تحلیل نسخهی بتای Gears of War Ultimate به دست دیجیتال فاندری
این روزها بازار بازسازیها و ریمسترکردنِ بازیهای نسل قبل داغِ داغ است. اما ما اینجا قرار نیست دربارهی فلسفهی این جنبش صحبت کنیم یا نکات مثبت و منفی آن را بیرون بکشیم. در این مقاله فقط میخواهیم به بررسی یکی از جدیدترین اما جذابترین بازسازیهای روزهای اخیر بپردازیم. اگر کنفرانس مطبوعاتی E3 2015 مایکروسافت را دیده باشید، حتما میدانید که آنها علاوهبر رونمایی از چهارمین نسخهی مجموعهی «چرخهای جنگ» (Gears of War)، اعلام کردند که نسخهی بازسازیِ قسمت اول «چرخهای جنگ» که شامل جلوههای گرافیکی شدیدا پیشرفتهتر است و حداقل در بخش چندنفره، با نرخ فریم ۶۰ اجرا میشود، برای ایکسباکسوان و پیسی منتشر خواهد شد. بعد از کنفرانس روز دوشنبه، کُدهای بتای بازی برای نسخهی ایکسباکسوان پخش شدند و خوشبختانه، ما یکی از اولینهایی بودیم که یکی از آنها را بدست آوردیم.
شاید اولین نکتهی غیرتعجببرانگیز نسخهی نهایی «چرخهای جنگ» این است که به جای موتور پایهی آنریل۴ که «چرخهای جنگ ۴» را میسازد، این نسخه از نسخهی بالغتر و پیشرفتهتری از موتور پایهی آنریل ۳ بهره میبرد. نسخهی اصلی بازی حدود ۱۰ سال پیش، در زمینهی استفاده از قابلیتهای آنریل انجینِ ۳ جلوتر از زمان خودش بود و خیرهکننده ظاهر شد. بنابراین، واضح است که انتقال تمامیتِ آن نسخه به محیطِ موتور پایهی جدیدی، مشکلات و چالشهای بسیاری را جلوی راه سازندگان قرار میدهد. مخصوصا با در نظر گرفتن حجم و طول کاری که باید در کمپین بخش تکنفره انجام گیرد. خب، این اتفاق دربارهی نسخهی نهایی «چرخهای جنگ» صورت نگرفته. اما نگران پیشرفتهای زیباشناسانهی بازی نباشید. سازندگان مطمئن شدهاند که همان اشیا و موادِ بازی قبلی را برای سادگی کارشان، یکراست و بیدردسر به این طرف منتقل نکرده باشند. بلکه در نسخهی ایکسباکسوان با یک بازسازی تمامعیار و کامل طرف هستیم که از بافتها، مُدلها و جلوههای بصریِ کاملا جدیدی بهره میبرد. درحالی که روند انتقال بازی در حد نسخهی سالگردِ «هیلو۲» دراماتیک و مشخص نیستند، اما تغییراتِ اعمالشده بیتردید واضحتر و قابلملاحظهتر از چیزی است که انتظارش را داشتیم.

همهی اصل کاریها در این نسخه حضور دارند. از یک فریمبافر کامل با رزولوشن 1920x1080 گرفته تا مقداری جلوهی آنتی الایزینگِ سریع (FXAA) به عنوان چاشنی. بازیهای ساخته شده به وسیلهی آنریل انجین۳ برای ایکسباکس360 به استفاده از ویژگی «مولتیسمپل آنتی الایزینگ دو برابر» (MSAA) در اوایل دورهی رندریگ که به نتایجی لکهدار ختم میشد، مشهور بودند. با اینکه هنوز این مسئله بر روی نسخهی ایکسباکسوان هم به چشم میخورد، اما نتایج نهایی به خاطر آنتی الایزینگِ پس از فرآیند (Post-Process AA) تقریبا غیرقابلتشخیص است. هنوز مقدای کمی اشیای لبهدار به علاوهی تیرگی همیشگی به وجود آمده بعد از استفاده از آنتی الایزینگِ پس از فرآیند، دیده میشود، اما روی هم رفته، کیفیت تصویر درگیرکننده و نشاندهندهی پیشرفتی عظیم نسبت به نسخهی ایکسباکس 360 است. جدا از اینها، وقتی دوباره به بازی اصلی برگشتیم، از اینکه کیفیت تصویر بازی حتی در رزولوشن 720p میتواند اینقدر بالا بماند، غافلگیر شدیم.
جدا از رزولوشن، قابلتوجهترین بهبود بازی مربوط به نورپردازی آن است. نورپردازی این نسخه که بیشتر به سمت حالوهوای روشنترِ «چرخهای جنگ۳» متمایل میشود، رنگ و تصویرِ صافتر، روانتر و لطیفتری ارائه میدهد. چیزی که شاید به خاطر استفاده از تکنولوژی بهبودیافتهی «آنریل لایتمَس» (نورپردازی جرمی) باشد که در زمان عرضهی اولین «چرخهای جنگ» غایب بود. موجهای سهبعدیای که به لبهی نقشهها برخورد میکنند، نشان میدهد که پروسهی رندرینگ آبها نسبت به آن بافتهای خشک و خالی و سطحی نسخهی اصلی پیشرفت بزرگی کرده است. همانطور که انتظار میرفت، سیستم پخشِ بافتها نیز در بارگذاری ابتدایی، خیلی سریعتر از ایکسباکس360 است.
از دیگر بهبودهای جزیی اما عالی این نسخه میتوان به بازتاب سهبعدی نور در برخی چالههای آب، بالا رفتن فوقالعادهی کیفیت شاخ و برگ درختان و همچنین، اضافه شدن اشیاء اضافی درهمبرهمی که در پیرامون دنیا به چشم میخورند، اشاره کرد. به لطف سایهزنیهایی با رزولوشن بالاتر و استفاده از تکنیکِ «آمبیاتِ آکولوژن» (Ambient Occlusion)، کیفیتِ سایههای بازی نیز پیشرفت داشته است. اینها را به علاوهی یک سیستم منوی جدید با فونتهایی واضحتر و یک نوار وضعیتِ (HUD) تر و تمیزتر کنید، تا کمبود دیگری احساس نکنید!

اما یک نکتهی کنجکاوبرانگیز وجود دارد و آن این است که همهی ویژگیهای موتور آنریل۳ در این نسخهی بتا، کاملا پیادهسازی نشدهاند. از واضحترینِ این غایبها میتوان به تکنیکِ «موشن بلور» اشاره کرد. ویژگی دوستداشتنی و زیبایی که کاملا از نسخهی آزمایشی بازی کنار گذاشته شده است. «چرخهای جنگ» بر روی ایکسباکس360 از پیادهسازی پایهای و ضعیفی از موشنِ بلورِ دوربینمحور بهره میبرد، درحالی که «چرخهای جنگ۳» استفاده از این ویژگی را یک قدم جلوتر برد و آن را بر روی تمام اشیاهای محیطی اجرا کرد. تازه، با اینکه نورپردازی این نسخه بهطرز زیبایی دچار بهبود شده، اما احساس میکنیم هنوز در حد و اندازهی کاری که «چرخهای جنگ۳» نورپردازی کرد، نیست. روی هم رفته، تجربهی بازی از لحاظِ دیداری به اندازهی بهترین چیزهایی که روی ایکسباکس360 دیدهایم، تصحیح نشده است. اما باید به یاد داشته باشیم که چیزی که ما در اینجا آزمایش میکنیم، فقط یک نقشهی بخش چندنفره است. ما خیلی هیجانزدهایم تا ببینیم کمپین بازی دچار چه تغییراتی شده و چه رنگ و بویی به خود گرفته است.
از لحاظ اجرا و عملکرد، همهچیز خوب است، اما گیمپلی به اندازهی چیزی که شاید امیدوار بودیم، بینقص نیست. نسخهی نهایی «چرخهای جنگ» رسیدن به نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه را به عنوان هدفش قرار داده است و در اکثر اوقات موفق به ارائهی بدونمشکل آن میشود. بازی در واکنش و پاسخ دادن به دستورات بازیکننده سریع احساس میشود و در حرکت عالی به نظر میرسد، اما برخی اوقات در جریان گیمپلی معمولی بازی، پارگیهای تصویری معدودی به چشم میخورد. اغلب اوقات فقط کافی است به سمت مرکز نقشه بدوید تا فریمهای حاضر در ۲۵ درصد از تصویر را مجبور به پاره شدن کنید. چنین مسئلهای در زمانی که صحنه پر از افکتهای آلفا مثل افنجار و ابرهای دود است نیز اتفاق میافتد. البته، نرخ فریم بازی در طول تمام اینها بالا باقی میماند. بنابراین، واکنش و پاسخدهی بازی مشکل ایجاد نمیکند، اما بالاخره، چنین مشکلی از مقدار آن تجربهی صیقلخوردهای که از یک نسخهی نهایی انتظار داریم، میکاهد.
درحالی که نرخ ۶۰ فریم بر ثانیهی سیالِ بازی در بخش چندنفره، عالی کار میکند، اما ما دربارهی وضعیتِ خود بازی نامطمئن هستیم. در جریان کنفرانس مطبوعاتیاش، مایکروسافت طوری صحبت میکرد که انگار نرخ ۶۰ فریم فقط در بخش چندنفرهی بازی اعمال میشود. با اینکه ما در حال حاضر مطمئن نیستیم، اما این نحوهی حرف زدن درها را برای کاهش نرخ فریم بازی به ۳۰ فریم در ثانیه در بخش تکنفره باز میگذارد. مطمئنا این باعث بُروز جزییات گرافیکی بیشتر و افکتهایی با کیفیت بالاتر میشود. پس، فکر نکنید ۶۰ فریم نشدن بخش تکنفره، از بیخ و بُن سناریوی بدی است. اما با تمام اینها، اگر مایکروسافت موضوع را روشن کند، خیلی ممنوناش میشویم.

درنهایت، اولین آزمایشمان بر روی نسخهی نهایی «چرخهای جنگ»، آیندهدار و امیدوارکننده به نظر میرسد. شاید عدهای بگویند که گیمپلی قسمت اول مطمئنا به خاطر نوآوریهایی که دنبالههایش به همراه آوردند، تاریخ مصرف گذشته احساس میشود، اما در این نمونهی خاص، مسئله این نیست. کاملا واضح است که در اینجا ما با بازسازیای طرف هستیم که قصد ندارد تمام تجربهی این سهگانه را پشت سر هم ارائه کند، بلکه فقط میخواهد ویژگیهای بااهمیت بازی اول را دوباره به یادمان بیاورد و مثل یک بمب نوستالژی عمل کند. شاید ترکیبِ حالتهای گیمپلی کلاسیک و مدرنِ «چرخهای جنگ» همه را خوشحال به خانه میفرستاد، اما به نظر میرسد هدف اصلی مایکروسافت این است که فقط همان تجربهی نخست را بازآفرینی کند و در زمانی که به «چرخهای جنگ ۴» نزدیک و نزدیکتر میشویم، اهمیت این مجموعه را به تازهواردها و قدیمیها، یادآور شود. درست مثل همانکاری که با نسخههای سالگرد «هیلو» کرد.
هماکنون، فقط به ما اجازه داده شد تا نیمنگاه کوتاه اما مهمی به چیزی که بازی ارائه میکند، بیاندازیم. خوشبختانه، خیلی طول نمیکشد تا بازی را به طور کامل تجربه کنیم. چون، نسخهی نهایی قسمت اول «چرخهای جنگ» در تاریخ ۲۵ آگوست برای ایکسباکسوان و پیسی عرضه میشود.
منبع: Eurogamer