بازی Red Dead Redemption 2 | فلسفه بیابان در ژانر وسترن چیست؟

بازی Red Dead Redemption 2 | فلسفه بیابان در ژانر وسترن چیست؟

پنجشنبه, ۲۵ آبان ۱۴۰۲ ساعت ۲۱:۰۱

ژانر وسترن با مناظرِ بیابانی‌اش پیوند خورده است، اما برای وارد شدن به سرزمین بیابانیِ «رد دد ردمپشن ۲» باید تا فصولِ اختتامیه‌اش صبر کرد. چرا؟ رویکرد نامتعارفِ راک‌استار در رابطه با این بخش از نقشه‌ی بازی شایسته‌ی مطالعه است.

آیا تاکنون توجه کرده بودید که اکثرِ فیلم‌های کلاسیکِ وسترن با یک نمای مشابه آغاز می‌شوند؟ اولین نمایِ «دلیجان» به کارگردانیِ جان فورد: منظره‌ای از بیابانی مُسطح با تپه‌هایی پراکنده که انگار تا ابد امتداد دارد؛ دو سوار به سمتِ دوربین می‌تازند (به تصاویرِ پایین رجوع کنید). فیلم «کلمنتاین عزیزم» به کارگردانی جان فورد: منظره‌‌ای بیابانی با صخره‌هایی در دوردست؛ به تدریج یک گله گاو وارد قاب می‌شود. فیلم «جویندگان» باز به‌ کارگردانی جان فورد: منظره‌ای از بیابانی بی‌انتها که از ایوانِ یک خانه به تصویر کشیده می‌شود. فیلم «ریو گرانده»، محصول سال ۱۹۵۰: منظره‌ای بیابانی که یک رودخانه از میانِ آن می‌گذرد؛ دسته‌ای از سربازان وارد قاب می‌شوند. فیلم «جدال در اوکی کُرال»، محصول سال ۱۹۵۷: یک اُفقِ خالی، یک علف‌زارِ یکدست، یک آسمانِ سفید؛ شمایلِ تاریکِ سه سوارکار پدیدار می‌شود. فیلم «رودخانه‌ی سرخ» به کارگردانی هاوارد هاکس: منظره‌ای از صحرایی پهناور که یک کاروان در مرکزِ قاب به دوربین نزدیک می‌شود. فیلم «غریبه‌ی دشت‌های بالا» به کارگردانی کلینت ایست‌وود: منظره‌ای سراب‌وار از یک بیابان وسیع و لخت که یک سوارکار به تدریج در مرکزِ آن پدیدار می‌شود. فیلم «شجاعان تنها هستند»، محصول سال ۱۹۶۲: یک بیابانِ تخت و هموار که یک درختِ خشکیده‌ی تنها در مرکزش به چشم می‌خورد. برهوت‌های بی‌کران، یکپارچه و متروکه و اُفقِ‌های مُرتب و لاینقطع‌شان همواره جزئی جدایی‌ناپذیر و بدوی از ژانرِ وسترن بوده‌اند. بازیِ «رد دد ردمپشن ۲» هم از این قاعده مُستثنا نیست؛ با این تفاوت که بیابانِ این بازی خودش را در نخستین لحظاتِ آغازینِ داستان آشکار نمی‌کند، بلکه مخاطب برای کشفِ آن باید در حالتِ عادی بیش از ۸۰ ساعت صبر کند؛ یا بهتر است بگویم، من زمانی آن را کشف کردم که بیش از ۸۰ ساعت از وقتی که بازی کردنِ «رد دد ردمپشن ۲» را شروع کرده بودم، می‌گذشت.

در این مدتِ طولانی، من در قامتِ آرتور مورگان، سرگذشتِ پُرفراز و نشیب و تراژیک‌اش را زیست کرده بودم؛ فهرستِ تمام فعالیت‌ها و سفرها و تجربه‌هایم به‌عنوانِ یک هفت‌تیرکشِ ماجراجو بلند و بالا است: درکنار دوستانم در اُردوگاه خوابیده بودم؛ سربه‌سرِ هم‌قطارانم گذاشته بودم؛ خورشتِ دست‌پختِ آقای پیرسون، آشپزِ اُردوگاه را، خورده بودم؛ در جنگل‌های انبوه شکار کرده بودم؛ از مُرتفع‌ترین کوهستان‌ها تا شرجی‌ترین باتلاق‌ها، از پُرازدحام‌ترین کلان‌شهرها تا بکرترین دشت‌ها را زیر پا گذاشته بودم؛ درحالی که بر لبه‌ی صخره‌ها ایستاده بودم، دقایقِ زیادی به اُفق خیره شده بودم و از خودم عکس‌برداری کرده بودم؛ عکس‌هایی که جثه‌‌ی ناچیزِ من دربرابرِ مقیاس عظیم و غیرقابل‌هضمِ طبیعتِ پیرامونم را برجسته می‌کردند. در این مدت، هرکاری که از یک کابویِ یاغی برمی‌آید را انجام داده بودم: به قطارها دستبرد زده بودم، به غریبه‌های درمانده یاری رسانده بودم، حیواناتِ افسانه‌ای را جست‌وجو کرده بودم، بروشورِ اسلحه‌فروشی‌ها را ورق زده بودم، با تیراندازها و سوارکارهای دوره‌گرد شرط‌بندی کرده و مسابقه داده بودم و به درد‌و‌دل‌های یک کهنه‌سربازِ معلول و بی‌خانمان گوش داده بودم.

دنیای آرتور مورگان یک دنیای مُتراکم است، و او پُرمشغله‌ترین ساکنِ آن. گویی فهرست فعالیت‌های او هرگز به پایان نمی‌رسد. به‌ هر گوشه‌ای که سرک می‌کشیدم، به هر جهتی که می‌چرخیدم، یک فرصتِ جدید برای سرگرم نگه داشتنِ من رُخ نشان می‌داد: یک محل سکونت را از راهزنانی که تصاحبش کرده بودند پاکسازی کردم، یک غریبه را که اسب‌اش مُرده بود به شهر رساندم، دهانم را روی ناحیه‌ی مارگزیدگیِ یک شکارچی گذاشتم و سم‌اش را بیرون مکیدم، یک زندانیِ بیگناه را که مامورانِ قانون بی‌دلیل دستگیرش کرده بودند نجات دادم، آگهیِ تحت‌تعقیب‌ترین خلافکارانِ منطقه را از روی دیوارِ کلانتری‌ها برمی‌داشتم، در کابینت‌ها و کمدهای خانه‌های مردم درجستجوی آذوقه فضولی می‌کردم، به یک عکاس کمک کردم تا مناظرِ طبیعیِ دنیا را ثبت و ضبط کند و به یک زنِ بیوه و مستقل یاد دادم که چگونه در طبیعتِ وحشی و خطرناکِ دور از تمدن گلیم خودش را از آب بیرون بکشد. در تمام این مدت، آقای پیرسون مُدام بهم یادآوری می‌کرد که اگر بتوانم مواد اولیه‌ی لازم را برایش فراهم کنم، او می‌تواند دستکش‌ها، جلیقه‌ها، غلاف‌ها، کیف‌ها و شلوارهای بهتری برایم درست کند.

مناظر طبیعی در فیلم‌های وسترن

ایراداتِ مختلفی به «رد دد ردمپشن ۲» گرفته می‌شود؛ عده‌ای دلِ خوشی از انیمیشن‌های پُرجزییات و کُندِ آرتور مورگان که محصولِ واقع‌گراییِ افراطیِ بازی است، ندارند و عده‌ای هم از شکل طراحیِ‌ مراحلِ خطی و بیش از حد سینمایی‌‌اش که دستِ بازی‌کننده را برای ابتکار عمل به خرج دادن باز نمی‌گذارد، شکایت کرده‌اند. اما اگر فقط یک جنبه از «رد دد ردمپشن ۲» وجود داشته باشد که دربرابر انتقاداتِ واردشده به این بازی، مقاوم باقی بمانده است، اگر فقط یک جنبه وجود داشته باشد که حتی سرسخت‌ترین منتقدانِ بازی هم دربرابر طلسم‌اش تسلیم می‌شوند، اگر فقط یک جنبه از این بازی باشد که پس از گذشتِ ۵ سال، هنوز از آن به‌عنوانِ یک استاندارد و معیارِ تکرارنشدنی برای سنجشِ کیفیتِ بازی‌های مشابه استفاده می‌شود، آن جهان‌اش است. سانتی‌متر به سانتی‌مترِ این دنیا به‌لطفِ ولخرجیِ راک‌استار از جزییاتِ وسواس‌گونه‌ای بهره می‌بَرد و تک‌تک بخش‌های تشکیل‌دهنده‌اش در هارمونی با بخش‌های دیگر یک کُلِ واحد و مُنسجم را می‌سازند. بهترین جمله‌ای که می‌تواند دنیای این بازی را توصیف کند، همزمان کلیشه‌شده‌ترین و دستمالی‌شده‌ترین جمله‌ای است که می‌توان بیان کرد: «جهانِ این بازی زنده احساس می‌شود». به ندرت می‌توان نوشته‌ای را درباره‌‌ی «رد دد ردمپشن ۲» پیدا کرد که از صفتِ «زنده‌» برای توصیفِ دنیای آن استفاده نکرده باشد. این فقط به «رد دد ردمپشن ۲» محدود نمی‌شود، بلکه درباره‌ی همه‌ی بازی‌های جهان‌باز صادق است: دم‌دستی‌ترین واژه‌ای که منتقدان برای توصیفِ جهانِ یک ویدیوگیم به آن متوسل می‌شوند، ستودنِ آن به‌عنوانِ چیزی «زنده» است.

سرزمین بیابانی «رد دد ردمپشن ۲» مخاطب را با نوعِ نامتعارف‌تری از یک دنیای زنده که در بینِ بازی‌های پُرخرجِ هم‌قدوقواره‌اش به ندرت یافت می‌شود، غافلگیر می‌کند

درواقع، این واژه به چنان جزئی آشنا از فرهنگ لغاتِ منتقدان و مخاطبان تبدیل شده است که از فرطِ استعمال از معنا تهی شده است. بنابراین، این مسئله دقیقا همان چیزی است که این واژه را نیازمندِ بررسی و تعریفِ دقیق‌تر می‌کند: وقتی ما از واژه‌ی «زنده» برای توصیفِ دنیای یک بازی استفاده می‌کنیم، مقصودمان دقیقاً از آن چیست؟ و سؤال مهم‌تر این است: «رد دد ردمپشن ۲» چگونه تعریفِ متداول از این واژه را زیر پا می‌گذارد، و چگونه مخاطب را با نوعِ نامتعارف‌تری از یک دنیای زنده و غوطه‌ورکننده که در بینِ بازی‌های پُرخرجِ هم‌قدوقواره‌اش به ندرت یافت می‌شود، غافلگیر می‌کند؟ معمولاً وقتی واژه‌ی «زنده» را برای توصیفِ دنیای یک بازی به کار می‌بَریم، منظورمان این است که انگار همواره چیزهای مختلفی درحالِ به وقوع پیوستن است؛ منظورمان این است که دنیای پیرامون‌مان ساکن و ثابت نیست، بلکه یک‌جور شوندگی، جُنب‌و‌جوش و پویاییِ بی‌وقفه بر آن حاکم است؛ که انگار دنیا به‌طور فی‌نفسه و مستقل از ما تنفس می‌کند و فعال است. بنابراین، مفهوم «زنده‌»بودن در بازی‌های جهان‌باز معمولا با چنین چیزهایی تعریف می‌شود: یک بازی زنده است، چون شاخ‌و‌برگِ درختان به‌طورِ طبیعی و یکپارچه‌ای بر اثرِ وزش باد تکان می‌خورند؛ یک بازی زنده است، چون ناگهان هوای آفتابی جای خودش را به بارش باران و غُرشِ رعد‌و‌برق می‌دهد؛ یک بازی زنده است، چون وقتی ساکنانِ غیرقابل‌بازیِ دنیایش را زیر نظر می‌گیریم، متوجه می‌شویم که گویی آن‌ها زندگی شخصیِ خودشان را دارند (مثلا اگر آقای پیرسون را زیر نظر بگیرید، می‌توانید او را مشغول انجامِ تک‌تک مراحلِ آماده‌سازی خورشت ببینید)؛ یک بازی زنده است، چون وقتی گوشه‌ای از یک چمن‌زارِ خشک را به آتش می‌کشیم، حریق خودبه‌خود گسترش پیدا می‌کند و کُلِ آن چمن‌زار را می‌سوزاند؛ یک بازی زنده است، چون وقتی در طبیعت گشت‌و‌گذار می‌کنیم، همیشه این احتمال وجود دارد که ناغافل توسط حیواناتِ درنده شکار شویم. یک بازی زنده است، چون درحینِ پرسه زدن در دنیایش ممکن است به حادثه‌ای به‌ظاهر فی‌البداهه (مثلا، جلسه‌ی اعضای کو کلاکس کلن در وسط جنگل) برخورد کنیم که انگار مستقل از ما به وقوع پیوسته است. یک بازی زنده است، چون فیزیکِ یک طناب یا کابل با فیزیکِ همان شی در دنیای واقعی مو نمی‌زند؛ یک بازی زنده است، چون اطرافیانِ شخصیت اصلی، برای هرکدام از رفتارهای او، دیالوگ‌ها و واکنش‌های مناسب دارند.

این تعریف از «زنده‌»بودن نه‌تنها الزاماً اشتباه نیست، بلکه اتفاقاَ با عقل جور درمی‌آید. بالاخره بازی‌هایی ویدیویی اساساَ محیط‌های دیجیتالیِ شبیه‌سازی‌شده‌ای هستند که از یک سری برنامه‌های از پیش‌تعیین‌شده و قابل‌پیش‌بینی پیروی می‌کنند. ما در طولِ ده‌ها سال در قالبِ ماریوها و سونیک‌ها و دانکی‌کونگ‌ها و دیگر قهرمانانِ بازی‌های ۱۶ بیتی به دویدن و پریدن در دنیاهایی که اساساً راکد و محدود هستند، عادت کرده بودیم. به علتِ تجربه‌ی قبلی ما با دنیاهای استاتیکِ بازی‌های ابتدایی‌تر است که وقتی ناگهان با یک اتفاقِ غیرقابل‌پیش‌بینی مواجه می‌شویم، این توهم بر ما غلبه می‌کند که انگار نه با یک جهانِ شبیه‌سازی‌شده، بلکه با دنیایی «زنده» مواجه هستیم. بنابراین، چه خوب و چه بد، تقریبا تمامِ بازی‌های جهان‌بازِ امروز لبریز از چیزهایی هستند که سعی می‌کنند «زنده‌»‌بودنِ دنیایشان را مُدام به مخاطب یادآوری کنند. این موضوع بیش از هر بازی جهان‌بازِ دیگری درباره‌ی «رد دد ردمپشن ۲» صادق است. من در قامتِ آرتور مورگان، برای ساعت‌ها و ساعت‌ها در نقشِ پُرمشغله‌ترینِ کابویِ دنیا فرو رفته بودم. همیشه درحالی خسته و کوفته برای خوابیدن به اُردوگاه سر می‌زدم که چند روزِ گذشته را به‌طور شبانه‌روزی به اسب‌سواری، تیراندازی کردن، پوست کندنِ حیوانات، غذا خوردن، کمک کردن، شکار کردن، پوکر بازی کردن، کوتاه کردن موهایم، تمیز کردنِ تفنگ‌هایم، پیدا کردنِ گیاهان کمیاب، جستجوی فسیلِ دایناسورها، امتحان کردنِ لباس‌های جدید یا تئاتر رفتن سپری کرده بودم. حتی در جریانِ مسافت‌های نسبتاً طولانی که باید همراه‌با هم‌قطارانم قبل از هرکدام از مأموریت‌های اصلی می‌پیمودم نیز همیشه اطلاعاتِ تازه‌ای وجود داشت که توجه‌ام را می‌طلبیدند و همیشه دیالوگ‌هایی بودند که باید گوشم را بهشان می‌سپردم. زندگی کردن در قامتِ آرتور مورگان با دوندگی و تکاپو برای تیک‌زدنِ فهرستِ بی‌انتهایی از فعالیت‌ها و چالش‌ها تعریف می‌شود؛ این، روتینِ گریزناپذیرِ اوست.

نقشه ایالت نیو آستین در بازی رد دد ردمپشن ۲

حتما می‌پُرسید تمام این حرف‌ها چه ارتباطی با بیابان، که این مقاله را با آن شروع کردم، دارد؟ در تمام مدتی که در قامتِ آرتور مورگان گوشه گوشه‌ی جهان را شخم می‌زدم، هرگز به جنوبِ غربیِ نقشه وارد نشدم. آن‌جا، منطقه‌ی ممنوعه بود. من در آن‌جا یک خلافکارِ تحت‌تعقیب محسوب می‌شدم. از قبل بارها بهم هشدار داده بودند که در آن‌جا سایه‌ی اعضای باندِ داچ وندرلین را با تیر می‌زنند. دو-سه‌باری که به‌طور اتفاقی از مرزِ این منطقه عبور کرده بودم، بلافاصله به‌شکلی با حمله‌ی قاطعِ ماموران قانون مواجه شده بودم که ضرورتِ حفظ فاصله‌ام با این منطقه به‌طرزی فراموش‌ناشدنی بهم اثبات شده بود. اما اکنون بیش از ۸۰ ساعت از آغاز بازی گذشته بود، آرتور مورگان به سرانجامش رسیده بود، داستان طی یک جهشِ زمانی، به چند سال بعد منتقل شده بود، تحت‌تعقیب‌بودنِ اعضای باندِ داچ در این منطقه فراموش شده بود و ممنوعیتِ حضورِ بازی‌کننده در آن‌جا برداشته شده بود. بنابراین، این‌بار در قامتِ جان مارستون روی اسبم نشستم و با اشتیاقی توأم با کنجکاوی به سمتِ شهرِ بلک‌واتر و سرزمین‌های ناشناخته‌ی فراتر از آن تاختم. بلک‌واتر یکی از شهرهای اصلی بازیِ اورجینالِ «رد ردد ردمپشن» بود. پس، دیدنِ دوباره‌ی آن هیجان‌انگیز بود. آن را کم‌و‌بیش از بازی قبلی به خاطر می‌آوَردم. بنابراین، نه‌تنها دیدنِ آن در حالتِ ابتدایی‌تر و ناکامل‌ترش، درحالتی که هنوز در پروسه‌ی بدل شدن به شهری که از آینده می‌شناسیم قرار داشت، عمیقاً جالب بود، بلکه دیدنِ آن با گرافیکی بهبودیافته‌تر و واقع‌نمایانه‌تر که به‌لطفِ قدرتِ بیشتر و تکنولوژیِ پیشرفته‌ترِ کنسول‌های نسلِ هشتمی بازآفرینی شده بود نیز رضایت‌بخش بود. با قدم گذاشتن در بلک‌واتر، بالاخره محلِ آن روی نقشه‌ام پدیدار شده بود. اما نکته این است: نقشه‌ی من همچنان عجیب‌و‌غریب به نظر می‌رسید. چراکه هنوز فضای خالی و کشف‌نشده‌ی ناپیداکرانه‌ای در زیرِ بلک‌واتر باقی مانده بود. مسئله‌ای که فکرم را به خود مشغول کرده بود این بود: من بازی را عملاً به پایان رسانده بودم، پس این سرزمین وسیعی که در آنسوی بلک‌واتر وجود دارد، چیست؟

درنتیجه، با عزمی تازه بلک‌واتر را به سمتِ جنوب ترک کردم و همین‌طوری به تاختن، تاختن و همچنان تاختن ادامه دادم. هرچه زمینِ بیشتری را طی می‌کردم، زمینِ ناپیموده‌ی بیشتری جایش را می‌گرفت. در تمام این مدت، هیچ‌ غریبه‌ای سر راهم سبز نشد تا ازم درخواست کمک کند (حتی یک پیرمردِ نابینایِ غیبگویِ ساده)، و هیچ حیوانِ وحشی‌ای بهم حمله نکرد. درعوض، بالاخره در سکوت به لبه‌ی یک صخره‌ی مرتفع رسیدم و درحالی که نسیمی خنک به‌ صورتِ عرق‌کرده‌ام می‌ورزید، از برخورد با چیزی که در مقابلم می‌دیدم، مات‌و‌مبهوت یک‌جا خشکم زد: بیابان. تا جایی که چشم کار می‌کرد و حتی فراتر از آن، فقط یک بیابانِ مسطح بود؛ اقیانوسی از شن؛ به‌‌طرز بُهت‌آوری پهناور، به‌طرز نفسگیری باشکوه و به‌طرز ترسناکی متروک. همه‌چیز، حتی آسمانِ بی‌اَبر آن‌قدر دور به نظر می‌رسید که احساسِ برهنگی می‌کردم؛ انگار در چنین خلأیی هیچ جایی برای پنهان شدن وجود نداشت. اما مهم‌تر از همه، این بیابان آشنا به نظر می‌رسید؛ این بیابان همان بیابانی بود که سال‌ها پیش در قسمت اول «رد دد ردمپشن» ساعت‌های بی‌شماری را در آن سپری کرده بودم. گرچه خاطراتم از این بیابان بر اثرِ گذشتِ سال‌ها، و صدها بازی دیگری که در این مدت تجربه کرده بودم، فرسوده شده بود، و همچون یک رویای محو به نظر می‌رسید، اما این تخته‌سنگ‌ها، این کاکتوس‌ها، این انحناها در بافتِ زمین را می‌شناختم. ذهنم با هجومِ انبوهی از سوالات به خود لرزید: هدفِ راک‌استار از مخفی کردنِ این سرزمین عظیم چه بوده است؟ چرا آن‌ها برای بازسازی کردنِ نقشه‌ی بازی اول این‌قدر به خودشان زحمت داده‌اند؟ چه نوع مأموریت‌های جدیدی در این منطقه انتظارم را می‌کشند؟ آیا ورودِ من به این منطقه، تازه آغازی است بر یک ماجراجوییِ بزرگ و مُفصلِ جدید؟

خیلی زود مشخص شد که پاسخ به این سوالات منفی است. درعوض، انگیزه‌ی راک‌استار از اضافه کردن این منطقه به نقشه‌ی بازی، چیزی به مراتب نامتعارف‌تر و شگفت‌انگیزتر از آب درآمد. درحالی که از صخره به پایین می‌تازیدم و واردِ گستره‌ی بیابانیِ ایالتِ نیو آستین می‌شدم، به شهر آرمادیلو، که آن را از بازی اول به خاطر می‌آوردم، رسیدم. نیوآستین به اندازه‌ی دیگر مناطقِ جهانِ بازی زیباست (تازه اگر زیباتر از آن‌ها نباشد)، اما جای خالی یک چیز به‌طور ویژه‌ای در آن احساس می‌شد: جنب‌و‌جوش. اگر قرار باشد میزانِ «زنده‌»‌بودنِ این منطقه را براساس تعریفی که بالاتر فراهم کردیم بسنجیم، نیو آستین در مقایسه با دیگر مناطقِ بازی با اختلاف شکست می‌خورد. درواقع، وقتی به آرمادیلو رسیدم، نه با یک شهرِ پویا و سرحال، بلکه با شهرِ خالی از سکنه‌ای مواجه شدم که به معنای واقعی کلمه درحالِ مُردن بود: در میدانِ شهر زغال و خاکسترِ باقی‌مانده از وسایلِ سوزانده‌شده‌ی شهروندان به چشم می‌خورد و در اطرافِ کلیسا می‌شد با گورهای دسته‌جمعی و جنازه‌های مومیایی‌شده مواجه شد. این شهر در چند سال گذشته با شیوعِ بیماری‌های مُسری و مرگبارِ مُتعددی (از تیفوس گرفته تا وبا) دست به گریبان بوده است. در بازی اول، بخشِ زیادی از وقتم را در آرمادیلو و در تعامل با مارشال لی جانسون، کلانترِ شهر، سپری کرده بودم. اما حالا، آرمادیلو شبیه به یک شهرِ آخرالزمانی به نظر می‌رسید که ساکنانش یک‌‌شبه غیبشان زده است: مجموعه‌ای از ساختمان‌های متروکه که تنها باد در خیابان‌هایش رفت‌و‌آمد داشت. هنوز یک مِی‌خانه وجود داشت تا بتوانم گلوی خشکم را با سفارشِ یک لیوان نوشیدنی تازه کنم، اما از انجامِ این کار صرف‌نظر کردم؛ هنوز آن‌قدر درمانده و تشنه نشده بودم که جانم را در چنین شهر مُتعفن و آلوده‌ای به خطر بیاندازم.

جان مارستون سوار بر اسب در بازی رد دد ردمپشن ۲

پس، آرمادیلو را برای گشت‌و‌گذارِ بیشتر در این قلمروی تازه ترک کردم. هرچه در قلبِ این سرزمین عمیق و عمیق‌تر می‌شدم، خالی‌بودنِ عامدانه‌ی آن، دست‌نخوردگی‌ِ حیاتِ وحش‌اش، بیشتر و بیشتر نمایان می‌شد. گرچه من با اُمیدِ اینکه این سرزمین حاوی فعالیت‌های جدیدی برای انجام دادن و افرادِ جدیدی برای آشنا شدن خواهد بود واردش شده بودم، اما هرچه بیشتر می‌تاختم، فقط به غلظتِ احساسِ تنهایی‌ام افزوده می‌شد. بنابراین، چیزی که متوجه شدم این بود: من واردِ دنیای ثانویه‌ای شده بودم که هیچ‌کدام از آن رُخداد‌های غیرقابل‌پیش‌بینی، هیچ‌کدام از آن چیزهای مرسومی که «زنده‌»بودنِ جهانِ یک ویدیوگیم را تعریف می‌کنند، در آن یافت نمی‌شد. به ندرت با ردپایی از بشریت که این توهم را بهم بدهند که آدم‌ها این دور و اطراف زندگی می‌کنند، برمی‌خوردم. هیچ کلبه‌ی مسکونی، هیچ زندانی فراری، هیچ شکارچی زخمی، هیچ غریبه‌ی درمانده‌ای یا هیچ راهزنی از پشت بوته‌ها بیرون نمی‌پرید تا حواسم را از انزوایم پرت کند؛ هیچ مرد تنهایی که درکنار آتشِ اُردوگاهش بنشینم و چند دقیقه‌ای به داستانِ زندگی‌اش گوش بدهم، وجود نداشت. واقعیت این است که در ویدیوگیم، محیط‌ها تقریبا همیشه براساسِ میزانِ کاربردپذیری‌شان، میزانِ به‌دردبخوردبودنشان، طراحی می‌شوند. اگر استودیو قرار است بودجه و وقتِ نیروی انسانی‌اش را صرفِ ساختنِ یک اتاق کند، بهتر است آن اتاق بلااستفاده باقی نماند. ما در رابطه با بازی‌های جهان‌باز به نقشه‌هایی که نقطه‌نقطه‌ی آن‌ها با علامت سؤال پوشیده شده است عادت داریم؛ این انتظار در ما نهادینه شده است. بنابراین، دستِ خودم نبود: وقتی برای اولین‌بار با نقشه‌ی عظیمِ بازسازی‌شده‌ی بازی اولِ «رد رد ردمپشن» مواجه شدم، گمان می‌کردم که حتما آن باید کاربردی داشته باشد.

اما اینکه تعریفِ مرسوم «زنده‌»‌بودن درباره‌ی نیو آستین صدق نمی‌کرد، به این معنی نبود که آن زنده نبود. اتفاقاً برعکس. شاید این حرف زیادی شاعرانه به نظر برسد، اما من در این سرزمین بیشتر از هر نقطه‌ی دیگری از جهانِ بازی احساس زنده‌بودن می‌کردم. از آنجایی که فهرستِ چیزهایی که برای جلب‌توجه و سرگرم نگه داشتنم به کمترین حد ممکن رسیده بود (آن‌هم در جغرافیایی که با اختلاف بزرگ‌ترین ایالتِ بازی محسوب می‌شود)، ارتباطم با محیطِ طبیعی پیرامونم تقویت شده بود. حالا که بازی من را مُدام برای انجام دادنِ فعالیت‌هایش تشویق نمی‌کرد، حالا که ترسِ دائمی‌ام از اینکه وقتم را باید با انجام دادن چه کاری بگذرانم حذف شده بود، مناظرِ طبیعی جلوه‌ی شگفت‌انگیزِ تازه‌ای پیدا کرده بودند. به بیان دیگر، حالا یک دریاچه، یک صخره یا یک دشت، دیگر مسیری که باید برای رسیدن به مأموریتِ بعدی پشت سر بگذارم نبودند، بلکه در غیبتِ مشغله‌های همیشگی‌ام، خودِ آن دریاچه، آن صخره یا آن دشت به مقصدِ اصلی‌ام، به چیزهایی ارتقاء پیدا کرده بودند که تمام توجه‌ی بی‌واسطه‌ام را دریافت می‌کردند. دیگر ارزشِ مناظرِ طبیعی جهانِ بازی به مفیدبودنشان تنزل پیدا نکرده بود: تاکنون یک دریاچه را با انگیزه‌ی صیدِ یک ماهی افسانه‌ای جست‌وجو می‌کردم، اما حالا، آن دریاچه را به خاطرِ خودش می‌خواستم. نکته‌ی بعدی این است: «رد دد ردمپشن ۲» پُر از سیستم‌هایی است که در نگاهِ نخست به‌طرز بیهوده‌ای پیچیده و کُند به نظر می‌رسند. برای مثال، یکی از سیستم‌های بازی به ساختنِ گلوله‌های شکاف‌دار اختصاص دارد. ماجرا از این قرار است: وقتی در طبیعتِ «رد دد ردمپشن ۲» اُردو می‌زنیم، کارهای مختلفی می‌توانیم انجام بدهیم. می‌توانیم گوشتِ حیواناتی که شکار کرده‌ایم را روی آتش کباب کنیم یا با ترکیبِ گیاهانی که جمع‌آوری کرده‌ایم، دارو دُرست کنیم.

اما یکی از این گزینه‌ها ساختنِ گلوله‌های شکاف‌دار است. این نوع گلوله‌ها نه‌تنها آسیبِ بیشتری به دشمن وارد می‌کنند، بلکه انرژیِ کمتری هم در هنگامِ فعال کردنِ مکانیکِ «ددآی» مصرف می‌کنند. خلاصه اینکه، آن‌ها نه‌تنها پیشرفتِ قابل‌ملاحظه‌ای در مقایسه با گلوله‌های معمولی محسوب می‌شوند، بلکه تازه، کاملاً هم مجانی هستند! بنابراین، سؤال این است: دلیل‌مان از استفاده نکردن از آن‌ها چیست؟ چون برای ساختنِ یک گلوله‌ی شکاف‌دار، باید درکنارِ آتش نشست و از چاقو برای تراشیدنِ یک شکافِ ضربدری روی نوکِ تک‌تکِ گلوله‌ها استفاده کرد. در جریانِ بازی اصلی، زمانی‌که کنترلِ آرتور مورگان را برعهده داریم، تصورِ انجامِ این کار برای تک‌تکِ گلوله‌هایی که استفاده می‌کنیم، احمقانه به نظر می‌رسد. بالاخره ما در جریانِ هرکدام از مأموریت‌های بازی صدها گلوله شلیک می‌کنیم. از قضا همیشه مأموریت‌های دارودسته‌ی داچ ون‌درلین به خشونت و طوفان گلوله کشیده می‌شوند. از یک طرف، باید ساعت‌های زیادی از وقتم را به تراشیدنِ یک شکافِ ضربدری روی نوکِ تک‌تکِ گلوله‌ها اختصاص بدهم و از طرف دیگر، می‌دانم که آن گلوله‌ها در عرضِ چند ثانیه شلیک شده و تمام خواهند شد. بنابراین، انجامِ این کار کسالت‌بار و بیهوده به نظر می‌رسد. خصوصاً باتوجه‌به اینکه بازی‌کننده در نقشه‌ی اصلی همیشه فقط چند دقیقه‌ی ناچیز با نزدیک‌ترین اسلحه‌فروشی فاصله دارد؛ جایی که می‌تواند هرچقدر می‌خواهد گلوله‌های شکاف‌دار خریداری کند. این موضوع اما فقط درباره‌ی دنیای پُرازدحامِ اصلیِ بازی صادق است. اوضاع در سرزمینِ بیابانیِ جنوب فرق می‌کند. اینجا خطر به ندرت پدیدار می‌شود؛ بعضی‌وقت‌ها یک گرگ تعقیب‌مان می‌کند یا ناگهان معلوم می‌شود خانه‌‌هایی که از دور متروکه به نظر می‌رسیدند، پُر از راهزنانی هستند که با خشونت به حضورِ ما واکنش نشان می‌دهند. در این موقعیت‌ها، ارزشِ گلوله‌هایی که با شکیبایی برای تراشیدنِ یک شکافِ ضربدری بر نوک‌شان وقت گذاشته‌ بودم، بهتر و معنادارتر احساس می‌شد.

جان مارستون در شهر آرمادیلو بازی red dead redemption 2

این موضوع درباره‌ی تمام گزینه‌های سیستمِ ساخت‌و‌سازِ بازی نیز صادق است. اُردو زدن زیر آسمانِ پُرستاره‌ی بیابان، کباب کردن و خوردنِ گوشت شکار، نوشیدنِ قهوه، درست کردنِ داروهای خودم یا تمیز کردنِ تفنگ‌هایم، همه‌ی این فعالیت‌های جانبی، خیلی ضروری‌تر و شخصی‌تر احساس می‌شدند. برخلافِ نقشه‌ی اصلی، از آنجایی که در فاصله‌ی پنج دقیقه‌ای‌ام هیچ شهر یا پزشکی برای خریداری کردنِ مایحتاج‌ام وجود نداشت، از آنجایی که خلوتِ بکر و سکونِ این سرزمین، شکیبایی‌ و احساسِ یکی‌بودنم با طبیعت را تقویت می‌کرد، پس بیشتر از هر زمانِ دیگری در طولِ بازی برای مستقل‌بودن ترغیب می‌شدم؛ و قوی‌تر از هر جای دیگری در جهانِ بازی، در این بیابان بود که می‌توانستم یگانه‌ خصوصیتِ معرفِ کابوی‌بودن را لمس کنم: تنهایی مطلق در زیر آسمانی پهناور. نکته‌ای که می‌خواهم به آن برسم این است: این خصوصیاتی که بیابانِ «رد دد ردمپشن ۲» را تعریف می‌کنند، این احساساتی که گشت‌و‌گذار در بیابانِ این بازی در من بیدار کرد، در تاریخِ سینمای وسترن ریشه دارد. در مقاله‌ی دیگری که قبلاَ برای «رد دد ردمپشن ۲» نوشته بودم، اثبات کردم که چرا این بازی یک ضدوسترنِ تمام‌عیار است؛ اینکه این بازی چگونه تک‌تکِ مولفه‌های یک ضدوسترن یا وسترنِ بازنگرانه را شامل می‌شود؛ زیرژانری که عناصرِ معرفِ وسترن‌ِ کلاسیک را وارونه می‌کند. این نکته اما درباره‌ی نقشه‌ی ثانویه‌ی «رد دد ردمپشن ۲» صادق نیست. گرچه نقشه‌ی اصلی بازی براساسِ اصولِ وسترنِ بازنگرانه طراحی شده است، اما نقشه‌ی ایالتِ نیو آستین کاملاً وام‌دارِ جها‌ن‌بینیِ وسترن‌های کلاسیک است. پس، سؤال این است: مناظرِ طبیعی در وسترن کلاسیک چه خصوصیاتی دارند؟ آن‌ها با هدفِ انتقالِ چه پیامی به این شکل هستند؟ و «رد دد ردمپشن ۲» چگونه آن‌ها را در طراحی ایالتِ نیو آستین لحاظ می‌کند؟

مناظرِ طبیعی در وسترن کلاسیک چه خصوصیاتی دارند؟ آن‌ها با هدف انتقالِ چه پیامی به این شکل هستند؟ و «رد دد ردمپشن ۲» چگونه آن‌ها را در طراحی ایالتِ نیو آستین لحاظ می‌کند؟

برای پاسخ به این سوالات باید به کتابِ «غربِ همه‌چیز» نوشته‌ی خانم جِین تامپکینز رجوع کنیم. تامپکینز در وصفِ نمای آغازینِ وسترن‌های کلاسیک که اکثراً تصویرگرِ بیابانی تخت و بکر هستند، می‌نویسد: «این نماها می‌گویند در آغاز تنها زمین بود، و زمین بیابان بود. آن پیش از تمام چیزهای دیگر، اینجا بود. و داستانی که قرار است ببینید، به ابتدای هستی‌ بازمی‌گردد و به‌معنای واقعی کلمه از کفِ زمین آغاز می‌شود و بالا می‌آید. در آن مدتِ کوتاهِ پیش از ظاهر شدنِ شمایل انسان، این احساس بهمان دست می‌دهد که انگار ما در لحظه‌ی پیش از آغازِ زمان حضور داریم. هرچه هست، یک فضای خالص و مطلق است که در قالبِ بیابان شکلِ مادی به خود گرفته است». به قولِ تامپکینز، مناظرِ طبیعی در وسترن منعکس‌کننده‌ی داستانِ آفرینش جهان در کتابِ عهد عتیق هستند؛ چراکه موضوعِ داستان پیدایشِ جهان، دنیای مادی است: «در آغاز، خدا آسمان‌ها و زمین را آفرید. زمین، بی‌شکل و خالی بود، و تاریکی آب‌های عمیق را پوشانده بود. خدا فرمود: "روشنایی بشود" و روشنایی شد. خدا روشنایی را پسندید». خدا آسمان، زمین و سپس، روشنایی را خلق می‌کند؛ آن‌ها بنیادی‌ترین عناصرِ سازنده‌ی مناظرِ طبیعی در سینمای وسترن هستند. تامپکینز اضافه می‌کند: «در وسترن هم درست مثل داستان آفرینش، جهانِ فیزیکی اول می‌آید. با این تفاوت که به‌جای اینکه این جهان توسط خدا آفریده شده باشد، خودِ آن خداست». تامپکینز می‌گوید: همان‌طور که خدا در مسیحیت خودش را به‌عنوانِ آلفا و اُمگا (اولین و آخرین حرفِ الفبای یونانی) یا به عبارتی دیگر، ابتدا و انتها یا ازلی و ابدی معرفی می‌کند، این موضوع درباره‌ی مناظرِ طبیعی سینمای وسترن نیز صادق است: نمای آغازینِ فیلم‌های وسترن به همان اندازه که تداعی‌گر زمین در لحظه‌‌ی آفریده شدن است (جامداتی که از درون یک دشتِ هموار برمی‌خیزند و نوری خالص بر آن‌ها می‌تابد)، به همان اندازه پیش‌گویی‌کننده‌ی پایانِ همه‌چیز هم است. به قول او: «بیابان چشم‌اندازی از مرگ است».

اما پیام‌هایی که مناظرِ وسترن می‌فرستند، به آفرینش و نابودی خلاصه نمی‌شوند، بلکه پیام‌های دیگری هم در بینِ این دو جای می‌گیرند. تامپکینز توضیح می‌دهد: سرزمینی که در نخستین نماهای یک فیلم وسترن پدیدار می‌شود، زمینی است که با فقدان و غیبت تعریف می‌شود: غیبتِ درختان، غیبتِ سرسبزی، غیبتِ خانه‌ها، غیبتِ هرگونه نشانه‌ای از تمدن، و مهم‌تر از همه، غیبتِ آب و سایه. تامپکینز از بخشی از رُمان «هوندو» اثر لویی لامور، وسترن‌نویسِ مشهور آمریکایی، به‌عنوان مُشت نمونه‌ی خروار مثال می‌آورد: «گرم بود. چند دسته اَبرِ گم‌شده و پنبه‌ای در آسمانِ برنجی‌رنگ شناور بودند، و جزایرِ نادری از سایه را روی چهره‌ی بیابان باقی می‌گذاشتند. هیچ‌چیز حرکت نمی‌کرد. سرزمینی دور و گم‌شده بود، سرزمینی از سکوت‌ها و مسافت‌های خاکستری و بژ که چشم نگاهش را تا دوردست‌ها می‌کشید، و نهایتاً خود را دربرابرِ آسمان می‌باخت، جایی که تنها حرکت، چرخ زدنِ کُند یک پرنده‌ی دوراُفتاده بود». تامپکینز توضیح می‌دهد که این محیط با انسان‌ها دشمن است؛ فرد در آن در معرضِ خطر قرار دارد؛ آفتاب مستقیم می‌تابد و هیچ جایی برای پنهان شدن وجود ندارد. اما نکته این است: تمام چیزهایی که از محیط‌های وسترن حذف شده‌اند (بدون سرپناه، بدون آب، بدون استراحت و بدون آسایش)، دقیقا همان چیزهایی هستند که آن را فریبنده و وسوسه‌برانگیز می‌کنند. چراکه انگار محیط وسترن دارد می‌گوید: اگر برای تاب آوردنِ شرایط بیابان به اندازه‌ی کافی شجاع و قوی باشی، آن وقت خودت هم به چیزی شبیه به آن تبدیل خواهی شد: سرسخت، پُرصلابت و باشکوه. این سبکِ زندگیِ ریاضت‌طلبانه پایه‌گذارِ بنیادی‌ترین پیامِ روحانیِ داستان‌های وسترن است. طبیعت، بدنِ کابوی را برای طاقت آوردنِ سختی‌ها به چالش می‌کشد، و از او دعوت می‌کند تا به درونِ آن قدم بگذارد و زجر بکشد.

جان مارستون در طبیعت ایالت نیو آستین بازی red dead redemption 2

تامپکینز توضیح می‌دهد که: جذابیتِ بیابان در وعده دادنِ درد نهفته است، دعوتی که مقاومت‌ناپذیر است. چراکه آن میل به تصاحبِ قدرتِ روحانی را در فرد بیدار می‌کند؛ میل به دستیابی به شکوهی غیرزمینی که ازطریقِ تن دادن به پروسه‌ی طولانی و پُرزحمتی از انضباط، ازخودگذشتگی و تسلیم شدن دربرابر قدرتی ماورایی ممکن می‌شود. به قول تامپکینز، در ژانر وسترن، ما مردان را مشغولِ اعمالِ سلطه‌جویانه می‌بینیم: بدرفتاری کردن با زنان، رام کردن اسب‌ها، هدایت کردنِ گله‌ی گاوها، شکار کردنِ حیوانات یا سیاه و کبود کردن یکدیگر. اما دامنه‌ی سلطه‌جوییِ آن‌ها خودِ طبیعت را دربرنمی‌گیرد؛ آن‌ها هرگز نمی‌توانند برای طبیعت رئیس‌بازی دربیاورند. طبیعت یگانه امرِ متعالیِ جهان‌بینی وسترن است؛ چیزی بزرگ‌تر از انسان که همیشه در قالبِ شی‌ای بی‌حدو‌حصر مُتجسم می‌شود، و حکم ایده‌آلی را دارد که انسان به سوی آن در تکاپو است. تامپکینز می‌گوید، درست همان‌طور که در مسیحیت مفهومی وجود دارد به اسم «تقلید از مسیح» (به‌معنیِ الگوبرداری از شیوه‌ی زندگی عیسی مسیح)، در جهان‌بینیِ وسترن هم مفهوم مشابهی به اسم «تقلید از طبیعت» وجود دارد. به همین دلیل، در وسترن چیزی که از آن سرمشق گرفته می‌شود، نه یک ایده‌آلِ روحانی، بلکه یک شیِ فیزیکی است؛ نه پروسه‌ای از شدن، بلکه یک جوهرِ جامد و ثابت است؛ نه یک شخص، بلکه یک موجودیتِ مادی است؛ نه یک نوع آگاهی، بلکه یک‌جور حالتِ شی‌بودن است. به بیان دیگر، وعده‌ی نهایی طبیعتِ وسترن، «ماده‌‌شدگیِ کاملِ فرد» است، یا حل شدن کاملِ فرد در درونِ طبیعتِ پیرامونش.

بنابراین، خصوصیاتِ ذاتی طبیعت (قدرت، پایداری و شکوهِ خشن و نخراشیده‌اش) همان چیزهایی هستند که مردانِ وسترن آرزومندِ دستیابی به آن‌ها هستند. پس، در وسترن‌ها، مردان اَدای زمین را درمی‌آورند؛ آن‌ها سعی می‌کنند تا آنجایی که امکان دارد، شبیه به طبیعت به نظر برسند. برای نمونه، تامپکینز از دو رُمان «سوارانِ تپه‌ی بنفش» و «ویرجینیایی» مثال می‌آورد؛ در این دو مثال به این توجه کنید که نویسنده چگونه از خصوصیاتِ طبیعتِ بیابان برای توصیف کردنِ ظاهرِ کاراکترهایش استفاده می‌کند؛ گویی کاراکترها با طبیعتِ پیرامون‌شان درهم‌آمیخته شده‌اند؛ در مثال اول می‌خوانیم: «چهره‌اش تمام ویژگی‌های یک گاوچران را داشت؛ لاغری‌، سرخی ناشی از آفتابِ سوختگی و سکونِ جااُفتاده‌ای که محصولِ سال‌ها سکوت و تنهایی بود». در مثال دوم هم می‌خوانیم: «از گرد و غباری که روی او نشسته بود، واضح بود که او از جایی در آنسوی افقِ وسیع آمده و مایل‌های زیادی را پیموده است. چکمه‌هایش با گرد و غبار سفید بود. بالاپوش‌اش با آن خاکستری بود. زیباییِ زُمخت و آفتاب‌زده‌ی صورت‌اش به سختی به چشم می‌آمد».‌ به بیان دیگر، خصوصیاتی که برای دوام آوردن در بیابان لازم است، همان خصوصیاتی هستند که خودِ زمین حاوی آنهاست: بی‌رحمی و خونسردی. اما آن‌ها فقط برای بقا ضروری نیستند، بلکه وسترن دستیابی به آن‌ها را به‌عنوانِ دستیابی به کمالِ اخلاقیِ انسان به تصویر می‌کشد. مردبودن در سینمای وسترن به‌معنی رشد کردن از درونِ بیابان است. بدون اینکه حتی یک کلمه حرفِ اضافه به زبان آورده شود، ارزش‌های جهان‌بینیِ این ژانر با یک نگاه به خشونتِ طبیعتِ وسترن آشکار می‌شود: سرسخت‌بودن، پُرطاقت‌بودن و بی‌رحم‌بودن.

تامپکینز ادامه می‌دهد: به‌جای جنگل‌‌های بارانی شمال غربیِ آمریکا یا دره‌های کالیفرنیا، این بیابان است که حکمِ محیطِ کلاسیک و پیش‌فرضِ وسترن را دارد. دلیلش به خاطر پیامِ به‌خصوصی است که بیابان می‌فرستد: جنگل‌ها و دره‌ها نماینده‌ی حاصلخیزی، فراوانی، لطافت و چندلایه‌گی هستند. درمقایسه، بیابان خودش را به‌عنوان صفحه‌ی سفید و یکدستی که به‌راحتی می‌توان حرکتِ یک نفر را روی آن دنبال کرد ارائه می‌کند. انگار بیابان لوح سپیدی است که انسان می‌تواند داستانِ زندگی‌ای که می‌خواهد داشته باشد را روی آن بنویسد. خالی‌بودنِ ظاهریِ محیطِ وسترن در نمای آغازین فیلم، نه‌تنها زمین را به‌عنوانِ یک فضای تهی که در انتظارِ پُر شدن و ساکنِ شدن مردم در آن است جلوه می‌دهد، بلکه در آن واحد، در حکمِ یک استیج است که انسان می‌تواند داستان زندگی‌اش را روی آن اجرا کند و همچنین، قلمرویی وحشی و سرکشی است که می‌تواند بر آن تسلط پیدا کند. وقتی یک مردِ پیاده یا سواره وارد جنگل می‌شود، در میانِ انبوهِ درختان گم می‌شود؛ نمی‌تواند مقابلِ خودش را ببیند، نمی‌داند چه چیزهایی در لابه‌لای شاخ‌و‌برگ‌ها در کمین هستند. جنگل احاطه‌اش می‌کند، او را با سایه‌هایش پنهان می‌کند و او را با اجزای عمودی‌اش و تراکمِ بالای جزییات‌اش سردرگم می‌کند. در مقایسه، وقتی یک سوارکارِ تنها در یک گستره‌ی بیابانی ظاهر می‌شود، بلافاصله بر آن تسلط پیدا می‌کند، چشم‌اندازش تا جایی که چشم کار می‌کند امتداد پیدا می‌کند، و درنتیجه، دشمنانش هم دربرابر نگاهِ خیره‌اش برهنه می‌شوند. بیابان شمایلِ انسان را به چیزی منحصربه‌فرد و غالب تبدیل می‌کند: فیگورِ تاریک‌اش دربرابر روشنایی، قامتِ عمودی‌اش دربرابر خطِ اُفق، توپُربودن‌اش دربرابر فضای تهی و جزییات داشتنش دربرابر سفیدی و سادگیِ محیط پیرامون‌اش بلافاصله به چشم می‌آیند. پدیدار شدنِ یک سوارکار در بیابانِ وسترن به‌مثابه‌ی چکاندنِ یک قطره جوهرِ سیاه روی یک صفحه‌ی سفید است.

بیابان نیو آستین در بازی رد دد ردمپشن ۲

در وسترن، فضای باز و بدونِ مانعِ بیابان فراهم‌کننده‌ی دسترسیِ بی‌کران هم است. به‌ این معنی که هیچ‌چیزی برای متوقف کردنِ حرکاتِ آزادانه‌ی سوارکار در سرتاسرِ زمین وجود ندارد. او می‌تواند زمین را با پیمودنِ آن فتح کند و چم‌و‌خم‌اش را با ایستادن روی آن یاد بگیرد. زمین به‌لطفِ عدم وجودِ هرگونه مانعی که دیدِ را مختل کند، انگار تا ابد امتداد دارد. انسان می‌تواند به هر جهتی که خواست و تا هر مسافتی که خواست حرکت کند. فرصت‌ها بی‌انتها هستند. تهی‌بودنِ محیطِ وسترن به زبانِ بی‌زبانی به این نکته اشاره می‌کند که این محیط جایی است که دستیابی به یک نوع مهارت در آن امکان‌پذیر است: اینجا جایی است که یک نفر می‌تواند در عینِ کنترل کردنِ دنیای خارجی به وسیله‌ی قدرتِ فیزیکی و نیروی اراده‌اش، تنها، مستقل و مُسلط بر خود زندگی کند. تامپکینز توضیح می‌دهد که مهم‌ترین چیزی که وسترن از مناظرِ شکوهمندش برای ستایشِ آن استفاده می‌کند، قدرت است؛ ستایشی توأم با وحشت؛ محیط‌های وسترن آرزوی بیننده را برای یکی شدن با طبیعتی باعظمت برمی‌انگیزند، اما در آن واحد، او را زیر وزنِ خُردکننده‌ی تأمل درباره‌ی بزرگیِ توصیف‌ناپذیرش له می‌کنند. نکته‌‌ای که نباید فراموش کنیم این است که این حرف‌ها ذاتاً درباره‌ی بیابان صادق نیست، بلکه خصوصیاتی است که توسط خودِ انسان به مناظرِ‌ وسترن نسبت داده شده است. برای مثال، اگر حیاتِ وحشِ بیابان پُرجنب‌و‌جوش‌تر و شلوغ‌تر از جنگل‌ها نباشد، کمتر نیست. گیاهان و حیوانات در خشک‌ترین بیابان‌ها هم به اندازه‌ی سرسبزترین مناطقِ طبیعی زندگی می‌کنند.

گرچه رابطه‌ی قهرمان با محیطِ طبیعی‌اش ستون فقراتِ ژانر وسترن بوده است، اما آن همیشه تحت‌الشعاعِ تیراندازی‌ها و تعقیب‌و‌گریزها که تصویرِ پُرطرفدارتر و متداول‌تری از وسترن هستند، قرار گرفته است. «رد دد ردمپشن ۲» اما این نابرابری را تصحیح می‌کند

علاوه‌بر این، زمینِ بیابان واقعا هیچ‌وقت به‌طور یکدست ساده نیست، بلکه پُر از چین‌و‌چروک و پستی‌ و‌ بلندی است. درواقع، تامپکینز یادآور می‌شود که مناظرِ وسترن دائماً درحالِ تغییر هستند، و مُدام حواس، اِدراک و احساسات را تحریک می‌کنند. در هر لحظه، محیط، چهره‌ی فردی با ویژگی‌های مُتمایز را به خود می‌گیرد که نویسندگان وسترن هرگز از توصیف کردنِ آن خسته نمی‌شوند. آن‌ها همیشه دارند برای خواننده تعریف می‌کنند که یک گُل چه بویی دارد، ابرها با چه سرعتی حرکت می‌کنند یا سایه‌ها درکنار لبه‌ی دره‌ چه شکلی دارند. مهم‌ترین رابطه‌ی کاراکترهای وسترن، رابطه‌ی آن‌ها با زمین است. آن‌ها بی‌وقفه با آن در ارتباط هستند: بهش فکر می‌کنند، از آن استفاده می‌کنند، از آن لذت می‌‌بَرند، از آن می‌ترسند، آن را می‌بینند، آن را بو می‌کند، آن را لمس کنند، آن را می‌شنوند. نحوه‌ی تاثیرگذاریِ مناظرِ طبیعی روی ذهن، بدن و احساساتِ کاراکتر یکی از عناصر بنیادینِ سازنده‌ی تجربه‌ای است که یک داستانِ وسترن فراهم می‌کند.

تامپکینز از متنی از رُمان «سَکت» (Sackett)، نوشته‌ی لویی لامور به‌عنوان یک نمونه از روایتِ حس‌محورانه‌ی وسترن استفاده می‌کند: «ما در ساعاتِ پایانی شب، درحالی که ستاره‌ها فانوس‌‌های درخشانِ خود را بر فرازِ کوه‌ها آویزان می‌کردند، حرکت در امتدادِ رودِ کایوتی را شروع کردیم. کَپ سوار بر اسب نوکِ کاروان حرکت می‌کرد، شش اسبِ باربری‌مان دنبالش می‌کردند، و من در انتهای کاروان بودم. بادِ خنکی از کوهستانِ سانگره دی کریستو وزیدن گرفت، و جایی در آن پایین بلدرچینی صدا زد. کَپ ظاهرِ بدعنق و عبوسی داشت. از آن آدم‌هایی بود که اگر در دردسر می‌اُفتادی، نگاه نمی‌کردی که آیا هنوز پشتت را دارد یا نه، چون اطمینان داشتی که پشتت را خواهد داشت. از آنجایی که نمی‌خواستیم ما را درحالِ رفتن ببینند، از رودخانه‌ی مورا اجتناب کردیم. اگر کسی بالای آن تپه‌ی سنگیِ در نزدیکی مزرعه دراز کشیده بود، می‌توانست ببیندمان، در غیر این صورت دیده شدنِ ما نامحتمل بود. رودخانه‌ی مورا از وسط شکافی باریک در مزرعه سرازیر می‌شد و به سوی زمین‌های هموارِ آنسو می‌رفت، و ما فقط باید مورا را تا زمانی‌که رود کایوتی به آن ملحق می‌شد دنبال می‌کردیم، سپس باید کایوتی را در پیش می‌گرفتیم و از میانِ دره‌ی وسیعِ لاکووا عبور می‌کردیم. ما دهکده‌ی خوابِ گولوندرینوس را دور زدیم، و درحالی که در سرمای صبح می‌لرزیدیم، راهِ شمال را در پیش گرفتیم. آسمانِ صاف و عریان بود، تیغه‌های تیزِ کوه‌ها آسمانِ کم‌نور را قطع می‌کردند. چمن زیر سُم اسب‌هایمان فش‌فش صدا می‌داد، زین‌هایمان غژغژ می‌کرد، و آن‌جا در گولوندرینوس، سگی کنجکاوانه در صبح‌هنگام پارس می‌کرد».

تامپکینز در وصفِ این پاراگراف می‌نویسد: متن‌هایی از این دست که به بررسی مُداومِ مناظر طبیعی اختصاص دارند، پای ثابتِ داستان‌های وسترن هستند.‌به قول او، پیکرِ زمین ظرفیت غنی و بالایی برای تحریکِ کردن حواسِ خواننده دارد. برای مثال، در پاراگرافِ فوق، نویسنده از برانگیختنِ حس‌های فیزیکی برای مُستقر کردنِ خواننده در یک مکانِ خاص استفاده می‌کند (مثل اشاره به صدای بلدرچین). در ادامه، تمرکزِ نویسنده به ترسیم کردنِ جزییاتِ جغرافیایی و پستی و بلندی‌‌های زمین معطوف می‌شود: «از رودخانه‌ی مورا اجتناب کردیم»، «رود کایوتی را پیش گرفتیم» یا «دهکده‌ی خواب را دور زدیم». درنهایت، این پاراگراف با اوج گرفتنِ آگاهی راوی و خواننده به پایان می‌رسد: لرزیدن در سرمای صبح، تیغه‌‌های تیزِ کوهستان، فش‌فش کردنِ چمن‌ها در زیر سُم اسب‌ها، غژغژ کردن زین‌ها و پارس کردنِ کنجکاوانه‌ی سگی در دوردست. نکته‌ای که در تمامِ این مدت سعی داشتم به آن برسم، نکته‌ای که حکمِ جانِ کلامِ این مقاله را دارد این است: تامپکینز می‌گوید، پاراگرافِ فوق، لحظه‌ای را توصیف می‌کند که نه‌تنها فاقدِ تفکر یا احساس است، بلکه فاقدِ کُنش یا واکنش هم است. درعوض، این پاراگراف کاملاً به توصیفِ ویژگی‌های صوتی و بصریِ بافتِ مناظر طبیعی اختصاص دارد؛ ویژگی‌هایی که یکی‌یکی روی هم انباشته می‌شوند و نقششان را روی حواسِ خواننده حک می‌کنند. تامپکینز می‌گوید، مردم برای احساس کردنِ تمام و کمالِ چنین لحظاتی است که به وسترن‌ها روی می‌آورند.

جان مارستون در غروب بیابان بازی red dead redemption 2

وقتی این جمله را برای اولین‌بار خواندم انگار چشمِ سوم‌ام باز شده بود و به بصریتِ تازه‌ای درباره‌ی علتِ شیفتگی‌ام با «رد دد ردمپشن ۲» دست پیدا کرده بودم؛ چراکه پرسه زدن در جهانِ این بازی چیزی نیست جز بمباران شدنِ حواسِ مخاطب با سلسله‌ی بی‌انتهای مُحرک‌های جغرافیایی. گرچه این موضوع درباره‌ی تمام مناطقِ بازی صادق است، اما آن به‌طور ویژه‌ای درباره‌ی سرزمین بیابانی‌اش حقیقت دارد. خلوت‌بودن و تهی‌بودنِ عامدانه‌ی این سرزمین از انبوهِ فعالیت‌ها، چالش‌ها و ساکنانِ مناطق دیگر، کاهش تمام چیزهایی که در نقشه‌ی اصلی ممکن است حواسِ مخاطب را پرت کنند، به تقویتِ ارتباط حسیِ او با محیطِ پیرامونش منجر شده است. تامپکینز در کتاب‌اش به این نکته اشاره می‌کند که گرچه رابطه‌ی قهرمان با محیطِ طبیعی‌اش ستون فقراتِ ژانر وسترن بوده است، اما آن همیشه تحت‌الشعاعِ تیراندازی‌ها و تعقیب‌و‌گریزها که تصویرِ پُرطرفدارتر و متداول‌تری از وسترن هستند، قرار گرفته است. با این حال، ماهیتِ «رد دد ردمپشن ۲» به‌عنوانِ یک ویدیوگیمِ جهان‌باز که اکثرِ وقتِ بازی‌کننده در آن به اکتشاف در طبیعت سپری می‌شود، و طراحی مکانیک‌های بازی به‌گونه‌ای که بازی‌کننده برای بقا به تعامل با محیطِ پیرامون‌اش ترغیب می‌شود، تمرکز را از تیراندازی‌ها و تعقیب‌و‌گریزهای مرسوم برداشته است و آن را به سمتِ تاکید روی رابطه‌ی قهرمان با طبیعت معطوف کرده است؛ و این موضوع بیش از هر نقطه‌ای دیگری از بازی، درباره‌ی منطقه‌ی بیابانی‌اش صادق است.

این مقاله را با صحبت درباره‌ی این آغاز کردم که چرا اولین برخوردم با ایالتِ نیو آستین در بازی «رد دد ردمپشن ۲» غافلگیرکننده و به‌یادماندنی بود. چون در دورانی که اکثر بازی‌های پُرخرج تعریفی محدود، قابل‌پیش‌بینی و تصنعی از جهانی «زنده» دارند، «رد دد ردمپشن ۲» با شیوه‌ی به‌کارگیریِ سرزمین بیابانی‌اش سعی می‌کند نگرشِ نامتعارف‌تر و ملموس‌تری از مفهوم «زنده»‌بودن را ارائه کند. بازی‌های جهان‌بازِ معمول از تنها گذاشتنِ بازی‌کننده با افکار خودش وحشت‌زده هستند؛ در آن‌ها بی‌وقفه چیزی برای جلب‌توجه وجود دارد؛ سراسر نقشه‌هایشان با آیکونِ مأموریت‌ها پوشیده شده است. درواقع حتی خودِ «رد دد ردمپشن ۲» هم تا پیش از فصولِ اختتامیه‌اش از این قاعده مستثنا نیست؛ آن‌ها روندِ اساساً یکسانی دارند: فهرست بلند و بالایی از فعالیت‌ها که در انتظار تیک خوردن هستند، گیم‌پلیِ سریع و بی‌شمار شخصیت‌های مکمل با هزاران هزار خط دیالوگ. همیشه کُنشی است که باید انجام بدهیم و واکنشی است که باید نشان بدهیم. دقیقا همین رویکرد غالبِ بازی‌سازی است که تجربه‌ای مثل منطقه‌ی نیو آستین در «رد دد ردمپشن ۲» را مُتمایز می‌کند: چیزی که گشت‌و‌گذار در این منطقه برایم فراهم کرد فضایی بدونِ هدف و زمانی بدونِ شمارش معکوس بود. مدیوم ویدیوگیم اساساً با این هدف ابداع شده است که چیزهایی را برای انجام دادن به ما بدهد؛ بنابراین، روبه‌رو شدن با محیطی به وسعتِ صحرای «رد دد ردمپشن ۲» که عمدأ با هدفِ خودداری از فراهم کردنِ چیزهایی برای انجام دادن در نظر گرفته شده، حقیقتأ اعجاب‌برانگیز است.

در غیبتِ این عناصر، چیزی که برجسته می‌شود، چیزی که ارتقاء پیدا می‌کند، خودِ من و چگونگیِ رابطه‌ام با جهانِ بازی است. حالا دیگر من در رابطه با جهانِ بازی به یک ابزار که مجبور است یک سری مأموریت‌ها را انجام بدهد تنزل پیدا نمی‌کنم، و جهان هم صرفاً ظرفی که این مأموریت‌ها را در خود نگه می‌دارد نیست. درعوض، حالا رابطه‌ی من با جهانِ بازی رابطه‌ی چیزی زنده است که روی این سیاره زیست می‌کند. حالا من و جهان این فرصت را به‌دست آورده‌ایم که مستقل از فعالیت یا کاربردی که دیگران برایمان تعیین کرده‌اند، فقط وجود داشته باشیم. جنبه‌ی کنایه‌آمیزِ ماجرا این است که راک‌استار باید من را برای تن دادن به چنین تجربه‌ای فریب می‌داد. ما در حالتِ عادی آن‌قدر از اختصاص وقت به تنهابودن با خودمان، به تأمل کردن در سکوت، گریزان هستیم که راک‌استار مجبور بود آن را یواشکی درونِ بازی‌اش پنهان کند. اما چیزی که انزوای نامتداولِ بیابانِ «رد دد ردمپشن ۲» را به‌طور ویژه‌ای درگیرکننده می‌کند این است که آن از ظرفیتِ دراماتیک و تماتیکِ خصوصیاتی که یک بیابان باید در ژانر وسترن داشته باشد، بهره‌برداری می‌کند: صحرای تخت و همواری که گویی تا ابد امتداد دارد، فقدانِ موانع طبیعی و بناهای دست‌ساز که دید را مختل می‌کنند و حکمفرمایی یک‌جور سکون و دست‌نخوردگیِ باستانی که پیوندِ حواسِ کابوی با طبیعتِ پیرامون‌اش را تقویت می‌کند.

انگار راک‌استار می‌دانست پس از هیاهو و سراسیمگیِ خط اصلی داستان، پس از غلت زدن در چرک و آلودگی شهر و آدم‌های خودخواه‌اش، چیزی که به آن نیاز دارم نه هیاهو و سراسیمگی بیشتر، بلکه فراهم کردنِ جایی دور از تمدن برای تنها بودن با خودم و فکر کردن به سفری که پشت سر گذاشته بودم و پیش رو خواهم داشت است. هیچ‌کدام از این حرف‌ها به این معنی نیست که کاش کُل نقشه‌ی بازی ساختاری مشابه داشت؛ بیابانِ خلوتِ این بازی نیروی فعلی‌اش را از تضادش با ازدحامِ دیگر نقاطِ بازی به دست می‌آورد. حتی می‌توان یک مقاله‌ی مفصلِ جداگانه هم به این اختصاص داد که نحوه‌ی به‌کارگیریِ سرزمینِ بیابانیِ این بازی چگونه نقشِ پادزهرِ کاپیتالیسم و تمدنِ پیش‌رونده در خط اصلی داستان را ایفا می‌کند. همان‌طور که بیونگ چون هان در کتاب «جامعه‌ی فرسودگی» می‌گوید، یک جامعه‌ی کاپیتالیستی جامعه‌ای دستاوردسالار است؛ جامعه‌ای است مُبتنی‌بر بیش‌فعالی، کارکردنِ هیستریک، تولید و زحمت‌کشی؛ در این جامعه هرکسی یک اُردوگاه کارِ اجباری درونِ خودش می‌سازد. به قول او، ما یک جامعه‌ی فعالیت‌مدار داریم که قطبِ مُتضاد آن سکون و استراحت و ملالی توأم با ژرف‌اندیشی است. عبارتِ کلیدی در اینجا ملالی توأم با ژرف‌اندیشی است. این، دقیقاَ همان جنس از فضایی است که راک‌استار نیو آستین را به آن اختصاص داده است. در وصفِ میزانِ کمیاب‌بودن چنین فضایی در یک بازیِ بیگ پروداکشن همین و بس که در زمانِ انتشار «رد دد ردمپشن ۲» مواجهِ با محیطی خالی از فعالیت برای برخی طرفداران به‌حدی ناهنجار بود که آن‌ها به یقین رسیده بودند که راک‌استار قصد دارد در آینده این منطقه را با محتواهای قابل‌دانلود پُر کند. این اتفاق اما هرگز نیفتاد. جدا از این موضوع، طراحی این بیابان در شکلِ فعلی‌اش از لحاظِ داستانی هم توجیه‌پذیر است: همان‌طور که تامپکینز گفت، بیابانِ وسترن لوح سپیدی است که انسان می‌تواند داستانِ زندگی‌ای را که می‌خواهد داشته باشد روی آن بنویسد، و انگیزه‌ی جان مارستون هم در فصولِ اختتامیه‌ی بازی دقیقاً فاصله گرفتن از گذشته‌اش به‌عنوان یک یاغی و بازتعریفِ خودش به‌عنوان یک مزرعه‌دارِ خانواده‌دوست است. عمیقاً از راک‌استار به خاطرِ فراهم کردنِ این نوع فضا، به خاطرِ غیبتِ ساختاری تحمیل‌شده، سپاس‌گزار هستم. بیابانِ «رد دد ردمپشن ۲» یادآور این است که ما همیشه به حضورِ افرادی که بهمان آدرس می‌دهند نیاز نداریم، همیشه مجبور نیستیم تا از بینِ دو جاده‌ای که سر راه‌مان قرار می‌گیرند، محاسبه کنیم که کدام جاده ما را یک دقیقه زودتر به مقصد خواهد رساند؛ یادآور می‌شود برای اینکه احساس زنده‌بودن کنیم، حتماً لازم نیست اتفاقاتِ مختلفی بی‌وقفه درحالِ به وقوع پیوستن باشند.

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده