آناتومی یک ژانر | چرا Red Dead Redemption 2 یک ضدوسترنِ تمام‌عیار است؟

آناتومی یک ژانر | چرا Red Dead Redemption 2 یک ضدوسترنِ تمام‌عیار است؟

شنبه, ۱۴ مرداد ۱۴۰۲ ساعت ۲۲:۰۱

ضدوسترن چیست؟ فیلم‌های این زیرژانر چگونه مولفه‌ها و جهان‌بینی وسترنِ کلاسیک را وارونه می‌کنند؟ و چرا بازی‌های «رد دد ردمپشن» یک نمونه‌ی عالی از آن محسوب می‌شوند؟

منتقدِ سایتِ راجر ایبرت در وصفِ «رد دد ردمپشن ۲» می‌نویسد: «این بازی با وجودِ ارجاعاتِ فراوانش به تاریخ سینمای وسترن و الهام‌برداری‌های گسترده‌اش از آثارِ کلاسیکِ این ژانر ترغیب‌تان می‌کند تا در حینِ بازی کردنِ آن، یک ماراتنِ تماشای فیلم‌های وسترن هم راه بیاندازید» (نقل به مضمون). عمیقا با همه‌ی واژه‌های تشکیل‌دهنده‌ی این توصیف موافقم؛ همه جز یکی: مشکل این است که «ترغیب»، واژه‌ی سُست و کم‌زوری است برای توصیفِ نیاز کنترل‌ناپذیری که تجربه کردنِ این بازی در مخاطب برای غرق شدن در سینمای وسترن برمی‌انگیزد. بهتر است جای آن را با عبارتِ قوی‌تر و مناسب‌تری مثل «وسوسه‌ای مهارناشدنی» یا «شوقی سیری‌ناپذیر» جایگزین کرد. چون نه‌تنها بازی کردنِ قسمت اولِ «رد دد ردمپشن» نخستین برخوردِ جدی‌ام با وسترن و کاتالیزورِ احساس شیفتگی‌ام نسبت به این ژانر بود، بلکه بازی کردنِ قسمت دوم هم (که حتی بیشتر از بازی اورجینال به بدل شدن به شبیه‌سازِ غربِ وحشی در واقع‌نمایانه‌ترین و جزیی‌نگارانه‌ترین حالتِ ممکن مُتعهد است) شعله‌ی این عشق را احیا کرد. و به این ترتیب، مرورِ بزرگانِ سینمای وسترن را برایم به امری واجب تبدیل کرد.

درنتیجه، حتی در زمان‌هایی که در قامتِ آرتور مورگان یا جان مارستون مشغولِ گشت‌و‌گذار در دنیای بازی نبودم، به‌شکلی توسط جادوی تسخیرکننده‌اش طلسم شده بودم که سعی می‌کردم تا راهِ ارتباطی‌ام با وسترن را همچنان ازطریقِ سینما حفظ کنم. و چیزی که درنتیجه‌ی تجربه‌ی همزمانِ بازی و فیلم‌ها متوجه می‌شوید این است که نویسندگانِ راک‌استار چقدر تحت‌تاثیرِ آثارِ جریان‌سازِ این ژانر هستند و مهم‌تر از آن، چقدر عمیق طرح و نقشه‌شان را مطالعه کرده‌اند، چقدر روی عناصرِ معرف و اجزای سازنده‌ی آن‌ها تسلط دارند و چقدر خوب فلسفه‌ و جهان‌بینیِ وسترن (به‌خصوص ضدوسترن یا وسترنِ بازنگرانه) را می‌فهمند. پس کاری که با این مقاله می‌خواهم انجام دهم این است: ترسیم آناتومی زیرژانرِ ضدوسترن. می‌خواهم از قرار دادنِ «رد دد ردمپشن ۲» درکنار برخی از آثار کلاسیکِ سینمای وسترن برای نشان دادنِ مولفه‌ها و استخوان‌بندیِ مشترکِ آن‌ها و برجسته کردنِ این حقیقت که همه‌ی آن‌ها با وجودِ تمام تفاوت‌های ظاهری‌شان، اساسا یک داستانِ یکسان با یک پیامِ تماتیکِ یکسان هستند استفاده کنم. به بیان دیگر، سؤال این است: یک ضدوسترن در لُخت‌ترین شکل ممکن چه ساختاری دارد و «رد دد ردمپشن ۲» چگونه با رعایتِ تک‌تکِ عناصر سازنده‌ی این زیرژانر، به یک ضدوسترنِ تمام‌عیار بدل می‌شود؟

بازی‌های «رد دد ردمپشن» گرچه تمامِ عناصرِ بصریِ وسترن‌های کلاسیک را شامل می‌شوند (چشم‌انداز‌های وسیع از طبیعت، دوئل‌های دراماتیک، اسب‌سواری، قُماربازی، گاوچرانی، جایزه‌بگیری، راهزنی، دعوا در مِی‌خانه)، اما آن‌ها وسترنِ سنتی به حساب نمی‌آیند. درعوض این بازی‌ها در چارچوبِ زیرژانرِ ضدوسترن یا وسترنِ بازنگرانه که هدفش وارونه کردنِ قراردادهای شیک و قهرمانانه‌ی وسترنِ کلاسیک و ارائه‌ی تصویری واقع‌گرایانه‌تر، پیچیده‌تر، بدبینانه‌تر و تراژیک‌تر از غرب وحشی است جای می‌گیرند. اما برای اینکه بهتر متوجه شویم که ضدوسترن چگونه مولفه‌های وسترنِ کلاسیک را زیر پا می‌گذارد، نخست باید با این مولفه‌ها آشنا شد. جان تروبی در کتابِ «آناتومی ژانر»، از فیلم «شِین» (محصول ۱۹۵۳) به‌عنوان نمونه‌ی ایده‌آلی از طرحِ کلی وسترن‌های کلاسیک نام می‌بَرد؛ در این فیلم شین، هفت‌تیرکش ماهر اما اسرارآمیزی است که از کوهستان پایین می‌آید و به یک کشاورز و خانواده‌‌اش کمک می‌کند تا بر یک گاودارِ کله‌گنده و زورگو که می‌خواهد آن‌ها را از خانه‌ی قانونی‌شان بیرون کند، غلبه کنند. شین اما نمی‌تواند از میوه‌ی عشق و خانواده لذت ببرد. درعوض، او محکوم است تا برای همیشه در طبیعت سرگردان و تنها باشد. بنابراین در پایان فیلم، شین کشاورزان را ترک می‌کند. این خلاصه‌قصه، جوهره‌ی تشکیل‌دهنده‌ی وسترن است.

آرتور مورگان در بازی red dead redemption 2

جان تروبی می‌گوید که کلیدِ فهمیدنِ سازوکارِ وسترن در اسمش نهفته است: «به سمت غرب برو». پروسه‌ی حرکت به سمت غرب اساسی‌ترین تمِ این ژانر را در خودش خلاصه کرده است: وسترن درباره‌ی این باور است که ما هروقت که بخواهیم می‌توانیم خودمان را، دوباره و دوباره، بازتعریف کنیم. قهرمانِ وسترن مظهرِ غاییِ این باور است. او فردِ تنهایی است که به هیج‌‌جا مُتصل نیست؛ او هروقت بخواهد می‌تواند بار و بندیلِ ناچیزش را جمع کند و راه بیافتد. به بیان دیگر، وسترن درباره‌ی تشویق و حمایت از فردگراییِ حداکثری و آزادی مطلق است؛ به این معنی که هیچ نیروی خارجی یا محدودیتِ درونی نمی‌تواند جلوی یک نفر را از بدل شدن به کسی که می‌خواهد باشد بگیرد. اما در وسترنِ کلاسیک عملِ رفتن به سمتِ غرب در مقیاسِ کلان درباره‌ی رام کردنِ حیات وحش، کشورسازی و مُتحول کردنِ طبیعت به تمدن نیز است. پروسه‌ی مدرنیزاسیون آمریکا در ایدئولوژیِ «مانیفستِ سرنوشت» ریشه دارد؛ مانیفست سرنوشت یک باور فرهنگیِ امپریالیستی آمریکایی بود که در قرن نوزدهم در ایالات متحده وجود داشت، مبنی‌بر اینکه سرنوشتِ مهاجران اروپایی گسترش به سوی غربِ آمریکا و متمدن‌سازیِ آن است. این موضوع به وضوح در نقاشی «پیشرفت آمریکایی» (۱۸۷۲) که نمایشی تمثیلی از مدرن‌سازی و استعمارگریِ غربِ جدید است دیده می‌شود. در این نقاشی کلمبیا، مظهرِ فرشته‌گونه‌ی ایالات متحده، را می‌بینیم که مهاجران اروپایی را به سمتِ غرب و تمدن هدایت می‌کند. او درحالی به تصویر کشیده می‌شود که نور را از شرق به غرب آورده، سیم‌های تلگراف را توزیع می‌کند، کتاب درسی در دستش دیده می‌شود و مراحل مختلف فعالیت اقتصادی و شکل‌های متحول حمل‌و‌نقل را برجسته می‌کند. در سمتِ چپ تصویر، بومیانِ آمریکایی به چشم می‌خورند که از سرزمینِ خود آواره شده‌اند.

وسترن کلاسیک با تمرکز روی کابوی‌ای که با ازخودگذشتگی ساختنِ کشور را تسهیل می‌کند، یک فُرم داستان‌گویی قهرمانانه است. ضدوسترن با تمرکز روی ایستادگیِ بی‌ثمر و شکستِ اجتناب‌ناپذیرِ یک کابوی‌ِ تاریخ‌مصرف‌گذشته‌ دربرابر هجوم بی‌امانِ تمدن، به یک فُرم داستان‌گویی تراژیک تبدیل می‌شود

به بیان دیگر، این ایدئولوژی وسیله‌ای برای توجیه استعمارگری‌ها و نسل‌کشی‌هایِ بومیانِ آمریکا به‌دستِ مهاجران و جلوه دادنِ آن به‌عنوان یک ضرورتِ مشروع و وظیفه‌ی الهی بود. نکته این است: وسترنِ کلاسیک، ایدئولوژی «مانیفست سرنوشت» را به یک فُرمِ داستان‌گویی ترجمه می‌کند. قهرمانِ واقعیِ وسترن برای ساختنِ خانه در سرزمینِ جدید به سمتِ غرب سفر نمی‌کند. او نه یک کشاورز است و نه یک مغازه‌دار؛ قهرمان واقعی وسترن یک کابویِ سرگردان است؛ او به غرب می‌رود تا از تمدنِ شرق فرار کند و در طبیعتِ دست‌نخورده‌ی آزاد از بشریت زندگی کند. او با خلافکارانی که می‌خواهند جلوی مردم را از ساختنِ خانه‌شان در طبیعت بگیرند، مبارزه می‌کند. جان تروبی اضافه می‌کند که تناقضِ اساسی قهرمانِ وسترن این است: کابوی نقشِ پیشگامی را ایفا می‌کند که مسیر را برای اینکه دیگران تعقیبش کنند و کشور را بسازند هموار می‌کند. کابوی به‌عنوانِ یک راهگشا می‌داند که کارش ضروری و ارزشمند است، اما همزمان می‌داند که این کار به قیمتِ از دست دادنِ دنیای طبیعی و بکری که عاشقش است، تمام خواهد شد. کابوی با ازخودگذشتگی درنتیجه‌ی شکست دادنِ سرخ‌پوست‌ها و خلافکاران برای تسهیل کردنِ کار کشاورزان برای ساختنِ کشورشان، خودش را محکوم به نابودی می‌کند. او مردم را به سوی سرزمینِ موعود هدایت می‌کند، اما خودش هرگز نمی‌تواند به آن وارد شود.

تروبی می‌گوید: در یک داستانِ وسترن، نقل‌مکانِ مهاجران به سمت غرب و ساختن و توسعه‌ی کشور نشان‌دهنده‌ی تحقق و موفقیتِ مانیفست سرنوشت یا رویای آمریکایی است، چه از لحاظ اقتصادی و چه از لحاظ روحانی و اخلاقی. به بیان دیگر، وسترن عملا حکم یک مذهب را دارد؛ وسترن اسطوره‌ی آفرینشِ آمریکاست. با این تفاوت که در اینجا منظور از اسطوره، مبارزه‌ی فانتزیِ خدایان و تایتان‌ها در اسطوره‌شناسی یونان و فرمانروایی زئوس بر فراز کوه اُلمپ نیست؛ همچنین، منظور باورِ مسیحیت درباره‌ی آفرینش دنیا در شش روز توسط یک خدای قادر، خلق آدم و حوا در بهشت و سقوطشان به زمین پس از اینکه اولین مرد و زن از میوه‌ی درختِ ممنوعه می‌خورند هم نیست. درعوض اسطوره‌ی وسترن درباره‌ی تولدِ جامعه‌ی بشر ازطریقِ زحمت کشیدن مردان و زنانِ واقعی برای بهره‌برداری از منابعِ یک سرزمینِ دست‌نخورده است. در وسترن، انسان‌ها از خدا نشئت نمی‌گیرند؛ خدایانِ وسترن افرادی واقعی هستند که دنیا و کشورِ خودشان را می‌سازند. جان تروبی در این‌باره می‌نویسد: «وسترن یک فُرم داستان‌گویی عمیقا دینی است، چون فراهم‌کننده‌ی نظامی واحد از ارزش‌هایی مبتنی‌بر «پیشرفت» است که انسان‌ها می‌توانند به آن‌ها ایمان داشته باشند». وسترن مراحلِ اجتماعی مختلف در تکاملِ فرهنگیِ انسان را در قالب یک بینشِ داستانیِ واحد ارائه می‌کند. تروبی می‌نویسد: اگر ژانر علمی‌تخیلی نسخه‌ی داستانی فلسفه‌ی اجتماعی و ژانر جنایی نسخه‌ی داستانیِ فلسفه‌ی اخلاق باشد، وسترن حکم فلسفه‌ی تاریخ را دارد.

آرتور مورگان و دیگر اعضای باند داچ  بازی red dead redemption 2

اما همه‌ی این حرف‌ها چه ارتباطی با «رد دد ردمپشن» و ضدوسترن دارد؟ اگر وسترنِ کلاسیک درباره‌ی ظهور تمدن باشد، درباره‌ی حرکتِ بشر از فساد به سمتِ کمال باشد، ضدوسترن درباره‌ی نسخه‌ی معکوس آن است: ضدوسترن دربار‌ه‌ی تاکید روی چیزی است که درنتیجه‌ی این پیشرفتِ بی‌رویه نابود می‌شود: غم و اندوهِ ناشی از به پایان رسیدنِ سرزمین‌های بکر و دست‌نخورده‌ی آمریکا به‌عنوان آخرینِ سرزمین‌های بکر و دست‌نخورده‌ی دنیا. اگر وسترن کلاسیک درباره‌ی رومانتیزه کردنِ ایده‌ی پیشرفت، تمدن‌سازی و نسل‌کشی در مسیرِ ساختنِ یک دنیای اوتوپیایی باشد، ضدوسترن درباره‌ی تراژدیِ زندگی کردن در دیستوپیای خفقان‌آوری به اسمِ زندگیِ شهری است. در وسترن کلاسیک ساختن کشور به‌عنوانِ عملی که شخص ازطریقِ آن آزادی و فردیتش را ابراز می‌کند، سرنوشتِ آرمانی‌اش را محقق می‌کند‌ و وظیفه‌ی اخلاقی‌اش را به جا می‌آورد ترسیم می‌شود؛ در مقایسه، ضدوسترن ظهور تمدن را به‌عنوانِ نوع تازه‌ای از بردگی، سلطه و محدودیت که سلب‌کننده‌ی آزادی فردی است، ترسیم می‌کند. وسترن کلاسیک با تمرکز روی کابوی‌ای که با ازخودگذشتگی ساختنِ کشور را تسهیل می‌کند، یک فُرم داستان‌گویی قهرمانانه است؛ ضدوسترن با تمرکز روی ایستادگیِ بی‌ثمر و شکستِ اجتناب‌ناپذیرِ یک کابوی‌ِ تاریخ‌مصرف‌گذشته‌ دربرابر هجوم بی‌امانِ تمدن که سبکِ زندگی‌ آزادانه‌اش را تهدید می‌کند، به یک فُرم داستان‌گویی تراژیک تبدیل می‌شود.

ضدوسترن درباره‌ی افشا کردنِ دروغ و فسادِ نهفته در ایدئولوژیِ «مانیفست سرنوشت» است: نه‌تنها آمریکا در زمانِ مهاجرتِ اروپایی‌ها یک دنیای خالی از سکنه نبود (جمعیتِ بومیان آمریکا قبل از سال ۱۴۹۲ بینِ ۱۰ تا ۵۰ میلیون نفر تخمین زده می‌شود)، بلکه برخلافِ چیزی که این ایدئولوژی ادعا می‌کند، تمدنِ جدید تنها به‌لطفِ سخت‌کوشی و زحمتِ صادقانه برای رام کردنِ طبیعت ساخته نشده بود. درعوض، بخشِ بزرگی از آن محصولِ واردات و به‌ بردگی گرفتنِ میلیون‌ها آفریقایی بود. جان تروبی اضافه می‌کند: وسترنِ کلاسیک که معمولا در دورانِ توسعه‌ی امپراتوری ایالات متحده در جریانِ سال‌های ۱۸۷۰ تا ۱۸۸۰ اتفاق می‌اُفتد، تصویرگر برهه‌ای است که جامعه از مرحله‌ی ساخت‌و‌ساز وارد مرحله‌ی اصلاح و بهبودِ آن شده است؛ وسترن کلاسیک عموما ایده‌ی شکل‌گیری یک جامعه‌ی غیرمتمرکز و انسانِ اجتماعی را به‌عنوان‌ یک ارزش جشن می‌گیرد. در مقایسه، ضدوسترن زمانِ وقوعِ داستانش را به اواخرِ غرب وحشی، از سال ۱۸۹۰ تا ۱۹۰۰، منتقل می‌کند (برای مثال، داستانِ بازی‌های «رد دد ردمپشن» در بینِ سال‌های ۱۸۹۹ تا ۱۹۱۱ اتفاق می‌اُفتند). پایانِ غرب وحشی همزمان با شکل‌گیریِ یک جامعه‌ی توده‌وار و ماشینی‌شده در مقیاسِ یک کشور اتفاق می‌اُفتد. ضدوسترن درباره‌ی این است که یک سیستمِ قوی‌تر و متمرکز چگونه یک اجتماعِ کوچک‌تر و غیرمتمرکز را سرکوب می‌کند. این ژانر نشان می‌دهد که چگونه یک جامعه‌ی پیشرفته و سلسله‌مراتبی فرد را محدود می‌کند یا حتی به بردگی می‌گیرد. حالا که مختصرا با جهان‌بینی ضدوسترن آشنا شدیم، به سؤالِ نخست‌مان بازمی‌گردیم: فُرم داستان‌گویی ضدوسترن از چه اجزایی ساخته شده و «رد دد ردمپشن ۲» چگونه آن‌ها را شامل می‌شود؟

گرچه تاریخ‌نگارانِ سینما استدلال می‌کنند که ضدوسترن در سال ۱۹۳۹ با فیلم «دِستری دوباره می‌راند» یا در سال ۱۹۵۱ با فیلم «نیمروز» (شاهکار فِرد زینه‌مان) آغاز شد، اما این فُرم داستان‌گویی با چهار فیلمی که در جریانِ یک بازه‌ی سه ساله (از ۱۹۶۸ تا ۱۹۷۱) عرضه شدند، به تکامل رسید، نقطه‌ی اوجِ خلاقانه‌ی خود را تجربه کرد و الگوی ساختاریِ خود را تثبیت کرد: «این گروه خشن» به کارگردانی سم پِکینپا، «بوچ کسیدی و ساندنس کید» به کارگردانی جُرج روی هیل، «روزی روزگاری در غرب» به کارگردانی سرجیو لئونه و «مک‌کیب و خانم میلر» به کارگردانی رابرت آلتمن. شکوه و نبوغِ ساختاری این چهار فیلم، آن‌ها را به نمونه‌های بنیادینِ ضدوسترن تبدیل می‌کند و قدرتِ واقعی این فُرم داستانی را به نمایش می‌گذارد. برای دیدنِ زیباییِ ضدوسترن اجازه بدهید دو سکانسِ افتتاحیه‌ی «بوچ کسیدی و ساندنس کید» را مرور کنیم؛ سکانس‌هایی که در کوتاه‌ترین زمانِ ممکن، بیشترین کار ممکن را می‌کنند. فیلم با غریبه‌ای بی‌نام (بوچ کسیدی با بازی پُل نیومن) آغاز می‌شود که مخفیانه بانکی را که قصدِ دستبرد زدن به آن را دارد، زیر نظر گرفته است. او با افسوس از نگهبانِ بانک می‌پُرسد: «چه بلایی سر اون بانک قدیمی اومده؟ بانک خوشگلی بود». نگهبان تغییراتِ بانک برای افزایش ایمنی‌اش را توضیح می‌دهد: «مدام بهش دستبرد می‌زدن». غریبه‌ی بی‌نام جواب می‌دهد: «بهای کمی برای زیبایی بود».

پوستر فیلم های وسترن، بوچ کسیدی و ساندنس کید

درحالی که غربیه‌ی بی‌نام در بانک ایستاده است، ساعتِ دیواری برای اعلامِ وقت تعطیلیِ بانک به صدا درمی‌آید؛ بنابراین کارمندان مشغولِ بستنِ پنجره‌ها و درها و قفل کردن آن‌ها می‌شوند؛ اتاق به تدریج تاریک می‌شود؛ کارمندان تابلوی «تعطیل است» را روی پیشخوان‌‌هایشان قرار می‌دهند. زمانِ تعطیلی فرا رسیده است؛ منظور فقط این نیست که وقتِ پایین کشیدنِ کرکره‌های بانک فرا رسیده است؛ منظور این است که نه‌تنها آدم‌هایی مثل این غریبه‌ی بی‌نام به ته خط رسیده‌اند، بلکه دورانِ یکه‌تازیِ وسترن کلاسیک به‌عنوان یک ژانر هم به پایان رسیده است. ادامه‌ی فیلم این ادعا را در عمل ثابت می‌کند. در دومین سکانس فیلم، یک کابویِ بسیار خوش‌تیپ (ساندنس کید با بازی رابرت ردفورد) را می‌بینیم که در یک مِی‌خانه با دو نفر مشغولِ بازیِ پوکر است. یکی از مردان که از مهارتِ کابوی وحشت‌زده شده است، او را به تقلب کردن مُتهم می‌کند و تهدیدش می‌کند که یا بازی را بدونِ آنچه برنده شده ترک می‌کند یا کُشته خواهد شد. با موقعیتی مواجه‌ایم که پای ثابتِ وسترن‌های کلاسیک است: مشاجره و شاخ‌و‌شانه‌کشی بر سر بازی پوکر به تیراندازی منتهی خواهد شد. اما درست در این هنگام، غریبه‌ی بی‌نام که بانک را زیر نظر داشت، از راه می‌رسد و به دوستش، کابویِ خوش‌تیپ، پیشنهاد می‌کند میزِ بازی را بدونِ آنچه برنده شده است ترک کند. کابوی خوش‌تیپ اما مخالفت می‌کند. او ادعا می‌کند که نه‌تنها تقلب نکرده است، بلکه تنها درصورتی میزِ بازی را بدونِ آنچه برنده شده ترک خواهد کرد که مردِ تهدیدکننده از او دعوت کند که بماند.

غریبه به دوستش یادآوری می‌کند که شاید دورانِ اوجِ او به پایان رسیده باشد، شاید او پیر شده باشد و حریف‌اش هفت‌تیرکشِ سریع‌تری باشد: «اون هفت‌تیرشو زودتر می‌کشه. آماده‌است، تو نمی‌دونی چقدر فِرزه. من که یه پام لب گوره ولی تو هم دیگه جوون نیستی». اما کابویِ خوش‌تیپ همچنان سر حرفش باقی می‌ماند. غریبه درخواستِ دوستش را به گوشِ مرد تهدیدکننده می‌رساند. اما او هم مخالفت می‌کند. درنهایت، غریبه شانه‌هایش را به نشانه‌ی «هرچه بادا باد» و «از ما گفتن بود» بالا می‌اندازد و خطاب به دوستش می‌گوید: «نمی‌تونم کمکت کنم، ساندنس». با این جمله همه‌چیز ناگهان تغییر می‌کند. فیلمساز بلافاصله به چهره‌ی مضطرب و وحشت‌زده‌ی مردِ تهدیدکننده که تاکنون از ما پنهان باقی مانده بود، کات می‌زند. مرد متوجه می‌شود که او ساندنسِ کید معروف، یکی از هفت‌تیرکش‌های اسطوره‌ایِ غرب وحشی، را به مبارزه طلبیده است؛ او هیچ شانسی دربرابرِ ساندنس نخواهد داشت و مرگش قطعی خواهد بود. پس مرد با دست‌پاچگی از ساندنس دعوت می‌کند که بماند. درحالی که ساندنس به سمتِ درِ خروجی حرکت می‌کند، هم‌دستش آنچه برنده شده است را از روی میز جمع می‌کند. اما قبل از اینکه ساندنس از مِی‌خانه خارج شود، مرد از او می‌پُرسد: «هِی کید، چقدر ماهری؟». ساندنس هم بلافاصله سرعت و دقتِ تیراندازیِ اَبرقهرمانی‌اش را به‌گونه‌ای به نمایش می‌گذارد که مرد متوجه می‌شود که اگر با او در می‌اُفتاد قطعا می‌مُرد. درحالی که این دو دوست از مِی‌خانه خارج می‌شوند، بوچ به شوخی می‌گوید: «گفتم که، یه پاش لب گوره».

کاری که ویلیام گلدمن، فیلمنامه‌نویسِ فیلم، با این سکانس انجام می‌دهد این است: او جایگاهِ افسانه‌ایِ قهرمانانش به‌عنوان یک تیم دونفره‌ی هماهنگ را در کوبنده‌ترین حالت ممکن زمینه‌چینی می‌کند؛ آن‌ها هم به‌عنوان شریک جرم، شکست‌ناپذیر به نظر می‌رسند و هم بده‌بستانِ خنده‌داری دارند. آن‌ها نه‌تنها تحت‌فشار، کنترل و خونسردی‌شان را حفظ می‌کنند، بلکه درست مثل زن و شوهرهای پیر به‌طرز بامزه‌ای با هم بگومگو می‌کنند. مخاطب همزمان با مردِ تهدیدکننده حقیقت را کشف می‌کند: ساندنس در یک چشم به هم زدن از یک بازنده‌ی مغرور به بزرگ‌ترین هفت‌تیرکش غرب تغییر می‌کند. همچنین، این صحنه عصاره‌ی شیمیِ آن‌ها را به نمایش می‌گذارد: بوچ به‌عنوان یک آدمِ خوش‌سروزبانِ بامزه و ساندنس به‌عنوان فردِ ساکتی که مردِ عمل است. ویلیام گلدمن اما به محض اینکه قهرمانانش را به شخصیت‌هایی دوست‌داشتنی تبدیل می‌کند، تمِ اصلی داستانش را مطرح می‌کند: مرگِ کابوی‌هایی مثل بوچ کسیدی و ساندنس کید و سرانجامِ گریزناپذیرِ غربِ وحشیِ قدیم نزدیک است. بوچ با خنده می‌گوید: «گفتم که، یه پاش لب گوره». باتوجه‌به مهارتِ تیراندازیِ ساندنس که به‌تازگی شاهدش بودیم، حرفِ بوچ کنایه‌آمیز است؛ ساندنس پیر نشده است و همچنان در دورانِ اوجش قرار دارد. اما این جمله با آگاهی از پایانِ فیلم بارِ معنایی شومی به خود می‌گیرد. حقیقت این است که بوچ و ساندنس پیر شده‌اند، اما خودشان خیلی خیلی دیر متوجه‌اش می‌شوند. در پایانِ فیلم، آن‌ها متوجه می‌شوند که دورانشان به سر رسیده است؛ نه فقط به خاطر اینکه از لحاظ فیزیکی پیر شده‌اند، بلکه به خاطر اینکه که آن‌ها حکمِ عتیقه‌های باقی‌مانده از دورانی تمام‌شده را دارند. در جامعه‌ی جدید، شیرین‌زبانی و مهارتِ تیراندازیِ این ابرقهرمانان برای بقایشان کافی نیست.

شهر سن دِنی در  بازی red dead redemption 2

حالا که سکانس‌های آغازینِ «بوچ کسیدی و ساندنس کید» را به‌عنوانِ یک نمونه از جهان‌بینی ضدوسترن مرور کردیم، بگذارید بالاخره به هدفِ اصلی‌ِ مقاله برسیم: اجزای سازنده‌ی ۹گانه‌ی یک ضدوسترن چه چیزهایی هستند؟ اولین مولفه‌ی ضدوسترن به جهانِ داستان مربوط می‌شود: «شهرِ پیشروی‌کننده». پروسه‌ی تحول از وسترن کلاسیک به ضدوسترن با دیدگاهِ متفاوتِ آن‌ها نسبت به زمین، جامعه و تکنولوژی آغاز می‌شود. ضدوسترن درباره‌ی این ایده است که یکی از مهم‌ترین رویدادهای تاریخِ جهان، به پایانِ رسیدنِ دورانِ فتح غرب توسط مهاجران در دهه‌ی ۱۸۹۰ بود؛ به این معنی که غرب دیگر سرزمینی بدونِ سکنه نبود و خط راه‌آهن نقاط مختلفِ کشور را به یکدیگر مُتصل کرده بود. تاثیری که این تحول روی رابطه‌ی زمین و جامعه گذاشت عمیق بود. این تحول فقط درباره‌ی جامعه‌ی آمریکا نیست، بلکه از پروسه‌ی شکل‌گیریِ جامعه‌ی آمریکا برای صحبت درباره‌ی یک تحولِ بنیادی‌تر و جهان‌شمول‌تر درباره‌ی تاریخِ دنیا صحبت می‌کند: تحولی که جامعه‌ی آمریکا پشت‌سر گذاشت، تحولی است که همه‌ی جوامع در پروسه‌ی بدل شدن از یک جامعه‌ی کشاورزی به یک جامعه‌ی صنعتی باید پشت‌سر بگذارند. وسترن کلاسیک و ضدوسترن مراحلِ کُلیِ پیشرفتِ اجتماعی را ردیابی می‌کنند: طبیعتِ وحشی، روستا، شهرک، شهر و نهایتا کلان‌شهرِ سلطه‌جو و محدودکننده.

ضدوسترن به‌طور ویژه‌ای روی تحولِ روستا به شهر متمرکز است؛ اولین مرحله زمانی اتفاق می‌اُفتد که یک جامعه‌ی مستقیم (روستا) با نیروهایی که به‌راحتی قابل‌تشخیص هستند (مثلا کلانتر) به‌طرز گریزناپذیری توسط یک جامعه‌ی غیرمستقیم که نیروهایش پنهانی و قوی‌تر هستند (مثلا دولت و سرمایه‌گذارها) بلعیده می‌شود. دومین مرحله زمانی است که جامعه‌ی روستایی که تاکنون به‌طور عمودی گسترش پیدا می‌کرد، به‌ناچار به حدِ نهایی‌اش می‌رسد؛ بالاخره زمین‌های قابل‌سکونت به پایان می‌رسند. بنابراین سومین مرحله اتفاق می‌اُفتد: جامعه مجبور می‌شود تا به‌طور اُفقی رشد کند و به این ترتیب، روستا به شهرک و شهرک به شهر تبدیل می‌شود. شهر فراهم‌کننده‌ی ثروت و قدرتِ فوق‌العاده‌ای است که نمونه‌اش در یک جامعه‌ی روستایی امکان‌پذیر نیست. اما افزایشِ فرصت‌هایی که شهر در اختیارِ شهروندانش می‌گذارد بدونِ هزینه نیست. با شکل‌گیری شهر نوع جدیدی از طبیعت شکل می‌گیرد. اگر قبلا انسان می‌توانست به‌دستِ نیروهای حیاتِ وحش کُشته شود، حالا انسان دربرابر حملاتِ ثروتمندان و قدرتمندانِ تمدنِ جدید آسیب‌پذیر است. همچنین، شکل‌گیریِ شهر به‌معنی وضع قوانین بسیار بیشتر برای اداره کردنِ مردم زیادی که برای استفاده از فرصت‌های بی‌شمارش به آن هجوم می‌آورند است. بنابراین، فردیت حداکثری و آزادیِ مطلقِ انسان‌ها که در گذشته می‌توانستند در سرزمین گشت‌و‌گذار کنند و هویت و سبکِ زندگی‌ خودشان را انتخاب کنند (ارزش‌های وسترنِ کلاسیک) به‌شدت توسط قوانین دست‌و‌پاگیرِ دیوان‌سالاری و نیروهای اقتصادیِ شهر سرکوب می‌شود. طبیعتا این موضوع درباره‌ی «رد دد ردمپشن ۲»‌ صادق است: دارودسته‌ی داچ از دو طرف توسط دو شهرِ پیشروی‌کننده و نیروهایش محاصره شده‌اند: بلک‌واتر در غرب و سن دِنی در شرق.

دومین مولفه‌ی ضدوسترن نیز به جهانِ داستان مربوط می‌شود:‌ «جامعه‌ای که از لحاظ اخلاقی فاسد است». همان‌طور که گفتم، ضدوسترن تصویرگرِ تحولِ جامعه از روستا به شهر و از قدرتِ‌ مستقیم به قدرتِ غیرمستقیم است. اما نکته این است: وسترن کلاسیک درباره‌ی کشاورز یا کاسبی بود که به‌طرز صادقانه و قهرمانانه‌ای کشور را می‌سازد و به کمکِ کابوی برای مبارزه با دشمنانی که مانعِ کشورسازی می‌شوند نیاز داشت. در مقایسه، ضدوسترن درباره‌ی مردان و زنانی است که از لحاظ فیزیکی بی‌کفایت و از لحاظ اخلاقیِ فاسد، خودخواه و ریاکار هستند. برای مثال، فیلم «نیمروز» درباره‌ی کلانتری به اسم ویل کِین است که در روز بازنشستگی‌اش متوجه می‌شود که چهار یاغی قرار است برای انتقام‌جویی سراغش را بگیرند. او برای مبارزه با یاغیان از مردمِ شهر طلب کمک می‌کند، اما مردم شهر بُزدل‌های نمک‌نشناس و بی‌مسئولیتی هستند که از کمک کردن به کلانتر برای محافظت از شهر و قانونی که خودشان ساخته‌اند امتناع می‌کنند. در پایان، کلانتر به هر زحمتی که است و به‌لطفِ کمکِ همسرش، یاغیان را می‌کُشد. سپس نشانِ کلانتری‌اش را با انزجار زمین می‌اندازد و آن‌جا را ترک می‌کند. به‌عنوان یک نمونه‌ی دیگر باید به فیلم «مک‌کیب و خانم میلر» رجوع کرد: این فیلم برخلافِ اکثرِ وسترن‌های کلاسیک نه در یک شهرِ آفتابی و خشک در وسط بیابان، بلکه در طبیعتِ سرسبز، گِل‌آلود و بارانیِ شمال غربیِ آمریکا اتفاق می‌اُفتد. وقتی جان مک‌کیب، قهرمانِ فیلم، وارد این شهر می‌شود، مردمِ پولکی و ژنده‌پوش شهر با نگا‌های پارانویدشان از او استقبال می‌کنند. همه منزوی، فقیر و بدبخت هستند. جان مک‌کیب به‌لطفِ برگزاری بازی پوکر در مِی‌خانه‌ی محلی و خریدنِ مشروب مجانی برای مردم شهر موفق می‌شود این بیچاره‌های محتاط را به یک اجتماع تبدیل کند.

مارشال ویل کین در فیلم نیمروز

این موضوع به‌طور ویژه‌ای درباره‌ی دنیای بازی‌های «رد دد ردمپشن» نیز صادق است: در سکانس افتتاحیه‌ی قسمتِ اول این مجموعه، جان مارستون را می‌بینیم که سوار قطار می‌شود. در طولِ مسیر، ما گفتگوی دیگر مسافرانِ قطار را می‌شنویم: یک جفت پیرزن که پشت‌سرِ مارستون نشسته‌اند و یک دختر جوان و یک کشیش که در صندلی جلوی او نشسته‌اند. راک‌استار همان‌طور که از یک ضدوسترن ایده‌آل انتظار می‌رود، از نخستین دیالوگ‌های بازی برای تاکید روی ماهیتِ وحشتناک و تهوع‌آور ایدئولوژیِ «مانیفست سرنوشت» که توجیه‌کننده‌ی استعمارگری و نسل‌کشیِ بود استفاده می‌کند: یکی از پیرزن‌ها از اینکه دولت بالاخره موفق شد تا این زمین‌های وحشی را مُتمدن کند ابرازِ خوشنودی می‌کند. دیگری با او موافقت می‌کند و می‌گوید که پدرش در این زمین ساکن شده بود و یقین دارد که روح‌اش دارد از آسمان تماشایشان می‌کند و از اینکه چگونه به بومیانِ آمریکا کمک کردیم، ابراز رضایت می‌کند. پیرزنِ اولی اضافه می‌کند: «بله، البته که اونا زمین‌هاشون رو از دست دادن، اما به جاش راهِ ورود به بهشت رو به‌دست آوردن». در همین حین، به دختر جوان و کشیش کات می‌زنیم: ظاهرا دختر جوان براساس حرف‌های کشیش به این نتیجه رسیده است که یک معصوم فقط در صورتی که آیین عشای ربانیِ مسحیت را به جا بیاورد، به بهشت راه پیدا خواهد کرد؛ دختر جوان فکر می‌کند که این قانون ناعادلانه است. کشیش منظورش را واضح‌تر توضیح می‌دهد: «منظورم اینه که تفاوتِ زیادی بین یه معصوم و یه وحشی وجود داره» (او درحالِ بیان واژه‌ی «وحشی» از پنجره‌ی قطار به بیرون اشاره می‌کند).

ضدوسترن روی تحولِ روستا به شهر متمرکز است. با شکل‌گیری شهر نوع جدیدی از طبیعت شکل می‌گیرد. اگر قبلا انسان می‌توانست به‌دستِ نیروهای حیاتِ وحش کُشته شود، حالا انسان دربرابر حملاتِ ثروتمندان و قدرتمندانِ تمدنِ جدید آسیب‌پذیر است

کمی بعدتر، کشیش به دختر جوان یادآور می‌شود که خدا آن‌ها را برای گسترشِ کلامِ او به اینجا آورده است؛ کشیش اضافه می‌کند که «کلام خدا» و «تمدن»، هردو یک چیزِ یکسان هستند؛ هر دو هدیه‌هایی برای نجاتِ بومیانِ آمریکا هستند که بدونِ آن‌ها جهنمی خواهند شد. به بیان دیگر، مهاجران تنها در صورتی قادر به نسل‌کشی بومیان آمریکا و دزدیدن زمین‌هایشان بودند که این اقدام را به‌عنوانِ یک مأموریت الهی و محبت‌آمیز که به نفعِ خودِ آنهاست باور کنند. اکثر شخصیت‌های فرعیِ بازی که مارستون در طولِ داستان با آن‌ها برخورد کرده و بهشان کمک می‌کند، از لحاظ اخلاقی فاسد هستند. برای مثال، او با دختر مکزیکیِ ایده‌آلیست اما ساده‌لوحی به اسم لویسا آشنا می‌شود که یک دل نه صد دل عاشقِ آبراهام ری‌یز، رهبرِ انقلابیونِ مکزیک شده است و اعتقاد دارد که او آزادی مردم مکزیک را محقق خواهد کرد. اما درواقعیت، آبراهام لویسا (و دیگر زنان) را به‌عنوان چیزی بیش از رعیت جدی نمی‌گیرد، اسمِ لویسا را در طول بازی مُدام فراموش کرده و از آن‌ها سوءاستفاده‌ی جنسی می‌کند. یا برای مثال، مارشال لی جانسون، کلانترِ شهر آرمادیلو، گرچه باید از امنیتِ مردم اطمینان حاصل کند، اما او به مارستون اعتراف می‌کند که صاحبانِ خطوط راه‌آهن، کسانی که حقوقش را می‌دهند، از او خواسته‌اند تا چشمانش را به روی تخریب و سوزاندنِ خانه‌های مردم برای ساختنِ راه‌آهن ببندد.

به این ترتیب، به سومین مولفه‌ی ضدوسترن می‌رسیم که باز دوباره به جهانِ داستان مربوط می‌شود: «تکنولوژیِ آغازِ قرن بیستم». تکنولوژی‌ای که در ضدوسترن به تصویر کشیده می‌شود در تضاد با وسترن کلاسیک قرار دارد. در وسترن کلاسیک انسان‌ها با استفاده از تکنولوژی‌های بدوی مثل اسب، حصار یا هفت‌تیر برای رام کردن طبیعتِ بکر و تبدیل کردنِ آن به روستا استفاده می‌کنند. در مقابل، ضدوسترن دستگاه‌هایی که شهر صنعتی را می‌سازند و آغازگر «عصر ماشین» هستند را در کانونِ توجه قرار می‌دهد. برای مثال، داستانِ «روزی روزگاری در غرب» روی نخستین و نمادین‌ترین موتور عصر ماشین مُتمرکز است: قطار. تمام درگیری‌های این فیلم از تلاش آنتاگونیستِ اصلی داستان برای احداثِ راه‌آهن سرچشمه می‌گیرد. یا مثلا «مک‌کیب و خانم میلر» نه‌تنها شامل صحنه‌ای است که خانم میلر با یک اتومبیلِ پُرسروصدا وارد شهر می‌شود و شگفتی و وحشتِ ساکنانِ ماشین‌ندیده‌ی شهر را برمی‌انگیزد، بلکه در یکی دیگر از صحنه‌های فیلم متوجه می‌شویم که روسپی‌خانه‌ای که به آقای مک‌کیب تعلق دارد، برای صرفه‌جویی در وقت و انرژیِ کارگرانش یک دستگاهِ مُدرن خریده است: معجزه‌ای به اسم جاروبرقی.

آرتور مورگان با مسلسل تیراندازی می کند بازی red dead redemption 2

ابراز شگفتیِ کاراکترها نسبت به تکنولوژی درباره‌ی «این گروه خشن» نیز صادق است؛ داستان این فیلم که در سال ۱۹۱۳ اتفاق می‌اُفتد، درباره‌ی گروهی از یاغیان است که در جایی از فیلم به دیدنِ یک ژنرالِ مکزیکی می‌روند؛ آن‌ها نه‌تنها با حیرت‌زدگی به اُتومبیلِ ژنرال زُل می‌زنند و درباره‌ی افسانه‌هایی که از ماشین‌های پرنده شنیده‌اند صحبت می‌کنند، بلکه آن‌ها در تیراندازیِ نهایی فیلم از یک مسلسل، از سلاحی پیشرفته‌تر و نابودگرتر از تفنگ‌های سنتی‌شان، برای قتل‌عامِ نیروهای مکزیکی استفاده می‌کنند (همان سلاحی که چند سال بعد از آن برای سلاخیِ میلیون‌ها سرباز در جریانِ جنگ جهانی اول استفاده شد). طبیعتا بازی‌های «رد دد ردمپشن» نیز از این قاعده مستثنا نیستند: یکی از اولین نماهای قسمت اولِ بازی، جرثقیلی را به تصویر می‌کشد که مشغولِ جابه‌جا کردنِ یک اتومبیل است. در جریان صحنه‌ای که ماموران قانون جان مارستون را تا ایستگاهِ قطار همراهی می‌کنند حتی یک اسب هم در شهرِ بلک‌واتر به چشم نمی‌خورد. در داخل قطار، دختر جوان و کشیش درباره‌ی پیشرفتِ تکنولوژی بحث می‌کنند؛ دختر جوان می‌گوید: «نه‌تنها مردم حالا اتومبیل دارن پدر، بلکه شنیدم که خیلی زود ما می‌تونیم پرواز هم کنیم». کشیش مخالفت می‌کند: «نه، فقط فرشته‌ها می‌تونن پرواز کنن». دختر اصرار می‌کند: «نه، نه. ظاهرا مردم می‌تونن پرواز کنن. مگه نشنیدی؟ یه نفر تو کانزاس حتی تونسته یه ماشین رو به پرواز دربیاره».

علاوه‌بر این، در جریانِ هر دو بازیِ این مجموعه آرتور مورگان و جان مارستون چندبار کنترلِ یک مسلسل را به‌دست می‌گیرند و لشگری از دشمنانشان را قتل‌عام می‌کنند؛ نتیجه تیراندازی‌های بی‌اندازه خشونت‌باری هستند که در تضاد با تیراندازی‌های شیک و شرافتمندانه‌ی وسترن کلاسیک قرار می‌گیرند. علاوه‌بر اینها، راک‌استار در برخی از مراحلِ «رد دد ردمپشن ۲» به تکنولوژی‌های آینده اشاره می‌کند. برای مثال، آرتور با مخترعی آشنا می‌شود که ادعا می‌کند یک دستگاهِ کنترل از راهِ دورِ جدید ابداع کرده است. گرچه دستگاهِ او در ظاهر چیز بی‌آزاری به نظر می‌رسد (هدایت کردن ماکتِ قایق در دریاچه از راهِ دور)، اما انگار بازی دارد بهمان می‌گوید که این تکنولوژی به‌ظاهر پیش‌پااُفتاده در آینده به پهبادهای جنگی و موشک‌های قاره‌پیمای هدایت‌شونده تکامل خواهد یافت؛ سلاح‌هایی که چهره‌ی جنگ را در آینده به کُل متحول خواهند کرد. در یکی دیگر از مراحل بازی، متوجه می‌شویم که این مخترع یک رُبات ساخته است. گرچه این رُبات خیلی ابتدایی است و مدتِ زیادی فعال نمی‌ماند، اما باز دوباره راک‌استار با اشاره به نسخه‌ی اولیه‌ی تکنولوژی‌های پیشرفته‌ای که امروز به جزیی از روتین زندگی‌مان بدل شده‌اند، پایانِ قریب‌الوقوعِ غرب وحشی را مُدام یادآوری می‌کند.

اما از جهانِ داستان که بگذریم، به چهارمین مولفه‌ی این ژانر می‌رسیم: «قهرمانِ ضدوسترن». درست همان‌طور که دیدگاهِ ضدوسترن نسبت به زمین، مردم و تکنولوژی نسبت به وسترن کلاسیک تغییر کرده است، این موضوع درباره‌ی شیوه‌ی به تصویر کشیدنِ شخصیت اصلی‌اش هم صادق است: شخصیت اصلی در ضدوسترن از ابرقهرمان به ضدقهرمان تبدیل می‌شود. در ضدوسترن، شخصیت اصلی دیگر مردی نیست که تمام مشکلاتش را با تفنگ حل می‌کند. این تغییر در نتیجه‌ی تحولِ جامعه از روستا به شهر اتفاق می‌اُفتد. نیروهای پیچیده و غیرمستقیمِ شهر مشکلاتی را ایجاد می‌کنند که دیگر با نشانه گرفتنِ تفنگ به سمتِ یک خلافکار یا یک سرخ‌پوست قابل‌حل نیستند. به این ترتیب، برخلافِ وسترن کلاسیک که جنگجو حکم چیزی ارزشمند، مشروع و ضروری را دارد، در ضدوسترن جنگجو به چیزی منسوخ‌شده، نامشروع و بلااستفاده تبدیل می‌شود. برای مثال پروتاگونیست‌های «این گروه خشن» نه قهرمانانِ باشرافتِ وسترنِ کلاسیک، بلکه قاتلانِ بی‌رحم و تبهکاری هستند که می‌خواهند پیش از اینکه غرب وحشی ناپدید شود، یک سرقت دیگر انجام دهند و با پولش بازنشسته شوند. مامورانِ قانون که به همان اندازه فاسد هستند، آن‌ها را تا مرزِ مکزیک تعقیب می‌کنند و آن‌ها را در پایگاهِ نظامی یک ژنرالِ دیکتاتور و ظالمِ مکزیکی محاصره می‌کنند. درنهایت تنها کاری که از دستِ یاغیان برمی‌آید این است که جانشان را در تلاش برای نجاتِ یکی از اعضای گروهشان که توسط ژنرال شکنجه می‌شود فدا کنند. قهرمان‌بازیِ آن‌ها اما برخلافِ همتاهای کلاسیکشان، کاملا بیهوده است و هیچ نتیجه‌ای در پی ندارد.

 داچ ون در لین در بازی red dead redemption 2

این موضوع به نوعِ دیگری درباره‌ی «بوچ کسیدی و ساندنس کید» هم صادق است: بوچ و ساندنس کابوی‌های کلاسیک هستند. اما آن‌ها به اندازه‌ی کافی باهوش نیستند یا دوست ندارند باور کنند که دورانشان به سر رسیده است؛ آن‌ها نمی‌توانند بپذیرند که شهرِ پیش‌رونده با وجودِ اَبرشرکت‌های کله‌گنده و دولت‌های سازمان‌یافته محاصره‌شان کرده‌اند و مقاومت دربرابرشان غیرممکن است. بنابراین آن‌ها هم درست مثل کاراکترهای «این گروه خشن» به سمتِ جنوب، به سمتِ گذشته، رانده می‌شوند؛ بوچ و ساندنس به بولیوی که کشورِ به مراتب غیرماشینی‌تر و غیرمُدرن‌تری نسبت به ایالات متحده است عقب‌نشینی می‌کنند. اما پافشاریِ آن‌ها روی یاغی‌گری‌هایشان مدتِ زیادی دوام نمی‌آورد: در پایانِ فیلم، آن‌ها توسط ارتشِ بولیوی محاصره می‌شوند. مهارت‌های تیراندازیِ آن‌ها گرچه در دوران قدیم شگفت‌انگیز بود، اما در دوران جدید، هفت‌تیرهای آن‌ها حریفِ رگبار دسته‌جمعی یک لشگرِ سازمان‌یافته نمی‌شود. به‌عنوان یک نمونه‌ی دیگر باید به «مک‌کیب و خانم میلر» مراجعه کنیم: جان مک‌کیب یک قُماربازِ حرفه‌ای است که با تأسیس یک روسپی‌خانه در یک شهرِ معدنی، نقش‌اش برای ساختن کشور را به خوبی ایفا می‌کند. سپس او عاشقِ زنی می‌شود که برای اداره کردنِ روسپی‌خانه‌اش استخدام کرده است. مردم شهر فکر می‌کنند که مک‌کیب یک هفت‌تیرکشِ مشهور است، اما هیچ مدرکی مبنی‌بر این وجود ندارد.

خلاصه اینکه، موفقیتِ کسب‌و‌کارش و موفقیتِ رابطه‌ی عاشقانه‌اش با خانم میلر با رشد و آبادی شهر افزایش پیدا می‌کند. اما او نیز به سرنوشتِ ناگوار بوچ و ساندنس دچار می‌شود: موفقیتِ او توجه‌ی یک شرکتِ زورگو و کله‌گنده را جلب می‌کند. نمایندگان این شرکت می‌خواهند کسب‌و‌کارِ مک‌کیب را یک‌جا بخرند و صاحب شوند. مشکل این است: مک‌کیب نمی‌تواند به پیشنهادِ این شرکت جواب «نه» بدهد. او یا قبول می‌کند یا کُشته می‌شود. مک‌کیب که به آرمان‌های پوچی مثل «مانیفست سرنوشت» و «رویای آمریکایی» اعتقاد دارد، تصمیم می‌گیرد تا دربرابر زورگویی شرکت ایستادگی کرده و مبارزه کند. اما متاسفانه او یک جنگجویِ هفت‌تیرکش نیست. او بالاخره زمانی حقیقت را درک می‌کند که دیگر خیلی دیر شده است: وعده‌ی مانیفست سرنوشت، وعده‌ی ابراز فردیت و آزادی ازطریقِ ساختن کشور، یک شعارِ توخالی و دروغین است. باورِ مک‌کیب به این اسطوره به قیمتِ جانش تمام می‌شود. او توسط شهرِ پیش‌رونده، توسط عصرِ ماشین، بلعیده می‌شود. «رد دد ردمپشن ۲» هم این مولفه را تیک می‌زند: دارودسته‌ی داچ ون درلین یک مُشت سارق، قاتل و قُلدر هستند. برای مثال، نه‌تنها خودِ داچ در جریان سرقتِ ناموفق گروه از کشتیِ بلک‌واتر زن جوانی به اسم هایدی را که فقط یک رهگذرِ بیگناه بوده به‌طرز بدی به قتل می‌رساند، بلکه آرتور مورگان هم اقداماتِ شرورانه‌ی بی‌شماری انجام داده است که بهترین نمونه‌اش داستانِ خانواده‌ی توماس داونز است. توماس از لئوپارد استراوس، نزول‌خورِ گروهِ داچ وام می‌گیرد‌، اما قبل از اینکه بتواند بدهی‌اش را پرداخت کند می‌میرد. استراوس بدهی مرد را به همسرش واگذار می‌کند. بنابراین آرتور چند وقت بعد به دیدنِ همسرش می‌رود و بالاخره پول را می‌گیرد. کمی بعد، آرتور متوجه می‌شود که مشکلاتِ مالی این خانواده نه‌تنها باعث شده که زن به اجبار به روسپی‌گری روی بیاورد، بلکه پسرش هم در معدنی که کارگرانش با او بدرفتاری می‌کنند کار می‌کند. دارودسته‌ی داچ هرجا می‌روند از خودشان هرج‌و‌مرج و جنازه به جا می‌گذارند.

علتش این است که داچ هم درست مثل بوچ کسیدی و ساندنس کید از پذیرفتنِ به پایان رسیدنِ دورانِ یاغی‌گری‌اش عاجز است. همان‌طور که بوچ و ساندنس درباره‌ی سفر به بولیوی و بعد سفر به استرالیا رویاپردازی می‌کنند، این موضوع درباره‌ی داچ که به‌طرز خودفریبانه‌ای رویای کسبِ پولِ کافی برای بازنشسته شدن در یک جزیره‌ی استوایی مثل کوبا را در سر می‌پروراند نیز صادق است. اما وقتی گروهِ داچ به‌طور اتفاقی سر از جزیره‌ی گوآرما در نزدیکی کوبا درمی‌آورد، آن‌ها متوجه می‌شوند که همان کسانی که اُمیدوار بودند از دستشان به چنین جایی فرار کنند، جلوتر از آن‌ها آن‌جا هستند: سرمایه‌داران و مؤسسه‌های بانکیِ آمریکایی برای تصاحبِ منابع این جزیره به آن‌جا هجوم آورده و ساکنانِ بومی‌اش را سرکوب کرده‌اند. هیچ سرزمین بکر و دست‌نخورده‌ی دیگری که از دستِ حمله‌ی آینده، پیشرفت و استعمار در امان باشد باقی نمانده است. علاوه‌بر این، همان‌طور که در «این گروه خشن»، فداکاریِ دارودسته‌ی پایک برای نجاتِ یکی از اعضای گروهشان که به‌دستِ ژنرال شکنجه می‌شود بیهوده است، این موضوع درباره‌ی فداکاریِ آرتور مورگان برای نجاتِ جان مارستون و خانواده‌اش نیز حقیقت دارد. درنهایت، زندگیِ جدید جان مارستون به‌عنوان یک مزرعه‌دار با کُشته شدنِ او در حیاط خانه‌اش مدت زیادی دوام نمی‌آورد.

اعضای گروه پایک در فیلم این گروه خشن

به این ترتیب، به پنجمین مولفه‌‌ی ضدوسترن می‌رسیم: «ارزش‌های ضدوسترن». ارزش‌هایی مثل عدالت، ازخودگذشتگی، وظیفه‌شناسی و شرافت که اعمالِ کابوی‌های وسترنِ کلاسیک را تعریف می‌کردند، در نسخه‌ی معکوسِ این ژانر غایب هستند. بعضی از قهرمانانِ ضدوسترن همچنان به ارزش‌های وسترنِ کلاسیک اعتقاد دارند، اما نقصِ تراژیکشان این است که هنوز متوجه نشده‌اند که تاریخ انقضای آن‌ها به سر رسیده است؛ بعضی قهرمانان هم وجود دارند که از ناپدید شدنِ ارزش‌های گذشته آگاه هستند و خودشان را با ارزش‌های دنیای پسا-وسترن یعنی پول، قدرت و طمع تطبیق داده‌اند. برای مثال، «این گروه خشن» به یاغیانی می‌پردازد که هرکسی سر راهشان قرار بگیرد را بدون تعلل می‌کُشند. پایک، رهبرشان، در جریان یکی از سرقت‌هایشان درباره‌ی رهگذرانِ بیگناه به همدستانش می‌گوید: «اگه حرکت کردن، بکششون». تازه، پس از اینکه گروهِ پایک تفنگ‌های ارتش را به سرقت می‌بَرند، گرچه آن‌ها می‌دانند که ژنرالِ مکزیکی از تفنگ‌ها برای سرکوبِ انقلابیون و مردم استفاده خواهد کرد، اما بااین‌حال، درنهایتِ خودخواهی و بدون عذاب وجدان تصمیم می‌گیرند تا تفنگ‌ها را به ژنرال بفروشند. همچنین، وقتی یکی از یاغیان با معشوقه‌ی سابقش در آغوشِ ژنرالِ مکزیکی مواجه می‌شود، دختر را صرفا به خاطر اینکه او را دوست ندارد، در کمالِ خونسردی به قتل می‌رساند.

همان‌طور که بوچ و ساندنس درباره‌ی سفر به بولیوی و بعد سفر به استرالیا رویاپردازی می‌کنند، این موضوع درباره‌ی داچ که به‌طرز خودفریبانه‌ای رویای کسبِ پولِ کافی برای بازنشسته شدن در یک جزیره‌ی استوایی مثل کوبا را در سر می‌پروراند نیز صادق است

جایزه‌بگیرها و مُزدورانی که با دارودسته‌ی پایک مبارزه می‌کنند نیز به همین اندازه از لحاظ اخلاقی فاسد هستند. آن‌ها نه‌تنها در جریانِ تیراندازیِ افتتاحیه‌ی فیلم با بی‌احتیاطی مردم عادی را به کُشتن می‌دهند، بلکه کاملا نسبت به جنایتی که مرتکب می‌شوند نابینا هستند؛ انگیزه‌شان از تعقیبِ یاغیان نه عدالت‌خواهی، بلکه کسبِ پول و قدرت است؛ آن‌ها مثل لاشخور سر غنائم به‌جامانده از قربانیانشان با یکدیگر دعوا می‌کنند. این موضوع درباره‌‌ی «روزی روزگاری در غرب» نیز صادق است: زنی به اسم جیل پس از ورود به شهر، متوجه می‌شود که شوهرِ جدیدش و بچه‌های شوهرش به‌دستِ چند هفت‌تیرکشِ اجیرشده به قتل رسیده‌اند. کسی که آدمکش‌ها را برای قتلِ خانواده‌ی جیل استخدام کرده، قصدِ تصاحبِ زمین باارزشِ شوهرش را داشته است. تنها چاهِ آبی که در شعاع ۸۰ کیلومتری این منطقه یافت می‌شود در این زمین قرار دارد و راه‌آهنی که به‌زودی از این زمین عبور خواهد کرد به مقدار زیادی آب نیاز دارد. در «مک‌کیب و خانم میلر» هم با وضعیتِ مشابهی مواجه‌ایم: وقتی جان مک‌کیب با چند شکارچی غریبه و مشکوک در شهرش روبه‌رو می‌شود، به یقین می‌رسد که آن‌ها برخلافِ چیزی که وانمود می‌کنند برای کُشتنِ او استخدام شده‌اند؛ چراکه او با پیشنهادِ یک شرکتِ بزرگ برای خریدنِ کسب‌و‌کارش مخالفت کرده بود. درابتدا مک‌کیب از ترسِ جان‌اش سعی می‌کند نمایندگانِ شرکت را پیدا کند و کسب‌و‌کارش را به آن‌ها بفروشد. بااین‌حال، او با وکیلی آشنا می‌شود که سرش را با ارزش‌های جعلیِ رویای آمریکایی پُر می‌کند؛ وکیل ادعا می‌کند که قانون از افرادی مثل او که با زحمتِ خودشان کسب‌و‌کارشان را از صفر ساخته‌اند محافظت می‌کند. اشتباهِ مک‌کیب اما این است که حرف‌های وکیل را باور می‌کند.

درنهایت، بوچ کسیدی و ساندنس کید هم مرتکبِ اشتباهِ مشابهی می‌شوند: آن‌ها به‌عنوانِ سارقان بانک از پذیرفتنِ این حقیقت که دورانشان به سر رسیده است امتناع می‌کنند. این قاعده در بازی‌های «رد دد ردمپشن» نیز مصداق دارد: در قسمت اول «رد دد ردمپشن»، آبراهام ری‌یز علیه کُلنل آلنده، دیکتاتور فاسد و ظالم مکزیک قیام می‌کند. قبل از اینکه شخصا آبراهام را ملاقات کنیم، او توسط دیگران به‌عنوانِ یک رهبرِ انقلابیِ قهرمان و اخلاق‌مدار معرفی می‌شود که بین مردم براساس طبقه‌ی اجتماعی‌‌شان تبعیض قائل نمی‌شود، اما درواقعیت، آبراهام یک آدم دروغگو، خودخواه، نژادپرست و بوالهوس است که انگیزه‌اش از انقلاب نه آزاد کردن مکزیک، بلکه تصاحبِ قدرت و ثروت برای خودش است. در پایان بازی، در یک روزنامه می‌خوانیم که او به دیکتاتوری ظالم تبدیل شده و دستور اعدام معترضان‌ به حکومت‌اش را صادر کرده است. دیگر کاراکترهایی که در بازی اول نقش نمایندگانِ دولتی را ایفا می‌کنند، اِدگار راس و همکارانش، مامورانِ آژانسِ امنیتیِ پینکرتون هستند. آن‌ها با گروگان گرفتنِ زن و بچه‌ی مارستون، او را وادار به پیدا کردن و کُشتنِ هم‌قطارانِ سابقش می‌کنند. تازه، پس از اینکه مارستون کاری را که از او خواسته بودند انجام می‌دهد، راس از عمل کردن به قولش برای رها کردنِ مارستون به حالِ خودش امتناع می‌کند؛ درعوض، او کُل نیروهایش را به خانه‌ی مارستون می‌فرستد و او را هم به قتل می‌رساند.

حمله به پالایشگاه نفت بازی red dead redemption 2

همان‌طور که در «بوچ کسیدی و ساندنس کید» و «این گروه خشن» پافشاریِ کابوی‌ها روی عدم پذیرفتنِ پایانِ گریزناپذیرِ دورانشان، خودشان و دیگران را به کُشتن می‌دهد، این موضوع در «رد دد ردمپشن ۲» درباره‌ی داچ ون درلین هم صادق است. برای مثال، ماهیتِ رابطه‌ی داچ با سرخ‌پوستانِ قبیله‌ی واپیتی سوءاستفاده‌گرایانه است. ایگل فلایز، پسرِ رئیسِ قبیله، توسط داچ تحریک می‌شود تا با ارتشِ ایالات متحده وارد جنگ شود. اما انگیزه‌ی واقعی داچ کمک کردن به سرخ‌پوستان برای حفظِ زمینشان نیست؛ انگیزه‌ی داچ قربانی کردنِ آن‌ها برای تحقق هدفِ خودش است؛ داچ که نمی‌تواند شکستش را بپذیرد، سعی می‌کند توجه‌ی ارتش را به سمتِ سرخ‌پوستان سوق بدهد؛ چیزی که درنهایت به کُشته شدنِ ایگل فلایز و داغدار شدنِ رئیس قبیله منجر می‌شود. این رفتار درباره‌ی اعضای باندِ خودش هم حقیقت دارد. به تدریج داچ از رهبری که باید امنیتِ گروهش را تأمین کند، به کسی که آن‌ها را قربانیِ خصومت‌های شخصی‌اش می‌کند تبدیل می‌شود. سلسله تصمیماتِ سهل‌انگارانه، غیرمعقول، انتقام‌جویانه، غیرمسئولانه و خودویرانگرایانه‌ی داچ (از کُشتن افرادِ بانفوذی مثل آنجلو برونته و لاویتیکوس کورن‌وال تا حمله‌ی تمام‌عیارش به پالایشگاهِ نفتِ کورن‌وال و دستبرد زدن به قطارِ ارتش که حاملِ حقوق سربازان بود)، بدتر باندِ داچ ون درلین را در کانون توجه‌ی مقاماتِ دولتی قرار می‌دهد، جان اعضای آن را به خطر می‌اندازد و موجباتِ فروپاشی‌اش را فراهم می‌کند.

وارونه شدنِ ارزش‌های وسترن کلاسیک درباره‌ی انتقام‌جوییِ جان مارستون از مایکا بِل، خیانتکاری که آرتور مورگان را کُشته بود، نیز صدق می‌کند. در وسترن کلاسیک، انتقام‌جویی، رساندنِ تبهکارانِ بی‌شرافت به سزای اعمالشان، معمولا به‌عنوانِ عملی پسندیده ترسیم می‌شود. برای مثال، در فیلم «دلیجان»، ساخته‌ی جان فورد، کاراکتر رینگو (با بازی جان وِین) از زندان فرار می‌کند تا قاتلانِ پدر و برادرش را بُکشد. پس از اینکه رینگو به هدفش می‌رسد، خودش را به کلانتر تحویل می‌دهد تا مُجددا به زندان بازگردد. اما کلانتر که متوجه‌ی خوش‌قلبی رینگو شده است، از دستگیری‌اش امتناع می‌کند و اجازه می‌دهد تا او با معشوقه‌اش به آنسوی مرز فرار کرده و زندگی تازه‌ای را به‌عنوان یک شوهر عاشق در مزرعه‌اش آغاز کند. به بیان دیگر، انتقام‌جویی رینگو پاداش می‌گیرد؛ او هم خدا را به‌دست می‌آورد و هم خرما را. در مقایسه، جان مارستون هم درست مثل رینگو آرزو دارد زمینِ در‌ب‌و‌داغونی که خریده را به یک مزرعه تبدیل کند و همراه‌با زن و بچه‌اش زندگی تازه‌ای را به‌عنوانِ مزرعه‌دار آغاز کند. اما تصمیمِ جان برای انتقام‌جویی از مایکا بِل باعث می‌شود تا مامورانِ پینکرتون ردش را بزنند.

حالا که حرف از ارزش‌های دنیای جدید (قدرت، ثروت و طمع) شد، به ششمین مولفه‌ی ضدوسترن و کسی که این ارزش‌ها را نمایندگی می‌کند می‌رسیم:‌ «کاپیتالیست‌های صاحبِ شرکت». آنتاگونیستِ اصلی ضدوسترن‌ سرخ‌پوست‌ها یا هفت‌تیرکش‌های تبهکار نیستند؛ درعوض، هفت‌تیرکش‌های تبهکار دست‌نشانده‌ی آنتاگونیست اصلی (و سرخ‌پوست‌ها قربانیِ او) هستند: سرمایه‌داران و سیاستمداران. در ضدوسترن، کاپیتالیست‌های بانفوذ و دُم‌کلفت می‌خواهند با دزدیدنِ ملکِ کارآفرینانِ مستقل، زحمت‌کش و صادق، امپراتوریِ خودشان را بسازند و گسترش بدهند. برای مثال در «این گروه خشن»، کاراگاهِ پاتریک هاریگان شخصا قصدِ دستگیریِ دارودسته‌‌ی پایک را ندارد، بلکه او توسط کاپیتالیستی که دارودسته‌ی پایک از قطارهایش دزدی کرده‌اند مامور می‌شود؛ او بودجه‌ی هنگفتی را به استخدامِ گروهی جایزه‌بگیر و مُزدور برای تعقیب و کُشتن سارقان اختصاص می‌دهد. این موضوع درباره‌ی «روزی روزگاری در غرب» هم صدق می‌کند: آنتاگونیستِ اصلی این فیلم یک سرمایه‌دارِ فاسد به اسم آقای مورتون است که صاحبِ خطوط راه‌آهن است؛ مورتون یک هفت‌تیرکُشِ افسانه‌ای به نام فرانک را استخدام می‌کند تا شوهرِ جیل را بترساند و او مجبور به فروختنِ زمین باارزشش کند. اما شوهرِ جیل که از ارزشِ واقعی زمین‌اش اطلاع دارد، از فروختنِ آن امتناع می‌کند. پس، فرانک او و هر سه فرزندش را در کمالِ خونسردی به قتل می‌رساند.

لویتیکس کورنوال در بازی red dead redemption 2

شخصیت اصلی «مک‌کیب و خانم میلر» هم به سرنوشتِ مشابهی محکوم می‌شود: نمایندگانِ یک شرکت معدن‌کاری برای خریدنِ کسب‌و‌کارِ جان مک‌کیب به دیدنِ او می‌آیند. این شرکت می‌داند که با وجودِ معدنی که در نزدیکی این شهر قرار دارد، کسب‌و‌کارِ مک‌کیب رشدِ سرسام‌آوری را تجربه خواهد کرد. اما وقتی مک‌کیب به‌طرز احمقانه‌ای درخواستِ پول بیشتری می‌کند، نمایندگانِ شرکت آن‌جا را ترک می‌کنند و درعوض شرکت سه آدمکش را برای نابود کردنِ مک‌کیب و تصاحبِ زورکی کسب‌و‌کارش می‌فرستد. قهرمانانِ «بوچ کسیدی و ساندنس کید» هم با مانعِ یکسانی روبه‌رو می‌شوند: باندِ سارقانِ بوچ به قطاری دستبرد می‌زنند که صاحب‌اش سرمایه‌داری به اسم آقای هَریمن است. ویلیام گلدمن در مقام نویسنده با هوشمندی هرگز آقای هریمن را به‌طور فیزیکی به تصویر نمی‌کشد. از همین رو، آقای هریمن به سمبلِ نامرئی و توقف‌ناپذیرِ نیروی شهر و آینده که به سرعت دارد کشور را فتح می‌کند و غرب وحشی را از یاغیانِ گذشته پاک می‌کند تبدیل می‌شود.

بوچ و ساندنس درابتدا از بانک‌ها و قطارهای کوچک دزدی می‌کنند و هیچ مشکلی برای فرار کردن از کلانترهای ناکارآمدِ محلی ندارند. اما آقای هریمن با قدرتِ وحشتناکِ دنیای شهری واکنش نشان می‌دهد: او برخی از بهترین و افسانه‌ای‌ترین کلانترها و ردیاب‌های کشور را برای تعقیبِ بی‌امانِ بوچ و ساندنس استخدام می‌کند. گرچه بوچ و ساندنس تاکنون کلانترهای بی‌کفایتِ محلی را دست به سر می‌کردند، اما حالا آن‌ها باید بر سمج‌ترین و حرفه‌ای‌ترین مامورانِ قانونِ کشور غلبه کنند. بوچ و ساندنس متوجه می‌شوند که حریفِ نیروهای آقای هریمن نخواهند شد. پس آن‌ها تصمیم می‌گیرند از شهر پیش‌رونده‌ای که به سرعت به بلعیدنِ آن‌ها نزدیک می‌شود، به دنیای روستاییِ کشور بولیوی فرار کنند. اما غربِ وحشیِ قدیم حتی در بولیوی هم نفس‌های آخرش را می‌کشد. در پایانِ فیلم، بوچ و ساندنس پس از دستبرد زدن به یک بانک، از دست نیروی پلیس فرار می‌کنند و در یک خانه پناه می‌گیرند؛ آن‌ها که در هنگامِ مرگشان فکر می‌کنند از این مخمصه هم قسر در خواهند رفت، با یکدیگر درباره‌ی ایده‌ی فرار کردن به استرالیا صحبت می‌کنند. اما این ایده حکمِ نوش دارو بعد از مرگِ سهراب را دارد؛ دیگر کار از کار گذشته است. آن‌ها نمی‌دانند که ارتشِ بولیوی محاصره‌شان کرده است؛ سربازان برای بیرون آمدنِ آن‌ها و به رگبار بستن‌شان لحظه‌شماری می‌کنند.

بازی‌های «رد دد ردمپشن» نیز این قاعده را تیک می‌زنند: آنتاگونیستِ اصلی بازی دوم سرمایه‌دارِ انحصارطلبی به اسم لاویتیکوس کورن‌وال است. کورن‌وال حامی مالی آژانس امنیتی پینکرتون است. پس مامورانِ پینکرتون عملا در حکمِ ارتشِ شخصی او هستند. پس از اینکه باندِ داچ به قطارِ کورن‌وال دستبرد می‌زند، او شخصا کُل نیروی پینکرتون را برای تعقیب کردن و نابود کردنشان مامور می‌کند. همچنین، کورن‌وال که اعتقاد دارد منطقه‌ی حفاظت‌شده‌ی سرخ‌پوستانِ قبیله‌ی واپیتی روی ذخایرِ غنیِ نفت قرار دارد، با سرهنگ هنری فِی‌وِرز، فرمانده‌ی پادگانِ والاس، مُتحد می‌شود تا از ارتش برای بیرون کردنِ سرخ‌پوستان از زمینشان استفاده کند. علاوه‌بر این، کورن‌وال رابطه‌ی تجاریِ نزدیکی هم با آلبرتو فوسار، حاکمِ دیکتاتورِ جزیره‌ی گوآرما دارد. ناگفته نماند که بازی‌کننده در دنیای بازی با آثارِ بی‌رحمیِ کورن‌وال نیز مواجه می‌شود؛ برای مثال، بازی‌کننده در منطقه‌ی هارت‌لندز با بقایای درهم‌شکسته و متروکه‌ی یک دکل حفاریِ نفت مواجه می‌شود که به یک شرکتِ کوچکِ محلی تعلق داشته. در نزدیکی این دکل، یک نامه از طرفِ شرکتِ لاویتیکوس کورن‌وال دیده می‌شود.

در این نامه از آقای وارلی، صاحبِ دکل نفت، خواسته شده است تا از رد کردنِ پیشنهادهای مُتعددِ کورن‌وال برای خریدنِ شرکت‌اش دست بکشد، وگرنه برایش گران تمام خواهد شد. باتوجه‌به وضعیتِ متروکه‌ی این دکل نفت و جنازه‌ی سوخته‌ای که در آن‌جا یافت می‌شود، تنها یک نتیجه می‌توان گرفت: کورن‌وال مامورانش را برای حذفِ فیزیکی آقای وارلی فرستاده است. اما کاپیتالیسم به‌عنوانِ آنتاگونیست اصلی بازی به خط اصلی داستان محدود نمی‌شود: در یکی از مراحلِ فرعی، بازی‌کننده روستایی را کشف می‌کند که ساکنانش اعتقاد دارند موردحمله‌ی شیاطین قرار می‌گیرند. با بررسی بیشتر معلوم می‌شود که این شیاطین درواقع سگ‌های وحشی‌ای هستند که توسط ماده‌ای سمی مریض شده‌اند. بازی‌کننده کشف می‌کند که این ماده درواقع سرب و آرسنیک اسید است که از معدنِ متروکه‌ای در نزدیکی روستا سرچشمه می‌گیرد. درنهایت مشخص می‌شود که «شرکتِ سوختِ رونوک» که مسئولِ حفاری این معدن است، سعی دارد تا روستایان را برای امضا کردنِ سندی که آن‌ها را از حقِ خود برای شکایت از این شرکت محروم می‌کند، فریب دهد.

فیلم بوچ کسیدی و ساندنس کید

اما این نکته ما را به هفتمین مولفه‌ی ضدوسترن می‌رساند: «پیروزی کاذب». جان تروبی در کتابِ «آناتومی ژانر» می‌نویسد: «اکثر داستان‌ها از بردگی آغاز شده و به آزادی ختم می‌شوند». به خاطر همین است که معمولا یکی از مراحلِ داستان به «شکستِ کاذب» اختصاص دارد؛ زمانی‌که قهرمان برای مدتِ کوتاهی متقاعد می‌شود که به‌طرز جبران‌ناپذیری شکست خورده است (سکانس معروفِ «داستان اسباب‌بازی ۳» را که وودی و دوستانش به یقین می‌رسند در دستگاهِ زباله‌سوز کُشته خواهند شد به خاطر بیاورید). اما ناگهان ورق برمی‌گردد و قهرمان فرصتِ تازه‌ای برای پیروزی و رقم زدنِ یک بازگشتِ دراماتیک به‌دست می‌آورد. نکته این است: عملکردِ ضدوسترن برعکس است؛ این ژانر به‌جای اینکه از بردگی شروع شود و به آزادی ختم شود، از آزادی آغاز می‌شود و به بردگی یا مرگ ختم می‌شود. از همین رو، ضدوسترن حاوی لحظه‌ای است که قهرمان موقتا به یقین می‌رسد که به پیروزیِ نهایی دست یافته است. این پیروزی اما کاذب و فانی است. در «این گروه خشن»، دارودسته‌ی پایک در جریانِ فرارشان به سمتِ جنوب، در یک روستای باصفای مکزیکی که محلِ تولدِ یکی از اعضای گروه است توقف می‌کنند. این روستا یک جامعه‌ی سرسبز و لذت‌بخشِ آرمانی است؛ این احساس به بیننده القا می‌شود که اگر این مردان تحت‌تعقیبِ آینده نبودند، می‌توانستند در این روستا ساکن شده و باقی زندگی‌شان را در آرامش در آن‌جا سپری کنند. قهرمانانِ «بوچ کسیدی و ساندنس کید» هم پس از اینکه بالاخره موفق می‌شوند از دستِ ماموران قانونِ ایالات متحده قسر در بروند، تصمیم می‌گیرند به بولیوی سفر کنند.

آنتاگونیستِ اصلی ضدوسترن‌ سرخ‌پوست‌ها یا هفت‌تیرکش‌های تبهکار نیستند؛ درعوض، هفت‌تیرکش‌های تبهکار دست‌نشانده‌ی آنتاگونیست اصلی (و سرخ‌پوست‌ها قربانیِ او) هستند: سرمایه‌داران و سیاستمداران

برای مدتِ کوتاهی به نظر می‌رسد که آن‌ها زندگی رویایی‌شان را مُحقق کرده‌اند: جامعه‌ی بولیوی هنوز عقب‌اُفتاده‌تر از آن است که بتواند حریفِ مهارت‌های بوچ و ساندنس شود. اما وضعیتِ پیروزمندانه‌ی آن‌ها مدتِ زیادی دوام نمی‌آورد. در «مک‌کیب و خانم میلر»، قهرمانِ داستان تصور می‌کند که موفق شده دربرابر تلاشِ نمایندگانِ اَبرشرکت برای ترساندنِ او ایستادگی کند و آن‌ها را وادار کند تا کسب‌و‌کارش را با مبلغِ بیشتری بخرند، اما صبح روزی که او با احساس پیروزمندانه‌ای منتظر است تا در لابیِ هتل‌اش با نمایندگان شرکت ملاقات کند و سر مبلغِ بیشتر چانه بزند، نمایندگان سر قرار حاضر نمی‌شوند؛ چند روز بعد، سروکله‌ی چند آدمکشِ غریبه در شهر پیدا می‌شود. این قاعده درباره‌ی بازی‌های «رد دد ردمپشن» نیز صادق است؛ درواقع، جان مارستون نه یک‌بار، بلکه دوبار پیروزی کاذب را تجربه می‌کند. در پایانِ «رد دد ردمپشن ۲» که حکم پیش‌درآمدِ بازی اول را دارد، جان تصور می‌کند که بالاخره به رستگاری رسیده است؛ او خوشحال است که به هر زحمتی که بود، خودش و خانواده‌اش از خطراتِ ناشی از فروپاشیِ باندِ داچ جان سالم به در بُرده‌اند. او به یقین رسیده که از زندگی سابقش به‌عنوان یک خلافکار بازنشسته شده و از این به بعد به‌عنوان یک مزرعه‌دارِ خانواده‌دوست زندگی خواهد کرد. اما ما می‌دانیم که این پیروزی دوام نخواهد آورد. مامورانِ قانون به‌زودی با گروگان گرفتنِ خانواده‌اش، او وادار می‌کنند تا به زندگیِ سابق‌اش بازگردد. در پایانِ بازی اول هم گرچه جان پس از تکمیلِ مأموریت‌اش و کُشتنِ اعضای باقی‌مانده‌ی باند داچ تصور می‌کند که بالاخره به حالِ خودش رها شده است، اما این پیروزی هم ناپایدار است؛ واقعیت این است که هنوز یکی دیگر از اعضای باندِ داچ باقی مانده است: خودش. او یک روز صبح با لشگری از مامورانِ قانون که مزرعه‌ا‌ش را برای کُشتن او محاصره کرده‌اند روبه‌رو می‌شود.

شکستِ قطعیِ قهرمانان ضدوسترن اما یکی دیگر از کلیشه‌های وسترنِ کلاسیک را وارونه می‌کند. و این ما را به هشتمین مولفه‌ی ضدوسترن می‌رساند: «قتل‌عام». در وسترن کلاسیک رویارویی نهاییِ قهرمان و تبهکار ماهیتی آیینی دارد. کاراکترها سر اینکه چه کسی هفت‌تیرکشِ سریع‌تری است رقابت می‌کنند. قانونِ نانوشته‌ای وجود دارد که کابویِ خوب را مُلزم می‌کند تا زمانی‌که کابویِ شرور هفت‌تیرش را نکشیده است، صبر کند. در مقایسه، رویارویی در ضدوسترن بدون تشریفات صورت می‌گیرد؛ کاراکترها به هیچ آداب و رسم و رسومی پایبند نیستند. نه‌تنها کاپیتالیست‌ها در غیرانسانی‌ترین و شوکه‌کننده‌ترین حالتِ ممکن حمله می‌کنند (قتل‌عام خانواده‌ی جیل در «روزی روزگاری در غرب» را به خاطر بیاورید)، بلکه مُدرن‌سازیِ سلاح در آغاز قرن بیستم به این معناست که رویارویی‌ها در خونین‌ترین حالتِ ممکن به وقوع می‌پیوندند؛ قهرمان هرگز شانسی برای پیروزی نداشته است. در پایانِ «این گروه خشن»، گروه چهارنفره‌ی پایک کارِ به‌ظاهر زیبا و شرافتمندانه‌ای انجام می‌دهند: آن‌ها با برگشتن به پایگاهِ نظامی ژنرالِ مکزیکی، از او می‌خواهند تا اَنجل، دوستشان، را آزاد کند (ژنرال به دلایلی قصد دارد تا اَنجل را تا سر حدِ مرگ شکنجه کند). اما وقتی ژنرال از آزاد کردنِ اَنجل امتناع می‌کند و گلوی او را می‌بُرد، دارودسته‌ی پایک کنترلِ مسلسل را به‌دست می‌گیرند و مردان، زنان و بچه‌ها را به رگبار می‌بندند.

مرگ جان مارستون در  بازی red dead redemption

جنبه‌ی کنایه‌آمیزِ ماجرا این است که این کابوی‌های پیر می‌خواهند از قدرتِ بیشتری که این سلاحِ مُدرن در اختیارشان قرار می‌دهد استفاده کنند تا شرایط رقابتشان با سربازانِ پُرتعدادِ ژنرال را برابر کنند. اما واقعیت این است که تعدادِ سربازان آن‌قدر زیاد است که حتی مسلسل هم به دادشان نخواهد رسید؛ آن‌ها در مخمصه‌ای اُفتاده‌اند که رهایی از آن غیرممکن است. پس نکته این است: نه‌تنها این اقدام شرافتمندانه (تازه اگر بتوان قتل‌عام را چیزی شرافتمندانه توصیف کرد) نمی‌تواند نابودیِ اجتناب‌ناپذیرشان را متوقف کند، بلکه درواقع دقیقا همین اقدام شرافتمندانه است که باعثِ نابودی‌شان می‌شود. «بوچ کسیدی و ساندس کید» هم به سرانجامِ مشابهی ختم می‌شود: بوچ و ساندنس توسط لشگرِ سربازانِ ارتش که محل اختفای آن‌ها را محاصره کرده‌اند، بلافاصله به گلوله بسته می‌شوند. این قاعده اما به شکل دیگری درباره‌ی «مک‌کیب و خانم میلر» هم صادق است: جان مک‌کیب آن کابوی خوبی نیست که دربرابر نگاهِ ستایش‌آمیزِ مردم، با شجاعت و اقتدار در خیابان اصلی شهر با کابویِ شرور مواجه می‌شود. درعوض، مک‌کیب که هفت‌تیرکشِ ماهری نیست، با درماندگی سعی می‌کند از برفِ سنگینی که می‌بارد به‌عنوانِ پوششی برای فرار کردن از دستِ سه آدمکشِ بی‌رحم استفاده کند. تازه، در همین حین مردم مشغولِ خاموش کردنِ آتش‌سوزیِ کلیسای شهر هستند و اصلا متوجه‌ی درگیریِ مک‌کیب و آدمکش‌ها نمی‌شوند. مردی که این شهر را ساخته بود، مردی که دربرابر آدمکش‌های اَبرشرکتی که می‌خواست این شهر را تصاحب کند ایستادگی کرده بود و آن‌ها را کُشته بود، درنهایتِ انزوا و بدونِ کمک و قدردانی زیر برف‌ها دفن می‌شود.

بازی‌های «رد دد ردمپشن» نیز از این قاعده مستثنا نیستند: سرانجامِ جان مارستون در قالب یک دوئلِ شرافتمندانه و تمیز رقم نمی‌خورد؛ درعوض، او توسط گروهی از مامورانِ پینکرتون که غلبه کردن بر آن‌ها به‌تنهایی غیرممکن است، در غیرتشریفاتی‌ترین حالتِ ممکن سلاخی می‌شود. مرگِ آرتور مورگان اما بیشتر وام‌دارِ فیلم «تیرانداز»، وسترن بازنگرانه‌ی دان سیگل است. در «تیرانداز»، محصولِ ۱۹۷۶، هفت‌تیرکش داستان (جان وین در آخرین نقش‌آفرینیِ زندگی‌اش) متوجه می‌شود که به سرطان مُبتلا شده است و چند ماه بیشتر زنده نخواهد ماند. در «رد رد ردمپشن ۲» هم آرتور متوجه می‌شود که به بیماری سل مبتلا شده است و در مسیر منتهی به مرگِ اجتناب‌ناپذیرش، درد و رنجِ زیادی را مُتحمل خواهد شد. ایده‌ی کابوی‌ای که به تدریج تسلیمِ یک دشمنِ درونیِ نامرئی می‌شود، ایده‌ی دشمنی که کابوی برخلافِ همیشه نمی‌تواند از مهارتِ تیراندازی‌اش برای غلبه بر آن استفاده کند، ایده‌ی کابوی‌ای که حتی او هم نمی‌تواند از خاصیتِ فرسایشیِ گذشتِ زمان و فروپاشی قسر در برود، حدِ نهایی ضدوسترن است.

به این ترتیب، به نهمین مولفه‌ی ضدوسترن می‌رسیم: «عدم خودآگاهی». جان تروبی در کتاب‌اش می‌نویسد: «ضدوسترن یکی از معدود فُرم‌های داستانی است که قهرمانش به خودآگاهی دست پیدا نمی‌کند». در این ژانر کابوی هرگز نمی‌فهمند که دورانش به سر رسیده است؛ او از پذیرفتنِ اینکه دیگر بلااستفاده است، عاجز است. بنابراین او یا درنهایت جهالت می‌میرد یا در لحظاتِ پیش از مرگ‌اش، در زمانی به این حقیقت پی می‌بَرد که دیگر کار از کار گذشته است. در «مک‌کیب و خانم میلر»، جان مک‌کیب به‌طرز احمقانه‌ای تصمیم می‌گیرد با آدمکش‌هایی که برای قتلِ او اجیر شده‌اند، مذاکره کند. در «بوچ کسیدی و ساندنس کید» هم قهرمانانِ فیلم در حین فرار از دستِ کلانترها در خانه‌ی یکی از دوستانشان پناه می‌گیرند؛ دوستشان چیزی را که بوچ و ساندنس از دیدنِ آن عاجز هستند برایشان توضیح می‌دهد: «یه چیزی اون بیرون هست که ازش ترس دارید، نه؟ اما خیلی دیر شده. باید خیلی قبل‌تر از اینها، اون‌موقع که فرصتش بود، اجازه می‌دادید شما رو بُکشن. ببینید، شاید شما بزرگ‌ترین‌ها توی تاریخ این منطقه باشید، اما بازهم دوتا خلافکار ناقابل‌اید. من تا حالا کسی رو ندیدم که خوش‌قلب‌تر از تو یا سریع‌تر از کید باشه، اما باز هم چیزی جز دوتا خلافکار ناقابل نیستید که تا حالا قسر در رفتن. همه‌چی تمومه! اینو نمی‌فهمید؟ دوره‌ی شما تموم شده و مرگی خونین در انتظارتونه. تنها کاری که از دست‌تون برمیاد، انتخابِ محل مرگ‌تونه». بوچ و ساندنس اما به‌طرز لجبازانه‌ای از دیدنِ این حقیقتِ گریزناپذیر عاجز هستند. بنابراین همان‌طور که پیش‌گویی شده بود، آن‌ها در شهرِ غریبه و دوراُفتاده‌ای در بولیوی، مرگِ خونینی را تجربه می‌کنند.

کابوی در غروب خورشید  بازی red dead redemption 2

این موضوع به‌طور ویژه‌ای درباره‌ی کاراکترهای «این گروه خشن» صادق است: عدم خودآگاهیِ این مردان عواقبِ وحشتناکی در پی دارد. آن‌ها که نمی‌توانند به پایان رسیدنِ دورانشان را بپذیرند، در اقدامی افسارگسیخته صدها سرباز و روستایی را به قتل می‌رسانند. اقدامِ جنایتکارانه‌ی آن‌ها نابودی گریزناپذیرشان را متوقف نمی‌کند، بلکه فقط آن را تسریع می‌بخشد. نماهای پایانیِ فیلم اندکِ ساکنانِ بازمانده‌ی روستا را به تصویر می‌کشد که از شهر خارج می‌شوند و به سوی برهوت و پوچی قدم می‌گذارند. در بازی‌های «رد رد ردمپشن»، این قاعده درباره‌ی داچ ون درلین و جان مارستون حقیقت دارد: اصرار داچ روی مقاومت دربرابر آینده به رفتاری منجر می‌شود که سببِ آسیب دیدنِ افراد زیادی می‌شود. ناخودآگاهیِ جان مارستون اما تراژیک‌تر است. چراکه داچ برخلافِ جان از بیهودگیِ تلاش‌هایش آگاه است. او پیش از اینکه خودکشی کند، به جان اعتراف می‌کند که شکستش برای مبارزه با تحولِ اجتماعی درست مثل جاذبه، همواره دائمی و اجتناب‌ناپذیر بوده است. اما چرا داچ از مبارزه کردن دست برنمی‌دارد؟ خودش به این سؤال پاسخ می‌دهد؛ پارادوکس غیرقابل‌حلِ داچ ون درلین این است: او در عینِ اینکه می‌داند مبارزه‌اش علیه تحولِ اجتماعی، علیه منقرض شدنِ سبکِ زندگی آزادانه‌اش، بیهوده است، نمی‌تواند با طبیعت‌اش، با غریزه‌اش برای شورش کردن مبارزه کند. بنابراین وقتی داچ در یک موقعیت غیرقابل‌فرار قرار می‌گیرد، به‌جای اینکه خودش را تسلیم کند، همچنان با خودکشی کردن، با مُردن به همان شکلی که خودش دوست دارد، تسلیم‌ناشدنی و سرکش باقی می‌ماند. یکی از مشهورترین دیالوگ‌های «رد دد ردمپشن» جایی است که داچ پیش از اینکه خودش را از صخره پایین بیاندازد، به جان گوشزد می‌کند: «وقتی من بمیرم، اونا یه هیولای دیگه پیدا می‌کنن. مجبورن که پیدا کنن. چون باید یه‌جوری دستمزدهاشون رو توجیه کنن».

ناخودآگاهیِ جان تراژیک‌تر از داچ است، چون او هنوز نپذیرفته است که یک گونه‌ی منقرض‌شده محسوب می‌شود. بنابراین پیش‌گویی داچ به‌طرزی شوکه‌کننده‌ محقق می‌شود: پس از مرگِ داچ، خودِ جان به هدفِ بعدی دولت تبدیل شده و کُشته می‌شود. هردوی آن‌ها درنهایت از ورود به دنیای جدید بازمی‌مانند، با این تفاوت که یکی از آن‌ها سرکش اما رستگارنشده می‌میرد و دیگری تسلیم‌شده اما رستگارشده به سرانجامش می‌رسد. اما گردهمایی تمامی این مولفه‌ها ما را به سکانس نهاییِ ضدوسترن می‌رساند: جان دادنِ وسترن کلاسیک. کار نبوغ‌آمیزی که قسمت اول «رد دد ردمپشن» انجام می‌دهد این است که استودیوی راک‌استار از یک مکانیکِ کاملا تعاملی که مُختصِ مدیوم ویدیوگیم است، برای انتقالِ این ایده‌ی تماتیک استفاده می‌کند: مکانیکِ «دد آی» که بازی‌کننده‌ها را قادر به اسلوموشن کردنِ زمان برای هدف‌گیری دقیق‌تر و مرگبارترِ اهداف می‌کند. اما قبل از اینکه به این مکانیک برسیم، بگذارید موقتا به «بوچ کسیدی و ساندنس کید» بازگردیم: سکانس نهایی این فیلم نسخه‌ی متقارن و در عین حال معکوسِ سکانس افتتاحیه‌اش است. درست همان‌طور که بوچ و ساندنس در آغاز فیلم توسط یک پوکرباز که ساندنس را به تقلب مُتهم کرده بود، در یک اتاقِ بسته در یک موقعیتِ بحرانی قرار گرفته بودند، حالا آن‌ها در پایان فیلم هم در بحرانِ مشابهی قرار دارد: آن‌ها از دست پلیس فرار کرده و در یک خانه پناه گرفته‌اند.

استراتژی ویلیام گلدمن برای نوشتنِ این دو سکانس در تضادِ مطلق با هم قرار می‌گیرد: در سکانس افتتاحیه، مخاطب از اینکه کابویِ خوش‌تیپ همان ساندنس کید، هفت‌تیرکش افسانه‌ای است که پوکرباز از شنیدنِ اسمش به خود خواهد لرزید بی‌اطلاع است. پس بوچ و ساندنس یک قدم از مخاطب جلوتر هستند. در مقایسه، در سکانسِ نهایی فیلم، بوچ و ساندنس یک قدم از مخاطب عقب‌تر هستند. آن‌ها درحالی درباره‌ی سفر به استرالیا صحبت می‌کنند که انگار قسر در رفتن از این بحران هم مثل بحران‌های قبلی امکان‌پذیر خواهد بود، اما مخاطب از سربازانی که محاصره‌شان کرده‌اند و برای به گلوله بستن‌شان لحظه‌شماری می‌کنند آگاه است. فیلمنامه‌نویس از افزایش آگاهی مخاطب نسبت به کاراکترها برای تاکید روی نقصِ مُهلکشان، برای تاکید روی ناتوانی‌شان از دیدنِ حقیقت که آن‌ها را به کُشتن خواهد داد استفاده می‌کند. قسمت اول «رد دد ردمپشن» به‌لطفِ مکانیک «ددآی» به هدفِ مشابهی دست پیدا می‌کند: ما در طولِ بازی مُدام از قابلیتِ ددآی برای فرار از بحران استفاده می‌کنیم. ما به تکیه کردن به این قدرتِ فرابشری برای رهایی از مخصمه‌های گریزناپذیر و غلبه بر تعدادِ زیادی دشمن عادت داریم. اما سکانسِ پایانی بازی از آرامش و قدرتِ کاذبی که این قابلیت بهمان القا می‌کند، از قابلیتی که اتکا کردن به آن برای غلبه بر تهدید برایمان به چیزی غریزی و روتین تبدیل شده، استفاده می‌کند تا دنیا را روی سرمان خراب کند.

لحظه‌ای که جان مارستون از طویله خارج می‌شود تا با ماموران پُرتعدادِ دولتی مواجه شود، در آن واحد هم نسخه‌ی متقارنِ بی‌شمار موقعیت‌های مشابه که در طولِ بازی پشت‌سر گذاشته‌ایم است و هم نسخه‌ی معکوسِ آنهاست. بازی‌سازان فضای ذهنیِ جان مارستون و مخاطب را یکپارچه می‌کنند. همان‌طور که جان مارستون تا این لحظه به اشتباه باور داشت که دورانش به پایان نرسیده است، بازی‌کننده هم به‌لطفِ فعال شدنِ مکانیکِ ددآی که او را در حالتِ اسلوموشن قادر به نشانه گرفتنِ دشمنان و علامت زدنِ آن‌ها می‌کند، به دامِ خودفریبیِ دلگرم‌کننده‌ی یکسانی می‌اُفتد: ما به‌لطف این قابلیت از این بحران هم مثل بحران‌های گذشته نجات خواهیم یافت. اما درست درحالی که با دقت مشغولِ علامت زدنِ دشمنان هستیم، ناگهان حالتِ اسلوموشن به‌طرز ناهنجاری غیرفعال شده و جان مارستون بدون هشدارِ قبلی به گلوله بسته می‌شود. راک‌استار به‌طرز نبوغ‌آمیزی مکانیکِ گیم‌پلی‌اش را در یک چشم به هم زدن به یک ابزارِ داستان‌گویی ارتقا می‌دهد. این مرگ به‌لطفِ بهره‌گیری از شوکِ حاصل از معکوس شدنِ نقشِ معمولِ این مکانیک، همان‌قدر برای ما ناباورانه است که برای خودِ جان مارستون ناباورانه است. همان‌طور که مهارتِ تیراندازیِ حیرت‌انگیزِ ساندنس کید که در سکانس افتتاحیه‌ی فیلم شاهد بودیم، در سکانس پایانی‌اش به چیزی بلااستفاده تبدیل می‌شود، این موضوع درباره‌ی وارونه شدنِ نقشِ سنتی مکانیکِ ددآی که در طولِ بازی پشت‌مان به آن گرم بود نیز صادق است. نتیجه لحظه‌ای است که همچون فقدانِ ناگهانی تعادلِ طبیعی احساس می‌شود؛ این لحظه شبیه به یک زخمِ باز در بافتِ جهان عمل می‌کند، بُریدگی‌ای که گردشِ چیزی را که ما «واقعیت» می‌نامیم از مسیر خارج می‌کند و بَرهم می‌زند. بدین سان، وسترن می‌میرد؛ نه با یک شلیک و نه با یک آه، بلکه با شلیکی توأم با آه. درحالی که جان مارستون به زانو درمی‌آید و آرتور مورگان به‌جای تاختن در غروب خورشید، این‌بار خیره به آخرینِ غروبِ زندگی‌اش در تنهایی جان می‌دهد، ما با کابوی‌هایی که عاشقشان شده بودیم وداع می‌کنیم و به سوگِ مرگِ خونین اما باشکوهِ ژانرِ وسترن می‌نشینیم.

منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده