پلی‌استیشن ۲۵ ساله شد و نگاهی داریم به صحبت‌ها و خاطرات افرادی که نقش مهمی در تولد و ادامه‌ی راه این برند داشته‌اند.

۲۵ سال قبل کنسولی وارد بازار شد که شاید خیلی‌ها تصور نمی‌کردند بتواند به رقیبی قدرتمند برای بزرگانی چون نینتندو و سگا تبدیل شود؛ کنسولی که شرکت سازنده‌ی آن یعنی سونی، سابقه‌ی زیادی در صنعت بازی نداشت و نمی‌شد پیش‌بینی دقیقی در مورد آینده‌ی آن کرد. ولی پلی‌استیشن (PlayStation) به‌لطف قدرت بالای خود، بازی‌های متنوع و باکیفیت و البته نام و آوازه‌ی شرکت تولیدکننده‌ی آن و تبلیغات هوشمندانه توانست آغازی خیره‌کننده در بازار ژاپن داشته باشد و بعدها کم‌کم فروش آن در نقاط مختلف دنیا به‌قدری بالا رفت که رکورد جدیدی را برجای گذاشت؛ رکوردی که بعدها توسط برادر کوچک‌تر آن یعنی پلی‌استیشن 2 یک‌بار دیگر شکسته شد و این روزها نیز همچنان برند پلی‌استیشن با قدرت به‌کار خود ادامه می‌دهد.

تولید پلی‌استیشن مثل هر وسیله‌ی محبوب دیگری برعهده‌ی یک تیم ماهر و حرفه‌ای بود که از ایده‌پردازها و مهندسان تا توسعه‌دهندگان نرم‌افزار را شامل می‌شد؛ گروهی که توانستند باعث خلق یکی از موفق‌ترین برندهای دنیا شوند و اکنون به مناسبت ۲۵ سالگی پلی‌استیشن، مروری داریم بر خاطرات و صحبت‌های افرادی که در شکل‌گیری این کنسول و رشد آن در سال‌های بعد نقش اساسی داشتند. با زومجی همراه شوید.

پلی استیشن

همه‌چیز از یک همکاری شروع شد. نینتندو و سونی قصد تولید پروژه‌ای را در ارتباط با SNES داشتند تا به این کنسول قابلیت پشتیبانی از سی‌دی را بدهند؛ فرمتی که در سال ۱۹۸۸ یعنی زمان آغاز این همکاری یک تکنولوژی جدید محسوب می‌شد و به سازندگان بازی‌های ویدیویی اجازه می‌داد درون آثار خود ویدیوهایی طولانی قرار دهند و موسیقی‌هایی با کیفیت بالا به بازی‌های خود اضافه کنند. هرچند پیش از آن هم کنسولی مثل TurboGrafx-16 به‌سراغ استفاده از یک قطعه‌ی جانبی رفته بود که امکان اجرای سی‌دی را می‌داد، ولی مشکل این بود که این محصول شرکت NEC بازی‌های باکیفیت زیادی نداشت و از این نظر قابل مقایسه با کنسول نینتندو نبود. بنابراین همکاری نینتندو و سونی می‌توانست به نتایج درخشانی منجر شود؛ همکاری‌ای که قرار بود از دل آن یک قطعه‌ی جانبی به‌نام SNES-CD برای SNES تولید شود و همچنین کنسولی ترکیبی هم با نام پلی‌استیشن توسط سونی به‌دست علاقمندان برسد.

مهندسان سونی زیرنظر کن کوتاراگی شروع به‌کار روی پروژه کردند و درعین‌حال زیرمجموعه‌ای از این شرکت هم تأسیس شد که وظیفه‌ی آن انتشار بازی‌های ویدیویی را با نام Sony Imagesoft برعهده داشت. به‌نظر می‌رسید همه‌چیز طبق برنامه پیش می‌رود، تا اینکه ژوئن ۱۹۹۱ از راه رسید و نمایشگاه CES آغاز شد، جایی که سونی در آن از برنامه‌های خود برای پلی‌استیشن رونمایی کرد. صحبت‌های سونی در مورد پلی‌استیشن با استقبال خوبی از طرف مردم و رسانه‌های آمریکایی رو‌به‌رو شد، چرا که SNES هنوز در آن دوران وارد بازار این کشور نشده بود و به‌این ترتیب توجهات نسبت به آن از قبل هم بیشتر شد؛ کنسولی که هم قرار بود ادامه‌دهنده‌ی راه محصول محبوب قبلی نینتندو یعنی NES باشد و هم از بازی‌های ویدیویی روی سی‌دی پشتیبانی کند. ولی چند ساعت بعد همه‌چیز به‌هم ریخت، زمانی‌که نینتندو در اقدامی که به عقیده‌ی خیلی‌ها حکم خیانتی بزرگ را داشت، از همکاری خود با شرکت فیلیپس به‌جای سونی خبر داد.

بعدها سونی و نینتندو هر دو شکست این پروژه را به گردن عدم توافق سر مسائل حقوقی دانستند، ولی این شاید تنها بخشی از ماجرا باشد. در هر حال امروز تنها یک عدد از نمونه‌ی اولیه‌ی این محصول وجود دارد که آن را هم کلکسیونری در یک حراجی خریداری کرد. بن هکندورن، مهندس و یوتیوبری که بیشتر با نام Ben Heck شناخته می‌شود، فرصت کار کردن با این مدل اولیه را داشته و ویژگی‌های مختلف آن را بررسی کرده است. بررسی این کنسول و شناختی که بن از سخت‌افزارهای آن دوران دارد، باعث شده است شاهد حدس و گمان‌هایی از طرف او در مورد دلایل توقف پروژه‌ی نینتندو پلی‌استیشن باشیم:

من کنسول‌های زیادی را از نزدیک بررسی کرده‌ام و این یکی بدون شک نادرترین موردی بوده است که روی آن کار کرده‌ام و می‌توانم بگویم کمیاب‌ترین چیزی است که در صنعت بازی به نام کنسول می‌شناسیم.

بعد از اینکه مدتی مشغول تماشای آن بودم و با بخش‌های مختلف آن کار می‌کردم، کم‌کم حالت حیرت اولیه‌ی من از ملاقات با این محصول از بین رفت و اصل کار شروع شد و شروع به بررسی آن کردم.

سعی داشتم از نظر تکنیکی به این سیستم نگاه کنم و همچنین علت این قضیه را بفهمم که چرا چنین محصولی هرگز عرضه نشد. SNES در همان مدل معمولی خود هم از نظر صوتی و گرافیکی جلوتر از سگا جنسیس بود ولی از آن‌طرف جنسیس حافظه، پهنای باند و سرعت بالاتری نسبت به رقیب خود داشت. SNES یک کنسول ۱۶ بیتی بود ولی با گذرگاه داده‌ای ۸ بیتی که این قضیه باعث می‌شد سرعت آن پایین‌تر بیاید. در مورد این محصول مشترک سونی و نینتندو هم مکانیزمی در نظر گرفته شده بود که برای روشن کردن و به اصطلاح بوت کردن کنسول باید کارتریج مخصوصی درون آن قرار می‌گرفت که با رم موجود در خود اجازه‌ی اجرای سی‌دی را می‌داد.

هرچند SNES از نظر گرافیکی در سطح خوبی قرار داشت و از نظر صوتی هم عالی بود، ولی پردازنده‌ی این کنسول واقعاً ضعیف بود. به‌همین دلیل بعضی از کارتریج‌های آن دارای پردازنده سیگنال دیجیتال (DSP) و پردازنده‌های کمکی بودند تا به پردازنده‌ی اصلی کنسول در اجرای بازی‌ها کمک کنند. چنین موضوعی وقتی عجیب می‌شود که بدانید حتی بعضی از بازی‌های هم‌زمان با عرضه‌ی کنسول مثل Pilotwings هم پردازنده‌ی کمکی برای انجام محاسبات داشتند. یکی از دلایل گران بودن کارتریج‌های SNES نیز همین قضیه بود، برخلاف کارتریج‌های جنسیس که فقط از یک رام تشکیل شده بودند.

کارتریج بوت این کنسول ناکام سونی و نینتندو فقط از رم و باتری پشتیبانی تشکیل شده بود و خبری از DSP یا پردازنده‌های کمکی در آن نبود. علتی که به این قضیه اشاره می‌کنم این است که بدانید اجرای خیلی از بازی‌های تماشایی SNES بدون بهره‌گیری از آن پردازنده‌های کمکی امکان‌پذیر نبوده است و بنابراین کارتریج بوت این کنسول به درد اجرای آن بازی‌ها نمی‌خورده است.

بد نیست در اینجا یادی کنیم از بازی‌های سگا سی‌دی که اکثراً آثاری افتضاح و بی‌کیفیت بودند. این بازی‌های ۱۶ بیتی با پردازنده‌ای اجرا می‌شدند که حداقل دو برابر کنسول عرضه‌نشده‌ی نینتندو قدرت داشت و سرعت دسترسی آن به رم هم چهار برابر این کنسول بود. همچنین سگا سی‌دی یک پردازنده‌ی کمکی برای ویدیو هم داشت و با تمام این‌ها، درنهایت بازی‌های آن چنگی به دل نمی‌زدند و سرعت بارگذاری آن‌ها هم خیلی بد بود. حالا فکر می‌کنید محصول مشترک سونی و نینتندو که در همه‌ی این موارد از سگا سی‌دی عقب‌تر بود به چه سرنوشتی دچار می‌شد؟ به نظر من کنسولی بسیار کُند و آهسته از آب درمی‌آمد، در حدی که سگا سی‌دی جلوی آن شکل و شمایل یک محصول قدرتمند را پیدا می‌کرد. شاید یکی از دلایلی که نینتندو از خیر تولید این محصول گذشت نیز همین بود.

پلی استیشن

کازونوری یامائوچی، رئیس استودیو پولی فونی دیجیتال (Polyphony Digital) و خالق مجموعه بازی‌های گرن توریسمو (Gran Turismo): من بعد از فارغ‌التحصیلی از کالج، به‌عنوان یک کارمند تازه‌کار وارد تشکیلات سونی شدم، آن هم بخش مخصوصی که وظیفه‌ی تولید پلی‌استیشن را برعهده داشت و زیرمجموعه‌های سخت‌افزار سونی و نرم‌افزار موسیقی این شرکت به‌طور مشترک روی آن کار می‌کردند. کن کوتاراگی مسئول این بخش بود و در آن‌جا برای اولین‌بار متوجه شدم که سونی با همکاری نینتندو در حال کار روی سخت‌افزار جدیدی به‌نام پلی‌استیشن است؛ یک جور SNES که قابلیت اجرای سی‌دی را هم داشت. در همان روزهایی که کار روی این پروژه پیش می‌رفت، بازی‌های فرست پارتی هم برای آن در دست تولید بودند و اولین وظیفه‌ی من در سونی، طراحی تیتراژ پایانی یکی از همین بازی‌ها بود. چنین کاری برای من کم و بیش خسته‌کننده بود و از طرف دیگر هم می‌دانستم که امکان مانور زیادی با سخت‌افزار SNES وجود ندارد و دوست داشتم به‌جای آن روی گرافیک‌های سه‌بعدی کار کنم.

اندرو هاوس، رئیس و مدیرعامل سابق بخش سرگرمی‌های تعاملی سونی: شبی که آن کنفرانس معروف CES برگزار شد و نینتندو سونی را کنار گذاشت و از فیلیپس به‌عنوان شریک جدیدش نام برد، من در دفتر کار خود در توکیو بودم. آن روزها ریاست بخش ارتباطات حقوقی شرکت سونی برعهده‌ی من بود و به‌همین دلیل بلافاصله بعد از این اتفاق، کن کوتاراگی از لاس‌وگاس (محل برگزاری CES) با من تماس گرفت و با هم در مورد اقدامات بعدی و کارهایی صحبت کردیم که باید انجام می‌دادیم تا این ماجرا را مدیریت کنیم و نگذاریم آسیبی به شرکت وارد شود.

یامائوچی: مدتی بعد از پیوستن به سونی، یک روز صبح که سر کار رفته بودم متوجه شدم حال و هوای شرکت خیلی افسرده و سنگین شده است و بعد از آن بود که فهمیدم روابط سونی و نینتندو خراب شده است. ولی طولی نکشید و اگر اشتباه نکنم تنها یک روز بعد بود که کوتاراگی تصمیم جدید خود را اعلام کرد: «خود ما در سونی به‌تنهایی سراغ تولید یک کنسول می‌رویم، آن هم با گرافیک سه‌بعدی.» به‌عنوان کسی که علاقه‌ی چندانی به تولید بازی برای SNES نداشتم، این خبر خیلی خوبی برای من بود.

کن کوتاراگی، رئیس سابق بخش سرگرمی‌های کامپیوتری سونی، ملقب به پدر پلی‌استیشن: نینتندو شرکت فوق‌العاده‌ای است با تعداد زیادی بازی درجه یک و کنسول‌هایی که دنیا را مجذوب خود کردند و باعث شدند نام این شرکت در تاریخ ثبت شود. یکی از بزرگ‌ترین دستاوردهای این شرکت هم SNES بوده است، کنسولی که سونی چیپ صوتی دیجیتال آن را تولید کرد و در طراحی محیط کاربری ایستگاه کار (Workstation) آن هم نقش داشت. متأسفانه استراتژی‌های کاری نینتندو و سونی به‌شکلی پیش رفت که همکاری بزرگ این دو شرکت برای تولید محصولی مشترک به جایی نرسید، ولی پلی‌استیشن از دل همین ماجرا متولد شد. البته این قضیه نکته‌ی مثبتی هم داشت و باعث شد هر دو شرکت به‌طور جداگانه صنعت کنسول‌سازی را دنبال کنند و دنیای بازی را به‌جایی برسانند که تا پیش از آن کسی تصورش را هم نمی‌کرد.

هاوس: اوضاع آن زمان طوری شده بود که به سختی می‌توانستم شرایط را تحلیل و بررسی کنم و آینده را پیش‌بینی نمی‌کردم. ولی سال‌ها بعد تازه متوجه شدم که به‌هم خوردن همکاری سونی و نینتندو و تصمیم سونی برای تولید کنسول چه اتفاق بزرگی بود؛ اتفاقی که من هم نقشی هرچند کوچک در آن داشتم.

پلی استیشن

PlayStation

تاریخ عرضه در ژاپن: ۳ دسامبر ۱۹۹۴ (۱۲ آذر ۱۳۷۳)

تاریخ عرضه در آمریکا: ۹ سپتامبر ۱۹۹۵ (۱۸ شهریور ۱۳۷۴)

پس از گذشت چند روز از انتشار اخبار پیرامون اتمام همکاری سونی و نینتندو، کوتاراگی که عزم خود را برای تولید کنسولی قدرتمند جزم کرده بود اداره‌ی امور را در دست گرفت. نوریو اوگا، رئیس آن روزهای سونی هم پشتیبانی کاملی از برنامه‌های کوتاراگی می‌کرد و به او اجازه داد تیمی حرفه‌ای تشکیل دهد تا کنسول موردنظر به بهترین شکل ممکن تولید شود.

کوتاراگی: هرچند بخش‌های تکنیکی و تجاری سونی شرایط مناسبی برای تولید یک کنسول بازی قدرتمند داشتند، ولی درون تشکیلات این شرکت مقاومت زیادی دربرابر تولید یک کنسول بازی وجود داشت و خیلی‌ها موافق نبودند که ما به‌سراغ طراحی سخت‌افزاری برویم که از نظر آن‌ها «وسیله‌ی بازی کودکان» بود. همین قضیه هم باعث شد من شخصاً به دیدار آقای اوگا بروم که در آن زمان ریاست سونی برعهده‌ی او بود و در عین‌حال شناخت خوبی هم از دنیای سخت‌افزار و نرم‌افزار داشت. در صحبت با او به نظرم رسید که رویای بزرگی برای ورود سونی به یک بخش تجاری جدید دارد و من هم موقعیت را مناسب دیدم و به او از ایده‌های خود برای تولید یک کنسول بازی گفتم و پاسخ اوگا این بود: «اگه واقعاً باور داری که می‌تونی همچین کاری رو انجام بدی، برو سراغش!» حرف‌هایی که هنوز هم به‌شکلی در ذهن من باقی‌مانده‌اند که انگار همین دیروز آن‌ها را شنیدم.

اریک لمپل، رئیس بازاریابی جهانی بخش سرگرمی‌های تعاملی سونی و از معاونان ارشد این شرکت: اوایل سال ۱۹۹۴ بود و من در آن زمان در شرکت Acclaim مشغول به‌کار بودم که ناگهان خبری به ما رسید که از ورود سونی به صنعت بازی و تولید یک کنسول جدید حکایت داشت. در آن دوران تلاش‌های زیادی از طرف شرکت‌های الکترونیکی ژاپنی برای ورود به دنیای بازی وجود داشت که خیلی از آن‌ها هم با شکست مواجه می‌شدند و برای همین کنجکاو بودم که ببینم برنامه‌های سونی به کجا می‌رسد. از سایر سؤال کردم که آیا سونی اسمی هم برای این کنسول انتخاب کرده است و آن‌ها پاسخ دادند پلی‌استیشن (Play Station به‌شکل جدا از هم). شنیدن این اسم کافی بود تا پیش خودم فکر کنم: «عجب اسم مسخره‌ای! فکر نکنم این پروژه به جایی برسه!»

ایوان ولز، رئیس استودیو ناتی داگ: فکر می‌کنم پلی‌استیشن اسمی کاملاً منطقی برای این محصول بوده است و ادامه پیدا کردن این نام برای پنج نسل نیز همین قضیه را نشان می‌دهد. عبارتی که شکل و شمایل ساده‌ای دارد و خیلی شفاف منظور خود را بیان می‌کند، مثل Fireplace (شومینه) که به معنای «محل آتش» است و شنیدن آن کافی است تا متوجه شویم با جایی طرف هستیم که آتش در آن وجود دارد، پلی‌استیشن هم ایستگاهی برای بازی کردن است.

تیو گوتو، از اعضای بخش استراتژی تجاری سونی و از طراحان کنسول پلی‌استیشن: برای انتخاب رنگ پلی‌استیشن به‌سراغ نوعی رنگ خاکستری روشن رفتم که پیش از آن استفاده نشده بود. علت انتخاب این رنگ هم این بود که سونی قصد داشت برای نمایش کنسول از تلویزیونی با رنگ خاکستری تیره استفاده کند و می‌خواستم کنتراست خوبی بین رنگ کنسول و تلویزیون ایجاد شود؛ تلویزیونی که طراحی آن هم متعلق به من بود و Kirara Basso نام داشت.

کنسول پلی‌استیشن از دل همکاری ناموفق سونی و نینتندو متولد شد

هاوس: اولین متن انگلیسی مربوط‌به معرفی بخش سرگرمی‌های کامپیوتری سونی را من نوشتم. این بخش در آن روزها ترکیب عجیبی از چند زیرمجموعه بود و پلی‌استیشن هم قرار بود در همین بخش تولید شود. من هم دوست داشتم به تیم بسیار کوچک پلی‌استیشن ملحق شدم که در آن روزها حالت یک استارت‌آپ را داشت و وقتی این قضیه را با رئیس خود در میان گذاشتم، عصبانی شد و سر من داد کشید و هنوز هم بعد از سال‌ها حرف‌های او را به‌یاد می‌آورم که می‌گفت: «اون فقط یک اسباب‌بازیه، یک اسباب‌بازی. چرا می‌خوای روی یک اسباب‌بازی کار کنی؟»

شوهی یوشیدا، رئیس بخش بازی‌سازهای مستقل سونی: در سال ۱۹۹۳ و زمانی‌که قصد صحبت با استودیوهای ترد پارتی و ناشران ژاپنی را داشتیم که برای پلی‌استیشن بازی بسازند، دو مشکل اساسی پیش روی ما بود. اولین مورد این بود که شرکت سونی تا پیش از آن سابقه‌ی چندانی در صنعت بازی نداشت و به‌عنوان یک شرکت الکترونیکی نمی‌توانست اطمینان شرکت‌های فعال در این صنعت را به خود جلب کند. مشکل بعدی هم این بود که تکنولوژی‌های مربوط‌به گرافیک سه‌بعدی که قرار بود مهم‌ترین ویژگی پلی‌استیشن را تشکیل دهند، هنوز در آن دوران به یک استاندارد تبدیل نشده بودند و بیشتر در مواردی مثل بازی‌های ریسینگ و شوترهایی به‌چشم می‌خوردند که در مراکز آرکید وجود داشتند.

جیم رایان، رئیس و مدیرعامل اجرایی بخش سرگرمی‌های تعاملی سونی: در آن دوران غول‌های دنیای کنسول برای ارائه‌ی بازی‌های خود از کارتریج استفاده می‌کردند که چنین چیزی به ضرر بخش‌های تجاری این صنعت بود و هزینه‌های زیادی در پی داشت. به‌همین دلیل سونی به‌سراغ راهکار دیگری رفت، یعنی استفاده از دیسک‌ها که برای ناشران هم بهتر بود. این تصمیم خیلی مهمی بود و تأثیر زیادی روی آینده‌ی نشر بازی‌ها گذاشت.

هاوس: حرکت به سمت استفاده از دیسک تغییری اساسی در صنعت بازی ایجاد و اوضاع را برای همیشه دگرگون کرد.

مارک سرنی، طراح ارشد پلی‌استیشن 4 و پلی‌استیشن 5: من در آن روزها با بازی‌های کارتریجی سر و کار داشتم و کاملاً متوجه بودم که کارتریج‌ها از نظر اقتصادی تا چه حد به ضرر این صنعت هستند. کارتریج‌ها هزینه‌ی تولید زیادی داشتند که منجر به پایین آمدن سود ناشران می‌شد و همین قضیه هم باعث می‌شد آن‌ها بودجه‌ی زیادی را صرف تولید بازی‌ها نکنند. اگر اشتباه نکنم اوضاع به‌شکلی بود که مثلاً از فروش هر بازی ۵۰ دلاری، تنها یک دلار آن سهم خالقان بازی می‌شد.

پلی استیشن

ولز: استفاده از دیسک‌ها برای عرضه‌ی بازی‌های ویدیویی یک قدم بزرگ بود و حتی روی کنسولی مثل 3DO (که سخت‌افزار خیلی قدرتمندی نداشت) هم در اختیار داشتن فضای زیاد باعث خوشحالی بازی‌سازها می‌شد. در مورد علت سیاه بودن دیسک‌های پلی‌استیشن در آن زمان اطلاعی ندارم و فقط می‌دانم که ظاهر خیلی جذابی به آن‌ها می‌داد (پشت دیسک‌های اوریجینال پلی‌استیشن حالتی تیره و سیاه‌رنگ داشت).

هاوس: آن روز را به‌طور کامل به خاطر دارم. روزی که همراه کوتاراگی و اعضای تیم مشغول گفت‌وگو بودیم و او از اهمیت بالای استفاده از دیسک در کنسول و تحول صنعت بازی به کمک آن صحبت می‌کرد؛ دیسک‌هایی که باعث می‌شدند سود بیشتری به سازندگان و ناشران برسد، ریسک تولید را پایین می‌آوردند، فضای خیلی بیشتری در اختیار بازی‌سازها قرار می‌دادند و همچنین با کمک آن‌ها نیازی نبود از سه ماه قبل برای تولید محصول نهایی در نوبت بمانیم و می‌توانستیم خیلی سریع‌تر کارها را پیش ببریم. از طرف دیگر هم به نفع خریداران بودند و باعث کاهش قیمت بازی‌ها می‌شدند و دسترسی به آن‌ها راحت‌تر بود و همین قضیه باعث می‌شد بازار خیلی وسیع‌تر از قبل شود. بحث‌های آن روز من را کاملاً به پیروزی این استراتژی امیدوار کردند و بعد از پایان این بحث‌ها هم به سایر گفتم: «این صحبت‌ها حس و حال یک انقلاب رو برای من دارن و شک ندارم که همه‌چیز عالی پیش میره.»

سرنی: پلی‌استیشن به‌عنوان اولین کنسول موفقی که با دیسک همراه بود، تأثیر عظیمی روی این صنعت گذاشت. سی‌دی‌ها در آن زمان خیلی ارزان‌تر از کارتریج‌ها بودند و همین قضیه باعث شد اوضاع اقتصادی ناشران تغییر پیدا کند و بودجه‌های بیشتری صرف تولید بازی‌ها شود. به این ترتیب بازی‌ها بزرگ‌تر می‌شدند و تجربه‌های عظیم‌تری در اختیار علاقمندان قرار می‌دادند و راه برای ورود استعدادهای بیشتر به این صنعت هم باز می‌شد. در مجموع می‌توان گفت خیلی از ما بازی‌سازها موفقیت خود را مدیون تصمیم کن کوتاراگی برای استفاده از سی‌دی در پلی‌استیشن هستیم.

___

هرچند پلی‌استیشن اولین کنسول ۳۲ بیتی بازار نبود، اولین کنسول با پشتیبانی از دیسک و همین‌طور اولین کنسول با قابلیت اجرای گرافیک سه‌بعدی هم محسوب نمی‌شد، ولی محصولی بود که توانست تمام این ویژگی‌ها را به بهترین شکل ممکن با یکدیگر ترکیب و در قالب پکیجی موفق عرضه کند، موضوعی که باعث شده بود حتی در همان اولین روزهای حیات خود هم بتواند نظر مثبت بازی‌سازها را به‌دنبال داشته باشد.

رایان: یادم می‌آید وقتی اولین دموهای پلی‌استیشن را می‌دیدم، چندین و چند سال نوری از هر چیزی که روی پلتفرم‌های ۱۶ بیتی دیده بودم جلوتر بودند و پیش خود می‌گفتم: «خدای من! واقعاً حیرت‌انگیزه!»

سرنی: کن کوتاراگی شخصاً برای عده‌ای از بازی‌سازها مثل من سخنرانی کرد و دموهایی را نمایش داد که قابلیت‌های پلی‌استیشن را نشان می‌دادند. دراین‌میان دمویی که بیشتر از همه در ذهن من باقی‌مانده است، مربوط‌به دایناسوری در حال قدم زدن بود که واقعاً کیفیت بالایی داشت.

تد پرایس، مؤسس و مدیرعامل اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games): من و الکس هستینگز (از اولین اعضای اینسامنیاک) در سال ۱۹۹۴ برای اولین بازی استودیوی خود یعنی Disruptor دمویی را آماده کرده و ویدیویی از آن را روی یک نوار VHS ضبط کرده بودیم. آن روزها با ماشین به گوشه و کنار کالیفرنیا می‌رفتیم و دموی بازی را به ناشران نمایش می‌دادیم و یکی از این ناشران هم سونی بود که در آن روزها نمونه‌ی اولیه‌ای از پلی‌استیشن را طراحی کرده بود تا با آن دموی معروف دایناسور را به همه نشان دهد؛ دمویی با حضور یک تی‌رکس که نسبت به آن زمان چندضلعی‌های بسیار زیادی داشت و مقابل یک پس‌زمینه‌ی سیاه‌رنگ حرکت می‌کرد. این دمو باعث حیرت من و الکس شد و پیش خودم فکر کردم چقدر خوب که سونی قصد ورود به این صنعت را دارد و عجب کارهایی می‌توانند با کنسول خود انجام دهند و چه کیفیت بالایی در تصویر و بافت‌های دمو وجود دارد.

یوشیدا: در آن روزها و در حالی‌که ما مشغول مذاکره با ناشران برای جلب توجه آن‌ها به پلی‌استیشن بودیم، سگا هم بازی Virtua Fighter را در یک نمایشگاه بازی‌های آرکید معرفی کرد. بعدازظهر آن روز، تماس‌های خیلی زیادی با ما گرفته شد و ناشران مختلف می‌خواستند بدانند که آیا پلی‌استیشن قدرت کافی برای پردازش بازی‌ای شبیه Virtua Fighter را دارد یا نه. نمایش این بازی توسط سگا باعث شده بود دیگر کسی شک و تردیدی در مورد پتانسیل گرافیک‌های سه‌بعدی نداشته باشد.

پلی استیشن

تیو گوتو: می‌خواستم کنترلری طراحی کنم که کودکان و افراد بزرگ‌سال به یک اندازه از بازی کردن با آن لذت ببرند. تا قبل از پلی‌استیشن، کنترلرها حالتی تخت داشتند و نحوه‌ی در دست گرفتن آن‌ها و در عین‌حال فشردن دکمه‌ها کمی سخت بود، ولی طراحی من برای کنترلر پلی‌استیشن به‌شکلی بود که گوشه‌های چپ و راست آن امکان قرارگیری راحت‌تر در دستان بازیکن را فراهم می‌کردند تا او کار ساده‌تری برای فشردن دکمه‌ها داشته باشد؛ دکمه‌هایی با اندازه‌ها و محل قرارگیری مناسب که دستانی با ابعاد مختلف را به خوبی پوشش می‌دادند و فقط مخصوص یک گروه سنی نبودند. چهار دکمه در سمت راست برای انجام حرکات متنوعی مثل مشت و لگد زدن شخصیت‌ها تعبیه شد و دکمه‌های بالایی (R و L) هم برای آثار شوتر در نظر گرفته شدند. این روزها درکنار سونی، سایر شرکت‌ها هم در ساخت کنترلرهای خود به بخش‌های کشیده‌ی دو طرف آن توجه می‌کنند که برای راحت در دست گرفتن کنترلر در نظر گرفته می‌شوند؛ بخش‌هایی که به طراحی آن‌ها برای کنترلر پلی‌استیشن افتخار می‌کنم و باعث شدند این کنترلر به‌قدری محبوب شود که در حال حاضر آیکونی که برای نمایش بازی‌های ویدیویی به‌کار می‌رود هم شکل و شمایلی مانند آن دارد.

ولز: من آن روزها در استودیو کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) کار می‌کردم و مشغول تولید بازی Gex برای کنسول 3DO بودیم. اگر اشتباه نکنم آخرین روزهای تولید بازی بود که با اولین کیت توسعه‌ی پلی‌استیشن رو‌به‌رو شدیم که مارک سرنی (از کارمندان آن زمان کریستال داینامیکس) آن را به استودیو آورده بود. تجربه‌ی کار با این کیت توسعه برای ما حیرت‌انگیز بود، مخصوصاً وقتی آن را با 3DO مقایسه می‌کردیم.

پرایس: پلی‌استیشن کنسولی بود که به‌طور کامل از گرافیک سه‌بعدی پشتیبانی می‌کرد و این قضیه از همان اولین بازی‌های کنسول مشخص بود و بعدها با سایر آثار آن هم ادامه پیدا کرد. هرچند ما با تجربه‌ی بازی‌های دوبعدی بزرگ شده بودیم، ولی قصد تولید بازی‌های سه‌بعدی را داشتیم و پلی‌استیشن این امکان را به ما می‌داد که دنیاهایی عظیم و باورپذیر طراحی کنیم که بازیکن را درون خود غرق کنند.

دیسک‌های پلی‌استیشن حالتی متفاوت داشتند و بخش پشتی آن‌ها سیاه‌رنگ بود

کوتاراگی: کمی قبل از عرضه‌ی پلی‌استیشن در بازار ژاپن در ۳ دسامبر ۱۹۹۴، ملاقاتی با مسئولان شرکت نامکو (Namco) داشتم، استودیویی که در آن ایام سرگرم کار روی بازی Ridge Racer برای عرضه‌ی هم‌زمان با کنسول ما بود. چیزی که از بازی دیدم، من را به‌شدت آزرده و ناراحت کرد؛ مسابقه‌ای را تماشا کردم که ماشین‌ها در آن به‌جای رقابت روی پیست و سطح زمین، در هوا معلق بودند. ولی این نگرانی در زمان انتشار بازی از بین رفت و آن‌ها توانستند Ridge Racer را با کیفیتی بالا برای پلی‌استیشن آماده کنند و حتی بازی Galaxian را هم به‌عنوان یک امتیاز ویژه درون نسخه‌ی پلی‌استیشن قرار دادند. نه‌تنها این بازی، بلکه همه‌ی اتفاقات پیرامون زمان عرضه‌ی پلی‌استیشن برای من خاطره‌انگیز هستند، مثل صف‌های طولانی و بلندی که گیمرهای مشتاق برای خرید کنسول ما درست کرده و از شب قبل از عرضه، مشتاق تجربه با آن بودند؛ صحنه‌هایی که باعث شدند اشک شوق بریزم و از همان‌جا بود که مطمئن شدم پلی‌استیشن به محصولی موفق تبدیل می‌شود.

سرنی: وقتی پلی‌استیشن از راه رسید، بین کنسول‌های 3DO و آتاری جگوار (Atari Jaguar) نبرد داغی شکل گرفته بود و البته هیچ‌کدام از این دو هم نتوانسته بودند بیشتر از چند میلیون کنسول بفروشند. شاید به همین دلیل بود که با وجود انتظار عملکردی نسبتاً خوب از پلی‌استیشن، هرگز تصورش را هم نمی‌کردم که این کنسول بیشتر از ۱۰۰ میلیون بفروشد.

هاوس: در آن سال‌ها فروش ۱۰۰ هزار کنسول در روز اول عرضه، آماری خیره‌کننده محسوب می‌شد و پلی‌استیشن توانست به چنین رقمی برسد، به همین دلیل هم ما تبلیغاتی با محوریت این موضوع در ژاپن پخش کردیم. تنها کافی است سال‌ها جلو بیاییم و به روزگار فعلی برسیم، جایی که چنین فروشی برای آغاز کار یک کنسول خیلی هم عجیب نیست و همین قضیه نشان می‌دهد که دنیای بازی چه تغییرات گسترده‌ای نسبت به آن زمان پیدا کرده است.

سگا ساترن و نینتندو 64

نینتندو 64 و سگا ساترن، رقبای پلی‌استیشن

یوشیدا: بعد از فروش اولیه‌ی مناسب پلی‌استیشن و عرضه‌ی موفق آن در دسامبر ۱۹۹۴ با بازی‌هایی مثل Ridge Racer، فروش کنسول کم‌کم کاهش پیدا کرد و هرچه به سمت انتهای سال ۱۹۹۵ می‌رفتیم، فروش آن پایین‌تر می‌آمد و حتی در مواقعی مثل فصل تعطیلات ژاپن هم از سگا ساترن کمتر فروخت، چرا که بازی‌هایی مثل Virtua Fighter 2 و Devil Summoner برای کنسول سگا منتشر شده بودند. ولی بعدها با عرضه‌ی بازی‌های بیشتر برای پلی‌استیشن این مشکل هم برطرف شد.

هاوس: با تمام احترامی که همیشه برای نینتندو قائل بوده و هستم، چیزی که در مورد آن دوران نباید فراموش کنیم این است که نینتندو در آن زمان ساختار خیلی محافظه‌کارانه و سختی برای بازی‌های کنسول خود در نظر گرفته بود. آن‌ها بازی‌سازها را مجبور می‌کردند آثار خود را تحت نظارت این شرکت تولید کنند و کنترل کیفیت بازی‌ها توسط خود نینتندو انجام می‌شد. همین قضیه هم باعث ایجاد محدودیت‌هایی برای بازی‌سازها می‌شد و در عین‌حال بازی‌های خود نینتندو هم معمولاً پرفروش‌ترین آثار کنسول‌های این شرکت بوده و هستند و همین موضوع باعث می‌شد خیلی از بازی‌سازها، مخصوصاً استودیوهای ژاپنی به این فکر بیافتند که آثار آن‌ها روی کنسول سونی موقعیت بهتری برای فروش خواهد داشت. از طرف دیگر هم ما در سونی از ایجاد محدودیت برای بازی‌سازها خودداری می‌کردیم و قصد داشتیم پلی‌استیشن را به‌عنوان پلتفرمی معرفی کنیم که آزادی عمل بالایی برای خلق بازی‌ها به استودیوها می‌دهد و مثلاً می‌توانید برای آن بازی‌ای مثل Aquanaut's Holiday را تولید کنید که تقریباً تمام گیم‌پلی آن بر گشت‌و‌گذار و اکتشافات زیر دریا متمرکز شده است. اثری که ممکن بود خیلی‌ها با تجربه‌ی آن از خود بپرسند آیا این واقعاً یک بازی ویدیویی است؟ و چنین سوالی برای ما مهم نبود و این قضیه اهمیت داشت که ماجراجویی زیر آب حس خوبی به بازیکن منتقل می‌کند و در هیچ پلتفرم دیگری نمی‌توان مانند آن را تجربه کرد. همین مسائل هم باعث شدند بازی‌سازهای زیادی جذب کنسول ما شوند.

ولز: تولید بازی برای پلی‌استیشن حال و هوایی مثل غرب وحشی داشت؛ جایی که قانون خاصی وجود نداشت و شما می‌توانستید هرچیزی می‌خواهید برای آن بسازید و به‌سراغ هر طرح و مفهومی برای تولید بازی بروید و از تکنولوژی پیشرفته‌ی سه‌بعدی برای ارائه‌ی آن بهره ببرید. در مجموع در آن روزها بازی‌های خیلی زیادی برای سلیقه‌های خاص روی پلی‌استیشن تولید می‌شد.

پرایس: کار با پلی‌استیشن خیلی نشاط‌آور بود، چرا که هیچ قاعده و قانونی وجود نداشت و می‌توانستید هر کاری بخواهید انجام دهید. البته محدودیت‌های سخت‌افزاری هم در اینجا مثل کار با هر کنسول دیگری وجود داشتند و باعث می‌شدند در طراحی شخصیت‌ها و محیط‌ها دقت کنیم و مواردی چون جای‌گیری آن‌ها در محیط و نحوه‌ی تعامل با آن را به‌خوبی انجام دهیم و به‌سراغ حقه‌هایی در تولید بازی‌های خود برویم که شکل و شمایل بهتری به آن‌ها بدهد.

برایان فلمینگ، مؤسس و یکی از تهیه‌کنندگان استودیو ساکرپانچ (SuckerPunch Productions): من به همراه دوستانم کریس زیمرمن و بروس اوبرگ در آن روزها به فکر راه‌اندازی یک استودیوی بازی‌سازی بودیم. مدت‌ها با این قضیه دست‌وپنجه نرم می‌کردیم تا اینکه بالاخره پلی‌استیشن در آمریکا عرضه شد و حتی این قضیه هم به‌تنهایی باعث نشد استودیوی خود را تأسیس کنیم، بلکه انتشار بازی Oddworld: Abe's Oddysee برای کنسول سونی بود که زمینه‌ساز آغاز به‌کار استودیوی ما شد. این بازی تجربه‌ی متفاوتی در خود داشت و اولین اثری بود که ما را به‌عنوان مهندسان نرم‌افزار به چالش می‌کشید؛ بازی‌ای به‌شدت سینمایی که ارزش‌های تولیدی بالایی داشت و علت آن هم پشتیبانی پلی‌استیشن از سی‌دی بود که اجازه می‌داد چنین محتوایی برای آن ارائه شود. ولی اولین بازی ما (Rocket: Robot on Wheels) نه برای پلی‌استیشن بلکه برای نینتندو 64 تولید شد. یکی از دلایل آن هم این بود که حس می‌کردیم به‌عنوان مهندسان و برنامه‌نویسانی حرفه‌ای، بهتر است قدرت خود را روی کنسولی نشان دهیم که از کارتریج پشتیبانی می‌کرد نه سی‌دی، و تصور ما این بود که به این ترتیب با در اختیار داشتن فضای کمتری برای ارائه‌ی بازی خود بهتر می‌توانیم ارزش‌ها و استعداد بازی‌سازی خود را به سایر نشان دهیم. در مجموع می‌توان گفت پلی‌استیشن کنسولی بود که ما را مشتاق ورود به صنعت بازی کرد و از طرف دیگر نینتندو 64 کنسولی بود که اولین اثر ما برای آن تولید شد.

پلی استیشن

لوگوی پلی‌استیشن عمری طولانی دارد و همچنان بعد از گذشت ۲۵ سال، روی جدیدترین محصولات این برند هم به چشم می‌خورد؛ نمادی که طراح آن، مانابو ساکاموتو در موردش می‌گوید:

در روزهای تولید کنسول پلی‌استیشن، یکی از بزرگ‌ترین ویژگی‌های آن بهره‌گیری از گرافیک سه‌بعدی و امکان پردازش چندضلعی‌ها بود. به همین دلیل در طراحی لوگوی آن هم سعی کردم حسی از سه‌بعدی بودن را به مخاطبان منتقل کنم. البته ترجیح می‌دادم به‌سراغ یک لوگوی کاملاً سه‌بعدی و شلوغ نروم و به‌جای آن نمادی را طراحی کردم که به‌شکلی ملایم، بُعد سوم را به بیننده نشان می‌داد و بیشتر شبیه یک خطای دید بود تا تصویری واقعاً سه‌بعدی. تیو گوتو که طراحی بدنه‌ی کنسول را برعهده داشت هم انتظارات زیادی از لوگوی این محصول داشت و از من می‌خواست نمادی را طراحی کنم که حسی از مفرح و فان بودن را به مخاطب القا کند.

رنگ‌آمیزی خاص لوگو هم از همین‌جا آمد تا حالتی بانشاط و جذاب به آن بدهد. این رنگ‌ها را به‌علت سادگی آن‌ها انتخاب کردم، رنگ‌های قرمز، زرد، سبز و آبی که هرکسی با آن‌ها آشنا است. البته رنگ سبز را برای ایجاد یک هارمونی بهتر و تطبیق با سایر رنگ‌ها کمی تغییر دادم. این روزها لوگوی پلی‌استیشن را بیشتر به‌صورت تک‌رنگ می‌بینیم، موضوعی که در همان زمان خلق لوگو هم به آن توجه کرده بودم و به‌گونه‌ای آن را طراحی کردم که در حالت‌های مختلف زیبایی خود را حفظ کند.

این لوگو همچنان بعد از سال‌ها محبوبیت بالایی دارد و این‌طور که شنیده‌ام و در بعضی تصاویر هم دیده‌ام، حتی عده‌ای هستند که آن را روی بدن خود خالکوبی می‌کنند و همچنین می‌توان آن را روی انواع و اقسام وسایل از لباس‌های مختلف تا لیوان‌ها هم دید و خیلی دوست داشتم بتوانم کلکسیونی از تمام آن‌ها داشته باشم.

___

تیم بازاریابی پلی‌استیشن از همان روزهای اول تصمیم گرفت به‌سراغ تبلیغاتی برود که حسی از به اصطلاح خفن بودن را به مخاطبان خود ارائه دهد، حسی که تا پیش از آن کمتر در تبلیغات بازی‌های ویدیویی و کنسول‌ها به آن شکل دیده شده بود. سونی به‌جای تمرکز روی المان‌هایی مثل تفریح درکنار اعضای خانواده یا معرفی نمادهایی لطیف و مهربان برای کنسول خود، راه و روش دیگری را در پیش گرفته بود که کمی خشن‌تر به‌نظر می‌رسید و حتی نماد محبوب آن روزهای پلی‌استیشن هم یک جانور کیسه‌دار نه‌چندان مؤدب بود، یعنی کرش بندیکوت (Crash Bandicoot).

دانلود ویدیو از آپارات

هاوس: پیش از اینکه وارد تشکیلات سونی در آمریکا شوم، آن‌ها قصد داشتند نام کنسول را در این کشور تغییر دهند. عبارت پلی‌استیشن (ایستگاه بازی) از نظر آن‌ها خیلی کودکانه بود و با نوع تبلیغات و بازاریابی کنسول هم‌خوانی نداشت. یکی از نام‌هایی که به‌سراغ آن رفته بودند هم PSX بود، ولی درنهایت مدیران اصلی سونی با چنین کاری مخالفت کردند و ترجیح دادند نام کنسول در تمام نقاط دنیا یکسان باشد.

لمپل: پلی‌استیشن در آن دوران نه به‌عنوان یک وسیله‌ی الکترونیکی، بلکه به‌شکل یک محصول سرگرم‌کننده تبلیغ می‌شد و مخاطبان خاص خود را داشت.

ولز: فکر می‌کنم دلیل موفقیت پلی‌استیشن ترکیب خوبی از قدرت سخت‌افزاری، حافظه‌ی بالا و قیمت مناسب بود. این کنسول در تمام این بخش‌ها به بهترین شکل ممکن عمل کرد و سونی هم تلاش زیادی کرد تا بازی‌های ویدیویی را از سرگرمی‌ای منحصر به قشر کوچکی از جامعه به مخاطبانی وسیع‌تر برساند و همه‌ی مردم را جذب آن کند. تا پیش از آن بازی‌های ویدیویی بیشتر حالت یک سرگرمی مخصوص برای افرادی چون نردها، گیک‌ها و مانند این‌ها را داشتند ولی پلی‌استیشن این طرز تفکر را تغییر داد، با ارائه‌ی بازی‌هایی مثل Wipeout که با موسیقی‌های لیسانس‌شده‌ی خود حسی از خفن بودن و جذابیت بالا را فراهم می‌کردند. در مجموع فکر می‌کنم سونی با مدل خاص بازاریابی خود توانست به افزایش مخاطبان کنسول خود و دنیای بازی کمک زیادی کند.

میکل ون‌در لیو، از اعضای ارشد و سران استودیو گوریلا گیمز (Guerrilla Games): من با پیش‌زمینه‌ی قبلی از کار روی سیستم‌های کامپیوتری وارد دنیای پلی‌استیشن شدم و پیش از آن با مواردی مثل AUTOEXEC.BAT (یک پرونده‌ی سیستمی در داس) و دستورها مربوط‌به داس سر و کار داشتم، جایی که باید برای اجرای بازی‌ها کارهای زیادی انجام می‌دادیم، ولی دنیای پلی‌استیشن متفاوت بود. در آن‌جا با بازی‌ای مثل Wipeout رو‌به‌رو می‌شدیم که از موسیقی‌های گروه‌هایی چون Underworld و The Future Sound of London استفاده می‌کرد و همه‌چیز در آن حسی متفاوت داشت، حسی از پیوند دنیای بازی با آهنگ‌ها و گروه‌های موسیقی انگلیسی.

هاوس: پلی‌استیشن از همان ابتدای راه با دیدگاهی متفاوت و نوع خاصی از بازاریابی کار خود را شروع کرد و به موفقیت رسید؛ بازاریابی‌ای که متأسفانه فکر می‌کنم در سایر بخش‌های سونی با آن قدرت پیش نرفت. این مدل از بازاریابی توانست با محتوای عرضه‌شده برای پلی‌استیشن ترکیب شود و به موفقیتی عظیم برسد؛ موفقیتی که شاید خیلی‌ها آن را پیش‌بینی نمی‌کردند، ولی درنهایت اتفاق افتاد.

ولز: زمانی‌که در کریستال داینامیکس در حال کار روی Gex 2 بودیم، با اولین تصاویر کرش بندیکوت مواجه شدیم و این قضیه روح و روان ما را به‌هم ریخت، چرا که می‌دیدیم ناتی‌داگ توانسته است در بازی خود به کیفیتی دست پیدا کند که از توان ما خارج است. پیش خود فکر می‌کردیم بازی ما در مقابل اثر زیبای آن‌ها مثل زباله‌ای از رده خارج است و این موضوع تأثیر خیلی بدی روی ما گذاشت.

دانلود ویدیو از آپارات

لمپل: یکی از جالب‌ترین تبلیغاتی که آن روزها در مورد پلی‌استیشن پخش می‌شد، کرش بندیکوت را نشان می‌داد که به‌سراغ تشکیلات اداری نینتندو می‌رود و با اشاره به بعضی بازی‌ها و شخصیت‌های آن‌ها مثل ماریو (Mario) شروع به تمسخر آن‌ها می‌کند و از قدرت بالای کنسول خود در پردازش بازی‌های سه‌بعدی می‌گوید. چنین تبلیغاتی با استقبال گرم مردم مواجه می‌شدند و برای آن‌ها جذابیت زیادی داشتند.

شوان ردی، از مدیران استودیو مدیا مولکول (Media Molecule): پلی‌استیشن اولین کنسولی بود که من را واقعاً به دنیای بازی علاقمند کرد و رزیدنت ایول (Resident Evil) هم اولین بازی‌ای که حس متفاوتی به من داد. این همان لحظه‌ای بود که پیش خود گفتم: «خدای من! فوق‌العاده است!» از همان زمان بود که بازی‌های ویدیویی سایر سرگرمی‌های محبوب من مثل فیلم، تئاتر، موسیقی و مُد را زیر سایه‌ی خود قرار دادند و به سرگرمی اصلی من تبدیل شدند. آن دوران با ورود من به صنعت بازی همراه شد و عجب دوران جالب و جذابی هم بود و به‌نظرم حکم یک انفجار بزرگ را برای دنیای بازی داشت.

پلی استیشن 2

PlayStation 2

تاریخ عرضه در ژاپن: ۴ مارس ۲۰۰۰ (۱۴ اسفند ۱۳۷۸)

تاریخ عرضه در آمریکا: ۲۶ اکتبر ۲۰۰۰ (۵ آبان ۱۳۷۹)

سونی با اولین کنسول خود به موفقیتی حیرت‌انگیز رسیده و توانسته بود برندی محبوب با میلیون‌ها مخاطب خلق کند که تنها در عرض چند سال نام آن در تاریخ ثبت شود. ولی تمام این‌ها هم باعث نشده بودند کوتاراگی قانع شود و او خیلی زود به‌سراغ کار روی کنسول بعدی رفت. پلی‌استیشن 2 قرار بود قدرت سخت‌افزاری بیشتر و گرافیک‌هایی تماشایی‌تر به همراه داشته باشد، ولی کوتاراگی چیزهای بیشتری از این کنسول می‌خواست. او پتانسیل بازی‌های آنلاین را دیده بود و هرچند پلی‌استیشن 2 بدون دارا بودن این قابلیت عرضه شد، ولی مدتی بعد از بازی‌های آنلاین هم پشتیبانی کرد و درکنار آن توانست ویژگی‌های جالب دیگری را هم ارائه دهد.

هاوس: از همان اولین روزهای تولید پلی‌استیشن 2، ایده‌ی پشتیبانی از بازی‌های قبلی (Backward Compatibility) بین اعضای شرکت وجود داشت و دو نگرش متفاوت در مورد آن دیده می‌شد. عده‌ای اعتقاد داشتند چنین ویژگی‌ای می‌تواند باعث تأخیر در عرضه‌ی کنسول شود، ولی عده‌ی دیگری هم کاملاً موافق آن بودند. درنهایت هم تصمیم گرفته شد که سراغ این کار برویم و آن را به بهترین شکل ممکن و به‌طور سخت‌افزاری انجام دهیم. در آن زمان تراشه‌های پلی‌استیشن به‌قدری ارزان شده بودند که می‌شد یکی از آن‌ها را با قیمتی بسیار اندک و در حد رایگان درون پلی‌استیشن 2 قرار داد و این واقعاً فوق‌العاده بود.

یوشیدا: اولین کنسول پلی‌استیشن سخت‌افزار پیشرفته‌ای داشت که به آن اجازه‌ی اجرای گرافیک‌های سه‌بعدی هم‌زمان را می‌داد، بنابراین برای پلی‌استیشن 2 هم مجبور بودیم به‌سراغ سخت‌افزاری قدرتمند برویم که ادامه‌دهنده‌ی همان مسیر باشد. در عین‌حال از دی‌وی‌دی هم در این کنسول پشتیبانی کردیم که آن روزها فرمت جدیدی برای تماشای فیلم‌های سینمایی محسوب می‌شد و تازه در حال ورود گسترده به بازار بود؛ فرمتی که هم فضای خیلی بیشتری را در اختیار بازی‌سازها قرار می‌داد و هم پلی‌استیشن 2 را به محصولی تبدیل می‌کرد که درکنار اجرای بازی‌های ویدیویی، نقش یک سیستم پخش فیلم را هم ایفا کند.

رایان: روزهای عرضه‌ی پلی‌استیشن 2 به خوبی با دوران اوج‌گیری دی‌وی‌دی هم‌زمان شد و توانستیم با استفاده از این فرصت به پشتیبانی از دی‌وی‌دی در محصول خود بپردازیم. این قضیه به‌نظر من اهمیت خیلی زیادی داشت، به این علت که باعث می‌شد مردم کنسول ما را هم به چشم یک وسیله‌ی سرگرمی برای اجرای بازی‌ها ببینند و هم دستگاهی چند رسانه‌ای برای پخش فیلم.

دانلود ویدیو از آپارات

هاوس: یکی از چالش‌هایی که در دوران اولین پلی‌استیشن با آن دست‌وپنجه نرم می‌کردیم، کمبود IPها و بازی‌های بزرگ در ابتدای کار بود. ولی پلی‌استیشن 2 از این نظر مشکلی نداشت و از همان ابتدا می‌توانستیم از IPهای خوبی که در نسل قبل عرضه کرده بودیم برای تولید بازی‌های جدید استفاده کنیم. از طرف دیگر هم پشتیبانی سازنده‌های ترد پارتی از دومین کنسول ما فوق‌العاده بود، در حدی که توانستیم کنسول را در روزهای اول همراه بازی‌های سایر استودیوها وارد بازار کنیم و نگرانی‌ای بابت کمبود بازی‌های فرست پارتی در زمان عرضه‌ی پلی‌استیشن 2 نداشته باشیم. این قضیه در حدی بود که اولین بازی فرست پارتی ما برای این کنسول بازی FantaVision بود، یعنی اثری مرتبط با آتش‌بازی! بازی‌ای که انگار سونی آن را برای شوخی منتشر کرده بود، چرا که خیالش بابت پشتیبانی سایر استودیوها از کنسول راحت بود.

ولز: زمانی‌که کیت توسعه‌ی پلی‌استیشن 2 آماده و برای ما ارسال شد، به‌سمت فرودگاه رفتیم و آن را مثل یک محموله‌ی مخصوص دریافت کردیم، چرا که این کنسول در آن زمان اهمیتی در حد یک ابرکامپیوتر برای ما داشت و باید حواس خود را جمع می‌کردیم که مشکلی برای آن پیش نیاید. وقتی به استودیو رسیدیم و خواستیم شروع به کار با کنسول کنیم، به‌سراغ اطلاعات و ویژگی‌های سخت‌افزاری آن رفتیم و واقعاً حیرت‌زده شدیم. چنین سخت‌افزاری برای ما قابل باور نبود و واقعاً شک داشتیم که در این حد قدرتمند باشد. البته اولین تلاش‌های ما برای تولید بازی روی پلی‌استیشن 2 با سختی‌هایی همراه بود و برای مثال در نمونه‌های اولیه‌ی پروژه‌ی خود به فریم ریت خوبی نرسیده بودیم، ولی تماشای تعداد چندضلعی‌هایی که می‌توانستیم در بازی خود نمایش دهیم حیرت‌انگیز بود و ما را متوجه پتانسیل این کنسول کرد و ایده‌های مربوط‌به ساخت Jak and Daxter هم از همان‌جا شکل گرفتند.

هاوس: یادم می‌آید در یکی از جلسات مربوط‌به پلی‌استیشن 2، به‌عنوان مدیر برندسازی و بازاریابی آن در مورد لوگوی کنسول سؤال کردم؛ لوگویی که در حالت خوابیده و افقی کنسول مشکلی نداشت، ولی با قرار دادن عمودی آن ظاهری زشت پیدا می‌کرد. ناگهان یکی از اعضای تیم تولید کنسول با شکل و شمایلی مغرور شروع به توضیح کرد و از این گفت که می‌توان لوگوی کنسول را حرکت داد و بعد هم خودش این قضیه را روی کنسول نشان داد و لوگو را چرخاند! این ماجرا هم یکی از دیگر مواردی بود که باعث شد یک‌بار دیگر به فعالیت در شرکتی مثل سونی با حضور چنین استعدادهایی افتخار کنم که فکر همه‌جای کار را می‌کنند.

دیوید لینچ، کارگردان بزرگ سینما برای پلی‌استیشن 2 تیزری تبلیغاتی ساخته بود که با حال و هوای عجیب خود سروصدای زیادی به‌پا کرد

ون‌در لیو: ما در آن سال‌ها پروژه‌ای در دست تولید داشتیم که در ابتدای کار تنها به یک ایده‌ی اولیه ختم می‌شد با عنوان Colonial Marines (بازی‌ای که بعدها به Killzone تبدیل شد). یک روز تصمیم گرفتیم به‌سراغ مدیران پلی‌استیشن برویم و ایده‌ی خود را با آن‌ها مطرح کنیم. در آن دوران بازی‌های شوتر زیادی روی کنسول‌ها وجود نداشتند و پلی‌استیشن 2 هم تازه معرفی شده بود و فکر می‌کردیم بهترین پلتفرم ممکن برای ارائه‌ی بازی ما خواهد بود. بنابراین دمویی ساختیم و هر کاری که می‌توانستیم کردیم تا چیز پُر زرق و برقی از آب دربیاید؛ دمویی که روی یک عدد کارت گرافیک انویدیا جی‌فورس 256 به‌شکل 5fps اجرا می‌شد و جزییات گرافیکی آن را تا جای ممکن بالا برده بودیم، چرا که می‌دانستیم پلی‌استیشن 2 قرار است به سریع‌ترین پلتفرم دنیا تبدیل شود و دوست داشتیم اثری زیبا و واقع‌گرایانه برای آن تولید کنیم.

انجی اسمتز، از اعضای ارشد و سران گوریلا گیمز: اگر الآن به دموی آن روزها نگاه کنید، چیز خنده‌داری به‌نظر می‌رسد ولی در زمان خود دمویی با گرافیک فوق‌العاده بود که براساس سخت‌افزار احتمالی پلی‌استیشن 2 طراحی کرده بودیم؛ سخت‌افزاری که واقعاً اطلاع دقیقی از جزییات آن نداشتیم و تنها حدس می‌زدیم در این حد باشد و مقامات سونی هم خیلی از دیدن این دمو هیجان‌زده شدند.

ولز: ما همواره در ناتی‌داگ دوست داشتیم ماجراهایی جالب و تماشایی را روایت کنیم و به‌سراغ تولید آثاری با میان‌پرده‌های طولانی‌تر و دیالوگ‌های بیشتر برویم. مجموعه بازی‌های کرش بندیکوت برای ما تازه آغاز راه بودند و قدرت پلی‌استیشن هم در حدی نبود که بتوانیم هر کاری می‌خواهیم انجام دهیم و برای مثال در بعضی بخش‌های بازی که شخصیت‌ها را با جزییات بالا از نزدیک نمایش می‌دادیم، فقط سر آن‌ها را نشان می‌دادیم و دیگر توانایی رندر کردن بدن آن‌ها با همان کیفیت وجود نداشت. همچنین محدودیت‌هایی برای نمایش تعداد زیادی شخصیت در تصویر داشتیم و به همین دلیل وقتی کار ما با Crash Team Racing تمام شد و به‌سراغ کنسول جدید سونی رفتیم، واقعاً از مشاهده‌ی قدرت آن و فاصله‌ی نجومی پلی‌استیشن 2 با کنسول قبلی ذوق‌زده شدیم و چیزی که مشاهده می‌کردیم، باعث شوکه شدن ما شده بود.

پرایس: روی اولین پلی‌استیشن محدودیت‌های زیادی برای طراحی جزییات شخصیت‌ها و نقاط اتصال بین بخش‌های مختلف بدن آن‌ها وجود داشت. ولی با پلی‌استیشن 2 ناگهان به قدرت خیلی زیادی رسیده بودیم و نتیجه‌ی آن هم تولید بازی‌ای مثل Ratchet & Clank بود که توانستیم در آن حالات چهره‌ای بسیار طبیعی‌تر و باورپذیرتر از قبل را طراحی کنیم. چنین موضوعی اهمیت زیادی در بازی ما داشت، چرا که این بازی اثری کارتونی بود و باید شکل و شمایل صورت شخصیت‌ها و انیمیشن‌های آن‌ها به خوبی به چشم می‌آمد. این‌ها مواردی بودند که امکان ارائه در پلی‌استیشن را نداشتند و آن کنسول از قدرت کافی برای پردازش چنین جزییات و انیمیشن‌هایی برخوردار نبود.

___

پلی‌استیشن 2 توانست به پرفروش‌ترین و موفق‌ترین کنسول تاریخ تبدیل شود، ولی این به معنای آن نیست که هیچ مشکلی سر راه آن وجود نداشت. برای مثال عرضه‌ی اولیه‌ی کنسول در نقاطی مثل اروپا با اتفاقاتی همراه بود و تولید پایین آن و کمبود محصول در فروشگاه‌ها باعث شده بود در روزهای اولیه با مشکلاتی مواجه شود.

هاوس: یکی از بدترین تماس‌های تلفنی عمرم را پیش از عرضه‌ی پلی‌استیشن 2 برقرار کردم؛ زمانی‌که مجبور شدم تنها چند هفته قبل از عرضه‌ی کنسول، یک کنفرانس تلفنی با ناشران مختلف برقرار کنم و به آن‌ها بگویم میزان تولید کنسول به نصف میزان برنامه‌ریزی‌شده کاهش پیدا کرده است. علت این قضیه هم مشکلی بود که در یکی از بخش‌های کنسول به وجود آمده بود و الآن دقیقاً یادم نیست چه بخشی، ولی احتمالاً ایرادی مربوط‌به درایو آن بود. کنفرانس تلفنی عجیبی بود و بعد از صحبت‌های من، همه با هم سکوت کردند.

رایان: پلی‌استیشن 2 بدون شک موفق‌ترین کنسول تاریخ محسوب می‌شود، ولی بد نیست بدانید که سال اول برای فروش کنسول در اروپا مشکلات زیادی داشتیم. به یاد می‌آورم که در آن دوران ارزش دلار خیلی بالا رفته بود و ارزهای اروپایی در مقابل آن ضعیف شده بودند (در آن زمان هنوز خبری از واحد پولی یورو نبود). همین قضیه هم باعث شده بود مشکلات زیادی برای قیمت‌گذاری کنسول در اروپا داشته باشیم و تا مدت‌ها درگیر دست‌وپنجه نرم کردن با واحدهای پولی مختلف از پزوتای اسپانیا و لیر ایتالیا تا مارک آلمان و فرانک سوئیس باشیم تا بتوانیم کنسول را با قیمت مناسبی ارائه دهیم و خیلی هم برای خریداران گران تمام نشود. در آن روزها اوضاع پلی‌استیشن 2 در آمریکا فوق‌العاده بود و خیلی خوب می‌فروخت، ولی نتایج کار در اروپا اصلاً جالب نبود و آقای کوتاراگی هم از عملکرد ما رضایت نداشت. تا اینکه بالاخره گرن توریسمو 3 از راه رسید و آن را همراه پلی‌استیشن 2 به‌صورت یک باندل زیبا با جعبه‌ی قرمزرنگ وارد بازار کردیم، طلسم شکست و با جلب نظر مشتریان به کنسول، از آن پس فروش پلی‌استیشن 2 هم روند صعودی پیدا کرد. بعد از آن هم کم‌کم داستان پلی‌استیشن 2 در اروپا به لحظات خوب خود رسید و هرچند افزایش محبوبیت کنسول در این قاره کمی دیرتر از سایر نقاط دنیا اتفاق افتاد، ولی بالاخره سرانجام خوشی داشت.

پلی استیشن

یامائوچی: همه‌ی نسخه‌های گرن توریسمو در جای خود اهمیت بالایی دارند، ولی هیچ‌کدام از آن‌ها در حد گرن توریسمو 3 قبل و بعد از عرضه‌ی خود با چنین واکنش‌هایی از طرف ما همراه نبودند. قبل از انتشار بازی نگرانی زیادی در مورد آن داشتم و فکر می‌کردم شاید موفق نشویم اثر خوبی عرضه کنیم، ولی درنهایت بازی منتشر شد و پس از آن هم از من برای حضور در جلسه‌ای مدیریتی دعوت کردند و در آن‌جا بود که متوجه موفقیت بازی شدم؛ زمانی‌که همه‌ی مدیران بخش سرگرمی‌های سونی برای من دست زدند و آن‌جا برای اولین‌بار فهمیدم که می‌توانم به‌عنوان عضوی از تیم پلی‌استیشن، چه خدماتی به آن ارائه کنم. واقعاً لحظات خوبی بود.

___

تولید بازی‌های ویدیویی همواره کار دشواری بوده است و گاهی‌اوقات این قضیه باتوجه‌به سخت‌افزار بعضی کنسول‌ها سخت‌تر هم می‌شود. اولین روزهای عرضه‌ی کیت توسعه‌ی پلی‌استیشن 2 و شروع به کار بازی‌سازها با آن هم با اتفاقات زیادی همراه بود و به‌نظر می‌رسید شکاف بزرگی بین نحوه‌ی کار بازی‌سازهای ژاپنی با این کنسول و سایر بازی‌سازها وجود دارد.

ون‌در لیو: همراه کیت‌های توسعه‌ی پلی‌استیشن 2 دستورالعمل‌ها و فلوچارت‌هایی وجود داشت که برای کارهای مختلف باید به آن‌ها مراجعه می‌کردیم. مثلاً نحوه‌ی استفاده از مموری‌کارت‌های کنسول راه و روش خاص خود را داشت و اگر مموری‌کارت خراب می‌شد، باید از راه دیگری برای فرمت کردن آن اقدام می‌کردیم. این روش‌ها بعضی اوقات خیلی پیچیده بودند و برای همین انجی اسمتز که در آن زمان یکی از برنامه‌نویسان گوریلا گیمز بود، یک فلوچارت جدید طراحی کرد که کار را برای ما خیلی ساده‌تر می‌کرد؛ فلوچارتی که اگر خود سونی آن را از ابتدا به ما داده بود با مشکلات کمتری مواجه می‌شدیم.

اسمتز: این قضیه را کاملاً به یاد دارم. دو درگاه مموری‌کارت روی کنسول وجود داشت و همین درگاه‌های ساده باعث ایجاد مشکلات خیلی زیادی می‌شدند و باید با هزاران روش مختلف دست‌وپنجه نرم می‌کردیم تا بر این مسائل غلبه کنیم. با اینکه دستورالعمل‌های همراه کنسول هم انگلیسی بودند نه ژاپنی، ولی باز نمی‌شد زیاد از آن‌ها سر درآورد.

ون‌در لیو: دستورالعمل‌های کار با کنسول با وجود انگلیسی بودن، حال و هوایی ژاپنی داشتند و مشخص بود که به‌طور جداگانه با درنظرگرفتن بازی‌سازهای غربی نوشته نشده‌اند و تنها ترجمه‌ای مستقیم از نوع ژاپنی خود هستند. واقعاً سونی آن روزها با سونی امروز خیلی متفاوت بود و الآن که به آن دوران نگاه می‌کنم، اوضاع عجیبی داشتیم. برقراری ارتباط بین بخش‌های مختلف ژاپنی، آمریکایی و اروپایی سونی اصلاً راحت نبود و کیت توسعه‌ی پلی‌استیشن 2 هم محصولی بود که با درنظرگرفتن دانش و سبک کار بازی‌سازهای ژاپنی تولید شده بود، نه بازی‌سازهای غربی.

فلمینگ: ترسناک‌ترین چیزی که آن روزها ممکن بود برای ما پیش بیاید، این بود که بازی‌ای که در حال تولید آن بودیم باعث پاک شدن محتویات مموری‌کارت درون کنسول شود. حتی طراحی آیکون مخصوص فایل ذخیره‌ی بازی‌ها هم پیچیدگی‌های خاص خود را داشت و باید از فرمت خاصی از چندضلعی‌ها و شیدرها استفاده می‌کردیم که کار ساده‌ای نبود و بروس اوبرگ، یکی از مؤسسان ساکرپانچ سختی زیادی در این راه کشید. واقعاً اوضاع عجیبی بود و همین طراحی آیکون ساده هم برای ما تبدیل به یک پروژه‌ی تحقیقاتی شده بود.

ولز: کار کردن با سیستم مموری‌کارت کیت توسعه‌ی پلی‌استیشن 2 مثل یک کابوس بود. این سیستم تنها اجازه‌ی استفاده از رزولوشنی به‌شدت پایین را می‌داد و مجبور بودیم در همان رزولوشن پایین، از تمام خلاقیت خود استفاده کنیم تا آیکونی زیبا بسازیم؛ کاری که مدت‌ها زمان می‌برد و هرچند درنهایت به نتیجه‌ی خوبی می‌رسید، ولی خیلی وقت‌گیر و استرس‌زا بود و حتی ممکن بود به دوره‌ی کرانچ برسیم و هنوز این قضیه را حل نکرده باشیم. درست است که طراحی یک آیکون ساده برای فایل ذخیره‌ی بازی در مقایسه با تولید خود بازی خیلی پیش‌پاافتاده به‌نظر می‌رسید، ولی درگیری‌های خاص خود را داشت.

پلی استیشن

پلی‌استیشن 2 اولین کنسول سونی با قابلیت اجرای بازی‌های آنلاین بود، از مبارزه با دشمنان در Socom تا ماجراجویی در Final Fantasy XI. البته کنسول از ابتدا با چنین قابلیتی عرضه نشده بود و بعدها بازیکن‌ها می‌توانستند با خریداری قطعه‌ی موردنظر به شبکه وصل شوند.

ماسایاسو ایتو، معاون اجرایی و مسئول طراحی سخت‌افزار بخش سرگرمی‌های تعاملی سونی: در آن زمان تشکیلات ما در محله‌ای به‌نام آئویاما واقع در توکیو قرار داشت و از دفتر مرکزی سونی جدا بود. از طرف دیگر هم پروژه‌ای که روی آن کار می‌کردیم کاملاً مخفیانه و سرّی بود و حتی در مورد کارهای خود به دفتر مرکزی سونی هم گزارش نمی‌دادیم. در مجموع شرایط کاری ما به‌شکلی بود که به‌نظر می‌رسید گروهی از کارکنان عجیب و غریب سونی هستیم که دارند کارهای مرموز و خاصی انجام می‌دهند.

لمپل: زمانی‌که قبل از عرضه‌ی پلی‌استیشن 2 به سونی ملحق شدم، همه‌چیز پیرامون این پروژه حالتی محرمانه و مخفی داشت. در آن دوران ایده‌هایی برای اتصال بازیکن‌ها به شبکه‌ی این کنسول برای بازی با یکدیگر وجود داشت و همین‌طور ایده‌هایی برای طراحی یک انجمن مخصوص برای دور هم جمع شدن بازیکن‌ها در فضای مجازی و مواردی چون امکان دریافت محتوای بیشتر برای بازی‌ها. چنین موضوعاتی در سال ۲۰۰۰ به اندازه‌ی امروز عادی نبود و خیلی‌ها با این موارد آشنایی نداشتند. بینش اولیه‌ی این ویژگی‌های آنلاین پلی‌استیشن 2 هم متعلق به کن کوتاراگی بود و بعدها در تیم کوچکی که من هم عضوی از آن بودم، مورد بررسی و تحقیق بیشتر قرار گرفت.

رایان: کوتاراگی آینده‌نگری خوبی در مورد امکانات وصل شدن به شبکه داشت و از مدت‌ها قبل از اینکه چنین مواردی به اندازه‌ی امروز عادی شوند، به آن‌ها فکر می‌کرد. در این حد که وقتی برای اولین‌بار در مورد این مسائل با ما صحبت کرد، به‌خوبی منظور او را متوجه نمی‌شدیم.

ایتو: آقای کوتاراگی در همان زمان طراحی پلی‌استیشن 2 پیش‌بینی اتصال کاربران به شبکه را کرده بود و این قضیه در نوع طراحی کنسول هم در نظر گرفته شد. البته تا پیش از عرضه‌ی کنسول نمی‌توانستیم تست‌های لازم را به شکل مناسب انجام دهیم و بعدها آن را آزمایش و درنهایت به‌شکل تجاری عرضه کردیم.

لمپل: بعد از عرضه‌ی مودم پلی‌استیشن 2، ما هم آن را خریداری و با کمک یک سکه به کنسول وصل کردیم! واقعاً روش کار آن به همین شکل بود و در دستورالعمل راه‌اندازی آن هم توضیح داده شده بود که باید با چرخاندن یک سکه در جای مخصوصی از مودم، آن را در جای خود محکم کنید.

ایتو: هزینه‌ی این مودم در ژاپن بیشتر از آمریکا بود و ۵۰۰ ین قیمت داشت!

پرایس: ما در بازی Ratchet & Clank: Up Your Arsenal از قابلیت‌های آنلاین پلی‌استیشن 2 استفاده کردیم و فکر می‌کنم اگر نه اولین، که حداقل یکی از اولین پلتفرمرها با چنین ویژگی‌ای بود. بخش چندنفره‌ی بازی خیلی مفرح و لذت‌بخش بود و طرفداران زیادی هم پیدا کرد، ولی از طرفی هم به‌نظرم کمی برای حرکت به سمت این مسیر زود بود و جای کار بیشتری داشت.

PSP

PlayStation Portable

تاریخ عرضه در ژاپن: ۱۲ دسامبر ۲۰۰۴ (۲۲ آذر ۱۳۸۳)

تاریخ عرضه در آمریکا:‌ ۲۴ مارس ۲۰۰۵ (۴ فروردین ۱۳۸۴)

سونی بعد از عرضه‌ی دو کنسول خانگی، به‌سراغ امتحان کردن شانس خود در بازار کنسول‌های دستی رفت؛ بازاری که به‌طور کامل در اختیار نینتندو بود و کنسول‌های متنوع این شرکت توانسته بودند محبوبیتی فوق‌العاده به‌دست آورند. پلی‌استیشن قابل حمل (PlayStation Portable) کنسولی زیبا و جذاب بود که در زمان خود از سخت‌افزاری پیشرفته و کم‌نظیر در قالب یک کنسول دستی بهره می‌گرفت. این کنسول هرچند نتوانست رقابت نزدیکی با DS محصول نینتندو داشته باشد، ولی با فروشی در حدود ۸۰ میلیون واحد به یکی از محبوب‌ترین کنسول‌های تاریخ تبدیل شد و بازی‌های باکیفیت آن هم طرفداران زیادی پیدا کردند.

هاوس: کن کوتاراگی علاقه‌ی زیادی به ورود سونی به بازار کنسول‌های دستی نداشت، ولی افراد مختلفی در شرکت از جمله خود من فشار زیادی به او آوردیم که سراغ چنین کاری برویم. فکر می‌کنم یکی از دلایلی که کوتاراگی خیلی هم موافق تولید PSP نبود، به پیش‌بینی‌های او در مورد آینده‌ی تلفن‌های هوشمند مربوط می‌شد، آن هم چند سال قبل از ظهور نمونه‌هایی مثل آیفون. یادم می‌آید که آن روزها در مورد آینده و از راه رسیدن موبایل‌هایی صحبت می‌کرد که همه‌ی جنبه‌های سرگرمی و رسانه‌های مختلف را در قالب یک وسیله ارائه می‌دهند و همین موضوع هم باعث شده بود در مورد کنسول دستی سونی خوشبین نباشد. ولی این قضایا هم نتوانستند جلوی موفقیت و فروش خوب PSP را بگیرند، مخصوصاً در بازار ژاپن.

پلی استیشن 3

PlayStation 3

تاریخ عرضه در ژاپن: ۱۱ نوامبر ۲۰۰۶ (۲۰ آبان ۱۳۸۵)

تاریخ عرضه در آمریکا: ۱۷ نوامبر ۲۰۰۶ (۲۶ آبان ۱۳۸۵)

بعد از موفقیت پلی‌استیشن 2، طبیعی بود که سونی مقدمات کار روی کنسول بعدی خود را آغاز کند؛ کنسولی که یکی از سخت‌ترین دوران‌ها را برای این شرکت رقم زد. کوتاراگی در E3 2005 به معرفی پلی‌استیشن 3 پرداخت، کنسولی قدرتمند با امکانات و درگاه‌های زیاد، از جمله دو درگاه HDMI و سه ورودی اترنت و البته کنترلری با شکل و شمایل بومرنگ. این محصول سونی از پردازنده‌ای به نام سل (Cell) استفاده می‌کرد که توسط شرکت IBM تولید شده و قرار بود قدرتی بی‌نظیر به بازی‌سازها هدیه کند.

یک سال بعد از معرفی کنسول، همه‌چیز تغییر کرد. پردازنده‌ی سل و سایر قطعات پلی‌استیشن 3 قیمت خیلی بالایی داشتند و این قضیه باعث شد اعلام قیمت کنسول در E3 2006 با حواشی زیادی همراه شود؛ قیمتی که برای دو مدل از این کنسول ۵۰۰ و ۶۰۰ دلار در نظر گرفته شده بود. این قیمت حیرت‌انگیز تنها بخش کنفرانس نبود که سروصدای زیادی به‌پا کرد و انواع و اقسام لحظات عجیب و خنده‌دار هم در این کنفرانس رخ داد که بعضی از آن‌ها بعدها جزو به‌یادماندنی‌ترین لحظات دنیای بازی شدند؛ از جمله‌ی معروف کاز هیرای (یکی از اعضای ارشد تیم پلی‌استیشن در آن زمان) در مورد بازی Ridge Racer تا نمایش ضعیف بازی Genji: Days of the Blade و جملاتی که راجع به دشمن خرچنگ‌مانند بازی و ضربه زدن به نقاط حساس آن توسط سازندگان بازی گفته می‌شد. در مجموع اکثر بخش‌های این کنفرانس به ضرر پلی‌استیشن 3 تمام شدند و البته مشکلات این کنسول بعدها نیز ادامه پیدا کرد.

لمپل: زمانی‌که اولین اطلاعات در مورد پلی‌استیشن 2 به ما داده شد، اشاراتی هم در مورد بینش و ایده‌های سونی در مورد کنسول بعدی این شرکت همراه آن بود. یعنی زمانی‌که هنوز پلی‌استیشن 2 وارد بازار هم نشده بود، برنامه‌هایی برای تولید پلی‌استیشن 3 وجود داشت و فکر می‌کنم کن کوتاراگی از همان روزها به فکر سال‌ها بعد بود.

رایان: کن یک نابغه است و در این شکی نیست. وقتی برای چنین فردی کار می‌کنید، حس ترسناکی همراه شما است که شاید او در حال فکر کردن به مواردی باشد که شما درک نمی‌کنید و متوجه آن‌ها نمی‌شوید.

پرایس: من خوش‌شانس بودم که توانستم دوره‌ای را در ژاپن درکنار کوتاراگی سپری کنم، درکنار او شام بخورم و به فلسفه‌ی او در مورد پلی‌استیشن 3 توجه کنم و همین‌طور دیدگاهش نسبت به تغییراتی که این کنسول در دنیا خواهد داد؛ کنسولی که قرار بود نه فقط از نظر اجرای بازی‌ها در سطح خیلی بالایی باشد، بلکه از نظر امکانات آنلاین هم با عملکردی عالی همراه باشد. فکر می‌کنم او همیشه جلوتر از زمان خود بوده است، از جمله در مورد اهمیت پردازش موازی در پلی‌استیشن 3، چیزی که باعث می‌شد این کنسول وسیله‌ای فراتر از یک دستگاه سرگرمی ساده باشد و حتی به بهتر شدن دنیا هم کمک کند. برای مثال پروژه‌ای به‌نام Folding @ Home وجود داشت که با تحقیق در مورد بیماری‌ها و درمان آن‌ها ارتباط داشت و کاربران پلی‌استیشن 3 هم می‌توانستند با ثبت‌نام در این پروژه و اتصال به شبکه، به محققان اجازه دهند از قدرت سخت‌افزاری این کنسول برای مطالعه روی تاشدگی پروتئین‌ها (Protein Folding) بهره ببرند. چنین چیزی واقعاً جالب بود و جنبه‌ای بشردوستانه به پلی‌استیشن 3 می‌داد.

ایتو: بین تمام پروژه‌ها و محصولاتی که در تولید آن‌ها نقش داشته‌ام، پلی‌استیشن 3 با سخت‌ترین چالش‌ها همراه بود و مشکلات زیادی در راه طراحی آن وجود داشت که یکی پس از دیگری از راه می‌رسیدند. البته درنهایت همین محصول به رضایت‌بخش‌ترین پروژه‌ی من تبدیل شد.

پلی استیشن

کن کوتاراگی و کاز هیرای در حال رونمایی از پلی‌استیشن 3

بازی‌سازها مشکلات زیادی در ارتباط با پردازنده‌ی سل پلی‌استیشن 3 داشتند، چرا که معماری این پردازنده حالتی غیرعادی و نامعمول داشت و این قضیه وقتی سخت‌تر می‌شد که بازی‌سازها مجبور بودند آثار مولتی‌پلتفرم خود را برای پلی‌استیشن 3 هم عرضه کنند.

پرایس: حرکت از پلی‌استیشن 2 به پلی‌استیشن 3 با چالش‌های بیشتری نسبت به دوره‌ی قبلی همراه بود، ولی از طرف دیگر هم سونی کمک زیادی به ما می‌کرد و راهنمایی‌های مناسبی برای نحوه‌ی استفاده از سخت‌افزار کنسول و معماری سل به ما می‌داد. از آنجایی که تمام تمرکز استودیوی ما روی پلتفرم‌های سونی بود و در آن دوران هم تنها قصد ساخت بازی برای پلی‌استیشن 3 را داشتیم، کار ما ساده‌تر از بازی‌سازهایی با آثار مولتی‌پلتفرم بود که باید بازی‌های خود را درکنار سایر پلتفرم‌ها، برای سخت‌افزار عجیب کنسول سونی هم آماده می‌کردند. همچنین این قضیه که اینسامنیاک گیمز یکی از بازی‌های هم‌زمان با عرضه‌ی کنسول را تولید می‌کرد (Resistance: Fall of Man)، باعث شده بود همکاری تنگاتنگی با مارک سرنی و اعضای تیم سخت‌افزاری پلی‌استیشن داشته باشیم تا مطمئن شویم این بازی به‌خوبی روی کنسول سونی اجرا می‌شود.

یامائوچی: معماری پردازنده‌ی سل در تئوری فوق‌العاده بود، ولی در عمل پیچیدگی زیادی داشت و بهره‌گیری از قدرت کامل آن نیازمند کارهای فراوانی بود، پردازنده‌ای بسیار قدرتمند ولی سخت و طاقت‌فرسا. هر وقت به آن روزها و تولید گرن توریسمو 5 برای پلی‌استیشن 3 فکر می‌کنم، دوباره یاد سختی‌های کار با سل می‌افتم.

ون‌در لیو: حتی چیپ‌های دسکتاپی این روزها و سریع‌ترین مدل‌های اینتل هم قدرتی به‌اندازه‌ی سل ندارند، ولی از طرف دیگر بهره‌گیری از قدرت کامل این پردازنده به طرز عجیبی دشوار بود. به‌نظرم معماری آن از زمان خودش جلوتر بود و به‌نوعی می‌توان گفت شبیه کارت‌های گرافیک امروزی کار می‌کرد، ولی تعادل خوبی نداشت و نمی‌شد به‌سادگی از آن بهره برد. مختصر و مفید، از نظر قدرت بالاتر از حد استاندارد بود و از نظر سادگی کار پایین‌تر، ولی در مجموع پردازنده‌ی آینده‌نگرانه‌ای بود. البته به شخصه کار با پلی‌استیشن 2 را از پلی‌استیشن 3 هم سخت‌تر می‌دانم، ولی نکته‌ی مهم در مورد سومین کنسول خانگی سونی به قدرت بالایی برمی‌گشت که درون آن پنهان شده بود و بیرون کشیدن این قدرت خیلی سخت بود. برای این کار مجبور بودید به درستی با همه‌ی SPUهای آن کار کنید و کدهای مخصوصی برای آن بنویسید و وقتی همه‌چیز به خوبی پیش می‌رفت و بخش‌های مختلف از فیزیک تا انیمیشن‌ها در جای مناسب خود قرار می‌گرفتند، اوضاع واقعاً خوب می‌شد ولی این کارها خیلی وقت‌گیر بودند و نیاز به مهارت بسیار بالایی داشتند.

دانلود ویدیو از آپارات

یوشیدا: پلی‌استیشن 3 معماری سخت‌افزاری عجیب و غریبی داشت و مهندسان بازی‌ساز باید ماه‌ها با آن کار می‌کردند تا یک تصویر ساده را ازطریق کنسول روی تلویزیون پخش کنند. با اینکه پردازنده‌ی سل یک چیپ غول‌آسا با قدرتی فوق‌العاده بود، ولی بعدها متوجه شدیم که قدرت بالا به‌تنهایی کافی نیست و سادگی کار با آن برای بازی‌سازها اهمیت بیشتری دارد.

فلمینگ: به نظرم کار کردن با سخت‌افزار پلی‌استیشن 3 در آن حد هم سخت نبود و نیازی نداشت که شما برنامه‌نویسی نابغه و استثنایی باشید. فقط باید با معماری آن آشنا می‌شدید و می‌دانستید اطلاعات موردنیاز را باید متناسب با حالت سخت‌افزار وارد آن کرد و این پروسه تفاوت‌هایی با قبل داشت.

ولز: کار کردن با پردازنده‌ی پلی‌استیشن 3 چالش‌های زیادی به همراه داشت، ولی کافی بود با آن آشنا شوید و کنترل آن را به‌دست بگیرید تا به هیولایی قدرتمند تبدیل شود. این پردازنده به ما اجازه داد از بازی‌هایی با ظاهر کارتونی و فانتزی به آثاری واقع‌گرایانه‌تر با شکل و شمایل طبیعی و انیمیشن‌های سطح بالا برسیم. کار با پلی‌استیشن 3 باعث شد بیش‌ازپیش متوجه اهمیت بالای روایت و نحوه‌ی داستان‌گویی درکنار گیم‌پلی شویم و بتوانیم با کمک قدرت این کنسول، احساسات شخصیت‌ها را به خوبی نمایش دهیم. تکنولوژی بالاخره به جایی رسیده بود که می‌توانستیم کارهای بزرگی با آن انجام دهیم، مثل لحظات احساسی و تأثیرگذار ۲۰ دقیقه‌ی اول بازی The Last of Us که باعث شد اشک خیلی از بازیکن‌ها سرازیر شود.

___

هرکدام از کنسول‌های سونی در زمان روشن شدن با موسیقی خاصی همراه هستند؛ موسیقی‌ای که در ترکیب با تصویر به‌نمایش‌درآمده اصطلاحاً استارت‌آپ کنسول نامیده می‌شود. این موسیقی‌ها جزو به‌یادماندنی‌ترین المان‌های شنیداری صنعت بازی بوده‌اند و شاید شما هم هزاران بار آن‌ها را شنیده باشید. موسیقی ابتدایی اولین کنسول پلی‌استیشن به‌قدری خاطره‌انگیز است که ناتی‌داگ هم در بخشی از بازی Uncharted 4 به‌سراغ آن رفت و تاکافومی فوجیساوا، تولیدکننده‌ی این موسیقی به‌تازگی صحبت‌هایی در مورد آن کرده است:

تمام کارهای مربوط‌به این موسیقی از ساختار تا انتخاب لحن و ملودی و استفاده از ابزار مناسب برای تولید آن در عرض دو هفته انجام شد و مراحل ضبط در استودیو هم دو روز زمان برد. من دوست داشتم موسیقی ابتدایی کنسول حال و هوایی هیجان‌انگیز داشته باشد و مخاطب با شنیدن آن حس ورود به یک سالن سینما را پیدا کند، حسی مفرح و جذاب.

ویژگی خاص موسیقی پلی‌استیشن این بود که به مخاطب خود اعلام می‌کرد سخت‌افزار به‌درستی کار می‌کند و دیسک هم مشکلی برای اجرا ندارد. در بخشی از ویدیوی ابتدای کنسول که لوگوی پلی‌استیشن در آن به‌چشم می‌خورد، موسیقی حالتی معکوس پیدا می‌کرد و به‌نوعی طراحی شده بود که اگر دیسک خوانا نبود و مشکل داشت، این موسیقی هم در یک چرخه‌ی تکراری قرار می‌گرفت و مخاطب متوجه می‌شد یک‌جای کار ایراد دارد.

چند سال بعد و زمانی‌که به‌سراغ طراحی موسیقی برای پلی‌استیشن 2 رفتیم، تیم صوتی بازی خیلی بزرگ‌تر شده بود و تصمیم گرفتم حالتی عظیم‌تر و گسترده‌تر به موسیقی بدهم. بخش بصری کار را هم کن کوتاراگی به ما توضیح داد و عبارت بود از تصویری شامل یک مونولیت که در فضا حرکت می‌کرد و کره‌ی زمین هم در پس‌زمینه‌ی آن قرار داشت (مونولیت به توده‌ای خاص از سنگ و صخره می‌گویند، ولی مونولیت معروف فیلم «۲۰۰۱: یک ادیسه فضایی» باعث شد تعریف جدیدی از این عبارت شکل بگیرد و در اینجا هم منظور چیزی شبیه مونولیت آن اثر است). بعد از آن هم موسیقی را تکمیل کردم تا هم‌خوانی مناسبی با تصویر داشته باشد و حال و هوای آن و قدرت کنسول را به مخاطب القا کند.

در دوران تولید پلی‌استیشن 3، من به وظایف خود در نقش مدیر توسعه ادامه می‌دادم و این‌بار موسیقی کنسول توسط یکی از اعضای تازه‌کار شرکت تولید شد؛ موسیقی‌ای که حس و حال جالبی دارد و حالت ارکستری آن به‌گونه‌ای است که مخاطب را آماده‌ی شروع یک اتفاق می‌کند.

دانلود ویدیو از آپارات

قیمت بالای پلی‌استیشن 3 از مهم‌ترین ایرادات این کنسول بود و نزدیک‌ترین رقیب آن یعنی ایکس‌باکس 360 بین ۱۰۰ تا ۳۰۰ دلار (نسبت به مدل‌های مختلف) قیمت کمتری نسبت به آن داشت. حتی با وجود همین قیمت بالای پلی‌استیشن 3، سونی با فروش هر کنسول ضرر هم می‌دید، چرا که سخت‌افزار آن هزینه‌ای بالاتر از این قیمت داشت.

یوشیدا: پلی‌استیشن 3 یکی از اولین پخش‌کننده‌های بلوری (Blu-Ray) بود که به‌شکل گسترده وارد بازار شد، به‌همین دلیل اوایل تولید آن با مشکلاتی مواجه بودیم و تعداد کنسول‌های تولیدشده متناسب با تعداد درایوهای بلوری بود که سونی می‌توانست ارائه دهد. هزینه‌ی تولید کنسول هم به خاطر همین درایوهای بلوری و البته پردازنده‌ی سل خیلی بالا بود.

پلی‌استیشن 3 درکنار مشکلات متعدد خود، از نظر تبلیغات هم مسیر عجیبی را جلو می‌رفت، از جمله تیزری تبلیغاتی از یک نوزاد که حالتی ترسناک داشت

ایتو: آقای کوتاراگی آن روزها دستور داد برای کاهش هزینه‌های تولید کنسول اقدامی انجام دهیم. ولی پلی‌استیشن 3 از تعدادی قطعه‌ی بسیار پیشرفته استفاده می‌کرد که امکان پایین آمدن هزینه‌ی آن‌ها وجود نداشت و هر تصمیمی که می‌خواستیم بگیریم، به بن‌بست می‌رسید. درنهایت تصمیم گرفتم بدنه‌ی کنسول و جنس آن را به‌شکلی آماده کنم که قیمت کاهش پیدا کند، بدنه‌ای بسیار ارزان‌قیمت و سطح پایین که وقتی آن را به آقای کوتاراگی نشان دادم، به‌شدت عصبانی شد و آن را به زمین کوبید و به قطعات زیادی تقسیم شد. بعد از آن بود که فهمیدم آقای کوتاراگی وقتی از پایین آمدن هزینه‌های تولید صحبت می‌کند، منظورش کاهش کیفیت محصول نیست و هرگز دوست ندارد حتی بدنه‌ی کنسول هم بی‌کیفیت به‌نظر برسد. پلتفرم پلی‌استیشن همواره اوج تکنولوژی را معرفی کرده است و برای پلی‌استیشن 3 هم باید به همین سمت می‌رفتیم و به‌همین دلیل درنهایت کنسول را با ضرر فروختیم.

رایان: هرچند در اوایل کار با مشکلات هزینه و قیمت رو‌به‌رو بودیم، ولی به‌تدریج این قضیه برطرف شد و به نقطه‌ای رسیدیم که هزینه‌ی تولید کنسول و قیمت آن یکسان شد. در تمام سال‌های حضورم در این صنعت، روزهایی سخت‌تر از آن دوران را به یاد ندارم و واقعاً اوضاع دشوار و پُر چالشی بود.

دانلود ویدیو از آپارات

سونی با پلی‌استیشن 3 حضور پررنگی در دنیای آنلاین داشت و شبکه‌ی پلی‌استیشن (PlayStation Network) یکی از بخش‌های اساسی تجربه‌ی کار با این کنسول بود؛ محلی که مخاطبان می‌توانستند در آن به دانلود بازی بپردازند، بازی‌های خود را به‌روزرسانی کنند، به‌سراغ بسته‌های الحاقی بروند و حتی به‌تدریج ویژگی‌های جدیدی به کنسول خود اضافه کنند، مثل قابلیت دانلود در پس‌زمینه یا اضافه‌شدن تروفی‌ها به بازی‌های پلی‌استیشن 3.

لمپل: چنین ویژگی‌هایی برای بخش اعظمی از مخاطبان ما تازگی داشتند. البته بودند افرادی که در دوران پلی‌استیشن 2 هم به کمک مودم کنسول به بازی آنلاین می‌پرداختند، ولی تعداد خیلی زیادی از آن‌ها هم سراغ این کار نرفته بودند. به خاطر همین باید آن‌ها را با مزایای اتصال به شبکه برای بازی‌های آنلاین آشنا می‌کردیم و این قضیه کمی زمان‌بر بود. یکی از جالب‌ترین ویژگی‌های کنسول‌های نسل هفتم برای من امکان به‌روزرسانی Firmware آن‌ها بود. شاید امروز چنین چیزی خیلی ساده و ابتدایی به‌نظر برسد، ولی در آن زمان اوضاع فرق می‌کرد و پلی‌استیشن 3 هم یکی از اولین وسایلی بود که چنین قابلیتی را داشت و مردم می‌توانستند بعد از خریداری کنسول اطمینان داشته باشند که به مرور کارایی آن بهتر و بهتر خواهد شد و به‌تدریج کارهایی انجام می‌دهد که در روز اول قادر به انجام آن‌ها نبوده است.

پرایس: المان‌های آنلاین هدیه‌ی بزرگی برای بازیکن‌ها بودند و آن‌ها می‌توانستند به‌راحتی سراغ پچ‌ها و بسته‌های الحاقی بروند. همچنین اوج گرفتن دنیای آنلاین باعث شد بازی‌های دیجیتال هم فروش بالایی را تجربه کنند و اکنون آثار دیجیتال در حال پیشی‌گرفتن از بازی‌های فیزیکی هستند، موضوعی که برای بازی‌سازها و ناشران نکته‌ی خوبی محسوب می‌شود.

یوشیدا: پلی‌استیشن 3 ویژگی‌ها و امکانات زیادی داشت که خیلی از مردم به‌سراغ تجربه‌ی آن‌ها نرفتند و حتی از آن‌ها خبر نداشتند. ویژگی‌هایی مثل ویدیو چت، پشتیبانی از Super Audio CD و همین‌طور قابلیت OtherOS که اجازه‌ی نصب سیستم‌عامل‌هایی مثل لینکوس و FreeBSD را روی کنسول می‌داد. یکی از درس‌هایی که از پلی‌استیشن 3 گرفتیم این بود که باید همه‌ی امکانات را به‌شکلی در اختیار مخاطبان قرار دهیم که مشکلی برای استفاده از آن‌ها نداشته باشند و این قضیه باعث شد در پلی‌استیشن 4 تا جای ممکن دسترسی به امکانات مختلف را ساده‌سازی کنیم.

پلی استیشن ویتا

PlayStation Vita

تاریخ عرضه در ژاپن: ۱۷ دسامبر ۲۰۱۱ (۲۶ آذر ۱۳۹۰)

تاریخ عرضه در آمریکا: ۱۵ فوریه ۲۰۱۲ (۲۶ بهمن ۱۳۹۰)

پلی‌استیشن ویتا به‌عنوان دومین کنسول دستی سونی در ابتدا با اسم رمز NGP به‌معنای «وسیله‌ی قابل حمل نسل بعد» معرفی شد؛ کنسولی قدرتمند با ویژگی‌های جالب که قرار بود با بازی‌های متنوع خود از Gravity Rush تا Uncharted: Golden Abyss لحظات خوشی را برای علاقمندان پلی‌استیشن فراهم کند. ولی درنهایت فروش کنسول حتی به ۲۰ میلیون واحد هم نرسید و با فاصله‌ای نجومی نسبت به سایر کنسول‌های سونی پایین‌ترین جایگاه را به خود اختصاص داد. دلایل مختلفی را می‌توان برای این فروش پایین مطرح کرد، از تعداد کم بازی‌ها که به خاطر پشتیبانی ضعیف استودیوهای مختلف و حتی خود سونی به یکی از مشکلات کنسول تبدیل شد، تا افزایش نفوذ گوشی‌های هوشمند بین مردم که به‌لطف فروشگاه‌های گوگل‌پلی و اپ‌استور به وسایل همراهی پُر از بازی‌های متنوع تبدیل شده‌اند. درهرصورت به‌نظر می‌رسد دیگر خود سونی هم تمایلی به تولید کنسول دستی جدیدی ندارد و حداقل در حال حاضر باید ویتا را آخرین کنسول دستی این شرکت دانست.

جیم رایان: پلی‌استیشن ویتا از خیلی جهات کنسول فوق‌العاده‌ای بود و تجربه‌ی بازی با آن هم عالی بود، ولی کنسول‌های دستی بخشی از صنعت بازی را تشکیل می‌دهند که در حال حاضر دیگر قصد فعالیت در آن را نداریم.

پلی استیشن 4

PlayStation 4

تاریخ عرضه در آمریکا: ۱۵ نوامبر ۲۰۱۳ (۲۴ آبان ۱۳۹۲)

تاریخ عرضه در ژاپن: ۲۲ فوریه ۲۰۱۴ (۳ اسفند ۱۳۹۲)

بعد از عرضه‌ی پلی‌استیشن 3، نقش کن کوتاراگی در شرکت سونی تغییر کرد. او پس از آن سِمت‌های مختلفی را برعهده گرفت و درنهایت هم نقش مهمی در تولید پلی‌استیشن 4 نداشت. این کنسول در حالی قرار بود وارد بازار شود که پایان عمر پلی‌استیشن 3 با بازی‌های بزرگی مثل The Last of Us و گرن توریسمو 6 همراه بود و سومین کنسول خانگی سونی بعد از پشت سر گذاشتن دوران اولیه‌ی سخت خود، به موفقیت‌های زیادی رسیده بود. بااین‌حال سونی تصمیم داشت با پلی‌استیشن 4 مسیر متفاوتی را آغاز کند، مسیری که در آن از مشکلات پلی‌استیشن 3 درس‌های زیادی گرفته بود.

هاوس: به‌نظر من پلی‌استیشن 4 مانند یک رنسانس برای کنسول‌های سونی بود. بعد از مشکلاتی که با پلی‌استیشن 3 داشتیم، هدف ما این بود که یک‌بار دیگر به مسیری برگردیم که تا پیش از آن پیموده بودیم و کنسولی تحویل دهیم که بازی‌سازها با آن راحت باشند و خلاقیت خود را به‌خوبی ازطریق آن نمایش دهند. از طرف دیگر هم قیمت مناسبی داشته باشد و بتواند از این جهت عالی عمل کند. در عین‌حال قدرت آن را هم فراموش نکرده بودیم و قصد عرضه‌ی محصولی را داشتیم که امکان تولید انواع و اقسام بازی‌های جدید و متفاوت را بدهد، هم از طرف استودیوهای فرست پارتی سونی و هم سایر شرکت‌ها. درنهایت فکر می‌کنم به‌شدت در رسیدن به این اهداف موفق عمل کردیم.

لمپل: یکی از خوبی‌های پلی‌استیشن 4 این بود که ما چند سال تجربه از کار با شبکه را ازطریق پلی‌استیشن 3 به‌دست آورده و توانسته بودیم مردم را هم به این سمت دعوت کنیم و فروشگاه مجازی بزرگی هم ترتیب دهیم. دوران پلی‌استیشن 3 به ما درس‌های زیادی داد و با استفاده‌ی مناسب از آن نکات، پلی‌استیشن 4 را از هر جهت بهبود دادیم و بعضی از ایده‌هایی که نتوانسته بودیم نسل قبل به آن‌ها برسیم را هم وارد این کنسول کردیم.

ایتو: از آنجایی که پلی‌استیشن 3 ضرر مالی زیادی به بخش سرگرمی‌های کامپیوتری سونی زد، در زمان تولید پلی‌استیشن 4 از همان ابتدا به فکر درآمدزایی بودیم. البته این به‌معنای استفاده از قطعات بی‌کیفیت نبود و پلی‌استیشن همیشه برای ما برندی با کیفیت بالا بوده است، ولی تمام سعی ما این بود که هم محصولی قدرتمند و باکیفیت تولید کنیم و هم در عین‌حال از نظر قیمت به‌سراغ عددی برویم که برای مشتریان هم قابل دسترس باشد.

مارک سرنی

مارک سرنی هنگام رونمایی از کنترلر پلی‌استیشن 4

ون‌در لیو: قبل از عرضه‌ی پلی‌استیشن 4، مارک سرنی نزد ما آمد و صحبت‌هایی در مورد کنسول کردیم. در آن دوران هنوز سخت‌افزار نهایی کنسول آماده نشده بود و تفاوت‌های زیادی با مدل عرضه‌شده در بازار داشت، ولی واقعاً تماشای محصولی که قرار بود در آینده‌ای نزدیک وارد بازار شود جالب بود؛ کنسولی که در تولید آن از نظرات افراد مختلف استفاده شد و درنهایت هم محصولی از آب درآمد که تعادل خوبی برای بازی‌سازی داشت. در مجموع در این سال‌ها فضای کاری خیلی خوبی در سونی حاکم بوده است و همه می‌توانند نظرات خود را به‌راحتی در مورد بخش‌های مختلف اعلام کنند. تیم تولید سخت‌افزار پلی‌استیشن 4 هم با آغوش باز از نظرات بازی‌سازها استقبال می‌کرد و هنوز هم به صحبت‌های آن‌ها گوش می‌کند و همین مسئله باعث شده است افراد زیادی در تولید پلی‌استیشن دخیل باشند. 

پرایس: مارک سرنی نقش بسیار پررنگی در طراحی معماری پلی‌استیشن 4 داشت و تلاش زیادی در این زمینه می‌کرد. کاملاً مشخص بود که طراحان کنسول برای تولید آن به صحبت‌های بازی‌سازها گوش کرده‌اند و نظرات آن‌ها را پرسیده‌اند تا محصولی ارائه دهند که تولید بازی برای آن به مراتب ساده‌تر از پلی‌استیشن 3 باشد.

فلمینگ: در ابتدا قرار بود هنگام ورود به بازی‌ها در پلی‌استیشن 4 انواع و اقسام هشدارها و اطلاعیه‌ها پخش شود، از موارد مربوط‌به هشدارهای ایمنی تا نحوه‌ی کار با کنترلر Move. این‌ها باعث می‌شدند زمان آغاز به‌کار کنسول خیلی طولانی شود و وقت زیادی از مخاطب بگیرد، بنابراین با طراحان کنسول صحبت کردیم و آن‌ها هم از نظرات ما استفاده کردند و قرار شد این نوع هشدارها به صفحه‌ی اصلی و منوهای کنسول منتقل شوند تا اگر بازیکن خواست وارد بازی شود، زمان زیادی از او نگیرند. من در زمینه‌ی قانع کردن مسئولان مربوطه تلاش زیادی کردم و به آن‌ها ایمیل‌هایی زدم در مورد اینکه چنین هشدارها و اخطارهایی تا چه حد وقت‌گیر هستند و زمان زیادی از کاربران می‌گیرند و درنهایت هم آن‌ها این مسئله را قبول کردند.

رایان: فکر می‌کنم در حال حاضر نحوه‌ی کار ما به‌عنوان یک شرکت بزرگ به‌دلیل به اشتراک‌گذاری ایده‌ها و استفاده از نظرات افراد مختلف بهتر از قبل شده است.

ایتو: برای طراحی کنترلر پلی‌استیشن 4، پروسه‌ی همیشگی این کار را تغییر دادیم. تا پیش از آن همیشه کنترلرهای پلی‌استیشن در ژاپن و توسط مهندسان این کشور طراحی می‌شدند، ولی برای پلی‌استیشن 4 از مهندسان سونی در آمریکا، اروپا و ژاپن دعوت کردیم و تیمی تشکیل دادیم تا روی پروژه کار کنیم. یکی از همان اعضای آمریکایی تیم هم بود که پیشنهاد داد دکمه‌ای برای اشتراک‌گذاری (Share) روی کنترلر در نظر بگیریم؛ ایده‌ای خلاقانه و جدید که تحول بزرگی در کنترلرها ایجاد کرد.

ردی: دکمه‌ی اشتراک‌گذاری واقعاً فوق‌العاده است و خیلی آن را دوست داریم. از این دکمه می‌توان استفاده‌های زیادی کرد و در زمان تولید بازی‌ها هم به‌سراغ آن می‌رویم و مسائل مختلف درون بازی را از این طریق با یکدیگر به اشتراک می‌گذاریم. به این ترتیب دیگر نیازی نیست برای نمایش یک باگ درون بازی یا تصویری از یکی از بخش‌های آن، از جای خود بلند شویم و به اتاق دیگری برویم و می‌توان خیلی ساده با کمک این دکمه و ارسال عکس و ویدیوی موردنظر برای سایر افراد، به تولید پروژه سرعت بخشید یا حتی چیزهای بامزه و جالب را به اشتراک گذاشت.

دانلود ویدیو از آپارات

فلمینگ: یکی از کارهای جالبی که در ارتباط با کنترلر پلی‌استیشن 4 در بازی Infamous: Second Son انجام دادیم، استفاده از ویژگی‌های این کنترلر برای بخش‌های رنگ‌آمیزی با اسپری درون این بازی بود. این ویژگی چیزی بیشتر از یک المان نمایشی بود و واقعاً دوست داشتیم حس و حال اسپری زدن به دیوار را به بازیکن منتقل کنیم و کسی که روی این بخش کار می‌کرد هم ۳۰ حالت و نمونه‌ی مختلف آماده کرد تا سرانجام به مدل نهایی رسیدیم. برخلاف تصور خیلی‌ها، مسئولان سونی از ما درخواست نکرده بودند که چنین ویژگی‌ای را به بازی اضافه کنیم تا قابلیت‌های کنترلر را نشان دهیم. برعکس، حتی توصیه‌هایی در این زمینه وجود داشت و نگرانی‌هایی به چشم می‌خورد که شاید بازیکن‌ها در حال انجام این کار آسیبی به خود یا وسایل اطراف وارد کنند، چرا که کنترلر کنسول بندی برای اتصال به دست بازیکن نداشت و به‌راحتی از دست جدا می‌شد. حتی در ابتدا قرار بود در این بخش‌ها عبارت «کنترلر را بلرزان» (Shake the Controller) روی صفحه‌نمایش داده شود، ولی مسئولان ایمنی شرکت نگران بودند که شاید بازیکن‌ها کنترلر را به شکل نامناسبی حرکت دهند و باعث پرتاب آن و نابود شدن تلویزیون و سایر وسایل منزل شوند! بنابراین از عبارت Rattle استفاده کردیم که حالت ملایم‌تری داشت و مخاطب را به‌یاد حرکت دادن اسپری و صدای تِق‌تِق حاصل از این حرکت می‌انداخت.

پلی استیشن 4 پرو

PlayStation 4 Pro

تاریخ عرضه در آمریکا و ژاپن: ۱۰ نوامبر ۲۰۱۶ (۲۰ آبان ۱۳۹۵)

سونی در میانه‌ی راه پلی‌استیشن 4 دست به اقدام عجیبی زد و یک مدل ارتقایافته از آن را معرفی کرد؛ کنسولی پلی‌استیشن 4 پرو که قرار بود قدرت بیشتری نسبت به مدل اصلی داشته باشد و از نورپردازی HDR و رزولوشن 4K پشتیبانی کند.

ون‌در لیو: ما در گوریلا گیمز پیش از معرفی پلی‌استیشن 4 پرو در جریان تولید آن قرار گرفته و آن را ارزیابی کرده بودیم. محصول جالبی به‌نظر می‌رسید و برای ما هیجان‌انگیز بود که مدل ارتقایافته‌ی پلی‌استیشن 4 می‌توانست با قیمتی مناسب به اجرای بازی‌ها با پشتیبانی از HDR و به‌شکل 4K بپردازد. البته در ابتدا شک و تردیدهایی نسبت به لزوم حرکت به‌سمت این رزولوشن داشتیم، چرا که از نظر ما رزولوشن 1080p در این نسل کفایت می‌کرد و خود این رزولوشن ارتقای زیادی نسبت به 720p پیدا کرده بود. ولی درنهایت کافی بود نسخه‌ای از Killzone: Shadowfall را به‌طور 4K روی یکی از تلویزیون‌های بزرگ سونی ببینیم تا متوجه تفاوت‌های چشم‌گیر آن با نسخه‌ی عادی شویم.

فلمینگ: همان‌طور که سونی مدتی قبل برای نمایش قابلیت‌های پلی‌استیشن 5 از بازی Spider-Man محصول اینسامنیاک گیمز استفاده کرد، در زمان معرفی پلی‌استیشن 4 پرو و نمایش ویژگی‌هایی مثل HDR و 4K هم از بازی ما یعنی Infamous: Second Son استفاده کردند و به آن‌ها کدهای لازم را دادیم و بازی را به‌گونه‌ای آماده کردند که بتوان قدرت این کنسول را با کمک آن نمایش داد.

ایتو: در گذشته رسم بود که کنسول‌ها ۷ تا ۱۰ سال عمر کنند، ولی پیشرفت تکنولوژی و توسعه‌ی ابزار تولید بازی‌ها به‌گونه‌ای است که این بازه‌ی زمانی باید حداکثر ۶ تا ۷ سال طول بکشد. در نسل فعلی به این نتیجه رسیدیم که می‌توان فاصله‌ی بین دو کنسول را که سال‌ها طول می‌کشد کوتاه‌تر کرد و این بازه‌ی زمانی را کاهش داد. پلی‌استیشن 4 پرو نتیجه‌ی همین تفکر بود و تبدیل به کنسولی شد که در میانه‌ی راه پلی‌استیشن 4 از راه رسید تا نسل فعلی را ادامه دهد.

___

بعد از گذشت چند سال از عرضه‌ی پلی‌استیشن 4، به‌نظر می‌رسد این کنسول به تمام اهدافی که سونی با آن داشته رسیده است و بازی‌های انحصاری بزرگی هم برای آن ارائه شده‌اند، از جمله Uncharted 4 و God of War. سونی به‌تازگی پلی‌استیشن 5 را هم معرفی کرده است، کنسولی که از حافظه‌ی SSD استفاده می‌کند و قرار است با کمک این حافظه و پردازنده‌ی قدرتمند خود، سرعت بارگذاری بازی‌ها را نسبت به قبل به مراتب سریع‌تر کند.

رایان: ما حسی از غرور و افتخار نسبت به دستاوردهای تیم پلی‌استیشن داریم و فراموش نمی‌کنیم که این تیم چگونه دوران سخت پلی‌استیشن 3 را پشت سر گذاشت و توانست اعتماد به‌نفس خود را دوباره به‌دست آورد. شکی نیست که در این ۵،۶ سال اخیر هم اشتباهاتی داشته‌ایم و همه ممکن است دچار اشتباه شوند، ولی برآیند کلی کار تیم پلی‌استیشن فوق‌العاده بوده است و آن‌ها توانسته‌اند به دستاوردهای بزرگی برسند. واقعاً خوشحالم که در این موفقیت نقشی داشته‌ام و فکر می‌کنم تک‌تک اعضای تیم باید حس خوبی نسبت به کار در این مجموعه و موفقیت‌های به‌دست آمده داشته باشند.

یامائوچی: من در سال ۱۹۹۳ طراحی‌های اولیه و کار روی گرن توریسمو را شروع کردم و نیمی از عمر خود را در خانواده‌ی پلی‌استیشن گذرانده‌ام. وقتی که مشغول کار هستید، زمان کافی برای استراحت یا جشن گرفتن و لذت بردن از موفقیت‌های خود ندارید ولی چیزی که من همیشه در پلی‌استیشن به‌دنبال آن هستم، حرکت به سمت آینده و تکیه‌نکردن به موفقیت‌های گذشته است تا همواره حسی از ریسک‌پذیری داشته باشیم و به‌سوی جلو پیش برویم. باور دارم که هنوز هم خیلی کارها می‌توانیم انجام دهیم و تأثیر زیادی روی جامعه بگذاریم.

هرمن هالست، رئیس استودیوهای جهانی سونی: بازی‌های ویدیویی این روزها به بخشی جدانشدنی از فرهنگ عامه و سرگرمی‌های همگانی تبدیل شده‌اند و این قضیه هم جالب است و هم هیجان‌انگیز. چالش بزرگ برای ما خالقان بازی‌های ویدیویی این است که از یک طرف بتوانیم محصولاتی عرضه کنیم که تعداد زیادی از مردم از آن‌ها لذت ببرند و از طرف دیگر جنبه‌های خاص صنعت بازی را هم فراموش نکنیم، ویژگی‌هایی که باعث شده‌اند این صنعت با سایر رسانه‌های سرگرمی متفاوت باشد، شکل و شمایل خاص و عجیب خود را داشته باشد، باعث غافل‌گیری مخاطبان شود و تأثیر زیادی روی آن‌ها بگذارد. این روزها تنوع افکار و سلیقه‌ها در بازی‌سازها خیلی زیاد شده است و این موضوع هم به نتایج جالبی منجر و باعث می‌شود از فکر کردن به آینده‌ی دنیای بازی هیجان‌زده شوم؛ دنیایی که در آن بازی‌ها اهمیتی بیشتر از همیشه دارند و تجربه‌هایی مهم، زیبا و ارزشمند هستند.

کوتاراگی: پلی‌استیشن توانست به یکی از بزرگ‌ترین بخش‌های تجاری سونی تبدیل شود و موفقیتی به‌دست آورد که باعث شد یک روز آقای اوگا، رئیس سونی درحالی‌که در اتاق کنفرانس شرکت حضور داشت و از پشت پنجره به آسمان نگاه می‌کرد، به من بگوید: «شگفت‌انگیزه کوتاراگی! واقعاً شگفت‌انگیزه!» عبارتی که آن را هرگز فراموش نخواهم کرد.

پلی استیشن

بعد از گذشت ۲۵ سال از تولد پلی‌استیشن، این برند توانسته است در تمام این سال‌ها محبوبیت خود را حفظ کند و با وجود پستی و بلندی‌های مسیر طولانی خود، این روزها در اوج به‌سر می‌برد؛ به‌طوری‌که مدتی قبل رکورد جدیدی را هم در گینس به‌نام خود ثبت کرد و با فروش بیش از ۴۵۰ میلیون کنسول خانگی، در صدر شرکت‌های تولیدکننده‌ی کنسول قرار گرفت. درحالی‌که پلی‌استیشن 4 در حال به پایان رساندن نسل فعلی در اوج موفقیت است، فاصله‌ی زیادی هم تا رونمایی کامل از پلی‌استیشن 5 نداریم و سونی قصد دارد محصول جدیدی از این برند را به‌دست علاقمندان برساند. شما چه خاطراتی با کنسول‌های مختلف پلی‌استیشن دارید؟ از چه زمانی با این برند آشنا شده‌اید و محبوب‌ترین بازی‌های پلی‌استیشن برای شما چه آثاری بوده‌اند؟ نظرات خود را با زومجی در میان بگذارید.


منبع Game Informer
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده