نویسنده: آریا بهپور
// چهار شنبه, ۲۴ اردیبهشت ۱۳۹۹ ساعت ۱۹:۰۱

مروری بر وعده‌های غیرواقعی و تغییر سیاست‌های مرتبط با پلی استیشن و ایکس باکس

سونی و مایکروسافت بارها دست به تبلیغات اغراق‌آمیز در مورد کنسول‌های خود زده‌اند یا سیاست‌های خود را تغییر داده‌اند و نگاهی داریم به بعضی از این موارد.

وعده‌های بزرگ تبلیغاتی را می‌توان یکی از استراتژی‌هایی دانست که خیلی از شرکت‌ها در زمان معرفی محصولات جدید خود به‌کار می‌برند؛ وعده‌هایی که قرار است مخاطبان را با محصولی جذاب و رؤیایی رو‌به‌رو کنند و خیلی وقت‌ها هم شامل بزرگ‌نمایی یا حتی دروغ می‌شوند. از طرف دیگر تغییر سیاست‌های شرکت‌های مختلف در ارتباط با محصولاتی که عرضه می‌کنند هم چیز جدیدی نیست و سابقه‌ای بسیار طولانی دارد؛ موضوعی که بعضی وقت‌ها به افزایش کیفیت و کارایی محصول موردنظر منجر می‌شود و خیلی وقت‌ها هم آن‌را نسبت به چیزی که مخاطبان انتظار داشتند، در سطح پایین‌تری قرار می‌دهد.

در صنعت بازی بارها و بارها با چنین مسائلی رو‌به‌رو شده‌ایم، مخصوصاً در زمان معرفی کنسول‌ها و محصولات جدید شرکت‌های بازی‌سازی. دراین‌میان سونی و مایکروسافت هم جزو شرکت‌هایی هستند که تا امروز در موقعیت‌های مختلف به‌سراغ تبلیغات اغراق‌آمیز و دروغین رفته‌اند و همین‌طور سیاست‌های خود را عوض کرده‌اند. در اینجا قصد داریم به مناسبت نزدیک شدن به زمان عرضه‌ی کنسول‌های نسل جدید این دو شرکت یعنی پلی‌استیشن 5 و ایکس‌باکس سری ایکس، سری بزنیم به بعضی از این موارد که در دو نسل اخیر اتفاق افتاده‌اند؛ مواردی که هم شامل وعده‌های نادرست این شرکت‌ها می‌شوند و هم تغییر سیاست‌های آن‌ها. با زومجی همراه شوید.

سونی و مایکروسافت

به ۱۵ سال قبل برمی‌گردیم؛ روزهای E3 2005 که مصادف بودند با اوج هیاهوی شروع نسل هفتم کنسول‌های بازی. نینتندو در کنفرانس E3 خود به نمایش کنسول جدید این شرکت تحت‌عنوان انقلاب (Revolution) پرداخت که بعدها نام آن به Wii تغییر کرد. البته در آن کنفرانس خبری از نمایش کنترلر مخصوص این کنسول نبود و نینتندو چند ماه بعد به‌سراغ رونمایی از آن رفت. از طرف دیگر مایکروسافت هم که چند روز قبل از کنفرانس E3 خود کنسول ایکس‌باکس 360 را معرفی کرده بود، در آن کنفرانس نمایشی کامل و همه‌جانبه از آن آماده کرده بود که تأثیر زیادی روی موفقیت این محصول جذاب داشت.

ولی دراین‌میان اوضاع سونی با این دو شرکت متفاوت بود. سونی که در آن روزها با موفقیت حیرت‌انگیز پلی‌استیشن 2 در بهترین جایگاه ممکن قرار داشت، در E3 2005 به‌سراغ معرفی پلی‌استیشن 3 رفت، آن هم در کنفرانسی واقعاً تاریخی، هم از جنبه‌ی مثبت (در زمان خود) و هم منفی (در آینده). کنفرانسی که در آن دوران طوفان عظیمی به‌پا کرد و البته بعدها از شدت بدنام بودن تاریخ‌ساز شد.

مخاطبان کنفرانس E3 2005 سونی هنوز هم تریلرهای گمراه‌کننده‌ی آن کنفرانس را فراموش نکرده‌اند

کنفرانس با صحبت‌های خسته‌کننده‌ی مدیران سونی آغاز می‌شد و بعد از نمایش تعدادی جدول و نمودار، کم‌کم به‌سراغ دموهای تکنیکی پلی‌استیشن 3 می‌رفتیم که کیفیتی فوق‌العاده داشتند و البته مخاطبان حرفه‌ای هم که از قبل با این نوع دموها آشنا بودند، خیلی از تماشای آن‌ها تعجب نکردند. ولی حدود یک ساعت که از شروع کنفرانس گذشته بود، نوبت به بخش اصلی یعنی نمایش بازی‌های کنسول جدید سونی رسید و در اینجا بود که سالن کنفرانس و همین‌طور فضای اینترنت منفجر شدند! تریلر بازی‌های مختلف به‌قدری باکیفیت بودند و گرافیک این بازی‌ها به اندازه‌ای عجیب بود که باعث شوکه شدن مخاطبان می‌شدند. انواع و اقسام بازی‌ها در این کنفرانس به نمایش درآمدند، ولی دو عدد از آن‌ها توانستند بیشترین سروصدای ممکن را ایجاد کنند: نسخه‌ی دوم کیلزون (Killzone) و موتور استورم (MotorStorm).

دموی کیلزون به‌شکلی بود که بازی را از زاویه‌ی اول شخص نشان می‌داد و همه‌چیز حکایت از هم‌زمان (real time) بودن آن داشت؛ دمویی با گرافیکی فراتر از هرچیزی که گیمرها تا آن روز دیده بودند. از طراحی شخصیت‌ها و محیط‌ها تا افکت‌های دود و انفجار، همه‌چیز در اوج قرار داشت و باعث شد مخاطبان انتظار عجیبی از قدرت سخت‌افزاری پلی‌استیشن 3 پیدا کنند.

دانلود ویدیو از آپارات

درکنار این اثر گوریلا گیمز (Guerrilla Games)، دموی موتور استورم محصول استودیو اوولوشن (Evolution Studios) هم هوش از سر بینندگان می‌برد و کاری می‌کرد که تصور کنند در خواب و رؤیا به‌سر می‌برند، نه واقعیت! رقابت ماشین‌ها و موتورها در بیابانی وسیع به واقع‌گرایانه‌ترین شکل ممکن به نمایش درآمده بود و از افکت گرد و خاک تا نوع آسیب دیدن ماشین‌ها و در مجموع همه‌چیز در اوج قرار داشت و شاید اغراق نباشد اگر بگوییم دموی بازی که در بعضی بخش‌ها با زوایای مخصوص گیم‌پلی نیز همراه می‌شد، دست‌کمی از یک فیلم سینمایی مهیج نداشت.

درصد زیادی از بینندگان کنفرانس سونی باتوجه‌به نوع نمایش این بازی‌ها و تأکید روی زاویه‌ی مخصوص گیم‌پلی و انتظارات نجومی خود از پلی‌استیشن 3 تصور می‌کردند این دموها حالت هم‌زمان دارند و برپایه‌ی گیم‌پلی واقعی بازی‌ها تولید شده‌اند، ولی بینندگان حرفه‌ای و باتجربه نظر دیگری داشتند و پس از فروکش کردن تب و تاب کنفرانس سونی، آن‌را نمایشی دروغین دانستند که به‌جای ارائه‌ی دموهایی واقعی از قدرت کنسول، تنها به ارائه‌ی ویدیوهایی خیالی پرداخته است. حواشی پیرامون این قضیه کم‌کم بیشتر شد و کار به‌جایی رسید که خبرنگاران با هرکدام از مسئولان سونی که مواجه می‌شدند، از آن‌ها در این ارتباط سؤال می‌کردند و متأسفانه واکنش آن‌ها هم صادقانه نبود.

برای مثال جک ترتون که در آن روزها معاون بخش آمریکای سرگرمی‌های کامپیوتری سونی بود، در مصاحبه‌ای با جف کیلی از این گفت که تمام بخش‌هایی که از کیلزون دیده‌ایم، با گرافیک هم‌زمان و واقعی همراه بوده‌اند و نمایش بازی دقیقاً به گیم‌پلی آن مربوط می‌شود. همین‌طور فیل هریسون که در آن زمان معاون بخش اروپای سرگرمی‌های کامپیوتری سونی بود هم در صحبت‌های خود به این قضیه اشاره کرد که دموهای به‌نمایش‌درآمده براساس سخت‌افزار پلی‌استیشن 3 طراحی شده‌اند و در بخش‌های مختلف آن‌ها از موتور گرافیکی خود بازی‌ها استفاده شده و فقط بعضی جاها از قبل رندر شده است.

دانلود ویدیو از آپارات

ولی گذشت زمان نشان داد که این صحبت‌ها تا چه حد دروغین یا اگر بخواهیم مؤدبانه بگوییم، گمراه‌کننده بودند؛ صحبت‌هایی که تنها باعث شدند انتظارات نجومی از سخت‌افزار کنسول سونی به بالاترین حد ممکن برسد و بعدها وقتی نمایش واقعی بازی‌های آن شروع شد، تنها باعث ناراحتی و عصبانیت دوست‌داران پلی‌استیشن شوند. البته در سال‌های بعد به‌تدریج قدرت پلی‌استیشن 3 با کمک بازی‌های فرست‌پارتی آن مشخص شد و آثاری از راه رسیدند که گیمرها را متحیر کردند (از جمله کیلزون 2 که هرچند در اکثر زمینه‌ها با آن دموی جعلی فاصله داشت، ولی گرافیک بسیار بالایی را تحویل می‌داد و حتی از بعضی جهات دست‌کمی هم از آن دمو نداشت)، اما درنهایت E3 2005 برای همیشه به‌عنوان سوژه‌ای بزرگ برای نمایش دروغ‌ها و اغراق‌های سونی در مورد کنسول خود در ذهن گیمرها باقی ماند.

درکنار بازی‌هایی که بعدها با گرافیکی پایین‌تر از دموهای E3 2005 منتشر شدند، آثاری هم بودند که هرگز به بازار نیامدند. البته توقف تولید بازی‌های ویدیویی چیز جدیدی نیست و از گذشته وجود داشته و در آینده هم با آن رو‌به‌رو خواهیم شد، ولی موضوع این بود که حتی بعضی از این بازی‌های کنسل‌شده‌ی پلی‌استیشن 3 هم گرافیک‌هایی رؤیایی و فراتر از انتظار را نمایش می‌دادند و به‌نوعی تبلیغی برای نمایش اغراق‌آمیز قدرت کنسول بودند. از جمله بازی Killing Day که قرار بود توسط یوبیسافت (Ubisoft) برای پلی‌استیشن 3 عرضه شود و بخش‌هایی از تریلر آن که از زاویه‌ی اول شخص و گیم‌پلی‌مانند بودند، واقعاً خیره‌کننده به‌نظر می‌رسیدند.

یا بازی‌های فرست‌پارتی سونی از جمله The Getaway 3 و Eight Days که هر دو را در قالب دموهایی تکنیکی با کیفیت بسیار بالا در همان E3 2005 ملاقات کردیم و بعدها تریلرهای دیگری از این دو اثر منتشر شدند که گرافیکی به‌شدت بالا را به تصویر می‌کشیدند، مخصوصاً Eight Days که مثل بعضی دیگر از دموهای سونی از زاویه‌ی گیم‌پلی نمایش داده می‌شد تا برای مخاطبان باورپذیرتر باشد، درحالی‌که هر دو بازی سرانجامِ خوشی نداشتند و کنسل شدند.

بازی‌های نمایش داده شده در E3 2005 تنها مواردی نبودند که بعدها دستخوش تغییرات گسترده شدند و حتی کنترلری که در آن روزها برای پلی‌استیشن 3 معرفی شد هم تفاوت چشم‌گیری با کنترلر نهایی کنسول داشت. این کنترلر نقره‌ای شکل و شمایل عجیبی داشت و به‌خاطر انحنایی که در طراحی آن به‌چشم می‌خورد، خیلی زود توسط گیمرها به‌نام «بومرنگ» شناخته شد و البته عده‌ای هم لقب «موز» را برای آن انتخاب کردند! کنترلری که نمونه‌ای فیزیکی از آن را می‌شد پشت شیشه‌ی ویترینی درون غرفه‌ی سونی دید، ولی کمتر کسی توانست آن‌را از نزدیک لمس کند و بعدها هم به‌علت انتقادات فراوانی که به طراحی آن شد، سونی تصمیم گرفت کنترلر دیگری را جایگزین بومرنگ کند؛ Sixaxis که طراحی‌ای تقریباً مشابه دوال‌شاک (DualShock) پلی‌استیشن 2 داشت و قابلیت‌های حرکتی به آن اضافه شده بود، ولی از طرف دیگر قابلیت لرزش (Vibration) نداشت که این کمبود هم بعدها با عرضه‌ی دوال‌شاک 3 برطرف شد.

پلی استیشن 3

کنترلر اولیه‌ی پلی‌استیشن 3، معروف به بومرنگ

وعده‌ی دیگر سونی به علاقمندان پلی‌استیشن 3، ارائه‌ی کنسولی با تعداد زیادی پورت بود. به‌طوری‌که در نمونه‌ی اولیه‌ی کنسول با دو پورت HDMI، سه پورت اترنت و ۶ عدد پورت USB طرف بودیم و یک‌سال بعد مشخص شد که سونی برای کاهش هزینه‌های تولید کنسول، به فکر کاهش تعداد پورت‌ها افتاده و کنسول نهایی دارای یک پورت HDMI، یک پورت اترنت و چهار پورت USB خواهد بود.

دو مورد دیگر هم وجود داشت که البته کمی با موارد قبلی متفاوت بودند. پشتیبانی از بازی‌های پلی‌استیشن 2 و OtherOS. پشتیبانی از بازی‌های پلی‌استیشن 2 جزو مواردی بود که سونی در مورد آن تبلیغات زیادی انجام داد و البته در اولین مدل‌های پلی‌استیشن 3 هم این قابلیت وجود داشت. ولی بعدها با ارائه‌ی مدل‌های جدیدتر، شرکت تصمیم گرفت به‌خاطر کاهش هزینه‌ها از این مورد چشم‌پوشی کند. شاید در اینجا سونی می‌توانست توجیهی برای حرکت خود پیدا کند و بگوید Backward Compatibility را تنها برای مدل‌های اولیه تبلیغ کرده است، ولی مورد دیگر یعنی OtherOS کمی متفاوت بود.

OtherOS ویژگی‌ای در پلی‌استیشن 3 بود که به کاربران اجازه‌ی نصب سیستم‌عامل‌هایی مثل لینوکس و فری‌بی‌اس‌دی را می‌داد؛ قابلیتی جالب که می‌شد کارهای زیادی با آن انجام داد و خیلی زود طرفداران خاص خود را پیدا کرد. ولی سونی در سال ۲۰۰۹ تصمیم گرفت OtherOS را از مدل‌های جدید پلی‌استیشن 3 حذف کند و البته اینجا هم می‌شد توجیهی مشابه Backward Compatibility پیدا کرد. اما داستان زمانی به اوج خود رسید که سونی در سال ۲۰۱۰ تصمیم گرفت ازطریق یک به‌روزرسانی، OtherOS را از روی کنسول‌های قدیمی هم حذف کند. یعنی درحالی‌که این ویژگی یکی از مواردی بود که این شرکت در زمان فروش پلی‌استیشن 3های اولیه به خریداران وعده داده بود، با به‌روزرسانی از دسترس خارج می‌شد و هرچند سونی دلایل امنیتی را علت این ماجرا اعلام کرد، ولی این چیزی نبود که کاربران به‌سادگی با آن کنار بیایند.

پلی استیشن 3

تفاوت در تعداد پورت‌های مدل اولیه‌ی پلی‌استیشن 3 و مدل نهایی آن

همین قضیه هم باعث شد حواشی زیادی شکل بگیرد و حتی کار به شکایت از سونی و دادگاه بکشد. شاید فکر کنید چنین شکایت‌هایی به نتیجه‌ی خاصی نمی‌رسند ولی مدت‌ها بعد از پی‌گیری‌های مختلف کاربران، سرانجام در سال ۲۰۱۶ (یعنی سه سال بعد از عرضه‌ی کنسول بعدی سونی) قاضی رأی خود را به نفع خریداران پلی‌استیشن 3 صادر کرد و قرار شد سونی مبلغی به آن‌ها بدهد که شامل دو بخش می‌شد. هرکسی که یکی از مدل‌های اولیه‌ی پلی‌استیشن 3 را خریداری کرده بود، می‌توانست ۹ دلار خسارت دریافت کند و افرادی که سیستم‌عامل دیگری را روی کنسول خود نصب کرده بودند هم می‌توانستند درکنار آن ۹ دلار، ۵۵ دلار دیگر هم خسارت بگیرند.

مواردی که به آن‌ها اشاره کردیم، جزو نمایش‌ها و اطلاعات رسمی پلی‌استیشن 3 بودند که بعدها هرکدام به سوژه‌ای برای اهالی صنعت بازی تبدیل شدند. ولی دراین‌میان صحبت‌های حیرت‌انگیز بعضی از مدیران سونی هم در نوع خود جالب بود و همچنان بعد از گذشت سال‌ها از یاد گیمرهای آن زمان نرفته است. عجیب‌ترین صحبت‌ها به کن کوتاراگی مربوط می‌شد، رئیس آن روزهای بخش سرگرمی‌های کامپیوتری سونی که با لقب «پدر پلی‌استیشن» هم شناخته می‌شود و تأثیر زیادی روی تولید کنسول‌های مختلف سونی در نسل‌های قبل داشته است. کوتاراگی که به‌خاطر افکار خاص و ایده‌های عجیب خود بین طرفداران سونی به‌نام «کن دیوانه» هم معروف بود، در روزهای اول معرفی پلی‌استیشن 3 چنان تصویری از این کنسول ساخت که دست‌کمی از یک ابرکامپیوتر بی‌رقیب نداشت.

کن کوتاراگی در ماه‌های اولیه‌ی معرفی پلی‌استیشن 3، از تولید بازی‌های 120fps و چهاربُعدی برای آن صحبت کرد

او در سال ۲۰۰۵ از توانایی کنسول سونی برای ارائه‌ی بازی‌های 120fps صحبت کرد و همچنین از چهاربُعدی بودن بازی‌های پلی‌استیشن 3 حرف زد! البته منظور او از بعد چهارم همان زمان بود و قصد داشت از پیشرفت سخت‌افزاری پلی‌استیشن 3 نسبت به دو کنسول قبلی سونی و توانایی آن در ارائه‌ی گرافیک‌های حیرت‌انگیز و ایده‌های جالب بصری بگوید و به‌سراغ عبارت 4D رفت، ولی ارائه‌ی بازی‌های 120fps موضوعی واقعاً اغراق‌آمیز در آن زمان محسوب می‌شد. این دو مورد تنها بخش از صحبت‌های کوتاراگی در آن ایام نبودند و او به‌سراغ بحث زیبای «ترافلاپس» هم رفت که در ماه‌های اخیر با نزدیک شدن به نسل جدید به‌شدت داغ شده است. درحالی‌که این روزها هواداران مایکروسافت از قدرت ۱۲ ترافلاپسی کنسول جدید این شرکت در پردازش گرافیکی بازی‌ها تعریف می‌کنند، کوتاراگی در سال ۲۰۰۵ از قدرت ۲۵.۶ ترافلاپسی پردازنده‌ی سل (Cell) در پلی‌استیشن 3 صحبت کرده بود! پردازنده‌ای با معماری منحصربفرد که هرچند واقعاً هم قدرتمند بود، ولی از آن طرف کار با آن به‌حدی دشوار بود که خیلی از بازی‌سازها را با مشکل مواجه کرد و درنهایت هم هرگز نتوانستیم اختلاف سخت‌افزاری نجومی‌ای را بین پلی‌استیشن 3 و ایکس‌باکس 360 ببینیم که اثبات‌کننده‌ی صحبت‌های کوتاراگی باشد.

کن کوتاراگی

کن کوتاراگی در زمان رونمایی از پلی‌استیشن 3

بد نیست حالا که به کنفرانس معروف سونی در E3 2005 اشاره کردیم، به یکی از بخش‌های کنفرانس مایکروسافت هم بپردازیم. مایکروسافت در آن سال برخلاف سونی کنفرانسی را برگزار کرد که در اکثر بخش‌های آن شاهد نمایش‌های واقعی از بازی‌های ایکس‌باکس 360 بودیم و کمتر چیز اغراق‌آمیز و دروغینی در آن به‌چشم می‌خورد. ولی در اینجا هم موضوعی وجود داشت که بعدها به نتیجه نرسید.

در یکی از بخش‌های کنفرانس شاهد صحبت‌های جی الارد، از مسئولان بالارتبه‌ی آن روزهای تیم ایکس‌باکس بودیم؛ کسی که هم در تولید اولین کنسول مایکروسافت نقش پررنگی داشت و هم یکی از عوامل موفقیت ایکس‌باکس 360 بود. الارد درحالی‌که به ویژگی‌های مختلف ایکس‌باکس 360 اشاره می‌کرد، توجه مخاطبان را به فردی با گیمرتگ Velocity Girl جلب کرد؛ گیمرتگی که قرار بود یکی از ویژگی‌های جالب و متفاوت این کنسول را نمایش دهد. الارد صحبت‌های خود را این‌گونه آغاز کرد که Velocity Girl یکی از کاربران ایکس‌باکس 360 است که شاید اصلاً علاقه‌ی زیادی هم به تجربه‌ی بازی‌های ویدیویی نداشته باشد، ولی می‌تواند ازطریق ایکس‌باکس 360 به فروش محصولات خود و درآمدزایی از آن‌ها برسد.

به‌این صورت که او می‌تواند استیکرها، لباس‌ها و آیتم‌های دلخواه خود را برای بازی‌های مختلف طراحی کند و با قرار دادن آن‌ها در فروشگاه ایکس‌باکس، بازارچه‌ای برای خود ترتیب دهد و با فروش آن‌ها به درآمد برسد. مثلاً او طرح جذابی برای اسکیت‌های بازی Tony Hawk's Pro Skater طراحی می‌کند و علاقمندان بازی آن‌را خریداری می‌کنند و به‌همین سادگی Velocity Girl هم به درآمد خوبی از این راه می‌رسد.

درنهایت چنین فروشگاهی که باعث درآمدزایی کاربران شود در ایکس‌باکس 360 راه نیفتاد، ولی استیم سال‌ها بعد از آن کنفرانس به‌سراغ سیستم مشابهی رفت و به سازندگان ماد اجازه داد بابت تولیدات خود پول دریافت کنند.

جی الارد

جی الارد در کنفرانس مایکروسافت

هرچند مایکروسافت در زمان معرفی ایکس‌باکس 360 و بازی‌های آن کمتر سراغ تبلیغات اغراق‌آمیز رفته بود، ولی این قضیه را به‌نوعی در سال ۲۰۰۹ جبران کرد! در نمایشگاه E3 آن سال، شاهد معرفی دو محصول جدید توسط سونی و مایکروسافت بودیم که هر دو بعد از موفقیت‌های کم‌نظیر Wii در به‌دست آوردن بخشی از بازار بازی‌های کژوال یا مخاطبان غیرحرفه‌ای دنیای بازی، برای ورود به بازار آماده می‌شدند. برخلاف سونی که سازوکاری مشابه Wii را دنبال کرده و به‌سراغ ارائه‌ی کنترلری شبیه کنترلر نینتندو رفته بود (که بعدها با نام Move عرضه شد)، مایکروسافت سعی داشت با وسیله‌ای به‌نام Natal به جذب این قشر بپردازد، دوربین یا بهتر است بگوییم حسگر حرکتی پیشرفته‌ای که بعدها کینکت (Kinect) نام گرفت.

تبلیغات به‌شدت جذاب مایکروسافت برای کینکت از آن تصویر یک محصول رؤیایی و بی‌ایراد را می‌ساخت

اولین تیزر تبلیغاتی کینکت به‌شدت جذاب و تماشایی از آب درآمده بود و در آن شاهد حضور افرادی در سنین مختلف بودیم که هرکدام به‌سراغ بازی‌های دلخواه خود با این وسیله می‌رفتند و بدون هیچ کنترلری به یک تجربه‌ی دلچسب می‌پرداختند؛ تیزری که هرچند کمی در کیفیت کینکت اغراق کرده بود، ولی از خیلی جهات به واقعیت نزدیک بود و مایکروسافت تنها اندکی به زرق و برق این وسیله افزوده بود. ولی ویدیویی که لحظاتی پس از آن پخش شد، هنوز هم بعد از گذشت سال‌ها حرف و حدیث‌های زیادی به‌دنبال دارد و هر چند وقت یک‌بار از آن به‌عنوان سوژه‌ای برای نقد تبلیغات دروغین شرکت‌ها یاد می‌شود.

در ابتدا پیتر مولینیو، مؤسس استودیو لاین‌هد (Lionhead Studios) و طراح مجموعه بازی‌های Fable روی سن آمد و به توضیحاتی پیرامون کینکت پرداخت و سپس ویدیویی پخش شد که همه را شوکه کرد. ویدیوی موردنظر به اثری مربوط می‌شد تحت‌عنوان پروژه مایلو (Project Milo) که بعدها با نام مایلو و کیت (Milo and Kate) هم به آن اشاره می‌شد. در این ویدیو به تماشای دموی بازی‌ای می‌نشستیم که قرار بود انقلابی عظیم در این صنعت ایجاد کند و ترکیبی حیرت‌انگیز از هوش مصنوعی بی‌نظیر را با گیم‌پلی و رابط کاربری بدون نیاز به کنترلر ارائه دهد.

در دموی پروژه مایلو شاهد برقراری ارتباط و صحبت کردن بین دختری به‌نام کلر با پسرکی مجازی به‌نام مایلو بودیم؛ مکالمه‌ای به‌شدت طبیعی که تا آن روز نظیر آن دیده نشده بود. مایلو به هر جمله‌ی کلر واکنشی کاملاً طبیعی نشان می‌داد، آن هم نه جملاتی ساده و پیش‌پاافتاده. مثلاً مایلو از کلر حال او را می‌پرسید و وقتی کلر می‌گفت «کمی استرس دارم»، مایلو علت این استرس را جویا می‌شد و مکالمه به اینجا می‌رسید که الآن هزاران نفر در حال تماشای مایلو هستند (اشاره به بینندگان کنفرانس) و مایلو هم احساسات جالب خود را با تغییر قیافه‌اش نشان می‌داد. یا در بخش دیگری از نمایش، کلر روی یک کاغذ نقاشی‌ای می‌کشید و جلوی دوربین می‌گرفت و مایلو در دنیای مجازی خود آن نقاشی را دریافت می‌کرد و شکل و شمایل آن‌را تشخیص می‌داد.

دانلود ویدیو از آپارات

البته بعضی از بخش‌های این ویدیو خیلی هم عجیب نبودند و می‌شد آن‌ها را در یک بازی ویدیویی تصور کرد، ولی بعضی دیگر از قسمت‌های آن و مخصوصاً برقراری ارتباط با شخصیت مجازی درون بازی به‌مراتب فراتر از سطح انتظار مخاطبان بودند. درنهایت هم بعدها مشخص شد که تولید پروژه‌ی موردنظر برای همیشه متوقف شده و هیچ‌وقت نتوانستیم با مایلو ارتباط برقرار کنیم. جالب اینجا بود که در سال ۲۰۱۰ یکی از مسئولان مایکروسافت به‌نام الکس کیپمن اعلام کرد که پروژه مایلو هرگز یک بازی واقعی و محصولی نبوده که این شرکت قصد عرضه‌ی آن‌را داشته باشد. درحالی‌که خود مولینیو پیش از آن گفته بود این پروژه یک بازی کامل است و در آینده عرضه خواهد شد.

پروژه مایلو تنها نمونه‌ی اغراق‌آمیز از تبلیغات کینکت توسط مایکروسافت نبود و آن‌ها یک‌سال بعد در جریان E3 2010 هم به‌سراغ چنین کارهایی رفتند، البته با اندکی تفاوت. یک‌روز قبل از برگزاری این نمایشگاه، مایکروسافت کنفرانسی را برای معرفی هرچه بهتر کینکت ترتیب داد و در آن از اعضای سیرک معروف آفتاب (Cirque du Soleil) استفاده کرد؛ به‌این صورت که اعضای این سیرک در حرکاتی زیبا و نمایشی باعث به هیجان درآمدن حاضران در سالن می‌شدند و درکنار اجراهای جذاب آن‌ها، بازی‌های متنوعی از کینکت هم به نمایش درمی‌آمد.

عجیب‌ترین نکته‌ی کنفرانس این بود که در بخش‌های مختلفی از آن به‌جای نمایش زنده‌ی بازی‌های کینکت و توانایی‌های این محصول جدید مایکروسافت، از تصاویر از پیش‌ضبط‌شده استفاده می‌شد و افرادی که جلوی کینکت قرار گرفته بودند تنها به ادا درآوردن می‌پرداختند و به‌جای بازی کردن واقعی، نقش اجرا می‌کردند. این قضیه در زمان نمایش ویدیوی Kinect Star Wars به اوج خود رسید و حاضران در مراسم صحنه‌ای را شاهد بودند که یکی از افراد جلوی دوربین با تأخیر حرکات خود را انجام می‌داد و درحالی‌که لحظاتی از اجرای حرکتی توسط شخصیت مجازی درون بازی گذشته بود، فرد موردنظر تازه به‌سراغ اجرای زنده‌ی آن حرکت می‌پرداخت و این ماجرا هم به سوژه‌ای بامزه تبدیل شد:

کینکت

البته درنهایت کینکت فروش فوق‌العاده‌ای را تجربه کرد و به یکی از محبوب‌ترین وسایل جانبی تاریخ تبدیل شد، ولی اغراق‌ها و بزرگنمایی‌های مایکروسافت در زمان تبلیغات آن هم از ذهن‌ها پاک نمی‌شود.

هرچقدر که وعده‌های مایکروسافت در ارتباط با کینکت نقش پررنگی در موفقیت آن داشت، سیاست‌های اولیه‌ی این شرکت در مورد ایکس‌باکس وان به ضرر این کنسول تمام شد. سومین کنسول مایکروسافت در جریان کنفرانسی در ماه می ۲۰۱۳ به‌طور رسمی معرفی شد؛ کنفرانسی که هرچند نکات مثبتی در خود داشت، ولی تمرکز بیش از حد روی مواردی مثل ویژگی‌های خارج از دنیای بازی به آن ضربه زد و باعث شد به‌سرعت جَو منفی‌ای پیرامون این محصول شکل بگیرد و شاهد بحث‌های زیادی باشیم که مایکروسافت به‌جای ارائه‌ی کنسولی مخصوص بازی، به‌دنبال عرضه‌ی وسیله‌ای همه‌جانبه است که بازی‌های ویدیویی نه تمرکز اصلی آن، بلکه تنها یکی از بخش‌های آن خواهد بود.

ولی دراین‌میان چیزی که بیشترین ضرر را به کنسول مایکروسافت زد، نه خود کنفرانس بلکه سیاست‌های عجیب مدیران بخش ایکس‌باکس در قبال این کنسول بود؛ سیاست‌های اشتباهی که اصلی‌ترین موارد آن‌را می‌توان سه مورد دانست:

۱. ایکس‌باکس وان قرار بود کنسولی «همیشه آنلاین» (Always Online) باشد. این خبر در روزهای اولیه‌ی معرفی کنسول مطرح شد و بعدها هم افرادی مثل فیل هریسون به بحث پیرامون آن پرداختند (کسی که پیش از حضور در مایکروسافت، در دوران پلی‌استیشن 3 نقش مهمی در سونی داشت). البته شاید عبارت همیشه آنلاین هم برای ایکس‌باکس وان درست نبوده باشد، چرا که مایکروسافت به شما اجازه می‌داد ساعاتی را هم به‌طور آفلاین به تجربه‌ی بازی‌های تک‌نفره بپردازید؛ مدت‌زمانی‌که البته نباید بیشتر از ۲۴ ساعت پشت‌سرهم می‌شد. به‌این ترتیب حتی اگر قصد داشتید بخش داستانی بازی‌ای را به‌طور تک‌نفره هم تجربه کنید، مجبور بودید هر ۲۴ ساعت یک‌بار آنلاین شوید تا مایکروسافت همه‌چیز را چک کند و اجازه‌ی ادامه‌ی بازی را به شما بدهد.

این قضیه زمانی عجیب‌تر می‌شد که تصمیم می‌گرفتید با اکانت خود به‌سراغ تجربه‌ی بازی‌های خریداری‌شده‌ی همان اکانت روی کنسولی غیر از کنسول خودتان بروید. مثلاً به منزل دوست و آشنایی رفته بودید و دوست داشتید روی کنسول آن فرد با اکانت خود بازی کنید. در این حالت به‌جای ۲۴ ساعت، باید هر یک ساعت یک‌بار آنلاین می‌شدید تا توسط مایکروسافت چک شوید.

شاید فکر کنین چنین موضوعی ممکن است فقط در کشور ما سروصدا به‌پا کند و مردم سایر نقاط دنیا مشکلی با همیشه آنلاین بودن ندارند، ولی این تصمیم مایکروسافت با چنان واکنش منفی‌ای در سراسر جهان رو‌به‌رو شد که نشان داد قضیه تنها محدود به ایران نیست. واکنش‌ها به‌حدی نسبت به این موضوع منفی بود که اعضای مایکروسافت به فکر پاسخ‌گویی به انتقادات افتادند و البته اوضاع را خراب‌تر هم کردند. مثلاً آدام اورت که در آن روزها از کارمندان مایکروسافت محسوب می‌شد، توئیت کرده بود:

واقعاً این همه هیاهو را در مورد یک کنسول همیشه آنلاین متوجه نمی‌شوم. امروزه همه‌ی وسایل در حالت همیشه آنلاین به‌سر می‌برند و این دنیایی است که در آن زندگی می‌کنیم.

و در انتهای توئیت هم هشتگ DealWithIt را به‌کار برده بود، به این معنی که «بهتر است با این قضیه کنار بیایید». از آن بدتر، سخنان دان متریک در این ارتباط بود؛ کسی که در آن روزها رئیس ایکس‌باکس بود و بعدها جای خود را به فیل اسپنسر داد و طرفداران ایکس‌باکس توانستند نفس راحتی بکشند. متریک در پاسخ به انتقادات پیرامون همیشه آنلاین بودن ایکس‌باکس وان گفته بود:

ما برای آن دسته از افرادی که توانایی آنلاین شدن را ندارند، محصول دیگری داریم که چیزی نیست جز ایکس‌باکس 360.

پاسخی که شاید بتوان گفت یک نوع توهین ملایم به افرادی بود که دوست داشتند کنسول نسل جدید مایکروسافت را تهیه کنند، ولی مخالف این ویژگی آن بودند.

دان متریک

دان متریک، کسی که خیلی‌ها او را مقصر بخشی از ناکامی‌های ایکس‌باکس وان می‌دانند

۲. مورد بعدی به محدودیت‌های شدید مایکروسافت در مورد رد و بدل کردن بازی‌های دست دوم بین کاربران مربوط می‌شد. همه‌ی خریداران کنسول‌های بازی در این حد ثروتمند نیستند که بتوانند تمام بازی‌های دلخواه خود را به‌طور نو و دست‌نخورده خریداری کنند و سپس آن‌ها را برای همیشه نگه دارند. از قدیم رسم بوده که خیلی از افراد بازی‌ها را به‌صورت دست دوم می‌خریده‌اند یا بعد از تجربه‌ی آن‌ها به‌سراغ فروش بازی‌ها به سایر می‌پرداختند. ولی مایکروسافت در این زمینه محدودیت‌های عجیبی را در نظر گرفته بود.

در ابتدا تصمیم بر این بود که کاربران اجازه‌ی خرید و فروش بدون دردسر بازی‌های دست دوم را نداشته باشند و این کار تنها ازطریق فروشگاه‌های خاصی انجام شود که توسط ناشران در نظر گرفته شده‌اند. البته امکان در اختیار قرار دادن بازی به دوستان هم وجود داشت که خود این قضیه هم قوانین خاص و عجیبی داشت. شما تنها در صورتی می‌توانستید بازی خود را به یک فرد دیگر واگذار کنید که او حداقل از ۳۰ روز قبل در فهرست دوستان شما در ایکس‌باکس حضور داشته باشد. و البته این کار تنها و تنها یک‌بار قابل انجام بود، نه بیشتر.

این قضیه هم مثل مورد قبلی با جنجال زیادی همراه شده بود و کار به‌جایی رسید که سونی به‌عنوان رقیب مایکروسافت که در آن روزها با معرفی پلی‌استیشن 4 به‌دنبال کسب موفقیت در نسل جدید بود، این ماجرا را بهترین فرصت ممکن برای ضربه زدن به ایکس‌باکس وان بداند و حتی ویدیویی طنز در این رابطه تهیه کند؛ ویدیویی که در آن شاهد حضور دو تن از مقامات پلی‌استیشن یعنی شوهی یوشیدا و آدام بویز جلوی دوربین بودیم که قصد داشتند نحوه‌ی رد و بدل کردن بازی‌های دست دوم را به مخاطبان نشان دهند و همین ویدیوی کوتاه و ساده توانست به تبلیغی مفت و مجانی برای سونی تبدیل شود، آن‌هم برای قابلیتی که در حالت عادی امتیاز خاصی برای یک کنسول محسوب نمی‌شود:

دانلود ویدیو از آپارات

۳. آخرین مورد از سیاست‌های خاص مایکروسافت در ارتباط با ایکس‌باکس وان، استفاده‌ی اجباری از کینکت بود. کینکت که در دوران ایکس‌باکس 360 توانسته بود موفقیتی خیره‌کننده به‌دست آورد و حدود ۳۵ میلیون مشتری پیدا کند، قرار بود عضوی ثابت و همیشگی درکنار ایکس‌باکس وان باشد و حتی کنسول بدون اتصال کینکت توانایی کار کردن نداشته باشد.

این قضیه از دو نظر حواشی زیادی ایجاد کرد. یکی بخش امنیتی ماجرا بود که باعث می‌شد نگرانی‌هایی وجود داشته باشد. وقتی قرار بود وسیله‌ای با قابلیت دیدن محیط اطراف و ضبط صداهای اتاق به‌طور دائمی به کنسول متصل باشد و توانایی خاموش کردن آن هم وجود نداشته باشد، این موضوع می‌توانست بعضی از کاربران را دچار حس ناامنی کند؛ چیزی شبیه «برادر بزرگ» در رمان ۱۹۸۴. موضوع بعدی هم افزایش قیمت کنسول به‌خاطر کینکتی بود که خیلی‌ها قصد استفاده از آن‌را نداشتند، ولی مجبور بودند آن‌را هم با ایکس‌باکس وان دریافت کنند.

مایکروسافت مجبور شد بعضی از مهم‌ترین سیاست‌های خود را در مورد ایکس‌باکس وان تغییر دهد که البته این موضوع به نفع کنسول و کاربران آن تمام شد

درنهایت این سه مورد دست به دست یکدیگر دادند تا فضای ناامیدکننده‌ای پیرامون کنسول جدید مایکروسافت شکل بگیرد و با اینکه این کنسول ویژگی‌های جالبی داشت و بازی‌های متنوعی هم برای آن معرفی شده بود، ولی اسیر حواشی زیادی شد که در روزهای اولیه‌ی معرفی آسیب شدیدی به آن زد. اوضاع کم‌کم به‌جایی رسید که مسئولان مایکروسافت تصمیم گرفتند یکی‌یکی سیاست‌های خود را کنار بگذارند و در مقطعی شاهد این بودیم که هرچند وقت یک‌بار خبر جدیدی در مورد تغییر استراتژی این شرکت به‌گوش می‌رسید.

یک‌بار اعلام می‌شد کنسول دیگر همیشه آنلاین نخواهد بود و می‌توان به‌طور آفلاین هم با آن کار کرد. دفعه‌ی بعد خبری منتشر می‌شد مبنی بر امکان رد و بدل کردن بازی‌های دست دوم بدون هیچ محدودیتی. و همین‌طور اخبار مربوط‌به کینکت که حکایت از عدم اجبار به استفاده از آن داشت و به کاربران اجازه می‌داد آن‌را کنار بگذارند، ولی همچنان درکنار هر ایکس‌باکس وان، یک عدد کینکت اجباری هم فروخته می‌شد.

این مورد آخر یعنی ارائه‌ی کینکت با هر کنسول درنهایت آسیب زیادی به ایکس‌باکس وان در ماه‌های اولیه‌ی عرضه‌ی آن زد. درحالی‌که سونی قیمت ۴۰۰ دلار را برای پلی‌استیشن 4 انتخاب کرده بود، مایکروسافت مجبور شد به‌خاطر کینکت قیمت ۵۰۰ دلاری را برای کنسول خود در نظر بگیرد، آن‌هم کنسولی که از نظر سخت‌افزاری ضعیف‌تر از محصول سونی بود. به‌این صورت مردم می‌دیدند باید ۱۰۰ دلار بیشتر برای محصولی بپردازند که از محصول دیگر در سطح پایین‌تری هم قرار دارد و همین موضوع را هم می‌توان درکنار موارد دیگر، به‌عنوان یکی از دلایل فروش بیشتر پلی‌استیشن 4 در آن دوران دانست.

درنهایت مایکروسافت از این تصمیم خود هم عقب‌نشینی کرد، ولی هفت ماه بعد از عرضه‌ی کنسول. یعنی بالاخره در ژوئن ۲۰۱۴ مردم می‌توانستند ایکس‌باکس وان را بدون کینکت با قیمت ۴۰۰ دلار تهیه کنند که معادل قیمت کنسول سونی بود، آن‌هم درحالی‌که یک‌سال قبل، فیل هریسون کینکت را جزئی جدانشدنی از کنسول دانسته بود:

ایکس‌باکس وان و کینکت یک چیز واحد را تشکیل می‌دهند و از یکدیگر جدا نیستند. همان‌طور که ایکس‌باکس وان تراشه، حافظه، درایو بلوری و کنترلر دارد، کینکت هم دارد و همه‌ی این‌ها جزئی از یک سیستم واحد هستند.

گاهی‌اوقات بهتر است تصمیمات اشتباه را کنار بگذاریم و بیش از حد روی آن‌ها پافشاری نکنیم و مایکروسافت هم با حذف کینکت و تغییر بعضی از سیاست‌های خاص خود توانست حواشی منفی پیرامون کنسول جذابش را کنار بگذارد و تصویری بهتر از آن در ذهن مخاطبان ایجاد کند؛ تصویری که در سال‌های بعد به‌تدریج جذاب‌تر هم شد و با انتشار بازی‌های مختلف و ارائه‌ی سرویس باکیفیتی مثل گیم‌پس (Game Pass) و البته تأسیس و خریداری استودیوهای فرست‌پارتی، این روزها به جایی رسیده است که می‌تواند با ایکس‌باکس سری ایکس به رقیبی قدرتمند برای پلی‌استیشن 5 تبدیل شود.

ایکس باکس وان

ایکس‌باکس ۱۸۰ صفت طنزی بود که مردم به‌خاطر تغییر سیاست‌های متعدد مایکروسافت به ایکس‌باکس وان دادند

البته درکنار این تغییر سیاست‌ها که درنهایت به سود ایکس‌باکس وان و خریداران آن شدند، وعده‌های مایکروسافت در ارتباط با پردازش ابری را هم نباید فراموش کرد. در روزهای اولیه‌ی معرفی کنسول، اخبار اغراق‌آمیزی در مورد افزایش قدرت آن با کمک پردازش ابری منتشر می‌شد، در حدی که جف هنشا، یکی از اعضای بالارتبه‌ی تیم ایکس‌باکس در آن زمان اعلام کرد هر کنسول ایکس‌باکس وان با کمک پردازش ابری می‌تواند قدرتی معادل پردازنده‌ی سه کنسول به‌دست آورد و توانایی‌های آن به‌حدی بالا می‌رود که می‌توان دنیاهایی بسیار عظیم‌تر را در بازی‌های ویدیویی خلق کرد. همچنین یکی از اعضای بخش استرالیای ایکس‌باکس هم در آن روزها از ۴۰ برابر شدن قدرت پردازش کنسول جدید مایکروسافت نسبت به ایکس‌باکس 360 با کمک پردازش ابری صحبت کرده بود.

در توانایی‌های بالای مایکروسافت در حوزه‌ی پردازش ابری کوچک‌ترین شک و تردیدی وجود ندارد و این قضیه حتی باعث شده است سونی هم به‌سراغ استفاده از ویژگی‌های پیشرفته‌ی آژور (Azure) یعنی همان پلتفرم پردازش ابری مایکروسافت برود، ولی از طرف دیگر اخباری که در ماه‌های اولیه‌ی معرفی ایکس‌باکس وان در این زمینه منتشر می‌شد هم درنهایت به نتیجه‌ی خیلی درخشانی نرسید و نتوانستیم این ویژگی را آن‌طور که باید و شاید در بازی‌های این شرکت ببینیم.

البته بازی‌هایی مثل تایتان فال (Titanfall) و هیلو 5 (Halo 5: Guardians) بودند که از سرورهای آژور برای ارائه‌ی تجربه‌ای بهتر استفاده می‌کردند و برای مثال در تایتان‌فال شاهد بهره‌گیری از توانایی سرورهای آژور برای پردازش مواردی مثل هوش مصنوعی بودیم ولی درنهایت بازی با وجود کیفیت بالای گیم‌پلی خود، تجربه‌ی خیلی متفاوتی را ارائه نمی‌داد که مخاطب تصور کند تا پیش از آن و بدون کمک پردازش ابری مشابه آن‌را ندیده است. دراین‌میان بازی Crackdown 3 را می‌توان معروف‌ترین اثر مایکروسافت در ارتباط با پردازش ابری دانست؛ بازی‌ای که بعد از پشت‌سر گذاشتن مراحل تولید طولانی و پر دردسر خود، سرانجام اوایل سال ۲۰۱۹ منتشر شد.

یکی از تبلیغات پررنگ بازی به حالت Wrecking Zone در بخش چندنفره‌ی آن مربوط می‌شد؛ جایی که در آن شاهد انفجارهای زیاد و تخریب‌های عظیم هستیم و سازندگان بازی توانسته‌اند با استفاده از سرورهای آژور به‌سراغ ارائه‌ی فیزیکی تماشایی بروند. هرچند همین بخش از Crackdown 3 هم آن انقلابی به حساب نمی‌آید که مایکروسافت در اوایل نسل هشتم وعده‌ی آن‌را در ارتباط با پردازش ابری داده بود و فاصله‌ی زیادی با آن تصویر رؤیایی دارد که از چند برابر شدن قدرت پردازش ایکس‌باکس وان با کمک این تکنولوژی داشتیم.

Crackdown 3

قدرت پردازش ابری تنها تبلیغ اغراق‌آمیز مایکروسافت در ابتدای نسل نبود و آن‌ها در مورد سخت‌افزار خود کنسول هم دست به تبلیغات عجیبی زدند. برای مثال در سایت رسمی ایکس‌باکس می‌توانستیم متنی را بخوانیم که خبر از ارائه‌ی کنسولی حیرت‌انگیز می‌داد:

ایکس‌باکس وان تعادلی بی‌نقص از قدرت و کارایی را ارائه می‌دهد. درکنار معماری انقلابی این کنسول، ترکیب پردازنده، کارت گرافیک و ESRAM آن به‌شکلی است که گویا یک ابرکامپیوتر درون اتاق خود دارید.

البته قدرت خام بدون سرعت به درد نمی‌خورد و بنابراین طراحی ایکس‌باکس وان به‌گونه‌ای است که تجربه‌هایی چنان پرسرعت را به شما ارائه می‌دهد که تا پیش از آن مشابهش را ندیده‌اید.

با وجود این بزرگنمایی‌ها و عبارات عجیب، درنهایت مقایسه‌ی همان اولین بازی‌های مشترک بین ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن 4 کافی بود تا متوجه شویم قدرت کنسول سونی از مایکروسافت بیشتر است.

البته مایکروسافت تنها شرکتی نبود که در نسل هشتم دست به تبلیغات اغراق‌آمیز زد و سونی هم در زمان معرفی پلی‌استیشن 4، معماری آن‌را مشابه معماری یک کامپیوتر فوق‌العاده قدرتمند (Supercharged PC Architecture) دانسته بود و بعدها با پلی‌استیشن 4 پرو هم کم و بیش در همین مسیر حرکت کرد؛ کنسولی که در روزهای اول معرفی صحبت‌های زیادی را در مورد 4K بودن بازی‌های آن می‌شنیدیم و سونی به‌شکلی تبلیغات آن‌را پیش می‌برد که گویا پلی‌استیشن 4 پرو قدرت اجرای تمام بازی‌ها را در رزولوشن 4K واقعی دارد، درحالی‌که این‌طور نبود. هرچند این کنسول محصولی قدرتمند است، ولی درنهایت شاهد عرضه‌ی بازی‌های زیادی با رزولوشن 4K واقعی نبوده‌ایم و خیلی از آثار بزرگ با رزولوشن‌هایی پایین‌تر مثل 1440p روی آن اجرا می‌شوند و بعد از آپ‌اسکیل و ارتقا به حالت 4K می‌رسند.

پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس

با نزدیک شدن به زمان عرضه‌ی نسل جدید کنسول‌ها، باز هم شاهد وعده‌ها و صحبت‌های جذاب و شنیدنی مسئولان سونی و مایکروسافت هستیم، هرچند به‌نظر می‌رسد این‌بار کمتر از قبل با بزرگ‌نمایی‌های آن‌ها طرف باشیم و در هر حال باید صبر کرد و دید که این دفعه چه سرنوشتی در انتظار کنسول‌های نسل جدید خواهد بود.

در مجموع می‌توان گفت تبلیغات اشتباه و تغییر سیاست‌ها می‌توانند مثل چاقویی دو لبه عمل کنند؛ تبلیغات اغراق‌آمیزی که ممکن است در ابتدا هیاهوی زیادی در ارتباط با محصول موردنظر ایجاد کنند، ولی بعد از روشن شدن واقعیت به ضرر آن تمام می‌شوند و از طرف دیگر هم تغییر در سیاست‌ها می‌تواند به جذب مخاطبان بیشتر منتهی یا برعکس، با خشم و عصبانیت عده‌ای همراه شود.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده