامل ویندوز روانه بازار میشود. این بازی در سال ۲۰۰۹ روی استیم و در سال ۲۰۱۵ روی پلتفرم GOG.com نیز عرضه شده است. این بازی که دنبالهای بر بازی Star Wars: Dark Forces محصول سال ۱۹۹۵ میلادی است، دومین نسخه از مجموعه بازیهای Star Wars: Jedi Knight بهحساب میآید.
وقایع داستانی بازی یکسال پس از وقایع فیلم Return of the Jedi محصول سال ۱۹۸۳ میلادی جریان دارد. در این بازی سرگذشت شخصیت اصلی داستان، مزدوری به نام کایل کاتاران (Kyle Katarn) که برای جمهوری جدید (New Republic) فعالیت میکند را دنبال میکنیم. کاتاران بهتازگی ارتباطی میان خود با نیرو (The Force) و The Valley of the Jedi، منبع باستانی قدرت کشف کرده است. (نیرو یک انرژی متافیزیکی و همهگیر در دنیای خیالی جنگ ستارگان است.) پدرِ کاتاران در گذشته در نبرد بر سر پیدا کردن مکان درهی جدایها، بهدست یکی از نیروهای دارکجدای با نام Jerec و همراهانش کشته شده است. حال کاتاران قصد دارد خود را پیش از نیروهای Jerec به مکان این دره برساند و در این مکان به مصاف قاتل پدرش رود.
بازی Jedi Knight نسبت به نسخه قبلی خود، از لحاظ فنی و طراحی گیمپلی بهبود چشمگیری پیدا کرده بود. در ساخت این بازی از موتوری قویتر با نام Sith استفاده کرده بودند که از رابط برنامهنویسی کاربردی Direct3D برای نمایش گرافیک سهبعدی بازی استفاده میکرد. (دایرکتتریدی یک رابط برنامهنویسی کاربردی و گرافیکی است که توسط شرکت مایکروسافت ساخته و تاکنون تحت ویرایشهای مختلف گسترش داده شدهاست. بهعنوان بخشی از دایرکتاکس، از دایرکتتریدی نیز برای رندر کردن گرافیک سهبعدی رایانهای در برنامههای کاربردی و از جمله بازیها گرافیکی استفاده میشود. ویکیپدیا) طبق برخی شایعات، سازندگان بازی در استودیو لوکاسآرتز، برای شبیهسازی اثر لایتسیبرهای بازی در آب، با استودیو لوکاس فیلم و شخص جورج لوکاس مشورت کردهاند. برای موسیقی بازی نیز از همان نسخه اصلی موسیقی سهگانه استاروارز که توسط ارکسترسمفونی لندن (London Symphony Orchestra) اجرا شده بود، استفاده شده است.
داستان بازی از چندین شاخه تشکیل میشد و در تهیه کاتسینهای بازی نیز از بازیگران واقعی استفاده کرده بودند. این نسخه از مجموعه بازیهای Jedi Knight، از یک حالت چندنفره نیز تشکیل میشد که در آن بازیکنان میتوانستند بهطور آنلاین یا محلی با یکدیگر مسابقه دهند.
بازی Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II در زمان عرضه نظر مثبت منتقدان را به خود جلب میکند. منتقدان این نسخه از بازی را در تمامی زمینهها، نسخهای پیشرفتهتر از بازی قبلی یعنی Dark Forces میدانستند. وبسایت IGN طراحی گرافیکی مراحل این بازی را بسیار ستوده و گفته است: «هیچ بازی شوتر اولشخص دیگری نمیتواند به طراحی مراحلی به وسعت مراحل بازی Dark Forces II نزدیک شود.» در سال ۱۹۹۸ برای این بازی بستهای الحاقی با نام Mysteries of the Sith منتشر شده و نیز دنبالهای این بازی با نام Jedi Knight II: Jedi Outcast در سال ۲۰۰۲ میلادی روانه بازار شده است.
نام بازی: Blast Corps
پلتفرم منتشر شده: کنسول Nintendo 64
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۷
- اولین نمایش سهبعدی آتش در یک بازی ویدیویی
بازی Blast Corps یک بازی اکشن است که توسط استودیو Rare ساخته و توسط نینتندو برای کنسولهای نینتندو ۶۴ روانه بازار شده است. این بازی همچنین جزو اولین عناوینی است که توسط استودیو Rare برای کنسولهای Nintendo 64 ساخته میشود. تیم سازنده بازی از چهار تا هفت نفر که اکثرشان بهتازگی از دانشگاه فارغالتحصیل شده بودند، تشکیل میشد.
در این بازی بازیکنان باید با استفاده از وسایل نقلیهای که در اختیار داشتند، مزارع، ساختمانها و سایر موانع موجود در مسیرِ ماشین حامل موشکهای هستهای را نابود میکردند. در صورت برخورد موشک به موانع، بازیکن شکست میخورد. برای پاکسازی مسیر، بازیکنان هشت وسیله نفلیه مختلف در اختیار داشتند که برای پشتسر گذاشتن پازلهای بازی باید دائم میان آنها جابهجا میشدند. در مرحله پنجاه و هفتم این بازی و برای حل کردن معماها، بازیکن کنترل وسایل نقلیه مختلف را برعهده میگرفت تافواصل میان پلها را پر کند.
همانطور که پیش از این نیز گفتیم، بازی Blast Corps یکی از اولین عناوینی بود که توسط استودیو Rare برای کنسولهای نینتندو ۶۴ ساخته میشود و نیز یکی از هفت عنوان موفق ساخته شده برای این کنسول توسط استودیو Rare نیر به حساب میآید. مراحل ساخت بازی از سال ۱۹۹۶ و با تیمی متشکل از چهار فرد تازه فارغالتحصیل شده آغاز میشود. ایده ساخت یک بازی با گیمپلیای بر پایه نابودی ساختمانها به کریس استمپر (Chris Stamper) یکی از بنیانگذاران استودیو Rare تعلق دارد. این ایده سالها قبل از آغاز مراحل ساحت بازی Blast Corps به ذهن استمپر رسیده بود. از طرف دیگر باقی اعضای تیم سازنده، ایده حضور جسمی در بازی که دائم در حال حرکت باشد، یعنی ماشین حامل موشکها را به بازی اضافه میکنند تا به این ترتیب چالشی با محوریت محدودیت زمانی نیز برای بازی ایجاد کرده باشند. معماهای بازی نیز با الهام از بازی داکیکانگ (Donkey Kong) محصول سال ۱۹۹۴ طراحی شده است.
بازی Blast Corps پس از عرضه با استقبال جهانی روبهرو میشود. این بازی در سال ۱۹۹۷ و از طرف متاکریتیک بهعنوان دومین بازی برتر کنسول Nintendo 64 نیز انتخاب شده است. از این بازی چیزی حدود یک میلیون نسخه به فروش میرود که بسیار پایینتر از انتظار تیم سازنده بازی بوده است. منتقدان ایده خلاقانه و تنوع بالا در گیمپلی و نیز گرافیک بازی را مورد ستایش قرار میدهند؛ هرچند برخی از منتقدین از سیستم کنترل بازی ناراضی بودند و روند گیمپلی را نیز تکراری میدانستند. از بازی Blast Corps همچنین در کتاب هزار و یک بازی که باید قبل از مرگ تجربه کنید (1001 Video Games You Must Play Before You Die) نیز نامبرده شده است.
نام بازی: Montezuma's Return
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۷
- اولین نمایش جزئیات سطوح روی اجسام در بازی (Bump Mapping)
- اولین بازی با نمایش سایه منحصربهفرد برای اجسام در بازی
بازی Montezuma's Return! یک بازی اکشن ادونچر و دنبالهای بر ساختهی قبلی شرکت برادران پارکر (Parker Brothers) یعنی بازی Montezuma's Revenge است. نسخه اول این بازی، یک بازی دو بعدی پلتفرمر بود، حال آنکه نسخه دنباله، یک پازل پلتفرمر اولشخص سهبعدی بهحساب میآمد.
در بازی Montezuma's Return سرگذشت شخصیتی با نام مکس مونتزوما (Max Montezuma) را دنبال میکنیم. روزی هواپیمای مکس بر فراز جزیرهای متروک و ناشناخته سقوط میکند. وی بلافاصله پی میبرد اولین نفری است که پا به این جزیره ناشناخته گذاشته است. حالا مکس که تنها یک چراغقوه و قمقمه با خود به همراه دارد، باید به کشف تمدن گمشدهی آزتکها در این جزیره ناشناخته بپردازد.
بازی Montezuma's Return از هشت مرحله مجزا تشکیل میشد. در هر مرحله بازیکن باید با نابودی دشمنان مسیر و جمعکردن گنجینه های پنهان شده در بازی، خود را به اتاق «باس» آخر مرحله برساند. برای نابود کردن دشمنان، مکس میتوانست از مشت و لگد خود استفاده کند، یا آنکه دشمنان را به داخل آب پرتاب کند. با نابودی باس آخر مرحله، بازیکن به مرحله بعدی بازی منتقل میشد.
بازی Montezuma's Return اولین بازی است که از تکنیک Bump Mapping در طراحی استفاده کرده است. در این روش از طراحی گرافیکی کامپیوتری، برآمدگیها و چین و چروکهای سطح اجسام نیز به تصویر در میآید. علاوهبر این در بازی Montezuma's Revenge برای اولینبار از سیستم Self-Shadowing نیز در استفاده شده بود. با اینکار اشیا و اجسام متحرک در بازی، نظیر کاراکتر بازیکن و اجسام قابل تعامل در بازی، هرکدام روی خود و نیز روی یکدیگر سایه میانداختند. برای مثال بدون استفاده از قابلیت Self-Shadowing، اگر کاراکتری در بازی دست راست خود را روی دست چپش قرار میداد، دست راست سایهای روی دست چپ ایجاد نمیکرد.
سازندگان در ساخت بازی از موتور UVision استفاده میکنند. کار ساخت این موتور بهتنهایی بیش از دو سال بهطول میانجامد. بازی Montezuma یک بازی تمام سهبعدی بهحساب میآمد که در آن کاراکتر بازیکن قابلیت حرکت به شش جهت مختلف را داشت. در این بازی تاثیر عوامل فیزیکی مانند جاذبه، انعکاس و وزش باد روی اشیا پیادهسازی شده بود. مجله PC Gamer از بازی Montezuma's Return بهعنوان یک بازی با روح ماجراجویی بازیهای تومریدر (Tomb Raider) و سیستم پلتفرمینگی مشابه بازی ماریو ۶۴ یاد کرده است.
نام بازی: Half-Life
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۸
- پیشرفت چشمگیر در گرافیک سهبعدی بازیهای ویدیویی
بازی هفلایف (Half-Life) یک بازی شوتر اولشخص است که توسط استودیو ولو (Valve) ساخته و توسط استودیو سیرا (Sierra Studios) و در سال ۱۹۹۸ برای ویندوز روانه بازار میشود. این نسخه از بازی اولین نسخه از مجموعه بازیهای هفلایف و نیز اولین تجربه استودیو ولو در زمینه بازیسازی بهحساب میآید.
در این بازی بازیکنان در نقش دانشمندی با نام گوردون فریمن (Gordon Freeman) قرار میگرفتند و باید سعی میکردند راهی برای فرار از ایستگاه تحقیقاتی Black Mesa که مورد هجوم نیروهای بیگانه قرار گرفته بود، پیدا کنند. گیمپلی اولین نسخه از مجموعه بازیهای هفلایف بر پایه مبارزه با دشمنان، اعم از انسانها و موجودات بیگانه، با استفاده از سلاحهایی که بازی در اختیار بازیکن قرار میداد و نیز حل کردن معماهای بازی بنا شده بود. داستان بازی با الهام از شوترهای اولشخص موفق آن روزگار، یعنی بازیهای Doom و کوئک، بازی رزیدنت ایول محصول کپکام و نیز رمان میست (The Mist) اثر نویسنده مشهور استیفن کینگ (Stephen King) خلق شده است.
برخلاف سایر بازیهای آن دوران، در بازی Half-Life بازیکنان در تمام طول بازی کنترل شخصیت اصلی یعنی گوردون فریمن را بر عهده داشتند و داستان بازی نیز معمولاً ازطریق صحنههایی که از چشم گوردون نظاره میشد، روایت شده است. گیب نوئل (Gabe Newell) یکی از بنیانگذاران شرکت ولو ادعا دارد که آنها از ابتدا قصد داشتند بهجای ساخت یک بازی شوتر ساده، یک بازی با جهانی گسترده و عمیق خلق کنند. اعضای ولو در ساخت بازی هفلایف، از موتور GoldSrc که نسخهی دستکاری شده موتور ساخت بازی کوئک محصول استودیو ایدسافتور بود، استفاده کردهاند. طبق ادعای یکی از سازندگان بازی، آنها چیزی حدود هفتاد درصد از کدهای موتور بازیسازی ایدسافتوریها را برای ساخت بازی خود بازنویسی کردهاند. جدا از پیشرفتهای چشمگیر گرافیکی در یک بازی شوتر اولشخص، تعامل با کاراکترهای فرعیِ بسیار بازی یکی از موارد شگفتانگیز و انقلابی بازی هفلایف در آن سالها بهحساب میآمد.
بازی Half-Life در زمان عرضه بهدلیل گرافیک، گیمپلی واقعگرایانه و سیستم روایت یکپارچهاش مورد تحسین و تمجید بسیاری قرار میگیرد. اولین نسخه از مجموعه بازیهای هف لایف بیش از پنجاه جایزه «بهترین بازی برای کامپیوتر» را از آن خود کرده است. از این بازی پیوسته بهعنوان یکی از تاثیرگذارترین بازیهای شوتر اولشخص و یکی از بهترین بازیهای ویدیویی تاریخ یاد میشود. از بازی هفلایف تا پایان سال ۲۰۰۸ میلادی چیزی حدود ۹ میلیون نسخه به فروش رفته است.
برای نسخه اول از مجموعه بازیهای هفلایف دو بسته الحاقی نیز عرضه شده است. اولین بسته الحاقی با نام Opposing Force در سال ۱۹۹۹ و دومی با نام Blue Shift در سال ۲۰۰۱ عرضه شده که کار ساخت و توسعه آنها را استودیو گیرباکس (Gearbox Software) بر عهده داشته است. در سال ۲۰۰۱ میلادی، نسخه اول از مجموعه بازیهای هفلایف بههمراه بسته الحاقی Half-Life: Decay برای کنسولهای پلی استیشن ۲ نیز پورت میشود. پس از عرضه بازی هفلایف، مادهای بسیاری از این بازی توسط طرفداران ساخته شده است که بسیاری از آنها مانند بازی کانتر استرایک (Counter-Strike)، بازی Day of Defeat و نیز بازی Sven Co-op خود به بازیهای مستقل و پرطرفداری تبدیل شدهاند. دنباله بازی هفلایف با نام Half-Life 2 در سال ۲۰۰۴ روانه بازار شده است. دنبالههای بعدی با نام Half-Life 2: Episode One به سال ۲۰۰۶، Episode Two به سال ۲۰۰۶ و نیز بازی Half-Life: Alyx در ۲۰۲۰ به بازار عرضه شدهاند.
مجله الکتریک گیمز در سال ۱۹۹۹ راجع به بازی هفلایف نوشته: «صحنهی آغازین بازی هفلایف، یکی از خلاقانهترین بخشهای این بازی است. (در این بخش) هیچ مبارزهای وجود ندارد، شما یک مرد عادی هستید که سر کار خود حاضر شدهاید. (هرچند کار کردن در یک آزمایشگاه زیر زمینی چندان کار ساده و معمولیای هم بهحساب نمیآید.) شما بازی را روی یک قطار در حال حرکت به سمت محل کار خود آغاز میکنید. در همین حین صدایی به گوش میرسد که اطلاعاتی از آزمایشگاه در اختیار شما قرار میدهد. این انتقال اطلاعات بسیار نرم و روان صورت میپذیرد ، طوری که هیچ اجباری به گوش سپردن احساس نمیکنید. (بلکه با کمال میل به صحبتها گوش میدهید.) پس از رسیدن به مقصد، تعدادی از همکارانتان بهسراغتان میآیند و شما را همراهی میکنند. صداگذاری این بازی بینظیر است. صداگذاری تمامی بخشها، از صدای اسلحهها گرفته تا صدای راه رفتن در محیط بدون کوچکترین زیادهرویای، کاملاً واقعی از کار درآمدهاند. صداگذاری موجودات بیگانه بازی نیز بسیار عالی و خلاقانه صورت گرفته. حتی صداپیشگی شخصیتهای بازی نیز بسیار باکیفیت انجام شده؛ چنین کیفیتی در صداپیشگی را شما از یک بازی ماجراجویی توقع دارید، نه یک بازی شوتر سهبعدی!»
گفته میشود بازی هفلایف یکی از بازیهای مورد علاقه کارگردان نامی سینما، کوئنتین تارانتیو (Quentin Tarantino) نیز است. تارانتینو در جایی از علاقه خود به ساخت فیلمی با اقتباس از بازی هفلایف اشاره کرده است. بازی هفلایف در آلمان و سنگاپور ممنوع اعلام شده بود.
نام بازی: Tom Clancy's Rainbow Six
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۸
- اولین بازی شوتر تاکتیکال تمام سهبعدی (اولین بازی شوتر تاکتیکال سهبعدی تاریخ بازی SEAL Team محصول سال ۱۹۹۳ است)
بازی Tom Clancy's Rainbow Six یک بازی شوتر تاکتیکال و اولین نسخه از مجموعه بازیهای رینبو سیکس (Rainbow Six) بهحساب میآید. این بازی توسط استودیو Red Storm Entertainment توسعه داده شده و در سال ۱۹۹۸ برای ویندوز روانه بازار میشود. این نسخه از بازی همچنین برای پلتفرمهای دیگری نظیر پلی استیشن، دریمکست، نینتندو ۶۴، مک و گیمبویکالر نیز پورت شده است.
در بخش تکنفره این بازی، بازیکنان به مصاف مأموریتهای مختلفی میرفتند. پیش از آغاز هر مرحله، بازیکن فرصت داشت تا سلاح مورد نیاز خود برای پشتسر گذاشتن آن مأموریت را انتخاب کند و برای حمله نقشه بکشد. حین انجام هر مأموریت، بازیکن علاوهبر در دست داشتن کنترل یکی از اعضای تیم، کنترل کامل عملیات را نیز برعهده داشت. بااینحال اگر حین انجام مأموریت یکی از اعضای تیم کشته میشد، بازیکن از حضور آن نیرو در مأموریت بعدی محروم میشد؛ مگر آنکه مأموریت را باری دیگر از ابتدا آغاز میکرد. در بخش چند نفره بازی اما دو تیم به مصاف یکدیگر میرفتند. در این رقابت هر تیم باید مأموریتهایی ویژه را به انجام میرساند. برای افزودن به واقعگرایی بازی، تمام کاراکترهای بازی، از تروریستها و گروگانها گرفته تا اعضای اصلی گروه رینبو میتوانستند در کسری از ثانیه و با دریافت تنها یک یا دو گلوله، زخمی یا کشته شوند.
بازی Rainbow Six براساس کتابی از تام کلنسی (Tom Clancy) با همین نام ساخته شده است. در این کتاب جزئیات بیشتری از داستان بازی ذکر شده است. البته که تعداد مأموریتهای بازی بیش از آن چیزی است که در کتاب به آن اشاره میشود. استودیو Red Storm Entertainment که توسط تام کلنسیِ نویسنده تأسیس شده است، در ابتدا قصد داشت یک بازی اولشخص اکشن با محوریت عملیات ویژه و نجات گروگانها از دام تروریستها بسازد. منبع الهام اولیه آنها اما تیم ویژه نجات سازمان FBI یا FBI Hostage Rescue Team بود. بعدها اعضای تیم تصمیم میگیرد طرح بازی را کمی جهانیتر کند. به همین دلیل نام بازی را به Black Ops تغییر داده و اعضای تیم نجات را از سرتاسر دنیا انتخاب میکنند. در اینجا اعضای تیم سازنده پی میبرند که تام کلنسی در حال نوشتن داستانی پیرامون گروههای تروریستی و تیم ویژه برای مبارزه با آنهاست. به همین دلیل تصمیم میگیرند برخی از مأموریتهای بازی را بازنویسی کنند تا با وقایع کتاب تام کلنسی همخوانی بیشتری پیدا کند. از طرفی کلنسی نیز نتیجه تحقیقات خود را با اعضای تیم توسعهدهنده بازی به اشتراک میگذارد و از آنجایی که کتاب وی Rainbow Six نام داشت، نام بازی نیز از Black Ops به Rainbow Six تغییر پیدا میکند. هرچند در زمان عرضه بازی، کتاب تام کلنسی هنوز منتشر نشده بود و به همین دلیل، داستان بازی با وقایع کتاب مغایرتهایی دارد.
نسخه کامپیوتر بازی Tom Clancy's Rainbow Six در زمان عرضه با نظر مثبت منتقدان روبهرو میشود. همگی از سیستم صداگذاری و نیز گیمپلی عمیق بازی، در عین سخت بودنش تعریف و تمجید بسیار میکنند. گیم اسپات در رابطه با نسخه کامپیوتر این بازی نوشته: «المانهای صوتی این بازی، صداهای پس زمینه و باقی صداگذاریهای بازی همگی بسیار عالی پیادهسازی شدهاند. ایجاد حس غوطهوری در بازی Rainbow Six بیشک یکی از بهترین نمونههایی است که تا به حال در یک بازی ویدیویی پیادهسازی شده است.» هرچند نسخه کنسول پلی استیشن این بازی در زمان عرضه، بهدلیل وجود نقصهای قابلتوجه در بازی نمرههای پایینتری دریافت میکند. با تمام این اوصاف بازی Rainbow Six با فروش چیزی حدود دوهزار نسخه طی سال اول عرضهاش، مبلغی معادل ۹ میلیون دلار روانه جیب شرکت سازنده کرده است. برای این بازی در سال ۱۹۹۹ بستهای الحاقی تحت نام Tom Clancy's Rainbow Six Mission Pack: Eagle Watch نیز عرضه شده است.
نام بازی: Tenchu: Stealth Assassins
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۸
- اولین بازی مخفیکاری سهبعدی
بازی Tenchu: Stealth Assassins یک بازی اکشن ادونچر مخفیکاری است که استودیو اکوآیر (Acquire) کار توسعه آن را بر عهده داشته است. این بازی در سال ۱۹۹۸ و توسط استودیو Sony Music Entertainment Japan در ژاپن و توسط اکتیویژن (Activision) در اروپا و امریکای شمالی برای کنسولهای پلی استیشن منتشر میشود.
بازی Tenchu یک بازی مخفیکاری بود و وقایعش در ژاپن فئودالی جریان داشت. این بازی همچنین یکی از اولین بازیها با محوریت یک کاراکتر نینجا بود که سیستم مخفیکاری، یکی از جنبههای مهم نینجوتسو را در خود جای داده بود. (نین جوتسو یک هنر رزمی ژاپنی است که در لغت به معنای هنر پنهانی است و در آن استراتژیها و تاکتیکهای جنگهای نامتعارف و چریکی و روشهای جاسوسی و پنهانکاری آموزش داده میشود.) علاوهبر استفاده از فنون رزمی باستانی در طراحی مبارازت، سازندگان در ساخت این بازی از داستانهای فانتزی و اساطیری ژاپن هم استفاده کرده بودند.
همانطور که اشاره کردیم، داستان بازی در دوران ژاپن فئودالی جریان دارد. در جریان بازی، بازیکنان با دو کاراکتر نینجا به نامهای Rikimaru و Ayame که اعضای گروه نینجاهای Azuma بودند، آشنا میشدند و وقایع زندگی این دو نینجا را از کودکی دنبال میکردند. این دو نینجا جاسوسهای اربابی به نام لرد گودا (Gohda) هستند و در جهت ریشهکن کردن فساد در استان تحت حکمرانی لرد گودا فعالیت میکنند. از طرف دیگر اما جادوگری شیطانی با نام لرد Mei-Oh بهدنبال نابودی لرد گوداست و قصد دارد با کمک ارتش شیطانی خود که Onikage نام دارد، لرد گودا را نابود کرده و قلمرواش را ویران کند.
نسخه اولیه بازی Tenchu یک بازی علمی تخیلی با محوریت نینجاها بود و گیمپلی بازی نیز با نسخه نهایی تفاوتهای بسیاری داشت. در بخش موشن کپچر بازی و برای ضبط حرکات مبارزاتی، سازندگان دو بازیگر معروف نقشهای رزمی یعنی Sho Kosugi و پسرش Kane را استخدام میکنند. تاکوما اندو (Takuma Endo) کارگردان بازی Tenchu، نسخههای دو بعدی مجموعه بازیهای متال گیر هیدئو کوجیما که در فواصل سالهای ۱۹۸۷ تا ۱۹۹۰ روانه بازار شده بودند را منبع الهام اصلی خود در ساخت این بازی عنوان کرده است. طبق گفته این کارگردان آنها قصد داشتند با اضافه کردن المانهای سهبعدی مانند المان «ارتفاع» و نیز «تماشای اجسام از زوایای مختلف» به بازی، سیستم مخفیکاری بازی متال گیر را ارتقا بخشند. در زمان توسعه بازی Tenchu، همگی این بازی را با ساختهی در حال توسعه کوجیما یعنی بازی Metal Gear Solid محصول سال ۱۹۹۸ که کمی بعدتر از بازی Tenchu روانه بازار میشود، مقایسه میکردند. اگرچه بودجه ساخت بازی تنچو بسیار پایینتر از بازی متال گیرِ کوجیما بود، کارگردان بازی یعنی اندو عقیده داشت برخلاف بازی متال گیر که یک بازی دو بعدی است، آنها بیشتر روی جنبههای سهبعدی بازی تمرکز کردهاند و همین امر را وجه تمایز اصلی بازی خود با ساختهی هیدئو کوجیما میدانستند.
بازی Tenchu: Stealth Assassins در زمان عرضه با نقدهای مثبتی همراه میشود. این بازی در سال ۲۰۰۱ و از طرف مجله گیماینفورمر (Game Informer) جایگاه پنجاه و چهارمین بازی برتر تاریخ را از آن خود کرده است. یکی از منتقدان این مجله نوشته: «بازی Tenchu: Stealth Assassins به دنیا ثابت میکند که برای ساخت یک بازی با محوریت نینجاها، به چیزی بیشتر از لباسهای تیره و پرتاب اشیا به اطراف نیاز است. این بازی بازیکن را مجبور به یادگیری و استفاده از فنون مخفیکاری میکند، آن هم نه فقط برای اینکه در بازی ماهر شوید، بلکه تنها به این دلیل که بتوانید در این بازی بیشتر دوام بیاورید! بازی تنچو یک بازی چالش برانگیز و اعصاب خردکن است، جوری که باعث میشود از زور ناامیدی فریاد بکشید، اما بازهم برای تجربه بیشتر بازی لحظه شماری کنید.»
نام بازی: Mizzurna Falls
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۸
- اولین بازی جهانباز با قابلیت رانندگی و راهرفتن آزادانه در محیط
بازی Mizzurna Falls یک بازی ژاپنی است که استودیو Human Entertainment کار توسعه و نشر آن را برای کنسولهای پلی استیشن بر عهده داشته است. این بازی یکی از اولین بازیهای ماجراجویی جهانباز (Open World Adventure Games) بهحساب میآید. اگرچه این بازی هرگز برای خارج از ژاپن بومیسازی نشده است، اما برخی طرفداران سعی کردهاند تا نسخهی ترجمه شدهای از بازی را تهیه کنند. این بازی را جد بازی معروف Shenmue نیز میدانند.
وقایع بازی در شهر کوچکی با نام Mizzurna Falls، شهری خیالی در ایالت کلرادو امریکا که با کوهستانهایی سنگی پوشیده شده است، جریان دارد. در کریسمس سال ۱۹۹۵، جسد دختر جوانی با نام کتی فلنری (Kathy Flannery) در میانهی جنگل پیدا میشود. بلافاصله پس از این واقعه، یکی از دانشآموزان مدرسه به نام اما رولند (Emma Rowland) نیز مفقود میشود. دراینمیان یکی از همکلاسیهای اما، متیو ویلیامز (Matthew Williams) جستوجویی را برای پیدا کردن همکلاسی خود آغاز میکند. در جریان این تحقیقات، متیو به رازهای سیاهی از شهر محل زندگی خود نیز پی میبرد.
برای حل کردن راز ماجرا، بازیکن تنها هفت روز مهلت دارد و در این فاصله باید تمامی گوشه و کنارههای شهر را گشته و با ساکنین صحبت کند. هر یک ساعتِ بازی معادل پنج دقیقه در دنیای واقعی است. در این بازه محدود هفت ساعته، سخت میتوان تمام وقایع بازی را دید و بهترین پایان از میان سه پایان بازی را تجربه کرد. برای ذخیرهسازی پیشرفت در بازی، بازیکنان میتوانستند از یک تا پنج ساعت (زمان داخل بازی) را خوابیده و به استراحت بپردازند. در طراحی مکانیزمهای کنترل بازی، سازندگان سیستم تنککنترلری (Tank Style) که توسط بازیهای رزیدنت ایول (Resident Evil) معرفی شده بود را بهکار میبرند. علاوهبر این، در بازی Mizzurna Falls از سیستم مبارزاتی و شوتر و نیز مکانیزم کوئیکتایمایونتز (Quick Time Events) نیز استفاده شده بود.
در بازی Mizzurna Falls چرخه کامل آب و هوایی تعبیه شده بود و ساکنین شهر نیز فعالیتهای روزمرهی مشخصی برای خود داشتند. علاوهبر این، بازیکن برای جا به جایی سریع در شهر، وسایل نقلیهای مانند یک ماشین فولکس قورباغهای (Volkswagen Beetle) و یک قایق نیز در اختیار داشتند. البته که برای استفاده از این وسایل نقلیه، باید همیشه مخزن سوخت آنها را پر نگه میداشتید. شخصیت اصلی بازی یعنی متیو میتوانست از غذاخوری شهر استفاده کند و غذا بخورد و علاوهبر این میتوانست با استفاده از تلفن همراه خود در بازی، با سایر شخصیتها تماس بگیرد.
بازی Mizzurna Falls با الهام مستقیم از ساختههای دیوید لینچ یعنی سریال توئین پیکس (Twin Peaks) و نیز فیلم Blue velvet ساخته شده است. بسیاری از المانهای این بازی، مانند نمایش نقشهای از دنیای بازی در پایین در صفحه، قابلیت غذاخوردن در رستوران و استفاده از تلفن همراه در بازی، بعدها در بازیهای جیتیای (Grand Theft Auto) نیز استفاده میشود.
نام بازی: Clock Tower 2: The Struggle Within
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۸
- اولین بازی سهبعدی در سبک وحشت روانشناختی
بازی Clock Tower II: The Struggle Within که در ژاپن با نام Clock Tower: Ghost Head شناخته میشود، یک بازی ماجراجویی ترسناک است که کار توسعه و نشر آن را استودیو Human Entertainment برعهده داشته است. این بازی در سال ۱۹۹۸ برای کنسولهای پلی استیشن روانه بازار میشود. این بازی سومین نسخه از مجموعه بازیهای Clock Tower بهحساب میآید.
در این بازی سرگذشت دختری به نام آلیسا هیل (Alyssa Hale) را دنبال میکنیم. این دختر از اختلال چند شخصیتی رنج میبرد و برای خود شخصیت خیالی (Alter Ego) دیگری با نام Mr. Bates ساخته است. برای پی بردن به راز این دختر و خانوادهاش، بازیکن باید آلیسا را در محیطهای مختلف بازی هدایت کرده و بین شخصیت نرمال این دختر و شخصیت پیچیدهی دیگرش دائم جابهجا شود.
داستان این نسخه از بازی، از داستان دو نسخه پیشین فاصله گرفته بود. به همین دلیل در ژاپن این بازی بهعنوان یک اسپینآف از مجموعه کلاک تاور و با نام گوست هد (Ghost Head) شناخته میشد. علاوهبر این در نسخه ژاپنی بازی، وقایع داستان در شهر اوساکا (Osaka) جریان دارد، حال آنکه در نسخه امریکای شمالی محل وقوع حوادث به کالیفرنیا تغییر پیدا میکند. بازی Clock Tower II نیز مانند نسخه قبلی، یک بازی ماجراجویی اشاره و کلیکِ سهبعدی، با المانهای سبک وحشت و بقا (Survival Horror) است. برای کنترل شخصیت اصلی بازی، بازیکنان هم میتوانستند از کنترلر کنسول پلی استیشن و هم از موس این کنسول استفاده کنند. بازیکن بازی را در نقش آلیسا آغاز میکند. در جریان بازی، آلیسا طلسمی نیز در اختیار دارد و بازیکن میتواند با استفاده از آن، تاثیر شخصیت دیگر آلیسا یعنی Mr. Bates را بر رفتار این دختر کنترل کند. بدون این طلسم، اگر آلیسا در موقعیت ترسناکی قرار گیرد، به شخصیت Mr. Bates تبدیل میشود. جالب آنکه برخی وقایع بازی تنها برای شخصیت آلیسا و برخی دیگر برای Mr. Bates به نمایش در میآیند. تصمیماتی که بازیکن در هر دو نقش در بازی میگیرد، بر روند پیشرفت داستان تاثیر گذاشته و درنهایت به یکی از سیزده پایان مختلف بازی منتهی میشود.
بازی Clock Tower II آخرین نسخه از این مجموعه بازی است که توسط استودیو Human Entertainment توسعه داده شده است. همچنین این نسخه از بازی تنها عنوانی از مجموعه کلاکتاور است که خالق اصلی مجموعه یعنی Hifumi Kono کارگردانیاش را برعهده نداشته است. البته که استودیو Human Entertainment پیشنهاد ساخت دنبالهای بر دو نسخه اولیه مجموعه را ابتدا با Kono مطرح میکند، اما در آن زمان خالق مجموعه ایدهای برای ساخت نسخه بعدی در ذهن نداشته است. به همین دلیل کارگرانی این نسخه بر عهدهی Yutaka Hirata قرار میگیرد.
متاسفانه بازی Clock Tower II در زمان عرضه با نقدهای منفی از طرف منتقدان روبهرو میشود. منتقدین گیمپلی بازی را کند دانسته و سیستم اشاره و کلیک بهکار گرفته شده در بازی را تاریخ مصرف گذشته دانستهاند. علاوهبر این عدهای از منتقدین باورداشتند این بازی بر پایه مکانیزم آزمون و خطا طراحی شده است و همین امر نیز یکی دیگر از مشکلات نسخه سوم مجموعه کلاک تاور بهحساب میآمد. داستان بازی نیز بابطبع همگان نبوده است؛ عدهای از منتقدین نقدهایی به داستان بازی وارد کرده و برخی نیز تم ترسناک و بزرگسالانه داستان را ستودند. هرچند درنهایت این بازی تنها به کسانی پیشنهاد شده بود که بهدنبال تجربهای مشابه بازی Clock Tower، محصول سال ۱۹۹۶ میگشتند و عدهای نیز این بازی را با آثار کالت مقایسه کردند.
نام بازی: Shenmue
پلتفرم منتشر شده: Dreamcast
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۹
- طراحی جهانِ باز پیشرفته در یک بازی ویدیویی
بازی شنمو (Shenmue) یک بازی اکشنادونچر است که توسط استودیو Sega AM2 ساخته و توسط سگا در سال ۱۹۹۹ و برای کنسولهای دریمکست روانه بازار میشود. این بازی که کار تهیهکنندگی، کارگردانی و نویسندگیاش را یو سوزوکیِ (Yu Suzuki) معروف بر عهده داشته است، اولین نسخه از مجموعه بازیهای شنمو بهحساب میآید.
در این بازی بازیکنان سرگذشت شخصیت رزمیکاری با نام ریو هازوکی (Ryo Hazuki) را دنبال میکنند که در شهر یوکوساکای ژاپنِ دهه ۱۹۸۰، بهدنبال گرفتن انتقام مرگ پدرش است. در این مسیر بازیکن با دنیایی جهانباز طرف بود که باید در آن به مصاف دشمنان میرفت. علاوهبر این در بخشهایی از بازی از مکانیزم کوئیکتایمایونتز (QTE) نیز استفاده شده بود. اولین نسخه از مجموعه بازیهای شنمو به جزئیات بالای بهکار رفته در دنیای بازی معروف بود. چرخه کامل شبانهروز، تاثیرات آبوهوایی متنوع، کاراکترها فرعی که هرکدام برنامه روزمره خود را داشتند، مینیگیمهای پرتعداد و نیز بیشمار اشیا قابل تعامل در دنیای بازی، شنمو را به نمونهای بیبدیل از طراحی جهانباز در صنعت ویدیو گیم تبدیل کرده بود.
یو سوزوکی پیش از ساخت این بازی، بازیهای موفق دیگری نظیر بازی Hang-On محصول ۱۹۸۵، بازی Out Run به سال ۱۹۸۶ و Virtua Fighter محصول سال ۱۹۹۳ را نیز برای سگا ساخته بود. اینبار اما سوزوکی قصد داشت مجموعهای طولانیتر از ساختههای پیشین خود خلق کند و به همین دلیل بازی شنمو را از همان ابتدا بهعنوان یک مجموعه طولانی در نظر گرفته بود. به این ترتیب استودیو AM2 که یکی از استودیوهای زیرمجموعه سگا بهحساب میآمد، کار ساخت یک بازی نقشآفرینی که در دنیای بازی Virtua Fighter بنا شده بود را برای کنسولهای سگا سترن (Sega Saturn) آغاز میکند. در سال ۱۹۹۷ اما پلتفرم مقصد به کنسولهای دریمکستِ سگا تغییر پیدا میکند و المانهای اشتراکی با بازی Virtua Fighter نیز از بازی جدید کنار گذاشته میشود. درنهایت و پس از اعمال تغییرات بسیار، بازی شنمو به پرهزینهترین بازی تا آن تاریخ تبدیل شده بود. هزینه ساخت و توسعه و بازاریابی بازی شنمو چیزی حدود چهل و هفت میلیون دلار (معادل هفتاد میلیون دلار در سال ۲۰۱۵) تخمین زده میشود. هرچند بخشی از این مبلغ در ساخت نسخه دوم بازی نیز هزینه شده است.
بازی شنمو در زمان عرضه، با نقدهای تقریباً مثبتی از جانب منتقدان روبهرو میشود. منتقدین گرافیک، موسیقی، واقعگرایی و جاهطلبی سازندگان این بازی را مورد ستایش قرار میدهند. هرچند روند کند بازی، سیستم کنترل و صداگذاری شخصیتهای بازی با نقدهایی منفی روبهرو میشود. از طرف دیگر اما واقعگرایی و رعایت جزئیات پیشپاافتاده در بازی شنمو، بازیکنان را نیز به دو دسته تقسیم میکند؛ تا جایی که عدهای شنمو را یک اثر کالت و یکی از بهترین بازیهای ساخته شده در تاریخ میدانند. درنهایت اما بازی شنمو بهدلیل بهکارگیری مکانیزمهای نوآورانه و استفاده از سیستم QTE مورد تمجید بسیار قرار میگیرد. از بازی شنمو چیزی حدود ۱.۲ میلیون نسخه بهفروش رفته است؛ هرچند این میزان جبران هزینه سنگین مراحل ساخت و توسعه بازی را نمیکند و به همین دلیل اولین نسخه از مجموعه بازیهای شنمو درواقع یک شکست تجاری بزرگ برای سگا بهحساب میآید.
بعد از عرضه بازی Shenmue II، کار ساخت نسخههای بعدی این مجموعه با کندی بسیار پیش میرود و در همین حین نیز یو سوزوکی سگا را ترک میکند. در سال ۲۰۱۸ سگا دو نسخه اول و دوم این بازی را با کیفیت HD برای پلتفرمهای گوناگون پورت کرده و روانه بازار میکند. درنهایت و در سال ۲۰۱۹ میلادی، سوزوکی مستقلاً و با استفاده از مبلغی که از کمپین کیکاستارتر بهدست میآورد، نسخه سوم این مجموعه با نام Shenmue III را در سال ۲۰۱۹ و برای پلترفرمهای ویندوز و PlayStation 4 عرضه میکند.
نام بازی: WinBack: Covert Operations
پلتفرم منتشر شده: Nintendo 64
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۹
- اولین استفاده از یک سیستم کاورگیری منحصربهفرد در یک بازی ویدیویی
بازی وینبک (WinBack) که با نام WinBack: Covert Operations در امریکای شمالی و Operation: WinBack در استرالیا و اروپا شناخته میشود، یک بازی شوتر سومشخص است که کار توسعه آن را استودیو امگا فورس (Omega Force)، زیرمجموعه استودیو ژاپنی Koei برعهده داشته است. این بازی در سال ۱۹۹۹ برای کنسولهای Nintendo 64 و در سالهای ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۱ میلادی برای کنسولهای PlayStation 2 روانه بازار میشود. دومین نسخه از این بازی که WinBack 2: Project Poseidon نام داشت و داستانی کاملاً مجزا از نسخه اول را روایت میکرد، توسط استودیو ژاپنی دیگری با نام Cavia ساخته شده و در سال ۲۰۰۶ برای کنسولهای PlayStation 2 و Xbox روانه بازار شده است.
داستان بازی سرگذشت شخصیتی به نام ژان لویی کگار (Jean-Luc Cougar) را که یک مامور مخفی است، در جریان تلاشش برای نفوذ به یک مرکز کنترل ماهواره دنبال میکند. گیمپلی بازی بر محوریت سیستم مخفیکاری منحصر به فردش ساخته شده بود. به این ترتیب در این بازی، بازیکن باید دائم پشت موانع پنهان میشد و برای شلیک کردن از کاور خود خارج میشد. کاراکتر اصلی بازی نمیتوانست بهطور همزمان راه برود و تیراندازی کند. سیستم مخفیکاری بازی WinBack بر بازیهای شوتر بعد از خود، مانند بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty محصول سال ۲۰۰۲ و نیز بازی Kill Switch محصول سال ۲۰۰۳ تاثیر بسیاری میگذارد. اینگونه میشود که رفته رفته، مکانیزم کاورگیری به یکی از مشخصههای اصلی بازیهای شوتر سومشخص تبدیل میشود. علاوهبر سیستم کاورگیری، بازی WinBack برای اولینبار از مکانیزم Laser-sight نیز استفاده کرده بود که بعدها در بازی Metal Gear Solid 2 و بازی Resident Evil 4 نیز بهکار گرفته میشود. این مکانیزم نیز امروزه به یکی از ارکان اصلی بازیهای شوتر سوم شخص تبدیل شده است.
مجله Gamers' Republic بازی Winback را درکنار عناوینی مانند بازی Dynasty Warriors و بازی Enigma، تلاشی از جانب استودیو Koei برای ساخت یک بازی در سبکی غیر از استراتژی که این استودیو بهخاطر آن شهرت داشت، میدانست.
نام بازی: Star Trek: Secret of Vulcan Fury
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۹
- استفاده از سیستم موشنکپچر پیشرفته برای انیمشن صورت کاراکترهای بازی
بازی Star Trek: Secret of Vulcan Fury یک بازی اکشنادونچر است که کار ساخت و توسعه آن را استودیو اینترپلی انترتینمنت (Interplay Entertainment) برعهده داشته. مراحل توسعه این بازی که در سال ۱۹۹۷ آغاز شده بود، با رسیدن به سال ۱۹۹۹ و کنسل شدن بازی، متوقف میشود.
این بازی که قرار بود براساس سریال موفق استارترک (Star Trek: The Original Series) ساخته شود، سرگذشت شخصیت کاپیتان جیمز تی.کرک (James T. Kirk) و سایر خدمه کشتی فضایی USS Enterprise را روایت میکرد. بازی Secret of Vulcan Fury قرار بود آخرین نسخه از مجموعه بازیهای ساخته شده با حق امتیاز سریال استارترک توسط استودیو Interplay باشد. همچنین قرار بود در این بازی نیز از سیستم کنترلی مشابه سایر ساختههای لوکاسآرتز (LucasArts) استفاده شود. علاوهبر این چیزی حدود هفت ساعت ویدیوی موشنکپچر از مدلهای گِلی نیز برای این بازی تدارک دیده بودند.
خط داستانی این بازی توسط یکی از نویسندگان اسبق مجموعه استارترک، یعنی دی. سی. فونتانا (Dorothy Catherine Fontana) نوشته شده بود، حال آنکه جان مردیت لوکاس (John Meredyth Lucas) کار نویسندگی اثر را برعهده داشته است. هزاران سال پیش و در بحبوحهی جنگهای داخلی، نژاد ولکانها (Vulcan) به دو دسته تقسیم میشوند: یک دسته عنوان ولکان را حفظ کرده و دسته دیگر به رومولوسیها (Romulans) تبدیل میشوند. در میانه نبرد، ولکانها از ایستگاهی فضایی با نام فیوری (Fury) برای نابودی ناوگان رومولوسیها استفاده میکنند. این ایستگاه فضایی نیرو مورد نیاز خود را از دو سیاره دوقلو تهیه میکرد و برای استفاده از آن، نیاز بود که یکی از ولکانها با ایستگاه فضایی ارتباطی تلپاتیک برقرار کند. بعد از نابودی ناوگان رومولوسیها، بازماندگان این نژاد راهیِ پیدا کردن سیارهای دیگر برای سکونت میشوند. هزاران سال از این واقعه میگذرد و رومولوسیها به ولکانها پیشنهاد صلح میدهند. به این ترتیب نشستی در سیاره ولکانها بین دو نژاد صورت میگیرد که مسئولیت تأمین امنیت این نشست را سازمان USS Enterprise برعهده داشت. هرچند این کنفرانس صلح، فریبی بیش نبوده و هدف اصلی رومولوسیها از این نشست، پیدا کردن راهی برای اشغال ایستگاه فضایی فیوری بوده است.
برای بازاریابی بازی Star Trek: Secret of Vulcan Fury کمپینی تبلیغاتی با حضور برند خوراکی Quaker Oats نیز برگزار میکنند. باوجود این تبلیغات پرهزینه هرچند بازی در حالی کنسل میشود که فقط چیزی حدود پنج درصد از مراحل ساخت آن تکمیل شده بود. این در حالی بود که حتی بازیگران سریال اصلی نیز کار صداپیشگی خود برای بازی را به اتمام رسانده بودند. یکی از مهندسین ارشد مجموعه، تام رابرتسون (Thom Robertson) بعدها توضیح میدهد که آنها هزینههای ساخت بازی را بسیار دست پایین گرفته بودند و نیز فکر نمیکردند که کار فیلمبرداری از مدلهای گِلی آنقدر کار سخت و مشکلی باشد. مشکل آنجایی بود که سازندگان نمیتوانستند فایلهای موشنکپچری که تهیه کرده بودند را به نرمافزار Lightwave 3D منتقل کنند، به همین دلیل باید افزونهای جداگانه برای اینکار تهیه میکردند. (Lightwave 3D نرمافزار لایت ویو تری دی (Lightwave 3D) یک نرمافزار گرافیکی کامپیوتری و پویا افزار است که توسط شرکت Newtek گسترش یافته است. این نرمافزار دارای قابلیت ایجاد و پردازش تصاویر سهبعدی و همچنین تبدیل آنها به انیمیشن و تصاویر ثابت است. ویکیپدیا)
مشکل دیگر در بخش موشنکپچر بازی آن بود که هیچ شرکتی نمیتوانست دادههای کافی برای سازندگان بازی تهیه کند، این در حالی بود که کار موشن کپچر بازی تا آن لحظه به دو شرکت مختلف سپرده شده بود. از طرفی دیگر در این مقطع، نهتنها شرکت سازنده یعنی اینترپلی میلیونها دلار هزینه ساخت بازی کرده بود، بلکه بحران شدید مالی را نیز پشتسر میگذاشت. اینگونه میشود که درنهایت اینترپلی ناچار به لغو ساخت بازی و اخراج پنجاه نفر از کارمندان خود میشود. به این ترتیب نیمی از کارمندانی که روی پروژه Star Trek: Secret of Vulcan Fury کار میکردند نیز ناچار به ترک استودیو شده و نیمی دیگر نیز خود، کار را رها میکنند. کمی بعد استودیو بهطور رسمی کنسل شدن پروژه ساخت بازی را اعلام میکند. اینگونه میشود که بازی Star Trek: Secret of Vulcan Fury لقب یکی از افسانهای ترین بازیهای کنسلشده تاریخ را تا امروزه با خود یدک میکشد.
نام بازی: Requiem: Avenging Angel
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۹
- اولین استفاده از مکانیزم بولتتایم در یک بازی سهبعدی
بازی Requiem: Avenging Angel یک بازی شوتر اولشخص است که کار توسعه آن را استودیو سایکلون (Cyclone Studios) برعهده داشته است. این بازی در سال ۱۹۹۹ توسط دو شرکت 3DO و یوبیسافت به بازار عرضه میشود.
ایده اصلی این بازی با الهام بسیار از بهشت گمشده (Paradise Lost)، اثر ماندگار جان میلتون (John Milton) نوشته شده است. درست است که در نسخه نهایی، جهان بازی یک جهان بههم پیوسته و یکپارچه است، اما در ابتدا قرار بود بازی به سه قسمت کاملاً مجزا (مانند اثر جان میلتون) که هرکدام در بازه زمانی مجزای جریان داشت، تقسیم شود.
داستان بازی از سرزمینی با نام کِیآس (Chaos)، جهانی برزخمانند میان زمین و بهشت آغاز میشود. در این بازی خبری از سلاحهای معمول و شناحتهشدهی بازیهای ویدیویی نبود و در عوض، بازیکن برای مبارزات باید از قدرتهای ماورایی شخصیت اصلی بازی استفاده میکرد. این نیروهای ماورایی کاربردی مانند نیرو (Force) در بازی Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II داشتند. علاوهبر این در این بازی از مکانیزم بولتتایم نیز استفاده شده بود. به این ترتیب که با کند شدن زمان، بازیکن میتوانست خود را از مسیر گلولهها کنار بکشد و چندیدن دشمن را بهطور همزمان نابود کند.
یکی از قابلیتهای کاراکتر اصلی بازی، تسخیر کردن دشمنان بود. با تسخیر دشمنان، بازیکن میتوانست به سلاحهایی که کاراکتر اصلی بازی در حالت عادی توانایی استفاده از آنها را نداشت نیز دست پیدا کند. مانند بازی هفلایف (Half-Life)، در بازی Requiem نیز خبری از مراحل مجزا از هم نبود. بازیکن در این بازی در دنیایی یکپارچه و بهم پیوسته قرار میگرفت. بیشتر وقایع بازی در جهانِ قرن بیست و یکم جریان داشت. از همینرو بسیاری از لوکیشنهای بازی با الهام از لوکیشنهای دنیای واقعی، مکانهایی مانند بیمارستانها، بارها و نیروگاهها طراحی شده بود.
پس از عرضه بازی، نشریات ویدیو گیم نظراتی متعادل پیرامون این بازی ارائه میکنند. یکی از مجلاتی که بیش از همه از بازی خوشش آمده بود، مجله PC Zone بود. نویسنده این مجله یعنی چارلی بروکر (Charlie Brooker)، با تمجید بسیار از کاراکترهای متنوع بازی که بهزیبایی طراحی شده بودند و نیز انیمیشن پیشرفته کاراکترها، گفته است: «این بازی از کاراکترهایی تشکیل شده که حرکات آنها بهطرز ناخوشایندی باورپذیر و نزدیک به واقعیت طراحی شده است.» از طرفی دیگر اما وبسایت IGN نظری متفاوت داشته و گیمپلی بازی را خستهکننده و تکراری دانسته است. این وبسایت که به بازی نمره ۶.۷ از ۱۰ را داده است، بخش چندنفره بازی را فاقد آن جذابیتی که در بخش تکنفره شاهدش بوه، دانسته است. سایت گیماسپات (GameSpot) نیز قدرتهای ماورایی کاراکتر اصلی بازی را خلاقانه خوانده و این نیروها را با «نیروی» بازی Jedi Knight مقایسه کرده است. با وجود این تعریف و تمجید اما درنهایت گیماسپات نیز بازی Requiem: Avenging Angel را با وجود ویژگیهای جذابش، یک بازی شوتر معمولی، بدون هیچ المان «پیشگامی» خوانده و به بازی نمره ۷.۳ از ۱۰ را داده است.
نام بازی: Kingpin: Life of Crime
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۹۹
- اولین بازی گانگستری سهبعدی تاریخ
بازی Kingpin: Life of Crime یک بازی شوتر اولشخص است که توسط استودیو Xatrix Entertainment ساخته و توسط اینترپلی انترتینمنت (Interplay Entertainment) و در سال ۱۹۹۹ روانه بازار میشود. بازی در حالی آغاز میشود که کاراکتر اصلی توسط اعضای یک گروه مافیایی حسابی کتک خورده و حالا زخمی روی زمین رها شده است. تا انتهای بازی روند انتقامگیری کاراکتر اصلی بازی را از این گروه مافیایی به سرکردگی فردی با نام کینگپین (Kingpin) دنبال خواهیم کرد. این بازی اولین بازی سهبعدی تاریخ است که بازیکن را در نقش یک گانگستر قرار میداد.
از آنجایی که بازی کینگپین مدتی پس از واقعه کشتار دبیرستان کلمباین به بازار عرضه میشود، شایعاتی پیرامون این بازی شکل میگیرد که درنهایت باعث میشود برخی از خردهفروشان از فروش این بازی در فروشگاه خود خودداری کنند. (کشتار دبیرستان کلمباین (Columbine High School massacre) یک تیراندازی در مدارس بود که در ۲۰ آوریل ۱۹۹۹ در دبیرستان کلمباین، واقع در کلمباین که یک منطقه غیرصنعتی در جفرسون کانتی ایالت کلرادو است، اتفاق افتاد. علاوهبر تیراندازی، حملههای پیچیده و بهشدت برنامهریزی شده شامل یک بمب آتشزا برای منحرف کردن آتش نشانان، مخزنهای پروپان تبدیل شده به بمب که در کافه تریا قرار داده شده بود، ۹۹ عدد مواد منفجره و بمبهای جایگذاری شده در اتومبیل، صورت گرفته بود. دو دانشآموز دبیرستانی، اریک هریس و دیلن کلبولد، درنهایت ۱۲ دانشآموز و یک معلم را به قتل رساندند. آنها ۲۴ دانشآموز دیگر را زخمیکردند که سه تای از آن افراد، زمانی زخمی شدند که در حال فرار از مدرسه بودند. اریک و دیلن، سپس اقدام به خودکشی کردند. ویکیپدیا)
در سال ۲۰۲۰ استودیو 3D Realms اعلام کرد که قصد دارد با همکاری استودیو اینترپپلی، نسخه ریمستر بازی کینگپین را با نام Kingpin: Reloaded به بازار عرضه کند. تاریخ عرضه بازی در ابتدا برای اواسط سال ۲۰۲۰ میلادی تعیین شده بود، اما بعداً عرضه بازی تا تاریخ نامعلومی تأخیر میخورد.
در طراحی بازی کینگپین از ترکیبی از سبک هنری دهه سی میلادیِ آرتدکو (Art Deco) و تکنولوژیهای مدرن و امروزی استفاده شده بود. (هنر تزیینی یا آر دکو (به فرانسوی: Art déco) یا بنا به تلفظ انگلیسی، آرت دکو، یک سبک و جنبش هنری در معماری، هنرهای تجسمی و طراحی است که برای نخستین بار در فرانسه پیش از جنگ جهانی اول ظاهر شد. شناسهٔ این سبک بکارگیری اشکال هندسی دقیق و جسورانه و رنگهای روشن است و آمیختهای است از نوگرایی و طراحیهای زینتی و گرانبها. ویکیپدیا) وقایع بازی در گذشتهای خیالی جریان داشت. طبق گفتهی یکی از طراحان بازی، ویکتور آنتونوف (Viktor Antonov)، بازی کینگپین در ابتدا قرار بود بلید رانری (Blade Runner) با حال و هوای گانگستری باشد. بعد از آنکه گروه موسیقی هیپهاپ Cypress Hill به پروژه ساخت بازی اضافه میشوند، کمکم المانهای علمیتخیلی بازی نیز بهکنار رفته و جای آن را شهری با طراحی واقعگرایانه میگیرد.
جهان بازی کینگپین در یک شهر واقع شده و وقایع داستانی نیز حول جنایت و جنایتکاران میچرخد. بازی از یکی از متروکترین و محرومترین مناطق این شهر، یعنی اسکیدرو (Skidrow) آغاز میشود؛ ویرانشهری که تمامی ساکنینش به انجام اعمال خلاف اشتغال دارند. درست در همین نقطه هم هست که شخصیت اصلی بازی، بعد از آنکه کتکی حسابی از یکی از افراد کلهگندهی کینگپین یعنی نیکی بلانکو (Nikki Blanco) نوش جان کرده، حالا بیهوش روی زمین رها شده است. بلانکو که به دلایلی نامعلوم از حضور کاراکتر ما در محله خود رضایت ندارد، با این ضرب و شتم ما را تهدید میکند که دیگر در آن اطراف آفتابی نشویم.
از آنجایی که بازی Kingpin: Life of Crime با الهام از دو فیلم لبوفسکی بزرگ (The Big Lebowski) و نیز فیلم داستان عامه پسند (Pulp Fiction) ساخته شده بود، بسیاری از شخصیتها و دیالوگهای این فیلم در بازی نیز حضور دارند. برای مثال کاراکتر منفی بازی یعنی کینگپین با الهام از شخصیت مارسلوس والاس (Marsellus Wallace) از فیلم پالپفیکشن تارانتینو طراحی شده است. یکی از باسهای بازی نیز که The Jesus نام دارد، از فیلم بیگلبوفسکی برادران کوئن و کاراکتری با همین نام که جان تورتورو (John Turturro) به ایفای نقشش پرداخته است میآید. بسیاری از دیالوگهای NPC های بازی نیز از فیلمهایی که از آنها نام بردیم برداشته شدهاند. برای مثال یکی از دیالوگهایی که وِرد زبان کاراکترهای فرعی بازی است، عبارت «Forget about it Huh» است که از فیلم بیگلبوفسکی برداشته شده.
مقاله مرتبط
بازی Kingpin: Life of Crime بهدلیل کمپین تبلیغاتی جنجالیای که اینرتپلی در مجلات گیمینگ آن دوران راهاندازی کرده بود، در کشور آلمان با مخالفهای شدیدی روبهرو میشود. از طرفی دیگر چندین نماینده کنگره تماسهایی با استودیو سازنده یعنی Xatrix برقرار میکنند و از آنها میخواهند که ساخت بازی را متوقف کنند. در جواب اما اعضای استودیو Xatrix با اضافه کردن مود یا حالتی خاص به بازی، یک نسخه «امن» از بازی تهیه میکنند. به این ترتیب که با انتخاب این حالت از بازی که نیاز به وارد کردن پسورد داشت، بازیکن به محتوایی با خشونت و خونریزی پایینتر دست پیدا میکرد. با تمام این تلاشها هرچند بازهم بسیاری از خردهفروشان نظیر بستبای (Best Buy) و والمارت (Wal-Mart) از عرضه این بازی در فروشگاههای خود سرباز میزنند.
نهمین مقاله از مجموعه مقالههای تاریخ بازیهایی ویدیویی هم به این ترتیب به پایان میرسد. در مقاله بعدی اما دهه دوهزار میلادی را آغاز خواهیم کرد. در این دهه و درکنار بازیهای کامپیوتر، شاهد حضور پرقدرت بازیهای یکی از ماندگارترین کنسولهای تاریخ یعنی کنسول پلی استیشن ۲ خواهیم بود. بازیهای نظیر ICO، Metal Gear Solid 2، مکس پین، Tom Clancy's Splinter Cell و سایلنت هیل دو از جمله این عناوین خواهند بود.