نگاهی به حواشی و وضعیت کاری نامناسب استودیو سازنده بازی State of Decay 3
صنعت بازی روزهای چندان خوبی را در ارتباط با کارمندان خود پشت سر نمیگذارد. اکثر بازیسازهای معمولی دستمزدی کمتر از آنچه که باید دریافت میکنند و در مقایسه با سود سرشاری که نصیب مدیران میشود و امتیازهای ویژهای که به سهامداران میرسد، سهم بازیسازها بسیار اندک است. از طرف دیگر هر روز شاهد انتشار گزارشهایی از پشت پردههای فعالیت در استودیوهای مختلف هستیم و از شرکتهای کوچک و مستقل تا بزرگترین استودیوها، با اوضاع نامناسبی همراه هستند و کارمندان آنها شکایتهای زیادی از بدرفتاریها دارند.
روزبهروز نیاز به یک تغییر اساسی در سازوکار شرکتهای بازیسازی بیشتر از قبل احساس میشود و خیلی از بزرگان صنعت بازی نیز با این قضیه موافق هستند، ولی باز هم شاهد انتشار اخبار ناراحتکنندهای از مسائل و مشکلات درون استودیوها هستیم که نشان میدهند بدون صرف وقت کافی و البته هزینه کردن، نمیتوان از شر این گرفتاریها خلاص شد و حتی شرکتهایی که مدیران آنها بارها از اهمیت محیط کاری سالم صحبت کردهاند نیز با این ماجراها درگیر هستند.
یک ماه قبل بود که فیل اسپنسر، مدیرعامل مایکروسافت گیمینگ (بالاترین بخش از تشکیلات بازی مایکروسافت) در جریان مراسم DICE Awards 2022 به سخنرانی در جمع بازیسازها پرداخت و چنین گفت: «مسئولیت ما خیلی مشخص و ساده است: باید هر کاری میتوانیم انجام دهیم تا اطمینان پیدا کنیم که تکتک افراد حاضر در صنعت بازی با رعایت شأن و احترام به فعالیت میپردازند.»
اسپنسر یکی از افرادی است که از مدتها قبل تلاش زیادی در این زمینه به خرج داده و بارها از اهمیت فعالیت در محیط کاری مناسب گفته، ولی از طرف دیگر هم به این قضیه اعتراف کرده است که او و سایر مدیران صنعت بازی در گذشته آن طور که باید و شاید در مقابل این مشکلات ایستادگی نکرده بودند.
او در ادامه صحبتهای خود در DICE Awards 2022 گفت: «تا زمانیکه نتوانیم محیطی سالم و امن را برای تکتک افراد فعال در صنعت بازی فراهم کنیم، در این مأموریتِ خود شکست خوردهایم. اگر حتی یک بدرفتاری کوچک را هم تحمل کنیم و به فکر رفع آن نباشیم، در این قضیه شکست خوردهایم. هر بار که یک نفر در استودیویی احساس ناامنی کند و به این نتیجه برسد که صنعت بازی جای مناسبی برای فعالیت او نیست، شکست خوردهایم.»
این صحبتهای اسپنسر را میتوان برای خیلی از استودیوها در نظر گرفت و یکی از آنها هم Undead Labs است؛ سازنده سری بازی State of Decay با المانهای ترس و بقا و احداث پایگاه که حدود چهار سال قبل توسط مایکروسافت خریداری شد. این استودیو درون ساختمانی آجری و قدیمی در مرکز شهر سیاتل قرار گرفته است و حدود ۲۰ دقیقه تا تشکیلات دو کیلومتر مربعی مایکروسافت در این شهر فاصله دارد؛ شرکتی که بعد از خریداری توسط مایکروسافت و در جریان تغییر و تحولات برای تبدیل شدن از یک استودیوی کوچک و مستقل به یک زیرمجموعه فرستپارتی با پتانسیل تولید بازیهای AAA و عظیم، دگرگونیهای بزرگی را تجربه کرده است.
استودیو Undead Labs در زمانی کوتاه از یک استودیوی کوچک و مستقل به شرکتی بزرگتر تبدیل شد، ولی نتوانست به خوبی خود را با این قضیه وفق دهد
این روزها Undead Labs دو برابر قبل شده، ولی مؤسس کاریزماتیک خود را از دست داده است. آنها در حالی روی بازی State of Decay 3 کار میکنند که هنوز هم پس از گذشت چند سال، در مرحله پیشتولید به سر میبرد و از طرف دیگر این روزها شاهد ادعاهایی مبنی بر سوءمدیریت، فشار کاری بیش از حد و همچنین آزار و اذیت و زنستیزی درون استودیو هستیم.
خبرنگار سایت کوتاکو بهتازگی با ۱۲ نفر از اعضای فعلی و سابق استودیو Undead Labs صحبت کرده است که البته همگی بهدلیل ترس از به خطر افتادن امنیت شغلی خود، درخواست کردهاند نامی از آنها برده نشود. بخشی از این افراد، با وجود مشکلاتی که در استودیو دارند، از کار در آنجا راضی هستند و از این میگویند که هنوز هم برای بهبود اوضاع دیر نشده است و میتوان با رفع ایرادات، فضای استودیو را بهبود داد. هرچند اکثر آنها از این میگویند که در طول چند سال گذشته و پس از خریداری استودیو توسط مایکروسافت، با بحرانهای مختلفی روبهرو شدهاند و نگران هستند که مدیران استودیو درسهای لازم را در این مدت نگرفته باشند و مشکلات را برطرف نکنند.
البته این نگرانیها از همان ابتدا هم برای بعضی از اعضای استودیو به وجود آمده بود و آنها دلواپس بودند که بعد از خریداری Undead Labs توسط مایکروسافت، چه اتفاقی برای حال و هوای این استودیوی مستقل میافتد. اکنون آنها به این نتیجه رسیدهاند که نحوه مدیریت مایکروسافت روی استودیو به آن آسیب رسانده و درحالیکه شکل و شمایل استودیو تغییر کرده و بزرگ شده، آزادی عمل بیش از حد به ضرر آن تمام شده است؛ آزادی زیادی که مدیران مایکروسافت برای زیرمجموعههای خود در نظر میگیرند و در مواردی مثل استودیو Undead Labs، به سوءمدیریت و کاهش کارایی منجر میشود. یکی از اعضای سابق استودیو میگوید: «ترس ما از این بود که مایکروسافت دست به تغییرات گسترده در فرهنگ حاکم بر استودیو بزند، ولی بهجای آن همهچیز از درونِ خود استودیو خراب شد و مایکروسافت میتوانست در این زمینه کمک بیشتری به ما کند.»
وقتی خبرنگار کوتاکو به سراغ مسئولان مایکروسافت رفت تا از آنها بابت اتفاقات Undead Labs سؤال کند، مسئولان این شرکت بهجای پاسخگویی به سؤالات مختلف ترجیح دادند همه چیز را در بیانیهای خلاصه کنند؛ توضیحاتی که مت بوتی، رئیس استودیوهای بازی ایکس باکس آنها را تدارک دیده است:
«تمام استودیوهای ایکس باکس در صورت نیاز، به منابع و کمکهای مختلف درکنار راهنماییهای مدیریتی دست مییابند تا هم در زمینه تواناییها و قابلیتهای خود و هم فرهنگ حاکم بر استودیو، اوضاع بهتری پیدا کنند. البته نحوه پشتیبانی از هر استودیو با دیگری متفاوت است و به شرایط خاص آن استودیو بستگی دارد، ولی همه آنها درکنار داشتن بخش منابع انسانی مخصوص خود، بهطور مستقیم با بخش منابع انسانی مایکروسافت نیز در ارتباط هستند و میتوانند با سایر زیرمجموعههای شرکت نیز همکاری کنند و تیمهای مشترکی را برای دستیابی به اهداف خود تشکیل دهند. درعینحال تمام کارمندان مایکروسافت از جمله اعضای استودیوهای ایکس باکس، باید آموزشهای مربوطبه نحوه کار در محیطهای تجاری را پشتسر بگذارند که شامل نحوه رفتار در شرکت و برخورد با مزاحمتها و مسائلی از این دست میشود. استودیو Undead Labs در طول این سالها با تغییرات مثبتی رو به جلو حرکت کرده است و ما نسبت به فعالیتهای آنها در زمینه ساخت بازی State of Decay 3 اعتماد بالایی داریم؛ اثری که یکی از جاهطلبانهترین بازیهای جهانباز (اپنورلد) مایکروسافت خواهد بود.»
در چند وقت اخیر، استودیو Undead Labs به سراغ استخدام افراد بیشتری با تنوع جنسیتی و نژادی رفته است
بهگفته یکی از سخنگوهای شرکت مایکروسافت، تغییرات مثبت Undead Labs که مت بوتی به آنها اشاره کرده است شامل موارد مختلفی میشوند، از جمله به کارگیری یک تیم مدیریتی کاملاً جدید، جذب کارمندانی با تنوع جنسیتی بیشتر در سال ۲۰۲۱ که ۴۲٪ از این افراد جدید را زنان و افراد نانباینری (افرادی که هویت جنسی خود را منحصراً مرد یا زن نمیدانند) تشکیل میدهند، استخدام افرادی با تنوع نژادی و قومی که ۲۹٪ از اعضای جدید استودیو را شامل میشوند، درکنار پرسشنامه سلامتی که در ماه مارس ۲۰۲۲ در اختیار اعضای تیم قرار گرفت و ۸۴٪ از آنها اعلام کردند که فعالیت در Undead Labs را به دیگر بازیسازها پیشنهاد میکنند. ولی بعضی از اعضای فعلی و سابق استودیو از این میگویند که این آمار و ارقام نمیتواند همه مسائل پشت پرده سالهای اخیر را نشان دهد و از طرف دیگر هم باید مدتی از استخدامهای جدید بگذرد و این افراد زمان بیشتری را در استودیو بگذرانند تا به شکل بهتری در مورد شرایط کاری آنجا نظر دهند.
یکی از اعضای فعلی Undead Labs میگوید: «تا همین چند وقت اخیر، فرهنگ حاکم بر استودیو باعث میشد اگر یک مرد سفیدپوست نباشید، کار کردن در آنجا برای شما چندان راحت نباشد. البته در طول ۶ ماه گذشته اوضاع بهتر شده است و برخلاف گذشته، شاهد استخدام افراد بیشتری با تنوع جنسیتی و نژادی هستیم.»
اما بد نیست به روزهایی برگردیم که استودیو Undead Labs تازه در حال شکلگیری بود. جف استرین درحالی این استودیو را در سال ۲۰۰۹ تأسیس کرد که پیش از آن در بلیزارد انترتینمنت (Blizzard Entertainment) روی آثاری مثل دیابلو (Diablo)، استارکرفت (StarCraft) و دنیای وارکرفت (World of Warcraft) کار کرده بود. او در سال ۲۰۰۰ بلیزارد را رها و با تأسیس استودیو ArenaNet، شروع به کار روی بازی MMO جدید خود با نام Guild Wars کرد.
در سال ۲۰۰۷، دو نفر از همکاران استرین به نامهای برنت فیتزجرالد و داگ ویلیامز، پیشنهاد ساخت یک MMO زامبیمحور را با او مطرح کردند و بعدها وقتی استرین استودیو Undead Labs را تأسیس کرد، با استخدام فیتزجرالد و ویلیامز تصمیم گرفت آن ایده را عملی کند و درنهایت هم بازی با تغییراتی نسبت به ایده اولیه، در قالب یک نقشآفرینی جهانباز زامبیمحور به نام State of Decay عرضه شد. ولی چند سال بعد و درحالیکه این روزها Undead Labs روی بازی State of Decay 3 کار میکند، استرین دیگر در استودیو حضور ندارد و در شرکت جدید خود با نام Possibility Space به فعالیت میپردازد.
جف استرین و لوگوی استودیو Possibility Space
یکی از اعضای سابق Undead Labs در مورد جف استرین میگوید: «هرگز در دوران فعالیت خود در صنعت بازی، کسی را ندیدهام که به اندازه جف بتواند کارمندان خود را به فعالیت و سختکوشی در راه تولید بازیهای ویدیویی تشویق کند. انرژی زیادی که او در این راه صرف میکرد، باعث جذب افراد فوقالعادهای به Undead Labs شده بود و فرهنگی را درون استودیو شکل داده بود که همه در آن بابت تولید آثاری جذاب هیجان داشتند و حسی از قدرت و اعتماد درون استودیو وجود داشت.»
مایکروسافت بازی State of Decay را در سال ۲۰۱۳ بهعنوان یک اثر ایکس باکس لایو آرکید (Xbox Live Arcade) منتشر کرد که هرچند در حد ایدههای اولیه پیرامون یک MMO زامبیمحور جاهطلبانه نبود (که در دورانی با اسم رمز Class4 شناخته میشد)، ولی در مجموع بازی جذابی بود که موفق ظاهر شد و نقدهای مثبتی را بهدنبال داشت و فروش خیلی خوبی را هم تجربه کرد. همین قضیه هم باعث شد استودیو دومین پروژه خود را هم در دنیای State of Decay دنبال و این بار بازی را برای ایکس باکس وان تولید کند، درحالیکه رؤیای Class4 همچنان در گوشهای از ذهن اعضای تیم باقی مانده بود.
تعداد اعضای تیم به تدریج بیشتر شد و از استودیویی جمعوجور در سالهای اول، به تیمی ۶۰ نفره در سال ۲۰۱۸ و زمان انتشار بازی State of Decay 2 تبدیل شد؛ اثری بزرگتر از قبل که البته همچنان از عدم پولیش و بهینهسازی کافی رنج میبرد و همین قضیه هم تأثیر خود را روی نقدهای آن گذاشت.
اکثر اعضای Undead Labs در جریان خریداری استودیو توسط مایکروسافت نبودند و این قضیه را در کنفرانس E3 مایکروسافت متوجه شدند
یک ماه پس از انتشار بازی بود که اعضای تیم با شنیدن خبر فروش استودیو به مایکروسافت شوکه شدند؛ زمانیکه فیل اسپنسر در جریان کنفرانس مایکروسافت در E3 2018 روی سن آمد و گفت: «از اینکه قرار است به Undead Labs بابت ملحق شدن به استودیوهای مایکروسافت خوشآمد بگویم، واقعاً هیجانزده هستم!» به این ترتیب Undead Labs یکی از استودیوهایی بود که در آن دوران به جمع خانواده استودیوهای بازی مایکروسافت اضافه شد؛ موضوعی که به جز تعداد اندکی از اعضای بلندمرتبه استودیو، کسی از آن خبر نداشت و اکثر کارمندان Undead Labs در جریان کنفرانس مایکروسافت از آن مطلع شدند و البته این تنها یکی از غافلگیریهای آنها بود.
غافلگیری اصلی برای اعضای تیم به خاطر این بود که جف استرین بهعنوان مؤسس و رئیس استودیو، همواره به شکلی رفتار میکرد که گویا دوست داشت Undead Labs همیشه مستقل باقی بماند. حتی مدتی قبل از اعلام خبر فروش استودیو به مایکروسافت هم استرین در سخنرانی پرشور و احساسی برای اعضای تیم از لزوم مستقل ماندن صحبت کرده بود؛ صحبتهایی که با خبر فروش استودیو جور درنمیآمد و باعث شد بعضی از اعضای تیم تصور کنند که استرین تنها به خاطر بازارگرمی و افزایش قیمت استودیو دست به آن سخنرانی زده است.
بهگفته یکی از اعضای سابق تیم: «وضعیت خیلی عجیبی بود و شرایط به سرعت تغییر کرده بود، به شکلی که بعضی از اعضای قدیمی استودیو که از ابتدا در آن حضور داشتند هم به خاطر این اتفاق شوکه شده بودند.»
فیل اسپنسر در حال صحبت در مورد خریداری استودیو Undead Labs
خبرنگار کوتاکو در زمان تهیه گزارش، از جف استرین هم درخواست مصاحبه کرده بود تا به بعضی از سؤالات پاسخ دهد، ولی او ترجیح داد در این زمینه به کوتاکو چیزی نگوید و بهجای آن در صفحه خود در پلتفرم مدیوم (Medium) بیانیهای نوشت. او در بخشی از صحبتهای خود از این گفت که بهعنوان تنها مؤسس Undead Labs، فقط او و همسرش بابت فروش استودیو پول دریافت کردهاند ولی ترجیح دادهاند ۲۰٪ از آن مبلغ را به اعضای کلیدی و اولیه استودیو بدهند و آنها را هم در این قضیه سهیم کنند. او همچنین در بخشی از بیانیه خود از این گفته است که هرگز به یاد نمیآورد در مورد مستقل ماندن استودیو سخنرانی کرده باشد و Undead Labs از سالها قبل پذیرای درخواستهای خرید توسط شرکتهای دیگر بوده است.
در بخش دیگری از بیانیه جف استرین میخوانیم: «تا قبل از خریداری استودیو Undead Labs توسط مایکروسافت در سال ۲۰۱۸ هم مشخص بود که تمرکز آینده استودیو روی مجموعه State of Decay است و باتوجهبه انتظاراتی که از بازی State of Decay 3 وجود داشت، به بودجهای به مراتب بالاتر از پروژههای قبلی استودیو برای تولید آن نیاز داشتیم. وقتی شما صاحب یک استودیوی مستقل هستید، اگر در راه تولید پروژهای با شکست مواجه شوید و به درآمد مناسب نرسید، باید شخصاً تمام مسئولیت مالی آن را برعهده بگیرید و از آنجایی که بازی State of Decay 3 قرار بود اثری به مراتب عظیمتر از پروژههای قبلی ما باشد، توان کافی برای تأمین بودجه آن را نداشتیم. به همین دلیل برای حفاظت از موقعیت شغلی اعضای تیم و نابود نشدن فرهنگ حاکم بر استودیو که در طول هشت سال گذشته شکل گرفته بود، با پیشنهاد خریده شدن توسط مایکروسافت موافقت کردیم.»
جف استرین بهعنوان مدیر استودیو Undead Labs، از مدتها قبل به فکر فروش آن به شرکتی بزرگ بود
از طرف دیگر سری بازیهای State of Decay برای مایکروسافت اهمیت زیادی دارند و مدیران این شرکت برای غنیتر کردن سرویس اشتراکی نتفلیکس مانند خود یعنی گیم پس (Game Pass)، نیاز به چنین آثاری دارند. برای مثال مهم نبود که بازی State of Decay 2 با نقدهای ضعیفی در زمان عرضه روبهرو شد و کافی بود مایکروسافت آن را روی گیم پس قرار دهد و با بهروزرسانیهای مختلف و بستههای الحاقی همراه شود تا استقبال از آن روزبهروز بیشتر شود، تا جایی که سال گذشته مطلع شدیم که آمار کاربران بازی به بیش از ۱۰ میلیون نفر رسیده است.
بعد از موفقیتهای State of Decay 2، این سؤال بین اعضای تیم شکل گرفته بود که آیا بالاخره میتوانند به سراغ ایده MMO زامبیمحوری بروند که یک دهه قبل قرار بود ساخته شود؟ یا باید همان مسیر نسخههای قبلی State of Decay را دنبال کنند و اثری کموبیش مشابه آنها، البته با کیفیتی بالاتر و ایراداتی کمتر را عرضه کنند که طرفداران این مجموعه از تجربه آن لذت ببرند؟ بهگفته اعضای فعلی و سابق استودیو، دیدگاهها در این زمینه متفاوت بود و هر کسی نظر خاص خود را داشت. البته چنین چیزی در استودیوهای بازیسازی عجیب نیست و خیلی اوقات در دوران پیشتولید بازیها، بحثهای زیادی شکل میگیرد.
ولی مشکل استودیو Undead Labs این بود که باید درکنار برنامهریزی برای تولید پروژه جدید، به پشتیبانی از State of Decay 2 هم فکر میکردند. چرا که این بازی که در قالب یک اثر لایو سرویس با استقبال خوبی مواجه شده بود، نیاز به محتوای بیشتری داشت و مواردی مثل بسته الحاقی Heartland در سال ۲۰۱۹ و همینطور Juggernaut Edition در سال ۲۰۲۰ که در همین راستا عرضه شدند، زمان زیادی را از اعضای تیم گرفتند؛ موضوعی که نشان میدهد لایو سرویس بودن یک بازی درکنار مزایای آن و سود خوبی که بهدنبال دارد، میتواند به طلسمی برای توقف استودیو در آن پروژه و عدم حرکت به سمت پروژه بعدی هم تبدیل شود.
درحالیکه بحثها درباره سومین پروژه استودیو آندد لبز ادامه داشت، مدیران آن تصمیم گرفتند اعضای تیم را به گروههای مختلفی تقسیم کنند که هریک به سراغ کار روی ایدههای مخصوص خود و ویژگیهای جالبی برای پروژه بعدی بروند. ولی پل ارتباطی بین این گروهها به خوبی شکل نگرفته بود و نظارت کاملی روی فعالیت آنها وجود نداشت و همین قضیه باعث اضافهکاری شده بود؛ بهطوریکه مثلاً گروه اول کاری را انجام میداد که گروه دوم نیز در حال انجام همان کار بود، ولی به علت عدم ارتباط مناسب با یکدیگر، هیچکدام از این قضیه خبر نداشتند.
بهگفته یکی از اعضای سابق استودیو: «هر چند ماه یک بار که برای بررسی دستاوردهای گروهها دور هم جمع میشدیم، گروهها بهطور کامل از هم میپاشیدند و اعضای استودیو دوباره در گروههای جدید دیگری به فعالیت میپرداختند. همین قضیه هم باعث شده بود سازگاری کاملی بین اعضای هر گروه شکل نگیرد و آنها هر بار با افراد دیگری همتیمی شوند و کسی نتواند تمام تمرکز خود را روی ایده خاصی بگذارد.»
نتیجه چنین پروسهای هم این بود که درنهایت مکانیزمهای مختلفی برای پروژه بعدی استودیو معرفی میشد که هیچکدام به نقطه مناسبی نمیرسیدند و یک محصول کامل را تشکیل نمیدادند. به این ترتیب با وجود صرف وقت و انرژی زیاد و ارائه ویژگیهایی مثل حرکات پارکور باکیفیت یا از راه رسیدن حیوانات به شکلی طبیعی براساس مدل آبوهوا، هسته اصلی بازی ناقص بود و نمیتوانست به خوبی این ایدهها را کنار یکدیگر جمعآوری کند و مشکلات ساختاری دیگری نیز در پروژه وجود داشت.
یکی از اعضای سابق آندد لبز میگوید: «اعضای تیم کنترل کیفیت به سختی کار میکردند و مدام در حال پیدا کردن مشکلات و باگها بودند، ولی مسئولان ارشد پروژه به تلاشهای آنها اهمیتی نمیدادند و مثلاً به آنها میگفتند "باگهای حالت چندنفره را کاری نداشته باشید"، چرا که دوست نداشتند پروسه تولید بازی به خاطر ازبینبردن آن باگها کُند شود و ترجیح میدادند آن بخش از بازی را حتی با وجود ایرادات و باگهایی که داشت، به مدیران شرکت نشان دهند تا ثابت کنند پروژه در حال پیشرفت است.» به این ترتیب ایرادات و مشکلات مختلف روزبهروز بیشتر میشدند و روی یکدیگر جمع شده و کار را برای خروج از مرحله پیشتولید و ورود به مرحله تولید اصلی سختتر میکردند.
درحالی تیم تولید State of Decay 3 به گروههای مختلفی تشکیل شده بود که این گروهها با یکدیگر هماهنگ نبودند و در مواردی دچار اضافهکاری میشدند
یکی دیگر از اعضای سابق تیم هم میگوید: «هر پروژه شامل مراحلی اساسی از تولید میشود (به اصطلاح Milestone) که در این مراحل، کار روی بخشی از بازی به پایان میرسد و آماده ورود به مرحله بعدی میشویم. ولی این قضیه در دوران پیشتولید بازی State of Decay 3 به خوبی رعایت نمیشد و هر بار تعدادی ویژگی جدا از هم و آشفته را داشتیم که نمیشد از آنها برای تولید یک بازی مفرح و جذاب استفاده کرد. اعضای ارشد استودیو هم فقط دوست داشتند با کمک این بخشهای جداگانه به مدیران ثابت کنند که پروژه در حال پیشروی است.»
همین موضوع درکنار حساسیتها و برخوردهایی که بین گروههای مختلف شکل گرفته بود و همینطور تفاوت قائل شدن بین زنان و مردان تیم و تبعیضهای جنسیتی، اوضاع را روزبهروز بدتر میکرد.
یک عضو سابق استودیو میگوید: «زمانیکه برای مصاحبه کاری وارد آندد لبز شدم، خیلی از این قضیه لذت بردم که استودیو مواردی مثل تنوع جنسیتی و نژادی، تساوی حقوق و فراهم کردن محیطی مناسب برای کار اقلیتها را در اولویت قرار داده است. ولی حقیقت این بود که مدیران استودیو تنها به شکل ظاهری و برای جلب رضایت مسئولان مایکروسافت چنین ژستی گرفته بودند و در واقعیت، کارمندان زن همیشه در حال نادیده گرفته شدن بودند و سرزنش میشدند.»
یکی دیگر از کارمندان سابق آندد لبز هم میگوید: «نظرات کارمندان زن در لحظه رد میشد و صحبتهای آنها حتی در موارد ابتدایی مثل سادهترین کدهای بازی هم توسط مدیران شنیده نمیشد. حتی زنانی که در موقعیتهای شغلی بالاتر مثل ردههای کارگردانی فعال بودند هم توسط مردان استودیو نادیده گرفته میشدند و وقتی مشغول صحبت بودند، فرد دیگری حرف آنها را قطع میکرد و در موارد مختلف هم مورد سرزنش قرار میگرفتند.»
یکی دیگر از اعضای سابق استودیو نیز از این میگوید که مردان استودیو بدون درنظرگرفتن سِمَت زنان، مدام از آنها میخواستند که هنگام جلسات کاری، نتبرداری کنند تا چیزی را فراموش نکنند. همچنین جملات نامناسبی را هم به کار میبردند و مثلاً یکی میگفت: «امروز مثل همیشه قشنگ نیستی.» و دیگری میگفت: «خیلی برایم عجیب است که دختری مثل تو همچین شغلی دارد.»
باز هم یکی دیگر از اعضای قبلی که میگوید: «ما باید مدام آداب معاشرت را در جلسات کاری گوشزد میکردیم، چرا که مردان استودیو به زنان اجازه صحبت نمیدادند و وسط حرف آنها میپریدند و آنها را خوار و کوچک میکردند. البته راهنماییهای مربوطبه آداب معاشرت هم نتیجهای نداشت و اوضاع با همان شکل پیش میرفت.»
استرین تا آخرین ماههای سال ۲۰۱۹ بهطور رسمی آندد لبز را ترک نکرده بود ولی بهگفته اعضای فعلی و سابق استودیو، او از اوایل سال ۲۰۱۸ و روزهایی که بازی State of Decay 2 در حال آماده شدن برای ورود به بازار بود، به مرور کمتر و کمتر به استودیو سر میزد. بعد از آن هم فیلیپ هولت، رئیس بخش تولید استودیو ArenaNet وارد آندد لبز شد و از اوایل سال ۲۰۱۹ در یک سِمَت پشتیبانی، مسئولیت کارها را برعهده گرفت و بعدها جایگزین استرین بهعنوان رئیس شرکت شد.
بعضی از کارمندان استودیو از نحوه رفتار نامناسب مردان نسبت به زنان میگویند و حتی اعضای بلندمرتبه زن هم از تحقیرهای مردان در امان نیستند
استرین در صفحه خود در مدیوم نوشته است: «من در سال ۲۰۱۶ شروع کردم به مسافرتهای هفتگی به نیوارلئان برای اینکه سراغ همسر و پنج فرزندم بروم. بنابراین در مقایسه با سالهای قبل از آن، وقت کمتری را درون استودیو سپری میکردم و بعد از مدتی به این نتیجه رسیدم که دیگر نمیتوانم بهتنهایی از پسِ مسئولیتهای آندد لبز بربیایم.» استرین در ادامه به این قضیه اشاره میکند که یکی از اعضای قدیمی ArenaNet بوده که پیشنهاد استخدام هولت را به او داده است و البته در ابتدا هم قرار نبود هولت بهطور کامل جایگزین استرین شود.
به این ترتیب در روزهای غیبت جف استرین بهعنوان پدر واقعی آندد لبز، هولت در نقش ناپدری مسئولیت امور را برعهده میگرفت و بهگفته یکی از اعضای سابق استودیو: «او میدانست که نمیتواند جای خالی جف را پُر کند، ولی تمام تلاش خود را میکرد که با ما دوست و نزدیک شود.»
البته این قضیه با ذائقه بعضی از اعضای استودیو هم سازگار نبود و آنها از این جایگزینی رضایت نداشتند. بهگفته آنها، هولت اهل پارتیبازی و استفاده از دوستان و آشنایان خود در شرکت بود و به برنامههای خود در مقایسه با نیازهای واقعی تیم توجه بیشتری میکرد و خیلی زود شروع کرد به استخدام دوستان خود از استودیوهای دیگر و دادن مسئولیتهای مدیریتی بالا به آنها برای فعالیت در دفترهای جدید آندد لبز که در فلوریدا و ایلینوی شروع به کار کرده بودند. به این ترتیب درحالیکه قرار بود دفترهای جدید آندد لبز به این شرکت در راه تبدیل شدن به یکی از زیرمجموعههای قدرتمند ایکس باکس کمک کنند، هولت از پتانسیل آنها استفاده کرد و با کمک شبکهای از اعضای بلندمرتبه که از دوستان خود انتخاب کرده بود، روزبهروز نقش پررنگتری در استودیو پیدا میکرد.
البته یکی از مسئولان مایکروسافت این موضوع را تکذیب میکند و در پاسخ به خبرنگار کوتاکو چنین میگوید: «پروسه استخدام در آندد لبز بسیار قانونمند و همراهبا استانداردهای بالایی برای تمام سِمَتهای شغلی است و نظارت زیادی روی آن میشود.»
یکی دیگر از انتقاداتی که تعدادی از اعضای فعلی و سابق آندد لبز نسبت به هولت دارند، این است که او دو تن از زنان استودیو را که پستهای مدیریتی بالایی هم داشتند به خاطر عدم پشتیبانی مناسب و پاسخگویی به نیازهای اداری آنها، وادار به خروج از شرکت کرد و سپس مردانی را جایگزین آنها کرد: «این قضیه به یک رسم نانوشته تبدیل شده بود که برای زنان مشکلات فراوانی ایجاد شود و در طرف مقابل، مردان مورد حمایت و پشتیبانی زیادی قرار بگیرند. مدیریت استودیو هرگز نمیخواست باعث ناراحتی کسی شود، مگر اینکه آن فرد یک زن باشد.»
هولت در این زمینه پاسخی به خبرنگار کوتاکو نداده و بهجای آن ترجیح داده است بیانیه خود را بهطور رسمی ازطریق مایکروسافت منتشر کند:
«از زمان خریداری آندد لبز توسط مایکروسافت در سال ۲۰۱۸، این استودیو تمرکز خود را روی بهبود کیفیت State of Decay و ارائه ایدههای جاهطلبانه در آن قرار داده و از طرف دیگر هم سعی کرده است تنوع جنسیتی و نژادی و احترام به اقلیتها را درون استودیو افزایش دهد. فراهم کردن محیط کاری سالم و مناسب برای تمام افراد، در مرکز تمام اقدامات فرهنگی استودیوی ما قرار دارد و همیشه روی این موضوع نظارت میکنیم که تیمهای ما به بهترین شکل ممکن فعالیت کنند و بهترین بازیها را تدارک ببینیم. البته این را هم درک میکنم که بعضی از اعضای شرکت، چه کارمندان فعلی و چه سابق ممکن است تجربیات کاملاً مثبتی از کار در استودیو آندد لبز نداشته باشند.
ولی باید توجه کرد که اتفاقات گذشته استودیو با شرایط امروز متفاوت است و ما همچنان به فکر بهبود بیشتر نیز هستیم. ما در طول سالهای گذشته تغییرات زیادی را تجربه کردهایم و اکنون تیم مدیریتی کاملاً جدیدی داریم، از جمله مسئول جدیدی برای بخش منابع انسانی که در سال ۲۰۲۱ به استودیو ملحق شده است. ما از ابتدای شروع همهگیری ویروس کرونا، حدود ۷۵ کارمند جدید استخدام کردهایم و در این راه موفق شدهایم تنوع جنسیتی بیشتری در استودیو ایجاد کنیم. همین الآن هم داریم نتیجه این تغییرات فرهنگی را در راه خلق محیط کاری بهتری مشاهده میکنیم که نتیجه آن هم تولید بازیهایی بهتر برای علاقمندان خواهد بود. من به کارهایی که تا امروز در استودیو کردهایم افتخار میکنم و درعینحال میدانم که برای آینده هم وظایف بزرگی بر دوش ما است و باید با درس گرفتن از تجربیات قبلی و تلاش بیشتر، هر روز بهتر از قبل شویم.»
مدت کمی بعد از پیوستن هولت به استودیو آندد لبز، او شروع کرد به کمک کردن به استرین برای جذب نیروهای جدید و یکی از آنها، ان اشلاسر بود؛ اولین مدیر بخش انسانی و فرهنگی استودیو که برای کمک به مدیریت بهتر تیمها و بهبود اوضاع در راه تغییر از یک استودیوی مستقل به استودیویی بزرگ وارد آندد لبز شد.
اشلاسر بهعنوان فردی حرفهای در زمینه مدیریت منابع انسانی، پیش از آن سابقه فعالیت در شرکتهایی مثل دل (Dell)، لاوز (Lowe's) و بخش نرمافزاری مایکروسافت را داشت و میتوانست کمک بزرگی به بهبود اوضاع آندد لبز کند. ولی اعضای فعلی و سابق استودیو از این میگویند که اشلاسر درنهایت نتوانست کار خاصی در این زمینه و بهبود روابط اعضای استودیو و رفع تبعیضها انجام دهد و حتی در مواردی، اوضاع بدتر هم شد.
یکی از اعضای سابق استودیو میگوید: «فردی با دیدگاههای بهشدت جنسیتزده و نگاهی بد به زنان در تیم تولید بازی State of Decay 3 حضور داشت. ولی ان اشلاسر هیچ کاری در مورد او انجام نداد. همچنین مدیری در تیم هنرهای تکنیکی داشتیم که رفتار بسیار بدی داشت و کاری کرد که تقریباً تمام اعضای آن تیم به خاطر او از استودیو جدا شدند و درنهایت هم اشلاسر طرف او ایستاد و کاری با او نکرد.»
کارمندان فعلی و سابق آندد لبز، خاطرات خوشی از آن روزها ندارند و از افرادی در تیم میگویند که مدام برای آنها مشکل و گرفتاری ایجاد میکردند، در حدی که آنها ترجیح میدادند با این افراد برخورد نزدیکی نداشته باشند: «انواع و اقسام تبعیضهای جنسیتی و بدرفتاریها در آن دوران باعث شده بود اصلاً حال و روز خوشی نداشته باشیم. افرادی در استودیو بودند که نه یک بار، بلکه بارها و بارها با رفتار خود باعث آزار ما میشدند.»
بدرفتاریها با کارمندان زن استودیو در دوران همهگیری ویروس کرونا هم ادامه داشته و حتی گاهی اوقات ازطریق پلتفرم اسلک هم انجام شده است
وقتی که آنها شکایت خود را از این افراد نزد اشلاسر میبردند، تنها با یک سری توجیه و عذر و بهانه مختصر مواجه میشدند یا حتی خود آنها مورد سرزنش قرار میگرفتند. این موضوع در روزهای همهگیری ویروس کرونا بدتر هم شده بود و فیلیپ هولت و ان اشلاسر حتی بیشتر از قبل مشکلات را انکار میکردند و نیازی به رفع آنها نمیدیدند. درعینحال در دورههایی که کار حضوری تعطیل شده بود و اعضای تیم ازطریق اسلک (Slack، پلتفرمی برای روابط تجاری و همکاری تیمی) با یکدیگر در ارتباط بودند هم بدرفتاریها ادامه داشت و کارمندان زن دربرابر بعضی از مردان قلدر استودیو احساس خوبی نداشتند. هر بار هم در مورد این مسائل با هولت صحبت میکردند و از او کمک میخواستند، به نتیجه خاصی نمیرسیدند.
بهگفته یکی از اعضای سابق تیم: «یک بار وقتی یکی از کارمندان زن با بیاعتنایی فیلیپ دربرابر انتقادات خود مواجه شد، در حضور همه او را خطاب قرار داد و فیلیپ هم مجبور به پاسخگویی شد و در مورد لزوم بهرهگیری از تنوع جنسیتی و نژادی و فراهم کردن محیط کاری مناسب برای اقلیتها صحبت کرد. بعضی از کارمندان استودیو که تا آن روز نتوانسته بودند صدای اعتراض خود را به گوش مسئولان برسانند، شروع به داد و فریاد کردند و فیلیپ هم از این قضیه ابراز ناراحتی کرد، ولی قول داد که او و ان تلاش بیشتری برای ارتقای کیفیت استودیو از نظر تنوع جنسیتی و نژادی و فراهم کردن محیط کاری مناسب برای اقلیتها به خرج خواهند داد، ولی بعد از آن هم اتفاق خاصی نیفتاد و او همه چیز را بهدست فراموشی سپرد.»
یکی از اعضای فعلی استودیو نیز میگوید: «کار به جایی رسیده بود که تقریباً هر هفته شاهد تماسهای تصویری از طرف کارمندان استودیو بودم که هنگام صحبت با من اشک میریختند، چرا که تنها کسی بودم که به حرفها و درد دلهای آنها گوش میکردم.»
البته به نظر میرسد این روزها شرایط بهتر شده است و طبق ادعای مایکروسافت، در حال حاضر ۳۲٪ از اعضای استودیو آندد لبز را زنان یا افراد نانباینری تشکیل میدهند، درحالیکه تا مدتی قبل این آمار به ۱۵٪ میرسید. همچنین تعداد افراد غیرسفیدپوست آندد لبز نیز از ۱۲٪ در زمان خریداری استودیو توسط مایکروسافت به ۲۰٪ در سال ۲۰۲۲ رسیده است.
اشلاسر نیز تمام اتهامات را رد کرده و در بیانیهای به کوتاکو چنین نوشته است:
«بهعنوان یک زن که در گذشته با محیط کاری مسموم و جنسیتزده مواجه بودهام و خاطرات خوشی از آن ندارم، هرگز چنین رفتاری را به هیچ بهانهای قبول نمیکنم. یکی از دستاوردهایی که در استودیو آندد لبز داشتهام و خیلی هم به آن افتخار میکنم نیز رسیدگی کامل به چنین مسائلی است که در شرکتهای تجاری آمریکایی و مخصوصاً شرکتهای تکنولوژیمحور بسیار رایج است.
پیش از آنکه از آندد لبز جدا شوم، سازوکار جدیدی را برای نحوه استخدام کارمندان تدارک دیدم که باعث شده است بیش از ۳۰٪ از افراد استخدامی را زنان، اقلیتهای جنسی و افراد غیرسفیدپوست تشکیل دهند که هم در سِمَتهای بالای مدیریتی و هم شغلهای دیگر سرگرم فعالیت شدهاند. طبیعی است که دیدگاههای هیچ دو نفری در مورد اتفاقات مختلف دقیقاً یکسان نیست و این قضیه در مورد کار در استودیو نیز صادق است، ولی تمام تصمیمات گرفته شده در آندد لبز با درنظرگرفتن شرایط کارمندان پیش رفته است و زمانیکه آنجا مشغول کار بودم، بهصورت روزانه و حتی ساعتی، به فکر این مسائل و ارتباط مستقیم با اعضای تیم بودم؛ چرا که اهمیت زیادی به این مسائل و ایجاد محیطی با شرایط سالم و برابر برای تمام کارمندان میدهم.»
تابستان سال گذشته بود که اشلاسر، جلسهای را مدیریت کرد با عنوان «زنان آندد لبز» که پیرامون اهمیت حضور زنان در استودیو برگزار میشد. ولی بعضی از اعضای استودیو، او را متهم کردند که قصد دارد ازطریق این جلسه باعث سکوت آنها شود و اوضاع را خیلی مناسب نشان دهد. بهگفته یکی از آنها، اشلاسر بهجای رفع مشکلات به سراغ راهحلهای عجیبی میرفته و مثلاً وقتی این فرد به خاطر تحمل ناملایمتیها از طرف بعضی مردان به اشلاسر شکایت کرده است، اشلاسر به او گفته باید متحدان مردی در استودیو بهدست آورد که از او دفاع کنند.
ولی درنهایت در ماه اوت ۲۰۲۱ بود که این ماجراها به نقطه اوج رسید و آبی که پشت سد جمع شده بود (اشاره به خشم زنان استودیو نسبت به محیط کاری)، باعث شکسته شدن سد شد و شکایتها به جایی رسید که سروصدای زیادی درون استودیو به پا کرد.
دقیقاً مشخص نیست که در آن دوران چه اتفاقی افتاده است، ولی بعضی از اعضای فعلی و سابق استودیو حدس میزنند که تعدادی از کارمندان بهطور مستقیم شکایت خود را نزد مسئولان ایکس باکس بردهاند. یکی از اعضای فعلی تیم از این میگوید که بخش منابع انسانی مایکروسافت در آن دوران از اشلاسر گزارشی بابت وضعیت استودیو خواست و با دهها نفر از اعضای تیم نیز گفتوگو کرد و درنهایت هم اشلاسر در یکی از جمعههای ماه سپتامبر، بدون اینکه خداحافظی کاملی از اعضای استودیو کند، آنجا را ترک کرد.
ان اشلاسر و فیلیپ هولت
البته اشلاسر در گفتوگوی تلفنی با خبرنگار کوتاکو این ماجراها را تکذیب میکند و از این میگوید که جدایی او از استودیو آندد لبز، از قبل برنامهریزی شده بود و بخشی از سازوکار تغییرات استودیو بود، ولی توضیح بیشتری در مورد علت این جدایی نمیدهد و مسئولان مایکروسافت نیز حاضر به صحبت در این زمینه نیستند.
جدایی اشلاسر از استودیو باعث شد بعضی از کارمندان فکر کنند این سرآغاز تغییرات بزرگتری خواهد بود، ولی چیزی نگذشت که این امیدواری با ایمیل هولت از بین رفت؛ ایمیلی که هولت در آن به ستایش اشلاسر پرداخته بود:
«باید در کمال تأسف به شما بگویم که ان اشلاسر استودیو آندد لبز را ترک کرده است. همیشه احساس میکردم با جذب ان به استودیو، کاری فراتر از انتظار انجام دادیم و او بهعنوان فردی بسیار باتجربه در زمینه منابع انسانی، کمک بزرگی به آندد لبز در راه تبدیل شدن به استودیویی بهتر و حرفهایتر کرد. ان در حالی آندد لبز را ترک کرد که استودیو در وضعیتی به مراتب بهتر نسبت به پیش از ورود او به سر میبرد.»
ان اشلاسر دست به تغییراتی در محیط کاری استودیو زد، ولی بعضی از اعضای تیم از نحوه فعالیت او ناراضی بودند و درنهایت نیز از تیم جدا شد
البته درکنار افرادی که انتقادات زیادی به اشلاسر داشتند، کارمندانی هم بودند که نقش او را در مواردی مثل افزایش حقوق و مزایا و رسیدن آن به استانداردهای صنعت بازی مثبت میدیدند، ولی از نحوه خروج او از استودیو تعجب کرده بودند.
در ماههای بعد از آن هم تغییرات مختلفی درون استودیو و مخصوصاً در ارتباط با آموزش مدیران رخ داد و برای اولینبار، جلساتی در ارتباط با نحوه مبارزه با آزارهای جنسی تشکیل شد (البته مایکروسافت این موضوع را چیز جدیدی نمیداند و از این میگوید که همیشه کارمندان جدید استودیو آموزشهایی در این زمینه میبینند و این اتفاق از گذشته رایج بوده است). ولی بعضی از کارمندان استودیو نظری مخالف این دارند و اتفاقاتی مثل خروج ناگهانی اشلاسر و برنامههای بعدی در ارتباط با مبارزه با آزارهای جنسی را نشاندهنده تغییر مسیر استودیو میدانند.
البته عدهای دیگر هم این تغییرات را خیلی بزرگ محسوب نمیکردند و عقیده داشتند که به خاطر ناتوانی هولت در مدیریت مناسب استودیو، هنوز هم مشکلات سر جای خود باقی مانده بود و همچنان کارمندانی که امیدی به آینده نداشتند، در حال ترک استودیو بودند. یکی از اعضای فعلی استودیو در این زمینه میگوید: «مثلاً در طول یک هفته، پنج نفر استودیو را ترک کردند. بهطور کلی هم خروجیها زیاد شده بود و از هر ۱۰ نفر که جدا میشدند، فقط خروج یکی به نفع استودیو بود و بابت جدایی سایر افراد خیلی ناراحت میشدم.»
به ماجراهای تولید بازی State of Decay 3 برگردیم. بهگفته سه منبع مختلف، استودیو آندد لبز قصد نداشت بازی State of Decay 3 را در سال ۲۰۲۰ معرفی کند، چه برسد به اینکه تریلر کاملی هم از آن نشان دهد. ولی مایکروسافت به خاطر نزدیک بودن زمان عرضه کنسولهای ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس، به سراغ خیلی از استودیوهای خود رفت و از آنها خواست تریلرهایی برای نمایش آماده کنند. ولی با وجود عدم رضایت اعضای تیم نسبت به معرفی بازی State of Decay 3، هولت فشار زیادی به آنها وارد کرد که بازی را زودتر از موعد معرفی کنند (البته یکی از مسئولان مایکروسافت در صحبت با خبرنگار کوتاکو از این گفته است که تریلرهای به نمایش درآمده در آن رویدادِ ایکس باکس، کاملاً اختیاری بودهاند و فشاری به سازندگان بازیهایی چون Fable، Forza Motorsport و Everwild وارد نشده است).
یکی از اعضای فعلی آندد لبز میگوید: «ما اصلاً دوست نداشتیم بازی را در آن زمان معرفی کنیم، چرا که حتی خودمان هم در آن روزها نمیدانستیم که بازی قرار است دقیقاً چه شکلی باشد.» مثلاً نقطه اوج تریلر State of Decay 3 جایی بود که با یک گوزن زامبی مواجه میشویم و این بخش از تریلر نظرات مردم را به خود جلب کرده بود. ولی حتی بعضی از سازندگان بازی نیز از این قضیه غافلگیر شده بودند، چرا که تا آن روز مطمئن نبودند ویژگیای مثل زامبیهای حیوانی در بازی وجود خواهد داشت یا خیر.
اواخر سال ۲۰۲۰، یک دموی داخلی (دمویی برای نمایش به مسئولان استودیو، نه عموم مردم) از نسخه اولیه بازی آماده شد تا اعضای تیم، بخشی از پروسه تولید را به مدیران شرکت نشان دهند؛ دمویی که اصلاً کیفیت مناسبی نداشت و بعد از آن هم مدیران استودیو کمکم در سال ۲۰۲۱ به ترس و وحشت افتاده بودند که هنوز نمیتوانند چیز آماده و مناسبی از بازی را به مسئولان مایکروسافت نشان دهند؛ بهطوریکه یکی از اعضای سابق استودیو میگوید: «تیم مدیریتی آندد لبز ادعا میکرد که به خوبی در حال کار روی نمونه اولیه بازی هستیم، درحالیکه در واقعیت هنوز به جایی نرسیده بودیم که حتی یک دموی قابل بازی با کیفیت مناسب تهیه کنیم و در اختیار مدیران مایکروسافت قرار دهیم. تناقضها میان صحبتهای مسئولان آندد لبز و واقعیتهای تولید بازی روزبهروز بیشتر میشدند.»
یکی دیگر از اعضای تیم هم میگوید: «آنها میخواستند پشت سر هم ویژگیهای بیشتری را برای نمایش در دموهای بعدی به بازی اضافه کنند، ولی این قضیه باعث شده بود اوضاع آشفتهتر شود. اعضای تیم هم بهطور مداوم از استودیو خارج میشدند و جای خود را به تازهکارها میدادند. مثلاً یک تهیهکننده جدید وارد استودیو شده بود که میگفت: "من در زمینه کدنویسی حرفهای نیستم و اطلاعات زیادی ندارم، ولی باید کاری کنید که از مرحله نمونه اولیه بگذریم و وارد مراحل اصلیتر تولید شویم." وقتی هم که اعضای حرفهای در بخش کدنویسی به او میگفتند چنین چیزی غیرممکن است و هنوز کارایی بازی به آن مرحله نرسیده، این تهیهکننده اهمیتی به نظرات آنها نمیداد و فقط میگفت باید ویژگیهای بیشتری به بازی اضافه کنید.
مدیران استودیو تلاش زیادی میکردند که دمویی مناسب از بازی State of Decay 3 را به مسئولان مایکروسافت نشان دهند، ولی بازی هنوز در مرحله پیشتولید بود و نمیشد دموی خوبی از آن تدارک دید
طبق صحبتهای چند نفر از اعضای تیم، قرار بود در پاییز سال ۲۰۲۱ دو دموی داخلی از بازی State of Decay 3 آماده شود. دموی اول برای ماه سپتامبر در نظر گرفته شده بود و بیشتر شامل تعدادی GIF از بخشهای مختلف بازی میشد و دومی هم قرار بود برای ماه دسامبر آماده شود و گیمپلی بازی را نمایش دهد. ولی ناگهان تصمیم هولت در اواخر تابستان عوض شد و او گفت که میخواهد هر دو دمو بهطور کامل به گیمپلی اختصاص پیدا کنند و همین قضیه هم فشار کاری زیادی را به اعضای تیم وارد کرد.
بهگفته یکی از اعضای سابق تیم: «ماجرای دموها و فشاری که به کارمندان وارد کرد، تقصیر فیلیپ بود و ارتباطی به مسئولان ایکس باکس نداشت. فیلیپ میخواست خود را بهعنوان یک مدیر کاربلد در استودیوهای بازی ایکس باکس نشان دهد و به خاطر همین هم فشار زیادی به ما وارد میکرد. به این ترتیب سازندگان بازی قربانی برنامههای فیلیپ برای نمایش قدرت مدیریت او شده بودند.»
ولی درنهایت کار به جایی رسید که اعضای تیم دست به اعتراضات گسترده زدند و هولت هم از تصمیم خود کوتاه آمد. به این ترتیب دمویی که قرار بود برای دسامبر آماده شود، کوتاهتر و جمعوجورتر شده و به ماه سپتامبر منتقل شد و دموی دوم هم لغو شد. البته باز هم آماده کردن دموی دسامبر برای سپتامبر (یعنی سه ماه قبل از دسامبر) باعث شد فشار زیادی به اعضای تیم وارد شود.
همین اتفاقات و فشار کاری بیش از حد باعث شد تا پایان سال ۲۰۲۱، تعداد بیشتری از اعضای باتجربه استودیو آنجا را ترک کنند. یکی از آنها در اینباره میگوید: «وقتی این همه سختی و فشار را تنها برای مرحله پیشتولید تحمل کردیم، امکان نداشت برای ادامه پروژه و مراحل اصلی تولید در آنجا بمانم.» یکی دیگر از آنها نیز چنین نظری دارد: «بازی State of Decay 3 شاید همچنان برای یک سال یا حتی بیشتر در مرحله پیشتولید باقی بماند و هنوز خیلی چیزها در ابتدای راه قرار دارند.»
البته افرادی که همراه تیم باقی ماندهاند، نسبت به آینده خوشبینتر هستند و تصور میکنند که تغییر و تحولات سال ۲۰۲۲ میتواند به داد آندد لبز و State of Decay 3 برسد و استودیو و پروژه را وارد مسیر بهتری کند؛ از جمله یکی از اعضای تیم که میگوید: «بازی پتانسیل تبدیل شدن به اثری جذاب را دارد و افراد خیلی خوبی هم در تیم مشغول کار هستند. فقط امیدوارم عادات اشتباه سالهای قبل را تکرار نکنیم.»
شاید بازی State of Decay 3 حداقل تا یک سال دیگر هم در مرحله پیشتولید باقی بماند
ولی عده دیگری هم هستند که هنوز به هولت یا مسئولان مایکروسافت اعتماد کافی ندارند. آنها عقیده دارند که هولت بهجای رفع کامل ایرادات، دنبال سرپوش گذاشتن روی مشکلات گذشته است و مثلاً او اواسط ماه فوریه جلسهای تشکیل داد و به کارمندان گفت که بهزودی اخباری منفی از تبعیض جنسیتی و مشکلاتی از این دست منتشر خواهد شد (اشاره به همین مقاله کوتاکو) و بهتر است هیچکسی در شبکههای اجتماعی در این مورد صحبت نکند. همین حرفهای هولت هم باعث شد اعضای تیم از اینکه فرصت صحبت کردن در مورد مشکلات کار در محیطی جنسیتزده را از دست میدهند، ناراحت شوند.
از طرف دیگر و درکنار آندد لبز، باید صبر کرد و دید که مایکروسافت برای خرید جدید خود چه برنامههایی دارد؛ شرکت اکتیویژن بلیزارد (Activision Blizzard) که در قراردادی به مبلغ ۶۸.۷ میلیارد دلار به مایکروسافت پیوسته و از جمله شرکتهای صنعت بازی است که اخبار خوبی از محیط کاری آن به گوش نمیرسد و شکایتهای زیادی در مورد آزار و اذیت جنسی و تبعیض جنسیتی در آن شده است.
اگر کمیسیون فدرال تجارت درنهایت خرید اکتیویژن بلیزارد توسط مایکروسافت را تأیید کند، این شرکت باید دست به تغییرات مدیریتی و فرهنگی در زیرمجموعه جدید خود با حدود ۱۰ هزار کارمند بزند؛ موضوعی که سختترین آزمون برای فیل اسپنسر است که هم نقشی اساسی در تنظیم این قرارداد داشته و هم مدیریت مایکروسافت گیمینگ را برعهده دارد و باید دید باتوجهبه تلاش زیاد خود در زمینه تأمین محیطهای کاری سالم و دور از حواشی مختلف، برای اکتیویژن بلیزارد چه خواهد کرد.
جالب اینجا است که اگر به عقب برگردیم و ماجراهای تابستان گذشته را در ارتباط با حواشی اکتیویژن بلیزارد مرور کنیم، به یاد میآوریم که جف استرین، مؤسس استودیو آندد لبز یکی از افرادی بود که در آن دوران از اهمیت نظارت روی محیط کار استودیوها و تساوی حقوق کارمندان صحبت کرده و در نامهای سرگشاده نوشته بود: «غولهای صنعت بازی در هفتهای که گذشت، نشان دادند که نمیتوان به آنها برای مدیریت و تقسیم عادلانه پولی که از بازیکنها و طرفداران بازیهای ویدیویی بهدست میآورند، اعتماد کرد و توانایی استفاده مناسب از قدرت خود را ندارند.»
استرین از لزوم تشکیل اتحادیههایی برای رسیدگی به امور کارمندان استودیوهای بازیسازی و تلاش آنها برای بهدست آوردن حقوق مناسب صحبت کرد و اتفاقاً بهتازگی برای اولینبار شاهد شکلگیری چنین اتفاقاتی درون اکتیویژن بلیزارد نیز بودهایم و باید دید که مایکروسافت در آینده چه برنامههایی در این زمینه دارد.
هنوز برای قضاوت در مورد آینده آندد لبز زود است و باید ببینیم که تغییرات اخیر، استودیو را به چه سمت و سویی میبرد؛ تغییراتی که شاید بتواند اوضاع را بهبود دهد، ولی ای کاش زودتر اتفاق میافتادند تا بعضی از اعضای استودیو آنجا را ترک نکنند؛ افرادی که یکی از آنها میگوید: «من اهمیت زیادی برای همکاران قبلی خود در آندد لبز قائل هستم و امیدارم اوضاع بهبود پیدا کند ولی تا وقتی که کسی به مشکلات آنجا پاسخ کامل و دقیقی ندهد، اوضاع هم تغییری نخواهد کرد.»
شما همراهان زومجی چه نظری در مورد اتفاقات و حواشی سالهای اخیر استودیو آندد لبز و سایر استودیوهای صنعت بازی دارید؟ از انتظارات خود درباره بازی State of Decay 3 برای ما بگویید و اینکه پیشبینی میکنید باتوجهبه صحبتهای مطرحشده، بازی چه زمانی آماده عرضه میشود؟