آموزش بازی سازی: اصول اولیه طراحی باس در بازیها
همیشه یکی از شیرینترین و ماندگارترین خاطرات یک بازی زیبا را باسهای جذاب و معمولا بد قلق آن تشکیل میدهند. البته همان گونه که در مقالهی اصول طراحی کاراکترهای منفی هم بیان کردیم، لزومی ندارد که همهی بازیها از چنین عنصری در بازی خود بهره ببرند ولی خب به دلیل محبوبیت بیش از حد آن در صنعت بازی کمتر بازی را میتوانیم مشاهده کنیم که از چنین عنصری بهره نبرده باشد.
به جز بازیهای ورزشی معمولا در دیگر سبکها کم و بیش باسها نقش فعالی در خطوط داستانی، پیشروی مراحل و شکلگیری تجربه مخاطب از بازی دارند. پیشنهاد میدهم مروری بر تمامی بازیهایی که تا الان انجام دادهاید بکنید و ببینید که چند عدد از آنها تا به الان در مراحل خود از باسها استفاده نکردهاند.
چرا باسها وجود دارند؟
دلایل مختلفی برای استفاده از باسها درون بازی وجود دارد. عدهای صرفا برای به چالش کشیدن گیمر از چنین عنصری استفاده میکنند و سعی دارند در فاصلههای معینی، مهارت گیمر را با استفاده از باسها به چالش بکشند. در این گونه بازیها معمولا شاخص معینی برای چینش و یا طراحی باسها وجود ندارد و صرفا سعی میکنند باسهای آسان را در ابتدای بازی و سختترها را مراحل بعدی قرار دهند. معمولا این بازیها از داستانی ساده و بیاهمیت بهره میبرند که بودن و نبودن آن تاثیری در روند بازی ندارد و تنها هدف موجود سرگرم کردن و به چالش کشیدن مخاطب با استفاده از یک گیمپلی جذاب است. در چنین بازیهایی حتی پس از کشتن باس نهایی بازی هم احساس چندان متفاوتی به شما دست نخواهد داد و تنها حسرت تمام شدن بازی برای شما باقی خواهد ماند. میتوانیم از بازی Contra در این زمینه نام ببریم.
اما دلایل دیگری هم برای استفاده از باسها وجود دارد که یکی از آنها زمینهسازی برای مواجه با ارزش (به لفظ با ارزش توجه شود) با کاراکتر نهایی یا منفی بازی است. معمولا در بیشتر بازیهایی که حداقل داستان با ارزشی برای روایت دارند، باسهای میانی صرفا جهت سرگرم کردن مخاطب درون بازی قرار داده نشدهاند. اگرچه همچنان به چالش کشیدن گیمر و خلق لحظاتی سرشار از آدرنالین هدف باسهای ماست اما صرفا نباید به چنین چیزی اکتفا شود. مثلا در بازی شاهکار Devil May Cry 3 در همان مراحل ابتدایی بازی با باسی روبرو میشویم که به رسم این بازی هک اند اسلش با سر و صدای فراوان و نعره کشان وارد صحنه میشود. به هر روشی که هست ما در انتها این باس را در بهترین حالت ممکن در ۳۰ یا ۴۰ ثانیه از پای در میآوریم. اما چیزی که این بین به خوبی کار شده این است که پس از ایجاد این همه اتمسفر و آدرنالین و ... باس مورد نظر پس از شکست خوردن فرار کرده و خودش را به ورجیل (برادر دانته، شخصیت منفی بازی) میرساند. ورجیل که به نوعی هدف اولیه ما رسیدن به او در این بازی است تنها با یک حرکت بسیار سریع و در حالی که پشت به باس مورد نظر قرار دارد، او را تکهتکه کرده و در کسری از ثانیه از بین میبرد و این گونه است که ما حتی رویمان نمیشود که اشارهای به نحوهی مبارزه چند لحظه قبل خودمان بکنیم.
این استفادهی به جا هم به خوبی گیمر را به چالش میکشد و هم عزت و آبروی بیشتری را برای شخصیت نهایی جمع کرده و انگیزه ما برای رسیدن به او را بیشتر میکند. تکرار چندین بارهی چنین چیزی البته به روشهای مختلف هایپ ما برای رویارویی با هدف نهای را دوچندان میکند و این میتواند زمینهساز یک نبرد حماسی در انتهای بازی شود.
یکی دیگر از موارد به کاربردن باسها آموزش عمیق گیمپلی بازی به گیمر است. مثلا در همین بازی DMC 3 و پس از این که توانستید چندین اسلحه به دست آورید، به باسهایی میرسید که نسبت به قدرت بعضی از سلاحهای شما ضعف بیشتری دارند. این گونه نیست که شما به هیچ وجه نتوانید آنها را با استفاده از سلاحهای دیگر شکست دهید، اما مطمئن باشید استفاده از سلاح مورد نظر کار را برای شما بسیار ساده میکند. حتی در بعضی نبردها مجبور میشوید به طور پیدرپی سلاح خود را عوض کرده و از قابلیتهای مختلف آنان استفاده کنید. قابلیتهایی که معمولا در پس مواجه با دشمنان سادهی بازی تمایلی به استفاده و یادگیری آنان نداشتید و صرفا روی یک اسلحهی مشخص تمرکز میکنید. باز هم تاکید میکنیم که در تمامی موارد گفته شده عنصر به چالش کشیدن مهارت گیمر وجود دارد اما هدفهای نام برده جنبههای دیگر استفاده از باسها را به شما نشان میدهند.
چه نکاتی در طراحی باسها اهمیت دارد؟
همهی ما به خوبی میدانیم که صرفا بزرگتر کردن جثهی یک دشمن یا قویتر کردن ضربات آن در انتها یک باس دوستداشتنی نصیب ما نمیکند. بنابراین اولین سوالی که پیش میآید این است که رعایت چه چیزهایی ما را به باس مورد نظرمان خواهد رساند؟ بدون شک پایهایترین ویژگیهایی که معمولا یک باس را متمایز از دیگر دشمنان درون بازی میکند ظاهر فیزیکی و قدرت ضربات آن است که از حد ضربات معمولی بازی بیشتر است. اما بد نیست بدانید که همهی موارد دقیقا به ویژگیهای ظاهری یا تواناییهای مبارزهای باس مربوط نمیشوند. به طور خلاصه یک باس خوب دشمنی است که بازی ارزش بیشتری برای او قائل است و ویژگیهای جانبی جداگانهای را برای او در نظر گرفته است. مثلا معمولا دارای صحنهی ورود باشکوه یا اختصاصی هستند، نحوهی مبارزهی منحصربفردی داشته و اتمسفر مخصوص به خودشان را دارند.
یک باس خوب دشمنی است که بازی ارزش بیشتری برای او قائل است و ویژگیهای جانبی جداگانهای را برای او در نظر گرفته است
این اتمسفر معمولا متشکل از شرایط محیطی یا موزیکهای مخصوصی است که صرفا برای مبارزه با او پخش میشوند. همچنین برخلاف مبارزه معمولا یکنواخت بقیه دشمنان درون بازی، باسها از سیستم مبارزهای بهره میبرند که دارای چند استراتژی در مراحل مختلف نبرد است و در این بین هر استراتژی معمولا دارای چند مهارت مختلف برای دفاع یا حمله است. با این که معمولا استراتژیها متناسب با پیشرفت شما در مبارزه (منظور کم کردن سلامتی باس است) تغییر میکنند، اما بهکارگیری مهارتهای داخل هر استراتژی همواره به مقداری با عنصر شانس ترکیب شده و دقیقا مشخص نیست که در حال حاضر دقیقا کدام حرکت توسط باس استفاده خواهد شد. تنها چیزی که در این بین به شما اعطا میشود، فرصتی برای تشخیص نوع حرکت و احتمالا انجام واکنش متقابل است ولی این که شما از همان لحظه بدانید چند حرکت بعدی باس چه خواهد بود، امکان ندارد و اگر امکان داشت طراحی بازی باس مورد نظر اشکال دارد.
نکتهی آخری که در مورد باسها وجود دارد این است که باید متناسب با سطح چالش برانگیز بودن باس مورد نظر، پاداش مناسبی را به گیمر اهدا کنید که در پایینترین حالت ممکن باید بیشتر از کشتن دشمنان عادی بازی باشد. در همان بازی DMC اگر چه پس از کشتن هر باس Orb (واحدی برای ارتقای مهارتها و خرید آیتم) چندانی گیرتان نمیآمد ولی در عوض هر باس اسلحهی جدیدی را به شما اعطا میکرد که حال و هوای جدیدی را به گیمپلی بازی میبخشید. برای همین شما بیصبرانه منتظر بودید به باس بعدی برسید و با شکست دادن آن اسلحهی جدیدی به دست آورید.
حداقل باید بخش بزرگی از پاداش غلبه بر باسها در راستای جذابترین عنصر گیمپلی بازی باشد
دقت داشته باشید که این جایزهها میتوانند همانند بازی DMC شکل و شمایل متفاوتی داشته باشد ولی چیزی که در این بین مهم است این است که حداقل باید بخش بزرگی از پاداش مورد نظر در راستای جذابترین عنصر گیمپلی بازی باشد. مثلا در بازی همانند DMC که یک بازی در سبک Hack and Slash است جذابترین عنصر گیم پلی همان حرکات متنوع و قابلیتهایی است که میتوانیم در حین مبارزه از آنها استفاده کنیم. برای همین با پیشروی درون مراحل و شکست دادن باسها، مهمترین عامل تنوع در این موارد یعنی سلاحهای جدید به گیمر پاداش داده میشود که در کنار آن مقدار کمی Orb هم همواره وجود دارد.البته گاهی همانند بازیهای ماجرایی سیستم ارتقایی وجود ندارد و خبری هم از حرکات متنوع درون بازی نیست. در این موارد به دلیل اهمیت کمتر مبارزات به نسبت سبکهای دیگر یا پاداشی به گیمر داده نمیشود و صرف باز شدن مسیر پیشروی کفایت میکند یا عنصری برای حل کردن یک معما و یا شانس گذر از یک معبر جدید به او داده میشود که دقیقا در راستای هدف اصلی بازی است.