نویسنده: افشین پیروزی
// پنجشنبه, ۱۵ تیر ۱۳۹۶ ساعت ۱۵:۵۸

مصاحبه اختصاصی زومجی با پیتر والش و کریستوفر میچل در TGC 2017

در جریان نمایشگاه TGC تهران، زومجی مصاحبه‌ای با پیتر والش، عضو سابق الکترونیک آرتز و مایکروسافت و همچنین کریستوفر میچل، استاد موسسه VFS داشته است. 

پیتر والش بیش از ۱۵ سال سابقه حضور در صنعت بازی‌های ویدیویی را دارد. وی از جمله اعضای تیم سازنده بازی‌هایی چون هری پاتر و Medal of Honor بوده و همچنین در کمپانی‌های الکترونیک آرتز، مایکروسافت، سونی و اکتیویژن فعالیت داشته است. پیتر این روز‌ها مدیر برنامه‌های آموزشی، طراحی و برنامه‌ریزی بازی در مدرسه فیلم ونکوور است و نقش موثری در تاسیس اولین لابراتوار توسعه فناوری واقعیت مجازی کانادا داشته است. 

پیتر والش این روز‌ها برای حضور در نمایشگاه TGC به تهران سفر کرده و نادر امرایی در این فرصت توانسته مصاحبه‌ای اختصاصی از طرف زومجی با وی داشته باشد. همچنین در اواسط این مصاحبه، کریستوفر میچل نیز به جمع نادر امرایی و پیتر والش اضافه می‌شود. میچل یکی از اساتید مدرسه فیلم ونکوور است. در ادامه می‌توانید این مصاحبه را بخوانید:

زومجی: ضمن عرض خیر مقدم به ایران، لطفا کمی در مورد خودتان توضیح دهید. 

حضور در ایران و این نمایشگاه برای من اتفاق غیرمنتظره‌ای بود که خوشحالم رخ داد و از بودن در اینجام خوشحالم. من در حال حاضر مدیر مدرسه فیلم ونکوور (VFS) هستم و آنجا در زمینه برنامه‌نویسی برای بازی‌های موبایل و تحت وب فعالیت دارم. مدرسه ما یکی از بهترین مراکز آموزشی بازی‌سازی در دنیا به شمار می‌رود. همچنین پیش از آن من برای نزدیک به ۱۵ سال در صنعت بازی‌های ویدیویی به عنوان توسعه‌دهنده فعالیت داشته‌ام. در این مدت در شرکت‌هایی چون مایکروسافت، اکتیویژن و سونی حضور داشتم و روی بازی‌های بزرگی از جمله Crackdown، هری پاتر و Medal of Honor فعالیت کرده‌ام. 

زومجی: شما به واسطه حضور طولانی‌مدت در این صنعت تجربه بالایی دارید. این تجربه چه تاثیری روی فعالیت‌تان در موسسه VFS دارد؟

VFS در مقایسه با مراکز آموزشی دیگر، یک ویژگی خاص و منحصر‌به‌فرد دارد و آن هم این است که تمامی مدرسان این موسسه، افرادی هستند که در صنعت بازی‌های ویدیویی فعالیت داشته‌اند. به بیان دیگر ما فقط افرادی را به عنوان مدرس استخدام می‌کنیم که یا بازی‌ساز بوده‌اند یا اینکه در این زمینه تجربیات بسیاری دارند. به همین دلیل هم زمانی که من وارد VFS شدم، تجربیاتی که من در طی این مدت کسب کرده بودم به من کمک کرد تا بتوانم بازی‌سازی را به بهترین شکل ممکن آموزش بدهم. در سراسر جهان موسسه‌های مختلفی هستند که ادعا دارند بازی‌سازی را آموزش می‌دهند، اما در واقع فعالیت آن‌ها بیش‌تر جنبه تئوری و تحقیقاتی دارد و خیلی از این مراکز هرگز موفق به ساخت یک بازی واقعی که بتواند در بازار‌ها عرضه شود، نشده‌اند. اما هدف ما این است که آموزش‌مان را وارد حالتی عملی کنیم و فرایند ساخت بازی را کامل آموزش دهیم تا پس از تمام دوره، فارغ‌التحصیل واقعا قادر به ساخت یک بازی باشد.

زومجی: نام موسسه شما، مدرسه فیلم ونکوور است. با این حال در زمینه آموزش بازی‌سازی هم فعالیت دارید. چه زمانی این ایده به ذهن‌تان رسید که در زمینه بازی‌های ویدیویی و آموزش ساخت آن‌ها فعالیت کنید؟

مرکز آموزشی ما فعالیتش را با محوریت فیلم آغاز کرد. اما از ۱۱ سال پیش برنامه‌های طراحی بازی را نیز در این موسسه آغاز کردیم و امروزه بازی‌های ویدیویی یکی از اصلی‌ترین فعالیت‌های ما به شمار می‌روند. پس درست است که ما کارمان را با محوریت فیلم آغاز کردیم، اما این روز‌ها بیش‌تر برای فعالیت در حوزه بازی، انیمیشن و جلوه‌های ویژه شناخته می‌شویم. 

پیتر والش

مرکز آموزشی ما فعالیتش را با محوریت فیلم آغاز کرد. اما از ۱۱ سال پیش برنامه‌های طراحی بازی را نیز در این موسسه آغاز کردیم و امروزه بازی‌های ویدیویی یکی از اصلی‌ترین فعالیت‌های ما به شمار می‌روند

زومجی: شما پیش از آغاز مصاحبه به من گفتید که ۸۰ درصد افرادی که از موسسه شما فارغ‌التحصیل می‌شوند، مستقیما وارد صنعت بازی‌های ویدیویی و بازی‌سازی می‌شوند. کمی در این مورد و اقداماتی که برای ورود این افراد به حوزه بازی‌سازی انجام می‌دهید، صحبت کنید. 

ما از همان روز اول به دانشجویان می‌گوییم که اینجا یک مدرسه نیست. بلکه یک استودیو است که در آن افراد فعال در حوزه بازی‌سازی قرار است به آن‌ها آموزش بدهند و محوریت این آموزش‌ها هم تکنیک‌هایی است که در صنعت بازی‌سازی به درد آن‌ها خواهد خورد. ما همچنین سه نوع استاد در VFS داریم. اول اساتید تمام وقت که همگی افراد باتجربه حوزه بازی‌سازی هستند. نوع دوم اساتید پاره‌وقتی هستند که در حال حاضر خودشان به عنوان بازی‌سازی فعالیت دارند و تجربیات و فعالیت‌هایشان را در VFS با دانشجویان به اشتراک می‌گذارند. و در نهایت ما منتور‌ها یا مربیان را داریم که نه تنها در حال حاضر در زمینه بازی‌سازی فعالیت دارند، که تجربه فوق‌العاده زیادی هم در این زمینه دارند و دانشجویان را در ساخت پروژه نهایی‌شان راهنمایی می‌کنند. 

در کل ما افراد بسیار با‌تجربه و مطرحی در موسسه خودمان داریم؛ برای مثال طراح بازی Mass Effect یا طراح بازی هیلو، یا طراحی هنری بازی Need for Speed و افراد دیگر مطرح از جمله اساتید VFS هستند. 

زومجی: من دیده‌ام که فارغ‌التحصیلان موسسه شما در بین سازنده‌های بازی‌هایی چون فیفا یا Destiny 2 حضور دارند و این نشان می‌دهد که کار موسسه شما عالی است. همچنین وقتی من بیوگرافی شما را می‌خواندم، متوجه شدم که در خاورمیانه بزرگ شده‌اید. در این مورد هم کمی توضیح دهید.

راستش را بخواهید من در دوران کودکی در اکثر جاهای جهان زندگی کرده‌ام! من متولد ایرلند هستم اما شهروند انگلستان نیز محسوب می‌شوم. همچنین به مدت ۱۰ سال در عربستان سعودی زندگی کرده‌ام. علاوه بر این در مدت فعالیت‌هایم در حوزه بازی‌سازی سفر‌های مختلفی به خاورمیانه داشتم و شرایط اینجا را بررسی کرده‌ام. به نظرم ایران و دبی دو منطقه‌ای هستند که پتانسیل بالایی برای تبدیل شدن به مرکز توسعه بازی‌های ویدیوی دارند. 

زومجی: برای افرادی که تمایل دارند به VFS بیایند و به بازی‌سازی علاقه دارند، چه برنامه‌هایی دارید؟ همچنین این افراد باید چه شرایطی داشته باشند تا بتوانند در موسسه شما مشغول یادگیری شوند؟

ما در کل برنامه‌های آموزشی مختلفی در VFS ارائه می‌کنیم. برای مثال آموزش بازی‌سازی، بازیگری، ساخت فیلم، طراحی طرح‌های هنری، طراحی انیمیشن و جلوه‌های ویژه تنها بخشی از برنامه‌ها و فعالیت‌های ما هستند. همچنین هر دوره برنامه‌ای ما یک سال طول می‌کشد و البته در طی این مدت به میزان ۲.۵ سال برنامه رایج دانشگاه‌ها، محتوای آموزشی به دانشجویان ارائه می‌دهیم که نتیجه این کار، فشردگی بالای برنامه‌های آموزشی ما است. همچنین پذیرش ما هم مبتنی بر مهارت است. به این صورت که ما کاری به سواد آکادمیک فرد نداریم، بلکه مهم چیزی است که آن‌ها موفق به ساخت و خلق کردنش شده‌اند. برای مثال فعالیت‌هایی که آن‌ها در زمینه طراحی مرحله یا طراحی هنری داشته‌اند، می‌تواند روی پذیرش‌شان تاثیر داشته باشد. همچنین اگر حس کنیم افرادی موفق به خلق چیزی فوق‌العاده شده‌اند، از آن‌ها حمایت مالی هم خواهیم کرد و کمک زیادی به هزینه تحصیل‌شان می‌کنیم. 

پیتر والش

زومجی: پس تنها راهی که یک فرد می‌تواند از VFS کمک هزینه تحصیلی دریافت کنم، داشتن نمونه‌های کار قوی و عالی است؟

بله دقیقا

زومجی: بر اساس آنچه که در ایران مشاهده کرده‌اید، به نظرتان صنعت بازی‌سازی در این کشور چه شرایطی دارد؟

VFS این روز‌ها در حال صحبت با دانشگاه‌های اصفهان و تهران است تا شاید بتواند با این مراکز هم همکاری کند

درست است که این اولین حضور من در ایران به شمار می‌رود، اما پیش از این در سال ۲۰۱۱ با بازی‌سازان ایرانی در نمایشگاه بازی دبی ملاقات داشته‌ام. در آن زمان واقعا از مهارت‌های این افراد شگفت‌زده شدم و لذت بردم. مخصوصا که بازی‌سازان ایرانی به دلیل تحریم‌ها و مشکلات دیگر، به بسیاری از ابزاری که ما‌ها به آن‌ها دسترسی داریم، دسترسی نداشتند و در نتیجه خیلی از چیز‌ها را خودشان ساخته و طراحی کرده بودند. به همین دلیل واقعا از مهارت آن‌ها لذت بردم. در کل همیشه ایران را تحت نظر داشته‌ام و خوشحالم که این روز‌ها محدودیت‌ها برای این کشور کم کم از بین می‌روند و هم برای ما راحت‌تر است که بتوانیم به اینجا سفر کنیم و هم ایرانی‌ها راحت‌تر می‌توانند به کانادا بیایند. به همین دلیل هم من پتانسیل زیادی در این کشور و مردمش می‌بینم و امید زیادی به آینده همکاری‌ها دارم. 

زومجی: آیا برنامه‌ای برای همکاری با دانشگاه‌های دیگر یا حتی تاسیس شعبه‌ای از VFS در ایران دارید؟

بله. VFS با دانشگاه‌های زیادی در سراسر جهان همکاری می‌کند و ما این روز‌ها در حال صحبت با دانشگاه‌های اصفهان و تهران هستیم تا شاید بتوانیم با این مراکز هم همکاری کنیم. البته فکر نمی‌کنم که مثلا شعبه مستقیمی در اینجا داشته باشیم، اما شاید با برخی دانشگاه‌های این کشور همکاری کنیم. 

زومجی: کمی هم در مورد نمایشگاه TGC بگویید. نظرتان در این مورد چیست؟

واقعا حس خوبی نسبت به نمایشگاه دارم. مخصوصا که چنین رویدادی برای اولین بار در اینجا برگزار می‌شود اما با این وجود مسوولان آن کار بسیار خوبی انجام داده‌اند و برخورد خیلی خوبی هم با ما چه در داخل نمایشگاه چه در نشان دادن جاهای مختلف شهر تهران داشته‌اند. ما دیروز این شانس را داشتیم تا گردشی در شهر داشته باشیم و بتوانیم با فرهنگ مردم این کشور بیش‌تر آشنا شویم که شخصا از این کار لذت زیادی بردم. 

زومجی: به نظرتان TGC چه تاثیری روی صنعت بازی ایران خواهد داشت؟

به نظرم تاثیر رویداد بسیار مهم و حیاتی است. چرا که باعث خواهد شد فعالان این حوزه در سراسر جهان دید متفاوت‌تری نسبت به ایران داشته باشند. به نظرم به دلیل شرایط خاص، مردم دیگر نقاط جهان دید درستی از وضعیت ایران ندارند. اما چنین رویدادی می‌تواند باعث تغییر این دیدگاه شود. به نظر من تنها عاملی که مانع پیشرفت ایران شده بود، مسائل سیاسی است که خوشبختانه این قضیه هم در حال بهتر شدن است و من اعتقاد دارم که ایران پتانسیل تبدیل‌شدن به یک قطب بازی‌سازی را دارد. 

کریس میچل

در این قسمت کریستوفر میچل نیز اضافه می‌شود. وی ابتدا ضمن تشکر از مهمان‌نوازی مردم ایران، اعلام کرد که دانشجویانی از ایران داشته و با این کشور تا حدودی آشنا است. همچنین با اینکه این اولین حضور وی در ایران به حساب می‌آید، اما دوست دارد که در آینده باز هم بتواند به ایران سفر کند. میچل ابتدا در معرفی خود گفت:

من نزدیک به ۱۵ سال در صنعت بازی‌سازی در زمینه‌های نویسندگی و ساخت و طراحی بازی فعالیت داشته‌ام. تقریبا ۶ سال پیش من و همسرم صاحب فرزند شدیم و همسرم از من خواست تا یک شغل درست و حسابی برای خودم پیدا کنم! به همین دلیل هم وارد VFS شدم و اکنون به عنوان یکی از مدرسین این موسسه فعالیت دارم. 

زومجی: پس این روز‌ها دیگر در زمینه ساخت بازی فعالیتی ندارید؟

به صورت حرفه‌ای خیر. اما هنوز هم گاهی در این زمینه فعالیت‌های دارم که بیش‌تر حالت کمک به دوستانم را دارد. برای مثال سال گذشته همکاری‌ای با THQ Nordic داشتم. دلیل اصلی چنین فعالیت‌هایی این است که دوست ندارم کاملا از بازی‌سازی دور باشم. 

زومجی: چند مورد از بازی‌هایی را که روی آن‌ها کار کرده‌اید معرفی کنید. 

بازی موردعلاقه خود من که روی آن کار کرده‌ام، The Simpsons: Hit & Run است. همچنین من روی برخی نسخه‌های سری کرش بندیکوت نیز کار کرده و از این کار هم لذت برده‌ام. چرا که کرش یکی از محبوب‌ترین شخصیت‌های بازی است و خیلی‌ها با بازی‌های این کاراکتر روی پلی‌استیشن 1 خاطره دارند. من همچنین در ساخت بازی DeathSpank با ران گیلبرت همکاری کرده‌ام. ران را خیلی‌ها با مجموعه مانکی آیلند می‌شناسند و باید بگویم که او یک بازی‌ساز تمام عیار است که در تمامی زمینه‌ها از طراحی هنری گرفته تا طراحی مراحل و کلا همه چیز مهارت دارد. 

زومجی: به عنوان شخصی که سال‌ها است در حوزه بازی‌سازی فعالیت دارید، چه پیشنهادی برای افرادی که می‌خواهند از صفر بازی‌سازی را یاد بگیرند دارید؟

شاید این پیشنهاد کمی عجیب باشد اما برای شروع، طراحی بازی‌های رومیزی بهترین کاری است که می‌توان انجام داد

شاید این پیشنهاد کمی عجیب باشد اما برای شروع، طراحی بازی‌های رومیزی بهترین کاری است که می‌توان انجام داد. من شخصا خودم هم بازی‌سازی را با طراحی بازی‌های رومیزی آغاز کرده‌ام. دلیل این پیشنهاد هم این است که وقتی شما از ابتدا سراغ طراحی بازی‌های ویدیویی بروید، یکی از مشکلاتی که خواهید داشت این است که به دلیل ضعف در برنامه‌نویسی، قادر نخواهید بود آنچه را که واقعا در ذهن‌تان دارید به بازی منتقل کنید. اما در مورد بازی‌های رومیزی این چنین نیست و شما آزادانه می‌توانید خلاقیت‌تان را به بازی منتقل کنید و هر آنچه را که می‌خواهید، در هر سبکی و چه به صورت تک‌نفره و چه به صورت چند‌نفره، بسازید. 

راستش را بخواهید شاید این جواب عجیبی به نظر برسد که به کسی که قصد ورود به حوزه بازی‌سازی را دارد، پیشنهاد کنیم که کارش را با بازی‌های رومیزی شروع کند. اما ما پیش از این زمانی که از بزرگان صنعت دعوت کردیم تا به VFS بیایند و به آن‌ها گفتیم که اولین قدم ما در این موسسه برای افراد تازه‌کار این است که از آن‌ها می‌خواهیم یک بازی رومیزی طراحی کنند، این افراد کاملا شگفت‌زده شده بودند. چرا که آن‌ها هم می‌دانند که شما قادر خواهید بود با آموزش کد‌نویسی را یاد بگیرید یا مثلا طراحی شخصیت چیزی است که به مرور می‌توانید توانایی آن را به دست بیاورید اما خلق یک بازی با ایده‌های خلاقانه، چیزی نیست که بتوان آن را آموزش داد و این مساله توانایی واقعی فرد و استعدادش برای طراحی بازی را به بهترین شکل نشان می‌دهد.

زومجی: شما به بازی‌های رومیزی اشاره کردید و من شخصا تا به امروز نشنیده بودم که کسی برای آغاز بازی‌سازی ساخت بازی رومیزی را پیشنهاد کند و این جالب بود. اما جدا از این مساله، به نظرتان دلیل محبوبیت و همچنین عرضه تعداد زیادی بازی رومیزی در این روز‌ها چیست؟ 

یکی از دلایل عرضه تعداد زیادی بازی رومیزی، این است که مردم در کیک‌استارتر اعتماد بیش‌تری به بازی‌های رومیزی دارند. منظورم این است که شما برای ساخت یک بازی دیجیتالی، نیاز به بودجه سنگینی دارید و حتی اگر این بودجه از کیک استارتر تامین هم شود، باز شاید پاسخ‌گوی کامل هزینه‌های ساخت بازی نباشد و به همین دلیل بازی‌های زیادی داشتیم که حتی پس از تامین بودجه از کیک‌استارتر هم ساخت‌شان تکمیل نشد و نتیجه این امر بی‌اعتمادی مردم است. اما در مورد بازی‌های رومیزی قضیه فرق می‌کند و به دلیل هزینه ساخت پایین‌تر این بازی‌ها، مردم راحت‌تر به آن‌ها اعتماد کرده و در تامین بودجه آن‌ها کمک می‌کنند. 

برای مثال من شخصا یکی از بهترین دوستانم و یکی از بهترین بازی‌سازهایی را که سراغ دارم می‌شناسم که تصمیم گرفته از این پس به جای ساخت بازی‌های دیجیتالی، روی بازی‌های رومیزی تمرکز داشته باشد. وی سال گذشته با ساخت بازی رومیزی موفق شد یک میلیون دلار درآمد کسب کند و این عالی است. البته درآمد میلیون دلاری برای یک بازی دیجیتالی که تیمی صد و چند نفره آن را ساخته‌اند، درآمد چندانی نیست و در یک هفته بین اعضا تقسیم شده و خرج می‌شود. اما وقتی شما به صورت انفرادی یک بازی رومیزی می‌سازید و چنین درآمدی کسب می‌کنید، این یعنی حسابی وضع‌تان خوب است! به همین دلیل هم این روز‌ها کمپانی‌های زیادی به وی زنگ می‌زنند و از او می‌خواهند که سرپرستی تیم ساخت بازی‌هایشان را برعهده بگیرد که البته وی هم این پیشنهاد‌ها را رد می‌کند. 

کریس میچل

زومجی: یکی از ویژگی‌های جالب بازی‌های رومیزی این است که شما به صورت فیزیکی در کنار بازیکن دیگر حضور دارید و باهم بازی را تجربه می‌کنید که این عالی است. 

کشور‌هایی مثل فنلاند یا لهستان این روز‌ها در صنعت بازی‌سازی فعالیت عالی‌ای دارند و این یک درس عالی برای کشوری مثل ایران است که بتواند روزی به چنین سطحی برسد

بله دقیقا. علاوه بر این، یک ویژگی بازی‌های رومیزی که بازی‌های دیجیتالی از آن بهره نمی‌برند، این است که بازی‌های رومیزی قادر به ارائه یک تجربه کوتاه‌مدت و لذت‌بخش هستند که مردم هم برای تجربه آن پول پرداخت می‌کنند. منظورم این است که شما مثلا برای یک بازی رومیزی ۴۰ دلار پول پرداخت می‌کنید و سپس یک بار آن را با دوستان‌تان بازی می‌کنید. اما به شخصه اگر ۴۰ دلار برای یک بازی ویدیویی پرداخت کنم که فقط قرار است آن را یک بار با دوستانم بازی کنم، قطعا درخواست پس گرفتن پولم را خواهم کرد‍! 

به هر حال این مساله‌ای است که بازی‌های رومیزی در آن به موفقیت رسیده‌اند و مردم حاضر هستند حتی برای یک بار تجربه کردن یک بازی، بابت آن پول پرداخت کنند. به همین دلیل هم مثلا ساخت بازی‌های اپیزودیک در حوزه بازی‌های دیجیتالی کار سختی است چرا که انتظارات مردم بالا است. البته من دیدگاه منفی‌ای به بازی‌های دیجیتالی ندارم. مثلا آخرین بازی‌هایی که روی آن‌ها کار کرده‌ام بازی‌های موبایل بوده‌اند و خودم هم از بازی کردن بازی‌های موبایل، چه پولی و چه رایگان، لذت می‌برم. یا در حوزه کنسول‌ها خودم روزانه یکی دو ساعتی با پلی‌استیشن بازی می‌کنم. بلکه حرف کلی من این است که افراد تازه‌کار در صنعت بازی‌های ویدیویی، لزومی به اینکه حتما ابتدا سراغ گرفتن مدرک تحصیلی بروند ندارند و طراحی بازی‌های رومیزی می‌تواند مسیر خوبی برای ورود به این صنعت باشد. 

زومجی: آخرین پیشنهاد شما برای افرادی که به بازی‌سازی علاقه دارند چیست؟

سوال سختی است! ولی خب یک پیشنهاد می‌تواند این باشد که خودتان را درگیر فقط یک بازی نکنید. برای مثال با اینکه League of Legends یک بازی عالی است، اما اگر دوست دارید بازی‌ساز شوید، نباید مثلا هزار ساعت صرف این بازی کنید. بلکه باید این بازی و بازی‌های مختلف دیگر را تجربه کنید تا به یک دایرة‌المعارف بازی‌های ویدیویی تبدیل شوید. این باعث می‌شود تا بتوانید نقاط ضعف و نقص‌های یک بازی را بهتر تشخیص دهید و در نتیجه بازی‌های بهتری را خلق کنید. 

زومجی: و به عنوان سوال آخر، نظر شما در مورد TGC چیست؟ آیا این نمایشگاه اهمیتی برای صنعت بازی ایران دارد؟

TGC قطعا برای ایران اهمیت زیادی دارد. چرا که باعث خلق یک جامعه از گیمر‌ها شده است. ایران کشوری است که مردم آن و مخصوصا نسل جوانش علاقه زیادی به بازی‌های ویدیویی دارند. به همین دلیل هم طبیعی است که این کشور باید بتواند در زمینه بازی‌سازی هم فعالیت بهتری داشته باشد و چنین نمایشگاه‌هایی به این کار کمک می‌کنند. بد نیست در این مورد مثالی بزنم. شما فرض کنید که در یک صنعت دیگر فعالیت دارید و تمامی محصولات آن را وارد کشور می‌کنید. این اتفاق مسخره‌ای به نظر می‌رسد. در زمینه بازی هم ایران نباید تنها مصرف‌کننده و وارد‌کننده ساخته‌های دیگر کشور‌ها باید و باید بتواند خودش هم بازی‌هایی تولید کرده و عرضه کند. 

علاوه بر این کشور‌هایی در جهان هستند که کسی انتظار نداشت روزی به تولید‌کننده بازی‌های ویدیویی تبدیل شوند؛ کشور‌هایی مثل فنلاند یا لهستان که این روز‌ها در این صنعت فعالیت عالی‌ای دارند و این یک درس عالی برای کشوری مثل ایران است که بتواند روزی به چنین سطحی برسد. TGC هم یکی از قدم‌هایی که در مسیر تبدیل شدن به چنین کشوری برداشته شده و عالی است. 

همچنین برای اینکه صنعت بازی‌سازی در ایران موفق شود، به نظرم نیاز است تا ابتدا یک کمپانی خاص بازی‌ای عرضه کند که حسابی سر و صدا کند و بتواند به محبوبیت برسد. پس از آن و با گذشت چند سال، اعضای آن کمپانی کم کم جدا شده و شرکت‌های خودشان را تاسیس می‌کنند و با تجربه‌ای که کسب کرده‌اند، موفق می‌شوند و بدین ترتیب این صنعت به محبوبیت بالایی در این کشور دست پیدا می‌کند. 


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده