// شنبه, ۲۰ مهر ۹۸ ساعت ۱۷:۰۱

کنسولِ نسلِ بعدی سونی یعنی پلی‌استیشن 5 آغازی تازه را در دنیای کنسولی رقم خواهد زد. آیا میزانِ پیشرفتش با اطلاعاتِ جدید قابلِ ارزیابی خواهد بود؟

سرانجام رسمی شد. کنسول نسلِ بعدی سونی حالا رسما PlayStation 5 نام‌گذاری شده است، در انتهای سال ۲۰۲۰ میلادی خواهد رسید، بهبودهای شگرفی را در ارتقای کنترلر نسبت به کنترلرِ فعلیِ Dual Shock 4 در برگرفته و با وجود اینکه هنوز هم کاملا روشن نشده، اما ذخیره‌سازِ SSD استفاده شده در آن قرار است تحولی متفاوت و انقلابی باشد. اینها نکاتِ کلیدیِ جدیدترین مقاله‌ی اختصاصیِ مجله‌ی Wired است که در عین حال که اطلاعات زیادی درباره‌ی سیستم جدید ارائه می‌کند، همزمان بخش عمده‌ای از اسرارِ تکنیکی آن را هم محفوظ نگه می‌دارد.

در مورد مشخصاتِ فنی، سعی داریم کمی بیشتر از چشم‌اندازِ نسل بعدی سونی درک داشته باشیم. به نظر می‌رسد موضوع کلیدی پیرامونِ کنترلرِ جدید پلی استیشن 5، تاثیرگذاری روی کاربران باشد که به ما گفته شده بسیار شبیه به کنترلرِ Dual Shock 4 فعلی خواهد بود. البته یک سوراخِ اضافی در آن تعبیه شده که نویسنده‌ی Wired، پیتر رابین، تصور می‌کند که ممکن است یک میکروفون برای دستیار صوتی باشد. در هر حال اطلاعاتِ محدودی که فعلا در رابطه با آن به اشتراک گذاشته شده جالبِ توجه است و تماما با دریافتِ بازخوردِ بیشتر از بازی به کمکِ نوعِ تعاملِ شما با کنترلر ارتباط دارد.

توضیحی وجود دارد در مورد اینکه چگونه کاربر می‌تواند با محیط‌ درون‌ بازی ارتباطِ حسیِ نزدیک‌تری برقرار کند و ایده‌ی مشابه‌ای که سونی از تعاملِ لمسی در قابلیتِ HD rumble، بکار رفته در جوی ‌کان‌های محصولِ نینتندو سوئیچ دارد. همچنین در تریگرها هم تحولی ایجاد شده، به نحوی که اکنون می‌توانند سطوحِ مختلفی از مقاومت و سختی را در اختیار قرار دهند، مشابه‌ی اتفاقی که در افزایشِ کشش در هنگامِ کشیدنِ زهِ یک کمان رخ می‌دهد و قابلیتِ جالبِ توجهی است. همچنین از برخی بهبودهای دیگر مانندِ گذار به استانداردِ USB-C برای ارتباطِ سیمی و شارژ، همراه‌با باتری با ظرفیتِ بیشتر استقبال می‌شود. در عینِ حال به ما گفته شده که دسته‌ی جدید همچنان سبک‌تر از دسته‌ی Xbox خواهد ماند (در زمان قرار گرفتنِ باتری‌ها).

موضوع دیگری که تایید شد، امکاناتِ رهگیری پرتو (ray tracing) به‌صورت شتاب‌دهنده‌ی سخت‌افزاری در هسته‌ی گرافیکی PS5 است که معاون ارشد استودیوی EA، لورا میله مثالی از چگونگی بکارگیری این تکنیک را - خصوصا در پردازشِ واقع‌گرایانه‌ترِ سایه‌های تماسی (AO) و سایه‌های تولید شده با رهگیریِ پرتو - عنوان کرد. ما این قابلیت‌ها را قبلا در برخی از عناوینِ پشتیبانی کننده‌ی RTX انویدیا در پی‌سی دیده‌ایم و به‌عنوانِ اولین گام در مسیرِ رهگیری پرتوی بلادرنگِ سخت‌افزاری، ممکن است به همان کیفیتی که در بازی‌های PC همچون Control شاهد هستیم نباشد. اما مانند هر کنسولِ دیگر، انتظار می‌رود که توسعه‌دهندگانِ بازی‌ها به تدریج با بلوغِ این نسل بهره‌ی بیشتری از این فناوری داشته باشند. در عین حال، نگاهی به پیاده‌سازیِ RTX توسط Nixxes برای بازیِ Shadow of the Tomb Raider می‌تواند ایده‌ای از نوعِ افکت‌های موردِ اشاره‌ی مسئولِ ارشدِ EA در اختیار قرار دهد.

play station 5 Dev Kit

کیت توسعه‌ی پلی‌استیشن 5

جالبِ توجه است که شرکتِ سونی هنوز صحبتِ زیادی در موردِ پردازنده‌ی مرکزی یا تراشه‌ی گرافیکیِ PS5 نمی‌کند (هر چند که حالا ۸ هسته و ۱۶ رشته‌ی پردازشی رسما تایید شده است)، اما واقعا مشتاق است که بیشتر در موردِ SSD و اهمیتِ آن بگوید. سونی عقیده دارد که راهکارِ مدِنظر، سریع‌تر از هر همرده‌ی استفاده شده در پی‌سی است و با اینکه تایید نشده، اما از دیدنِ یکپارچگیِ عمیق‌ترِ این قطعه در سطح‌ِ سخت‌افزار به‌گونه‌ای که ماجول‌های SSD با بردِ اصلی یکپارچه شده باشند شگفت زده نخواهیم شد.

از نظرِ مزیت‌ها هم در اینجا بهبودِ سرعت و بهره‌وری را داریم (مخصوصا عدمِ اجبار به بازگردادنِ داده‌ها از سطحِ درایو که مدیونِ حذفِ زمانِ جست‌وجو یا seek-time در رسانه‌های مبتنی بر حالتِ جامد یا همان SSD-ها بوده است). رئیسِ شرکتِ بلوپوینت، مارکو تراش توضیح داد که چگونه دسترسیِ آنی به داده‌ها از میزانِ اصطکاک در بازی می‌کاهد، به این معنی که از پیاده‌سازیِ درهای قفل شده که فقط برای کاستن از سرعتِ حرکتِ بازیکن در حینِ بارگذاریِ داده‌های جدید در پسِ صحنه تعبیه شده‌اند اجتناب خواهد شد (مایکروسافت هم دقیقا همین نکته را در تیزر پروژه‌ی اسکارلت عنوان کرد).

در حقیقت گذار به ذخیره‌سازِ حالت جامد بسیار مهم است. نه فقط از نظرِ زمان‌های دسترسی و سرعت‌های بارگذاری، بلکه به خاطر اینکه ذخیره‌ی انبوه – و در نتیجه افزایشِ غول‌آسای حجمِ داده‌ها – را بسیار بیشتر از هر زمانِ دیگری که قبلا دیده شده به پردازنده‌ی اصلی و قلبِ تراشه‌ی گرافیکی نزدیک‌تر می‌‌کند. حتی مایکروسافت در تریلرِ اسکارلت از SSD به‌عنوانِ RAM مجازی یاد می‌کند و پیامدهای آن در تاثیر روی پردازنده به‌گونه‌ای که قبلا هرگز دیده نشده کمی آشکارتر می‌شود. جزئیاتِ بیشتر و تنوعِ بالاتر به خلقِ جهان‌های غنی‌تر و پیچیده‌تر منتهی خواهد شد.

High performance M.2 PCIe SSD

بااین‌حال، بازی‌ها در حالِ بزرگتر شدن هستند و SSD هم منبعِ محدودی است. احتمالا سونی با درنظرگرفتنِ همین موضوع، جزئیاتی از سیستمِ مدیریتِ ذخیره‌ساز را هم فاش کرده که به نظر نوعی تکامل یافته از سیستم "تحویلِ هوشمند" استفاده شده در برخی عناوین Xbox باشد و ایده‌ی آن هم به حداکثر رساندنِ فضای آزاد SSD با نصبِ تنها بخشی از بازی که عملا استفاده می‌کنید برمی‌گردد. یک نمونه‌ی کلاسیکِ آن هم می‌تواند حذفِ بخشِ تک نفره‌ی بازی پس از اتمامِ آن و بازنشانیِ داده‌های مورد نیاز برای حالتِ چند نفره باشد.

این یک قابلیت ضروری محسوب می‌شود، چرا که به احتمالِ زیاد، انواعی از گزینه‌های ذخیره‌سازِ اضافه‌شونده‌ای که اکنون در ماشین‌های نسلِ فعلی در اختیار داریم برای PS5 یا حتی کنسولِ اسکارلت مایکروسافت قابل استفاده نخواهد بود. نه ذخیره‌ساز‌های خارجی و نه استاندارد USB از لحاظ پهنای باند به نظر آنقدر سریع نباشند که به پای راهکارهای SSD در نظر گرفته شده برسند که آن‌ها را فقط به وضعیتِ پشتیبان‌گیری نزول می‌دهد. سونی در مورد اینکه چه میزان فضای SSD خواهیم داشت چیزی نمی‌گوید، ولی در قیاس با PS4 Pro و Xbox One X امروزی، احتمالا یک ترابایت در نظر گرفته خواهد شد، چرا که مجبورند بازی‌هایی که روی دیسک‌های بلوری ۱۰۰ گیگابایتی عرضه خواهند شد را در خود جای دهند که دو برابر ظرفیتِ دیسک‌های بلوریِ استاندارد برای عناوینِ نسلِ کنونی است.

پیاده‌سازی سونی از "تحویلِ هوشند" حداقل نشان می‌دهد که دارنده‌ی این پلتفرم از محدودیت‌های بالقوه‌ی گذار به SSD-ها در عینِ مزیت‌های متعددِ آن آگاه است. خوشبختانه راهکارهای بیشتری هم وجود خواهد داشت. ذخیره‌ساز و در کل ورودی/خروجی یک نقطه ضعفِ آشکار در ماشین‌های نسلِ کنونی است، اما این موضوع حداقل در را به روی ارائه‌ی درایوهای جایگزینِ بهبود یافته و ذخیره‌سازهای USB که به‌صورت موثری محدودیت‌های درایوِ اصلی را کمتر می‌کردند باز کرد. در این زمینه نسل‌ بعدی می‌تواند چالشی‌تر از گذشته هم باشد.

موارد قابل‌توجه دیگری هم در مقاله‌ی Wired وجود دارد، مخصوصا تاییدِ طرحِ ثبتِ اختراعِ برزیلیِ کنسول مانندِ جدید که در حقیقت یک کیتِ توسعه‌ی پلی‌استیشن 5 است. طراحیِ سونی برای سخت‌افزارِ توسعه همیشه هدف‌دار است، اما به ندرت ظاهرِ کنسولِ نهایی را بازتاب می‌دهد. بااین‌حال به نظر می‌رسد که تمرکزِ دوچندان روی عاملِ تهویه، یک بعدِ کلیدی از طراحیِ کیتِ توسعه - بیش از آنچه که قبلا شاهد بوده‌ایم – باشد. واقعا امیدواریم که راهکاری قدرتمند برای پلی‌استیشن 5 ببینیم که از ایجادِ اثرِ موتورِ جت که در بسیاری از نمونه‌های سخت‌افزارِ PS4 و PS4 Pro ایجاد می‌شود جلوگیری کند. تاکید بر نوآوری در طراحیِ خنک‌کننده، همچنین درها را به روی فرکانس‌های کاری بالاتر در پردازنده می‌گشاید و می‌تواند برخی مشخصات فاش شده از پردازنده‌ی AMD با اسمِ رمزِ Gonzalo را به واقعیت بدل کند، مخصوصا فرکانس‌های کاریِ هسته‌های گرافیکیِ آن را که بسیار بالا هستند.

Next Gen-internal-tech Cooling

در بخشِ مدیریتِ حرارتی، قابلِ ذکر است که ذخیره‌سازهای حالتِ جامد با راندمانِ بالا می‌توانند در صورتِ خنک نشدنِ کافی با افتِ راندمان مواجه شوند. بنابراین با اینکه طراحیِ کیتِ توسعه ممکن است بازتابی از سخت‌افزارِ نهایی نباشد، متعجب نخواهیم شد اگر جعبه‌ی نهایی که به دستمان می‌رسد چیزی بزرگتر از PS4 یا PS4 Pro باشد. این موضوع پذیرفتنی است اگر وضعیتِ آکوستیکی آن قابلِ حل باشد.

فراتر از آن، افرادی که انتظار قدرتِ بیشترِ پردازشی را در پلی‌استیشن 5 دارند هنوز هم باید منتظر بمانند. مایکروسافت تیزرهایی از تصاویرِ پردازنده‌ی پروژه‌ی اسکارلت را منتشر کرده است که ایده‌ی مبهمی از ترکیبِ قطعات سیستم را به‌دست می‌دهد، اما سونی تا به حال در این‌باره اسرارش را پنهان نگه داشته است. تاییدِ ۸ هسته‌ی Zen 2 در رونماییِ مقدماتی، هر آنچه را که نیاز به دانستن در موردِ سمتِ مربوط‌به CPU در این معادله داریم به ما می‌گوید و این یک جهشِ نسلیِ واقعی است. با این وجود سمتِ مربوط‌به گرافیکِ قضیه همچنان ناشناخته باقی مانده است. نبردِ ترافلاپ برای مقایسه‌ی توان اکنون بی مورد و غیرِ قابلِ استناد است. درواقع جای تعجب نخواهد بود اگر ببینیم که مارک سرنی روی فلسفه‌ای که در مدلِ Pro با راهکارهای نوآورانه‌ و طراحیِ هوشمندانه دیده شده، اگر نه بیشتر از آن ولی به همان اندازه‌ی تعدادِ سایه‌زن‌های خام اهمیت قائل شده و صحه گذارد. در پیامدِ این راهکار، پردازنده‌ی کوچکتر به‌معنی محصولِ خوش‌قیمت‌تر خواهد بود، به همان شیوه‌ای که سونی تعادل درستی را بین راندمان و هزینه‌ی ساخت PS4 برقرار کرده است.

آنچه که روشن به نظر می‌رسد، هنگامی که نسل جدید واقعا در دستِ کار باشد، GPU وظایفی را انجام خواهد داد که هیچ‌گاه کنسول‌های امروزی به آن دست پیدا نکرده‌اند. رهگیری‌ پرتو با شتاب‌دهنده‌ی سخت‌افزاری البته تنها یک نمونه است، اما همزمان نکته‌ی جذاب آن اشاره‌ی مسئولِ EA به تراشه‌ی گرافیکی با توانایی انجامِ وظایفِ مرتبط با الگوریتم‌های یادگیری‌ عمیق (Deep Learning) است، چیزی که فیل اسپنسر قبلا در موردِ سیلیکون بکار رفته در ایکس‌باکسِ بعدی به آن اشاره کرده بود. و البته نبوغِ سازندگان را هم در استفاده از سخت‌افزارهای سفارشی در راه‌های مبتکرانه و غیرِ قابل انتظار دست کم نگیریم. مثلا تکنیک‌های Checkerboarding اولیه، به کمکِ بهره‌برداری از پشتیبانیِ سخت‌افزارِ GPU از تکنیکِ multi-sampling anti-aliasing برای رفعِ لبه‌های مشبک به دست آمد.

ps5-specs Dev kit 2

هنوز بیش از یکسال تا عرضه‌ی موجِ جدید از سخت‌افزارهای کنسولی زمان باقی مانده، بنابراین باید انتظار داشت که به مرور اطلاعاتِ بیشتری ارائه شود. اگر نسلِ بعدی هم از الگوی نسلِ گذشته تبعیت کند، ممکن است رویدادهای بزرگتر و مرسومِ بیشتری را با محتوای معرفیِ کنسول‌های جدید، نزدیک به انتهای نیمه‌ی اولِ سال ۲۰۲۰ میلادی شاهد باشیم. فعلا سونی اشتیاقِ کاربران را با رونمایی‌های جزئی در این مقاله‌ی Wired به تحرک واداشته که در غیر این صورت می‌توانستند به خودی‌ خود یک سرخط خبریِ بزرگ باشند: مثلا پورتِ نسخه‌ی GT Sport برای PS5 با پشتیبانی بهبود یافته‌ از کنترلرها. بعد هم افشای اینکه استودیوی Blue Point هم‌اکنون روی یک بازی PS5 کار می‌کند، احتمالا یک پروژه‌ی ریمیک، مانند آنچه که در مارس ۲۰۱۸ تیم در موردش به ما گفته بود. اگر جزئیاتِ پس‌زمینه‌ی این گزارشِ Wired این قدر هیجان‌انگیز باشد، رونماییِ رسمی قطعا غوغا خواهد بود.

منبع eurogamer
کاراکتر باقی مانده