
کنسول ایکس باکس بهزودی ۲۰ ساله میشود و به همین مناسبت، سازندگان این محصول قدرتمند مایکروسافت از خاطرات جالب و بامزه خود گفتهاند.
به بیستمین سالگرد عرضه ایکس باکس نزدیک میشویم؛ کنسولی قدرتمند و جذاب که هرچند در مبارزه با پلی استیشن 2 شکست خورد، ولی زمینهساز اتفاقاتی در صنعت بازی شد که تا همین امروز هم ادامه داشته و برند ایکس باکس را بهعنوان یکی از برندهای مطرح دنیای بازی میشناسیم.
کمی مانده به فرا رسیدن تاریخ ۲۰ سال پس از ورود اولین کنسول ایکس باکس به بازار آمریکا در تاریخ ۱۵ نوامبر ۲۰۰۱ (۲۴ آبان ۱۳۸۰)، به سراغ صحبتهای تعدادی از مدیران ارشد و مسئولان تولید این محصول مایکروسافت میرویم و خاطرات جالب آنها را در مورد نحوه تولد این پلتفرم جذاب میشنویم؛ پلتفرمی که بهعنوان یک محصول آمریکایی، قرار بود به رقابت با غولهای ژاپنی این صنعت برود و کاری کند که سالها پس از دوران اوج آتاری بهعنوان یک شرکت آمریکایی، ژاپنیها دوباره رقیبی خارج از مرزهای خود پیدا کنند.
این داستان تولد یک غول سیاهرنگ و قدرتمند است؛ کنسولی که باعث خلق یک برند بزرگ در صنعت بازی شد و امروز تمام قسمتهای مرتبط با بازیهای ویدیویی مایکروسافت، زیر سایه همین برند قرار گرفتهاند. با زومجی همراه باشید تا سری بزنیم به ۲۰ سال قبل و با ماجراهای جالب و گاهیاوقات بامزه و خندهدار تولد ایکس باکس آشنا شویم (سِمَتی که برای افراد جلوی نام آنها نوشته شده، مربوطبه ۲۰ سال قبل میشود نه سمت امروز آنها).
تولد یک کنسول جدید
جاناتان بِلَکلی معروف به شِیمِس بلکلی نامی است که شاید خیلیها نشنیده باشند، ولی او را میتوان بهنوعی پدر ایکس باکس دانست. بلکلی در آن دوران یکی از برنامهنویسهای مایکروسافت بود و روی ابزار مخصوص تولید بازیهای ویدیویی برای پی سی کار میکرد، تا اینکه یک روز در راه بازگشت از سفر خود به سوی دفتر مایکروسافت، ایدهی خلق یک کنسول بازی به ذهنش رسید.
شیمس بلکلی (مدیر فناوری ایکس باکس): «در راه بازگشت از خانه یکی از دوستانم بودم که به شهر بوستون نقل مکان کرده بود. داخل هواپیما ناگهان به یاد کنسول پلی استیشن 2 افتادم که آن روزها بهتازگی توسط سونی معرفی شده بود. آنها در تبلیغات پلی استیشن 2 تأکید زیادی روی سیستمعامل لینوکس داشتند و به شکلی آن را مطرح میکردند که به نظر میرسید این کنسول رقیبی برای پی سی خواهد بود. البته فکر میکنم بخشی از قضیه هم به خاطر اشتباه در ترجمه مناسب صحبتهای مسئولان سونی اتفاق افتاده بود. ولی اگر واقعاً چنین منظوری داشتند و پلی استیشن 2 را یک کامپیوتر میدانستند، در جریان نبودند که در حال تحریک کردن مایکروسافت هستند.»
کوین بَکِس (مسئول روابط با شرکتهای تردپارتی): «سونی ناگهان آمد و گفت: "پلی استیشن 2 قرار است دنیای کامپیوتر را از نو تعریف کند" و این قضیه سروصدای زیادی درون مایکروسافت ایجاد کرد.»
بلکلی: «همه افرادی که برای پلی استیشن بازی میساختند، این کار را با کمک پی سی انجام میدادند و این صحبت سونی مثل حملهای به ما بود و باعث شد ما هم به این فکر کنیم که چگونه میتوان پی سی را وارد دنیای کنسولها کرد.»
تقریباً در همان روزها بود که ۴۷ نفر از اعضای ارشد مایکروسافت، از جمله مؤسس آن یعنی بیل گیتس در گردهمایی سالانه خود دور یکدیگر جمع شده بودند تا به گفتوگو در مورد اتفاقات مختلف و برنامههای آینده شرکت بپردازند.
ریک تامپسون (اولین رئیس ایکس باکس): «یکی از کارهایی که در این گردهماییها انجام میدادیم، این بود که هرکدام از ما روی یک برگ کاغذ بزرگ، سؤال خاصی را مطرح میکرد و در مقابل دیگران قرار میداد و آنها هم به سؤال او پاسخ میدادند. بعد از آن هم مدیر جلسه از افراد مختلف درخواست میکرد که اگر فکر میکنند ایده افراد دیگری از آنها بهتر است، ایده خود را رها کرده و آن ایده جالبتر را انتخاب کنند. وقتی جلسه آن روز به پایان رسید، ایده من توسط ۱۵ نفر دیگر انتخاب شده بود، از جمله بیل گیتس؛ ایدهای که این سؤال را مطرح میکرد که "چه میشود اگر یک شرکت (یعنی مایکروسافت) بتواند بهتنهایی به بزرگترین ارائهدهنده خدمات تلویزیونهای کابلی، خدمات اینترنتی و کنسولهای بازی تبدیل شود؟"»
شاید بتوان گفت کنسول پلی استیشن 2 بود که بهنوعی جرقه تولید ایکس باکس را زد
رابی باک (دومین رئیس ایکس باکس): «ایده بیل در آن جلسه، چیزی در ارتباط با معماری بود که خیلی دوست داشت روی آن کار کند. ولی هیچکدام از اعضای حاضر در جلسه از ایده او استقبال نکردند و بنابراین بیل هم مثل من به حامیان ایده ریک تامپسون پیوست و در گروه ما قرار گرفت. بعد از آن به مدت یک ساعت و نیم در این مورد صحبت کردیم که آیا مایکروسافت باید به سراغ تولید یک کنسول بازی برود یا نه، و بیل هم به این نتیجه رسید که این ایده ارزش زیادی برای دنبال کردن دارد.»
تامپسون: «سونی در آن روزها تصمیم گرفته بود نمایی از آینده را نمایش دهد که خانههای بدون پی سی را شامل میشد. آنها خانههایی را نشان میدادند که سه یا چهار عدد پلی استیشن در گوشه و کنار آنها وجود داشت و خبری از کامپیوتر نبود؛ موضوعی که اگر به گوش استیو بالمر میرسید، او را بهشدت عصبانی میکرد و اعضای بخش ویندوز خیلی نگران واکنش بالمر بودند!»
استیو بالمر (رئیس و مدتی بعد مدیرعامل مایکروسافت): «چیزی که من همیشه به آن فکر میکردم، این بود که در تمام منازل باید کامپیوترهایی در اتاقهای مختلف وجود داشته باشند که با ویندوز کار کنند.»
تامپسون: «مدتی بعد در ماه می به سراغ تشکیل دو تیم رفتیم که روی ایدههای متفاوتی برای ورود به صنعت کنسول کار میکردند؛ ایدههایی که در قالب دموهایی دیوانهوار به بیل ارائه میدادیم و آنقدر هم این تیمها رقابت شدیدی با یکدیگر داشتند که انگار میخواستند گلوی اعضای تیم مقابل را ببرند!»
یکی از این تیمها را اعضای گروه تولید ابزار بازیسازی مایکروسافت تشکیل میدادند؛ افرادی که مسئول کار روی DirectX بودند و بلکلی و بکس سرپرستی این گروه را برعهده داشتند. گروه دوم هم از افرادی تشکیل شده بود که پیش از آن روی کنسول ناکام پاناسونیک یعنی 3DO کار کرده بودند و در تولید یک دستگاه ستتاپ باکس به نام WebTV نیز نقش داشتند و بعد از خرید WebTV توسط مایکروسافت، به این شرکت ملحق شده بودند.
جنیفر بوت (رئیس بخش تحقیقات بازاریابی ایکس باکس): «من مدیریت یک گروه مهندسی را درون مایکروسافت برعهده داشتم و درعینحال روی برنامهریزی تولید محصولات شرکت هم کار میکردم. همکار من در بخش بازاریابی هم دان کوینر بود که از نینتندو به مایکروسافت ملحق شده بود. یک روز در حال فعالیت درون شرکت بودیم که شیمس بلکلی و کوین بکس با ما تماس گرفتند و گفتند: "میتوانیم ناهاری با هم بخوریم؟ ما داریم به تولید یک کنسول بازی فکر میکنیم و باید در این زمینه با هم صحبت کنیم." من و دان واقعاً غافلگیر شده بودیم و اصلاً فکر نمیکردیم که مایکروسافت سراغ چنین کاری برود، ولی خیلی زود با ملحق شدن به تیم آنها به تولید پروژه کمک کردیم.»
بکس: «ایده اولیه ایکس باکس که در روزهای ابتدایی به آن پلتفرم سرگرمی ویندوز (Windows Entertainment Platform) میگفتیم و در دورانی هم با اسم رمز میدوی (Midway) شناخته میشد، تولید یک وسیله پی سی مانند بود.»
اد فریز (رئیس بخش بازیهای فرست پارتی ایکس باکس): «اعضای تیم DirectX به سراغ من آمدند و از ایده خود در ارتباط با پلتفرمی صحبت کردند که به آن DirectX Box یا به اختصار Xbox میگفتند. چیزی که در زمان کار روی ایده اولیه این پلتفرم برای من جالب بود، این بود که در حقیقت با یک پی سی طرف بودیم که قرار بود در قالب یک کنسول عرضه شود.»
از راست: کوین بکس، شیمس بلکلی و ریک تامپسون
بکس: «این محصول کنسولمانند که در حقیقت یک پی سی بود، اصل و اساس ایده اولیه ما را تشکیل میداد و در ماههای ابتدایی کار روی پروژه، آن را به همین شکل به همه از جمله بیل گیتس معرفی کرده بودیم.»
فریز: «البته این فقط بخشی از ماجرا بود و گروه دیگری که به شکل جداگانه روی ایده یک پلتفرم بازیمحور کار میکردند، آن را در قالب یک کنسول در نظر گرفته بودند. هر دو گروه کارها را بهطور موازی پیش میبردند و سرانجام یک روز قرار شد جلسهای تشکیل شود که سران دو گروه مقابل یکدیگر قرار گرفته و تصمیم نهایی را بگیرند؛ جلسهای مثل جلسات معروف بیل گیتس و استیو بالمر. اول هم گروه رقیب به معرفی محصول خود پرداخت که از نظر من دقیقاً شبیه یک کنسول کلاسیک و سنتی بود، با سختافزار و نرمافزار مشخص. بعد هم ما ایده خود را مطرح کردیم که یک پی سی بود و سپس به بحث و گفتوگو پرداختیم و درنهایت ما برنده شدیم.»
تامپسون: «در ماه ژوئن یا شاید هم ژوئیه بود که جلسه مهمی تشکیل شد که حدود ۵۰ نفر از اعضای بلندمرتبه مایکروسافت در آن حضور داشتند. در آنجا اعضای تیم DirectX اعلام کردند که آنها هم میخواهند روی این محصول کار کنند و یکی از این افراد هم نَت براون بود که البته حضور فیزیکی در جلسه نداشت و ازطریق تلفن با ما صحبت میکرد. او در طول صحبتهای خود گفت که "تیم DirectX دوست دارد ریک تامپسون مدیریت پروژه را برعهده بگیرد" و من هم از خجالت سرخ شدم و گفتم که به حد کافی برای این سِمَت بزرگ نیستم. ولی فردای آن روز استیو بالمر با یک چوب بیسبال وارد اتاق کار من شد و دیگر چارهای به جز پذیرش این پست نداشتم!»
بالمر: «من این قضیه را به یاد نمیآورم، ولی ممکن است چنین اتفاقی افتاده باشد. آن روزها با یک چوب بیسبال این طرف و آن طرف میرفتم و عدهای هم فکر میکردند که قصد تهدید آنها را با این وسیله دارم! این سوژهای بود که بعضی از اعضای شرکت برای من درست کرده بودند، ولی حقیقت این بود که من بهعنوان فردی ناآرام و بیقرار، باید چیزی در دستم میگرفتم که آرامش پیدا کنم و آن چیز هم یک چوب بیسبال بود. برای دفاع از خودم باید اعتراف کنم که من دچار اختلال کمتوجهی-بیشفعالی (ADHD) هستم، ولی این به معنای آزار رساندن من به دیگران نیست.»
تامپسون: «یک روز جی الارد به دفتر کار من آمد، درحالیکه با عصای زیر بغل راه میرفت و کامرون فرونی نیز همراه او بود. الارد از این گفت که مسئولیت بخش نرمافزار ایکس باکس برعهده او گذاشته شده و وقتی با پرسش من روبهرو شد که "شما چه کسی هستید؟"، گفت: "تا به حال اسم Internet Explorer (مرورگر اینترنت معروف مایکروسافت) را شنیدهای؟ من را با آن میشناسند."»
جی الارد (مدیر کل پروژه): «ماجرا را کامل به یاد ندارم، ولی احتمالاً چنین دیالوگی بین ما رد و بدل شده است!»
با پیش رفتن پروژه، اعضای تیم متوجه شدند که برنامههای اولیه به جایی نمیرسد و آنها باید ایده اولیه خود را تغییر دهند؛ ایده اولیهای که عبارت بود از یک پی سی مخصوص بازی که قرار بود مایکروسافت آن را با کمک سایر شرکتها بسازد و کمکم مشخص شد که چنین ایدهای کارایی خوبی نخواهد داشت.
بکس: «مایکل دل (مؤسس شرکت Dell Technologies و برادر آدام دل، مؤسس شرکت اصلی Dell) در آن زمان به ما گفت که تفاوت صنعت کنسول و پی سی در این است که وقتی سونی اعلام میکند قیمت پلی استیشن کاهش پیدا کرده، ارزش سهام آنها بالاتر میرود، ولی وقتی ما اعلام میکنیم قیمت پی سی کاهش یافته، ارزش سهام شرکت هم پایین میآید. یعنی سازوکار صنعت کنسول بهشدت متفاوت از صنعت پی سی است.»
استیو بالمر، مدیری که خیلیها از او حساب میبردند
باک: «موضوع دیگری که با آن مواجه بودیم این بود که الکترونیک آرتز به ما گفت اگر به سراغ تولید چنین محصولی در قالب یک پی سی برویم، از ما پشتیبانی نخواهد کرد. چرا که آنها میدانستند این محصول به موفقیت تجاری خاصی نخواهد رسید و لزومی به انتشار بازیهای خود برای آن نمیدیدند.»
بکس: «بنابراین خیلی زود متوجه شدیم که باید تغییراتی در برنامه بدهیم. جی الارد که بهعنوان مدیر پروژه برای نظارت روی کار ما آمده بود، پیش از آن نقش مهمی در شکلگیری Internet Explorer داشت و باتوجهبه موفقیت بالای این مرورگر، احتمالاً میتوانست پروژه ایکس باکس را هم به خوبی هدایت کند.»
بلکلی: «در آن دوران حتی عدهای از اعضای تیم به این محصول لقب تابوت را داده بودند، به قدری که نگران شکست پروژه و به پایان رسیدن فعالیت خود در مایکروسافت بودند.»
بکس: «درنهایت تغییرات آغاز شد و به سراغ همان ایدهای رفتیم که اعضای گروه WebTV روی آن کار میکردند، البته نه دقیقاً به همان شکل. یعنی هدف نهایی تولید یک پلتفرم مخصوص توسط مایکروسافت بود که نرمافزارهای آن هم بهطور اختصاصی برای همین پلتفرم طراحی شوند.»
تامپسون: «جی الارد و من به سراغ بیل گیتس رفتیم و به او گفتیم پروژه قرار نیست با ویندوز همراه باشد.»
الارد: «باید قیافه بیل را در آن لحظه میدیدید!»
تامپسون: «ما بدون اغراق به دستمالهایی نیاز داشتیم که بتوانیم آب دهانی که روی صورتهایمان پاشیده شده بود را پاک کنیم، به قدری که بیل سر ما فریاد کشیده بود. بیل وقتی که احساس میکند کسی قصد فریب دادن او را دارد، بهشدت عصبانی میشود و آن روز هم اوضاع خیلی خراب شده بود و البته حق هم داشت. ولی نیمساعت بعد شرایط بهتر شد و وقتی به آرامش رسید، گفت: "متوجه موضوع هستم. شما دو تا احمق هم از دفتر من خارج شوید."»
تعدادی از اعضای تیم ایکس باکس (شیمس بلکلی، نفر وسط در ردیف دوم و جی الارد، بالا سمت چپ)
بالمر: «این قضیه که قرار شده بود از یک ویندوز استاندارد در این محصول استفاده نکنیم، اتفاق بزرگی در طول تولید پروژه بود. ولی مهم هدفی بود که دنبال میکردیم و این هدف هم به چنگ آوردن اتاق نشیمن مردم بود و برای رسیدن به آن باید دست به هر کاری میزدیم، حتی استفاده نکردن از ویندوز استاندارد.»
باک: «روز ۲۱ دسامبر ۱۹۹۹ (۳۰ آذر ۱۳۷۸) جلسهای با بیل گیتس و استیو بالمر داشتیم که در آن ریک تامپسون به ارائه ایدههای جدید پروژه پرداخت؛ پروژهای که برخلاف حالت قبلی، قرار بود این بار سختافزار آن هم توسط مایکروسافت تولید شود. البته اعضای ارشد مایکروسافت از قبل هم در جریان برنامههای فنی ما برای پروژه بودند.»
الارد: «من تا آن روز حداقل ۶ بار با بیل در مورد مباحث فنی پروژه صحبت کرده بودم.»
باک: «البته با وجود صحبتهای قبلی، هنوز مطمئن نبودیم که اعضای ارشد مایکروسافت به درستی متوجه همه زوایای کار شده باشند.»
قتل عام ولنتاین
هفتهها گذشت و هنوز سران مایکروسافت موافقت کامل خود را با پروژه اعلام نکرده بودند. به خاطر همین ۹ نفر از اعضای کلیدی تیم در ساعت ۴ بعدازظهر روز ۱۴ فوریه ۲۰۰۰ (۲۵ بهمن ۱۳۷۸) جلسهای تشکیل دادند؛ جلسهای که تصور نمیکردند خیلی هم طولانی شود و برای برنامههای بعد از آن مثل شام خوردن همراه عزیزان خود در ولنتاین برنامهریزی کرده بودند، ولی اوضاع به شکلی پیش رفت که صحبتها خیلی طولانی شد. مشکل اصلی هم این بود که مدیران مایکروسافت راضی نمیشدند روی کنسولی سرمایهگذاری کنند که در آن خبری از ویندوز نباشد.
فریز: «رابی باک آن روز در حال بسکتبال بازی کردن با استیو بالمر بود. البته این قضیه علتی هم داشت و رابی به خاطر این به سراغ بازی با استیو رفته بود که او را به تدریج آماده حضور در جلسه و شنیدن صحبتهای اعضای تیم تولید کنسول کند و از عصبانیت احتمالی او بعد از شنیدن صحبتهای اعضای تیم بکاهد.»
باک: «بیل ۱۵ تا ۲۰ دقیقه دیرتر به جلسه آمد و خیلی هم عصبانی بود. از همان ابتدا شروع کرد به فریاد کشیدن و مشتهای خود را روی میز کوبید و چیزهایی گفت که در اینجا تکرار نمیکنم. ولی مختصر و مفید ما را متهم کرد که در حال به گند کشیدن حیثیت ویندوز هستیم.»
فریز: «بیل ابزار پاورپوینت را که روی میز بود، پرتاب کرد و گفت: "این یک توهین اساسی به تمام کارهایی است که من برای این شرکت انجام دادهام."»
باک: «در آن زمان ۱۲،۱۳ سال از حضور من در مایکروسافت میگذشت و حداقل ۵،۶ بار تا آن روز به من لقب احمق داده بودند. اصلاً این یک بخش طبیعی از نحوه روابط و برقراری دیالوگ در شرکت بود.»
فریز: «همه ما به سمت جی الارد برگشتیم و او را نگاه کردیم، چرا که او مسئولیت بخش نرمافزاری پروژه را برعهده داشت و معمولاً هم روابط خوبی با بیل داشت و از روبهرو شدن با بیل نمیترسید.»
الارد: «من در آن زمان تنها ۳۰ سال داشتم و همچنان باید خیلی چیزها یاد میگرفتم (هنوز هم همینطور)، ولی از طرف دیگر ۱۰ سال از حضور من در شرکت میگذشت و روی طراحی و عرضه محصولات زیادی کار کرده بودم.»
از راست: جی الارد، رابی باک و اد فریز
فریز: «وقتی به سمت جی برگشتیم، او با حالتی شوکه و چشمانی از حدقه درآمده به ما نگاه میکرد و هیچ حرفی هم نمیزد. به خاطر همین من تلاش کردم چیزی بگویم که بیل دوباره فریاد کشید و ساکت شدم. بعد هم رابی خواست صحبت کند که باز هم بیل نعرهای سر او کشید و او هم سکوت کرد. تا اینکه بالاخره جی به حرف آمد و شروع کرد به دفاع از تصمیمات تیم. در همان لحظات، بالمر هم در حال تماشای اسلایدهای پروژه بود و داشت به اعداد بزرگ قرمزرنگی نگاه میکرد که در بخش تجاری اسلایدها وجود داشت. دیدن این اسلاید باعث شد این بار بالمر بهجای بیل شروع به داد و فریاد کرده و عصبانیت خود را بابت هزینه عظیمی که باید خرج پروژه میشد، نشان دهد.»
بالمر: «به هر حال من در آن زمان حدود یک ماهی میشد که مدیرعامل مایکروسافت شده بودم و هنوز در حال و هوای پست جدید بودم و دوست داشتم ژست بگیرم و بگویم الآن تصمیمگیریها در این زمینه برعهده من است، نه بیل.»
فریز: «ساعت به حدود ۷ رسیده بود و ما همچنان در آن اتاق در حال فکر کردن به اوضاع بودیم. نهتنها برای ساعتها سر ما فریاد کشیده شده بود، بلکه قرارهای شام با عزیزان خود را هم از دست داده بودیم و به این صورت هم در محیط کار و هم در منزل، با شرایط سختی روبهرو میشدیم.»
بالمر: «گذشته از اینکه در آن زمان تازه مدیرعامل مایکروسافت شده بودم و فشار زیادی روی دوش خودم احساس میکردم، پدرم هم اوضاع خوبی نداشت و درگیر سرطان بود. او یک هفته بعد از این جلسه از دنیا رفت و واقعاً روزهای سخت و پُر استرسی را تجربه میکردم و باید اولین تصمیم بزرگ خود را هم در این سِمَت جدید به درستی میگرفتم.»
باک: «من در آن جلسه به این نتیجه رسیدم که پروژه به جایی نمیرسد و به استیو بالمر گفتم: "ما و شما نمیتوانیم یکدیگر را در مورد پروژه متقاعد کنیم. اگر شما در این حد نسبت به آینده پروژه ناامید هستید، بهتر است کار روی آن را در همینجا تمام کنیم." ولی همین صحبتها هم باعث شد دوباره یک ساعت دیگر شاهد دعوا و درگیری باشیم و بحث به اینجا برسد که: "وقتی سونی قرار است اتاق نشیمن مردم را با پلی استیشن 2 پُر کند و به آن لقب کامپیوتر دادهاند، ما نباید به آنها جوابی بدهیم؟"»
فریز: «یکی از معاونان ارشد مایکروسافت که در آن جلسه حضور داشت و تا آن لحظه چیزی نگفته بود، این پرسش را مطرح کرد که: "سونی را چه کار کنیم؟" و همین سؤال هم باعث شد اتاق ناگهان به سکوت فرو رود. ولی تنها یک ثانیه بعد بیل با قیافه مخصوصی که زمان تفکر پیدا میکند، این پرسش را تکرار کرد که: "سونی را چه کار کنیم؟" و به بالمر نگاه کرد و او هم گفت: "سونی را چه کار کنیم؟"»
بالمر: «واقعیت این است که من از ابتدای جلسه دوست داشتم به این پروژه پاسخ مثبت بدهم و فکر میکردم مایکروسافت میتواند با ورود به این بازار، کارهای خیلی جالبی انجام دهد.»
فریز: «وقتی بحث به سونی رسید، درنهایت بیل گفت: "فکر میکنم باید پروژه را به سرانجام برسانیم." و بالمر نیز همین جملات را تکرار کرد و سپس هر دو از موافقت خود با تولید ایکس باکس گفتند و از اینکه هر چیزی که ما بخواهیم، در اختیارمان قرار خواهند داد، حتی اگر هزینه بازاریابی در حد ۵۰۰ میلیون دلار باشد. اگر هم بخواهیم میتوانیم ساختمان مخصوص خود را برای کار روی پروژه داشته باشیم تا دور از تشکیلات اصلی مایکروسافت به آن فکر کنیم. همه این تصمیمهای ناگهانی تنها در عرض پنج دقیقه اتفاق افتاد.»
باک: «یادم میآید که استیو بالمر به ما نگاه کرد و گفت: "کار ما در این جلسه تمام شده و من و بیل تا پایان پروژه از شما پشتیبانی خواهیم کرد."»
فریز: «بعد از پایان جلسه، با رابی در حال خروج از ساختمان بودیم که به او گفتم در طول ۱۵ سال حضور در مایکروسافت، این عجیبترین جلسهای بوده که تجربه کردهام. تنها یک ماه بعد هم بیل در جریان کنفرانس توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی (GDC 2000) بهطور رسمی ایکس باکس را معرفی کرد.»
یک تازهوارد در دنیای کنسولها
وقتی بیل گیتس روز ۱۰ مارس ۲۰۰۰ (۲۰ اسفند ۱۳۷۸) از تصمیم مایکروسافت برای ورود به دنیای کنسولها خبر داد و دنیا آماده حضور یک رقیب جدید در این صنعت شده بود، نوبت به آماده کردن بازیهایی برای این کنسول رسید. آن روزها سگا با سرعت زیادی در حال سقوط بود و همین قضیه هم فرصت خوبی برای مایکروسافت بود تا بازیسازهایی که کنسول دریمکست را رها کرده بودند، جذب خود کند. بزرگترین هدف آنها هم الکترونیک آرتز بود که در آن دوران با بازیهایی مثل فیفا (FIFA) و مدن (Madden) مخاطبان زیادی داشت.
بکس: «در آن زمان الکترونیک آرتز پشتیبانی از سگا را رها کرده بود و این قضیه هم مثل میخ بزرگی بود که بر تابوت دریمکست کوبیده شده بود. الکترونیک آرتز به قدری ناشر بزرگی بود که بین اعضای تیم به شوخی تفاوت این شرکت و سایر ناشران را به تفاوت بین سفید برفی و هفت کوتوله نسبت میدادیم.»
شکست زودهنگام کنسول دریمکست از جهاتی به نفع ایکس باکس شد
تامپسون: بنابراین من برای دیدار با لری پروبست، مدیرعامل الکترونیک آرتز به این شرکت رفتم. او در همان برخورد اول واکنشی از خود نشان داد که مفهومش این بود که "تو کی هستی؟ من قبلاً بارها با اعضای مایکروسافت صحبت کردهام و تو را نمیشناسم." من هم برای او توضیح دادم که از طرف تیم کنسول مایکروسافت به آنجا رفتهام و او گفت: "شما مایکروسافتیها حتی نمیدانید کنسول چگونه ساخته میشود و هیچ اطلاعی از این صنعت ندارید." همین برخوردها بود که باعث شد با ناامیدی از آنجا خارج شوم.»
جان ریکیتلو (رئیس و مدیر ارشد عملیات الکترونیک آرتز): «آن روز من هم با تامپسون دیدار داشتم و به او گفتم: "کار جالبی میکنید که میخواهید وارد صنعت کنسول شوید. ولی با اینکه قصد دلسرد کردن شما را ندارم، تا وقتی اطلاعات کافی در مورد پروژه خود به ما ندهید، ما هم نمیتوانیم کاری برای شما انجام دهیم."»
بکس: «بارها و بارها با مسئولان الکترونیک آرتز دیدار داشتیم، ولی حرف آنها این بود که مایکروسافت سابقه خوبی در زمینه کار روی پروژههای خود ندارد و بارها پیش آمده که به سراغ پروژه جدیدی رفته و وقتی به جایی نرسیده، خیلی زود آن را رها کرده است و شاید این اتفاق برای کنسول مایکروسافت هم تکرار شود. نظر آنها این بود که شاید چنین عملکردی برای خود مایکروسافت خوب باشد و به این شرکت اجازه دهد دست به آزمون و خطاهای زیادی بزند، ولی برای شرکتی مثل الکترونیک آرتز اصلاً جالب نیست و درحالیکه هنوز سختافزار کنسول نهایی نشده و از نظر نرمافزاری نیز در حدی خوبی نیست، الکترونیک آرتز نمیتواند ریسک کرده و از آن پشتیبانی کند. چیزی که لری پروبست خیلی به آن اشاره میکرد هم این بود که: "دوست دارم بدانم اولین فردی که بعد از شکست کنسول مایکروسافت اخراج میشود، چه کسی خواهد بود."»
ریکیتلو: «چنین واکنشهایی از طرف ما در الکترونیک آرتز منطقی بود و حق داشتیم که نسبت به کنسول مایکروسافت شک و تردیدهای زیادی داشته باشیم.»
تاد هاوارد (تهیهکننده و طراح استودیو بتسدا و مدیر تولید بازی The Elder Scrolls III: Morrowind): «اولینبار در جریان GDC 2000 بود که اسم ایکس باکس را شنیدم. در آن زمان به سختی میشد پیشبینی کرد که مایکروسافت چقدر در این زمینه جدی است و باید بیشتر صبر میکردیم.»
بازی The Elder Scrolls III: Morrowind، آغازگر رابطه مایکروسافت و بتسدا که سالها بعد به خریداری این استودیو توسط مایکروسافت ختم شد
بکس: «جنیفر بوت که در زمان عرضه پلی استیشن در شرکت سونی حضور داشت، به ما پیشنهادی در زمینه تعامل با شرکتهای بازیسازی داد. طبق توصیه او، باید گفتوگو با شرکتها را در دو شاخه پیش میبردیم و ابتدا در مورد مباحث تکنیکی و فنی با آنها صحبت میکردیم و وقتی به موضوع علاقمند میشدند، به سراغ بحثهای تجاری میرفتیم.»
هاوارد: «وقتی برای اولینبار مشخصات کامل ایکس باکس را دیدیم، واقعاً هیجانزده شدیم. استفاده از هارد درایو و حافظه بالایی که داشت، باعث میشد این کنسول یک قدم رو به جلو نسبت به پلی استیشن 2 باشد.»
تومونوبو ایتاگاکی (خالق سری بازیهای Dead or Alive از استودیو تیم نینجا): «مایکروسافت برای ایکس باکس به سراغ معماری خاصی رفته بود که شباهت زیادی به پی سی داشت و بعدها همین معماری به استانداردی در صنعت کنسول تبدیل شد. واقعاً کار خوبی بود و باعث میشد تولید بازیهای ویدیویی به مراتب سادهتر از قبل شود.»
بکس: «ما با مدیران شرکت تکمو (ناشر Dead or Alive) ملاقات داشتیم و فکر میکنم انتظار اولیه آنها هم این بود که بازی Dead or Alive را برای ایکس باکس بخواهیم؛ چرا که در آن روزها واقعاً بازی مهمی بود. ولی من به آنها گفتم: "شنیدهام به فکر احیای نینجا گایدن (Ninja Gaiden) هستید" و این صحبتِ من آنها را غافلگیر کرد. یعنی اصلاً انتظار نداشتند که عدهای آمریکایی شناخت خاصی از نینجا گایدن داشته باشند و همین قضیه هم باعث شد به توافق برسیم؛ نهتنها در مورد نینجا گایدن، بلکه در مورد Dead or Alive نیز قرار شد نسخه سوم آن به انحصار ایکس باکس دربیاید. بعد از آن هم رابطه تنگاتنگی بین شیمس و ایتاگاکی در مورد مباحث تکنیکی و فنی شکل گرفت.»
ایتاگاکی: «من در اتاق انتظار نشسته بودم که شیمس بهتنهایی وارد شد و خود را روی مبل انداخت و گفت: "ما داریم روی یک کنسول بازی کار میکنیم. شما هم به ما ملحق میشوید؟" او هیکل درشتی داشت و شبیه سربازان نیروی دریایی آمریکا بود. شروع به صحبت در مورد مسائل تکنیکی، قدرت ایکس باکس و مواردی مثل تاریخ عرضه و تخمین مایکروسافت از میزان استقبال از کنسول در زمان عرضه کردیم. البته همه این صحبتها فقط در قالب کلامی بود و چیزی را روی کاغذ ننوشتیم و بعد از حدود یک ساعت، من تصمیم خودم را گرفتم: خلق بهترین بازی مبارزهای برای ایکس باکس؛ کنسولی که ۴ تا ۶ برابر قدرتمندتر از پلی استیشن 2 بود.»
بازیهای Ninja Gaiden و Dead or Alive 3 با کارگردانی تومونوبو ایتاگاکی برای ایکس باکس ساخته شدند
تامپسون: «بعضی از ملاقاتهای من در آن دوران واقعاً عجیب و غریب بودند. به ژاپن سفر کردم تا با یکی از مدیران ارشد کونامی دیدار کنم و همه هم به من هشدار داده بودند که او بهشدت اهل نوشیدنیهای الکلی است. ما مترجمی همراه خود داشتیم، چرا که این مدیر کونامی نمیتوانست حتی یک کلمه انگلیسی صحبت کند. گفتوگوی ما یک شب کامل طول کشید و یک جعبه از نوشیدنیهای آساهی و یک بطری کوازیه را مصرف کردیم. ساعت ۴ صبح بود که به هتل برگشتم و سپس ساعت ۹ صبح دوباره به شرکت کونامی رفتم تا بحثهای نهایی را انجام دهیم. مدیر مربوطه وارد اتاق شد و هیچ مترجمی نیز در آنجا حضور نداشت و او دست خود را به سوی من دراز کرد، به معنای اینکه به توافق رسیدهایم و سپس از اتاق خارج شد.»
بهدست آوردن بازیهای انحصاری برای ایکس باکس به این سادگی نبود و اعضای تیم نیاز به بودجه مناسبی برای این کار داشتند. به همین دلیل آنها به سراغ اعضای کلیدی بخش مالی مایکروسافت رفتند تا با کمک آنها، بودجه لازم را برای مذاکره با شرکتهای بازیساز بهدست آورند.
باب مکبرین (رئیس بخش توسعه تجاری مایکروسافت): «اولین شرکتی که به فکر خرید آن افتادیم، الکترونیک آرتز بود که البته جواب آنها هم خیلی واضح بود: "نه، ممنون!" بعد از آن هم به سراغ نینتندو رفتیم.»
بکس: «استیو بالمر از ما خواست ملاقاتی با سران نینتندو داشته باشیم و ببینیم آیا تمایلی به خریده شدن توسط مایکروسافت دارند یا نه. تنها کاری که آنها انجام دادند این بود که از اعماق وجود به ما خندیدند. یعنی در حدی که مثلاً تصور کنید یک نفر به مدت یک ساعت پشت سر هم به شما بخندد. جلسه ما با آنها به این شکل به پایان رسید.»
مکبرین: «در حقیقت ما قبل از معرفی رسمی ایکس باکس، در ژانویه ۲۰۰۰ ملاقاتی با اعضای نینتندو درون تشکیلات خود داشتیم و با آنها در مورد سرمایهگذاری مشترک در صنعت بازی صحبت کرده بودیم و اطلاعات سختافزاری ایکس باکس را هم در اختیار آنها قرار داده بودیم. حرف ما این بود که نینتندو از نظر سختافزاری در مقایسه با سونی و کنسول پلی استیشن خیلی ضعف دارد، ولی از نظر نرمافزاری و تولید بازی با آثاری مثل ماریو (Mario) بسیار عالی عمل میکند و در صورت سرمایهگذاری مشترک، میتوانیم شاهد همکاری مایکروسافت (از نظر سختافزاری و تولید کنسول) و نینتندو (از نظر نرمافزاری و تولید بازی) باشیم. ولی این جلسه به نتیجه خاصی نرسید.»
بالمر: «من عاشق بازیهای نینتندو بودم.»
هاوارد لینکلن (رئیس نینتندوی آمریکا): «نینتندو هرگز درباره مذاکرات محرمانه با سایر شرکتها چیزی نمیگوید و من هم در این مورد صحبتی ندارم.»
مایکروسافت در آن دوران قصد خریداری شرکت اسکوئر را نیز داشت؛ سازنده سری بازیهای فاینال فانتزی (Final Fantasy) که بعدها با انیکس ترکیب شده و اسکوئر انیکس را تشکیل داد. آنها همچنین بهدنبال خریداری میدوی گیمز، خالق سری بازیهای مورتال کامبت (Mortal Kombat) هم بودند.
مکبرین: «ما تمایل زیادی به خرید اسکوئر داشتیم و اوایل نوامبر ۱۹۹۹ به ژاپن رفتیم و یکی از آن جلسات کاری همراهبا شام درست و حسابی را برای ملاقات استیو بالمر و مدیرعامل اسکوئر ترتیب دادیم. روز بعد درحالیکه در اتاق هیئت مدیره اسکوئر جمع شده بودیم، آنها گفتند که بهزودی مسئول امور مالی شرکت از راه میرسد و در این زمینه توضیح میدهد. توضیح او هم خیلی مختصر و مفید بود: "اسکوئر با این قضیه موافق نیست، چرا که قیمت پیشنهادی مایکروسافت بسیار پایین است." و در نتیجه ما هم وسایل خود را جمع کردیم و به آمریکا برگشتیم.»
بکس: «ما صحبتهایی هم با میدوی داشتیم. آنها در آن دوران تمایل زیادی به خریده شدن توسط یک شرکت بزرگ داشتند، ولی ما نتوانستیم به راهحل مناسبی برای خریداری این شرکت برسیم؛ چرا که باید بخشهای مربوطبه فروش و مسائل تجاری و بازاریابی میدوی را هم با استودیوی بازیسازی آن بهطور یکجا میخریدیم و تمایلی به انجام این کار نداشتیم و این قضیه هم منتفی شد.»
شیمس بلکلی، معروف به پدر ایکس باکس در حال بازی کردن با این کنسول
بهترین خرید تاریخ مایکروسافت
گزینههای خرید پشت سر هم از دست مایکروسافت خارج میشدند تا اینکه در جریان اتفاقاتی غیرمنتظره، آنها به سراغ استودیو بانجی رفتند؛ استودیویی نهچندان سرشناس که در آن دوران در حال کار روی بازی هیلو (Halo) بود.
فریز: «پیتر تمتی (معاون اجرایی بانجی) چند ماه بعد از قتل عام ولنتاین و در دورانی که به سختی دنبال به چنگ آوردن محتوای انحصاری برای ایکس باکس بودم، با من تماس گرفت. او از این گفت که بانجی با مشکلات مالی دستوپنجه نرم میکند و شرکت تیک-تو هم بهدنبال خریداری آن است.»
مارتی اودانل (آهنگساز بانجی): «استیو جابز بعد از بازگشت به شرکت اپل، اولین نمایش بازی هیلو را در جریان Macworld 1999 ترتیب داده بود. بعد از آن بود که ما شایعاتی در مورد ایکس باکس شنیدیم و درعینحال میدانستیم که پلی استیشن 2 نیز در راه است. یادم میآید یک روز در حال صحبت با جیسون جونز و الکس سروپیان، مؤسسان بانجی بودیم و بحث به اینجا رسید که چطور میتوانیم بازی هیلو را برای کنسولها منتشر کنیم و درنهایت به این نتیجه رسیدیم که بعد از عرضه آن برای پی سی به سراغ این کار برویم.»
الکس سروپیان (مدیرعامل و یکی از مؤسسان بانجی): «استودیوی ما به شکل مستقل به رشد خود ادامه میداد و از چنین حال و هوایی لذت میبردیم. بنابراین در ابتدا قصد نداشتیم که تحت مالکیت شرکت دیگری دربیاییم و این قضیه هم ارتباطی به ضدیت ما با شرکتهایی مثل مایکروسافت نداشت و به فرهنگ حاکم بر استودیو برمیگشت.»
اودانل: «قرار بود بازی هیلو را در E3 2000 نمایش دهیم و من شبِ قبل از این نمایش با تنها دیویدی موجود از هیلو به سمت لسآنجلس پرواز کردم. بعد از نمایش بازی پشت درهای بسته، الکس سروپیان که خیلی خوشحال بود به سراغ من آمد و گفت: "مارتی، میدانم که این قضیه خیلی دیوانهوار به نظر میرسد ولی مایکروسافت به ما پیشنهاد خرید بانجی را داده است."»
سروپیان: «باید اعتراف کنم که پیشنهاد وسوسهکنندهای بود. ما تا آن روز استودیویی نسبتاً کوچک در این صنعت بزرگ بودیم، ولی میتوانستیم بعد از آن تبدیل به شرکتی بزرگ با آثار خیرهکننده شویم و اتفاقات خیلی خوبی برای ما در راه بود.»
بکس: «در همان روزها یک پیام صوتی از طرف نیل دیکاسترو، مدیرعامل میدوی دریافت کردم که به من گفته بود: "شما مایکروسافتیها احمقترین افراد حاضر در صنعت بازی هستید!" او از این گفته بود که متوجه است که چرا ما به سراغ خریداری میدوی نرفتیم، ولی این قضیه برای او عجیب بوده که بانجای را بهعنوان یک بازیساز متخصص پی سی جذب کردهایم. همه فکر میکردند که این اقدام مایکروسافت احمقانه است و حتی اعضای تیم ژاپن مایکروسافت هم میگفتند: "ما بازی هیلو را در ژاپن عرضه نخواهیم کرد، چرا که طبق قوانین دنیای بازی، آثار اول شخص روی کنسول جواب نمیدهند."»
اودانل: «سال ۲۰۰۰ و بعد از ملحق شدن بانجی به مایکروسافت، اعضای بانجی شروع به کار در اتاقهای موقت خود در تشکیلات مایکروسافت در ردموند کردند و محل کار ما درکنار دفتر کار اعضای اکسپدیا (Expedia) بود (زیرمجموعهای از مایکروسافت در ارتباط با خدمات مسافرتی آنلاین). تفاوت بین حال و هوای اعضای بانجی بهعنوان تعدادی هنرمند و برنامهنویس دیوانه با اعضای شیک و تر و تمیز و جدی اکسپدیا واقعاً تماشایی بود. ما فضای کاری خود را کاملاً از آنها جدا کرده بودیم و قفلهای الکترونیکی برای دفتر کار در نظر گرفتیم که فقط اعضای بانجی میتوانستند آنها را باز کنند و حتی به اد فریز هم کلیدی ندادیم.»
سروپیان: «یادم میآید یک روز اد فریز به استودیو آمد و از من پرسید: "کارهای E3 چطور پیش میرود؟" و من هم گفتم: "فکر نمیکنم بتوانیم در E3 شرکت کنیم." ناگهان قیافه اد فریز تغییر کرد و با تعجب از این گفت که چارهای جز رفتن به E3 نداریم. درنهایت هم هیلو را به این نمایشگاه بردیم که البته نتیجه خیلی خوبی بهدنبال نداشت.»
فریز: «گرافیک بازی در نمایش E3 با مشکلاتی همراه بود و با نصف سرعت موردانتظار اجرا میشد. از طرفی بانجی هم تصمیم گرفته بود بخش چندنفره بازی را به نمایش بگذارد که از نظر آنها خیلی منحصربهفرد و جذاب بود. درست است که نمایش بخش چندنفره بازیها در رویدادهایی مثل E3 خیلی جذابیت دارد و مردم میتوانند کنترلر را بهدست بگیرند و مشغول بازی با یکدیگر شوند، ولی این بخش از نظر فنی و تکنیکی پیچیدگیهای خیلی زیادی دارد و نباید آن را به شکل غیر آماده در معرض نمایش گذاشت.»
باک: «وقتی از E3 برگشتیم، اعضای بانجی به ما گفتند: "از اینجا بروید و کسی مزاحم ما نشود. فعلاً هیچ کسی نباید برای دیدن بازی به استودیوی ما بیاید و دنبال شنیدن نظرات کسی نیستیم و فقط بگذارید کار روی بازی را به پایان برسانیم." اد فریز هم درها را بست و از ما خواست هیچ صحبتی با اعضای بانجی نکنیم و از آنجا برویم.»
سروپیان: «با وجود مشکلات اولیه، به تدریج اوضاع بهتر شد و کمکم به نقطهای رسیدیم که احساس میکردیم با بازی خیلی خوبی طرف هستیم؛ اثری که میتوانیم به آن افتخار کنیم.»
باک: «وقتی پروسه تولید بازی بهجای مناسبی رسید، بالاخره مشخص شد که هیلو میتواند به اثری بزرگ و جذاب تبدیل شود و متوجه شدیم که سرانجام بازی عظیمی که برای ایکس باکس در نظر داشتیم، آماده شده است.»
فریز: «ما درون خود مایکروسافت عاشق بازی بودیم، ولی باز هم تا زمان انتشار آن نمیدانستیم که چه پیش خواهد آمد و واکنشها به چه صورت خواهد بود.»
مارتی اودانل، آهنگسازی که موسیقیهای او نقش مهمی در محبوبیت عظیم بازی Halo داشتند
آرون گرینبرگ (رئیس بخش طرحهای تجاری مایکروسافت): «من در آن دوران در مورد میزان موفقیت احتمالی تمام بازیهای همزمان با عرضه ایکس باکس پیشبینیهایی انجام داده بودم، ولی بازی هیلو در صدر فهرست من قرار نداشت.»
باک: «اهالی صنعت بازی هنوز نمیدانستند که نسخه نهایی به چه شکلی خواهد بود و براساس چیزی که در E3 2001 دیده بودند، نظراتی مثل این داشتند که: "چیزی که شما در E3 نمایش دادید، هم از نظر گرافیکی ضعیف بود و هم از نظر گیمپلی مشکلات زیادی داشت و از آن دست بازیهایی بود که هرگز به موفقیت نمیرسند. واقعاً چنین اثری را بهعنوان بازی همزمان با عرضه ایکس باکس در نظر گرفتهاید؟"»
نهایی شدن سختافزار ایکس باکس
یکی از مسائلی که تیم سختافزار ایکس باکس با آن درگیر بود، این قضیه بود که چطور باید مدل نهایی را آماده کنند تا از آن محصول ایکسمانند بزرگ و نقرهای که بیل گیتس در GDC نمایش داده بود، به کنسولی استاندارد تبدیل شود. تامپسون هم آن روزها به علت بالا رفتن هزینههای پروژه از سِمَت خود استعفا داده و رابی باک جایگزین او شده بود.
تامپسون: «واقعاً برایم سخت بود که هر روز سر کاری بروم که در آن فقط پول از دست میدادیم و هزینههای نجومی میکردیم.»
تاد هلمدال (مدیر بخش سختافزار): «تیم سختافزار ایکس باکس در آن زمان کمتر از ۲۰ کارمند داشت که آنها نیز همراه ریک تامپسون رفتند. بیشتر ما واقعاً تجربه و شناخت خاصی در این زمینه نداشتیم.»
باک: «ما پیش از آن در مایکروسافت چیزهایی مثل کیبورد و ماوس و حتی عروسک تولید کرده بودیم (اشاره به عروسک بارنی، دایناسور بنفشرنگ)، ولی پروژهای مثل این برای ما کاملاً تازگی داشت.»
گرینبرگ: «در آن روزها شرکتهای مخصوصی که محصولات مختلف را باز کنند و به بررسی آنها بپردازند، وجود نداشتند. بنابراین خود ما یک عدد پلی استیشن 2 تهیه کردیم و تمام اجزای آن را بهطور کامل از هم باز کرده و روی یک تختهی چوبی بزرگ گذاشتیم. سپس به بررسی تکتک اجزای کنسول پرداختیم و همه بخشهای آن تا کوچکترین قسمتها را از نزدیک نگاه کردیم و حتی به تعداد پیچهای آن هم رحم نکرده و آنها را هم شمردیم تا ببینیم چنین کنسولی با چه هزینهای تولید میشود.»
هلمدال: «ما باید یک کنسول بازی را از پایه طراحی میکردیم و این کار نیاز به استراتژیهایی در زمینه همکاری با سایر تولیدکنندگان برای قطعات مختلف و ترکیب آنها در کارخانه داشت.»
مایکل مارکز (مدیرعامل کارخانه Flextronics): «مدیران مایکروسافت برای صحبت در مورد تولید ایکس باکس به سراغ ما آمدند و خیلی صادقانه گفتند که واقعاً نمیدانند باید چه کار کنند.»
باک: «Flextronics به ما گفت که کارخانهای در گوادالاخارا (شهری در مکزیک) برای تولید ایکس باکس راهاندازی خواهد کرد؛ چیزی که تا پیش از آن در مایکروسافت تجربه نکرده بودیم.»
مارکز: «مدیران مایکروسافت خیلی خوب به توصیههای ما گوش میدادند و مثل بعضی دیگر از شرکتها نبودند که فکر میکنند همه چیز را میدانند. من در آن دوران قرار ملاقاتهای ماهانهای با رابی باک داشتم و گاهی اوقات هم با استیو بالمر بسکتبال بازی میکردیم.»
مدل اولیه ایکس باکس که پیش از نهایی شدن طراحی آن به نمایش درآمده بود
بالمر: «هزینه نهایی تولید ایکس باکس خیلی بالاتر از چیزی بود که در پیشبینیهای اولیه به آن فکر کرده بودیم. همچنین اگر به سراغ یک شرکت متخصص و حرفهای برای تولید کنسول نمیرفتیم، احتمال داشت با مشکلات خیلی بزرگتری هم روبهرو شویم.»
مارکز: «نمونه اولیه کنسول که آماده شد، آمار خرابی خیلی بالایی در حد ۲۰ تا ۲۵ درصد داشت. ولی بعد از آن تغییرات زیادی در بخشهای مختلف کنسول دادیم و مایکروسافت هم با رضایت کامل تمام هزینهها را پرداخت میکرد و درنهایت پس از مدتی به نمونه نهایی و باکیفیت رسیدیم.»
باک: «یکی از مشکلاتی که داشتیم، درایو دیویدی بود؛ درایوی که خیلی از فیلمهای سینمایی را پخش نمیکرد و حتی در مقطعی کار به جایی رسید که همه اعضای شرکت در حال تست کردن فیلمهای مختلف با ایکس باکس بودند. خود من هم صدها فیلمی که در اختیار داشتم را با آن تست کردم.»
هلمدال: «ما ۲۰۰ هزار درایو دیویدی آماده کرده بودیم که مجبور شدیم تمام آنها را دوباره باز کنیم و یک نَمَد خاص را در بخشی از آنها قرار دهیم تا روی دیویدیها خط نیندازند.»
موضوع دیگر به تصمیم تیم برای پشتیبانی ایکس باکس از اینترنت پرسرعت مربوط میشد و ایکس باکس اولین کنسولی بود که از همان ابتدا درون خود تجهیزات لازم را برای برقراری اتصال اینترنت پرسرعت داشت، حتی با اینکه سرویس اینترنتی آن تا یک سال بعد از عرضه کنسول راه نیفتاده بود.
جنیفر بوت: «یکی از سختترین بخشهای کار ما با کنسول، ویژگی ایکس باکس لایو (Xbox Live) بود؛ شبکهای که زمانی به سراغ آن رفتیم که هنوز حتی اینترنت پرسرعت باندپهن (Broadband) همهگیر نشده بود و تازه در ابتدای راه بود. بنابراین با پرسش بزرگی مواجه بودیم که آیا باید به سراغ اینترنت باندپهن برویم یا همان حالتی سنتی و دایل آپ (Dial-up)؟»
باک: «بیل موافق پشتیبانی از اینترنت باندپهن در ایکس باکس نبود و تصور میکرد که این کار اشتباه است و خیلی اصرار داشت که این نوع اینترنت پرسرعت به این زودیها همهگیر نمیشود.»
کیت توسعه ایکس باکس (کیت توسعه یا Devkit سختافزاری است که برای تولید بازی به استودیوها داده میشود)
بوید مالترر (مدیر توسعه ایکس باکس لایو): «در زمان کار روی ایکس باکس لایو، به سراغ گروههای مختلفی از گیمرها میرفتیم تا در جریان نظر و سلیقه آنها قرار بگیریم. یکی از این گروهها هم گیمرهایی بودند که کاری با پی سی نداشتند و فقط با کنسول بازی میکردند و میگفتند: "اصل لذت بازی کردن به این است که دوستان خود را به خانه دعوت کنیم و آنها با خود نوشیدنی بیاورند و دور هم بنشینیم و فیفا بازی کنیم." آنها کوچکترین علاقهای به آنلاین بازی کردن با سایر مردم نداشتند و وقتی هم که از این افراد میپرسیدیم: "بعد از فارغالتحصیل شدن از دانشگاه و دور شدن از دوستان خود به چه شکلی به بازی کردن با آنها ادامه میدهید؟"، جواب خاصی نداشتند.»
اریک نویشتادتر (مدیر برنامههای عملیاتی ایکس باکس لایو): «من وقتی کار خودم را در بخش اینترنتی ایکس باکس شروع کردم، اصلاً خبری از تشکیلات مخصوص برای این کار نبود و همه چیزِ ایکس باکس لایو در کامپیوتری زیر میز بوید خلاصه میشد.»
هایدی گارتنر (مسئول ارشد طراحی رابط کاربری ایکس باکس لایو): «من هر روز تا نیمهشب مشغول کار بودم و واقعاً فشار عجیبی روی دوش ما بود.»
باک: «فکر میکنم آن زمان هنوز حتی MySpace (یک شبکه اجتماعی قدیمی) هم وجود نداشت و بنابراین ایده حضور در محیطی مجازی که در آن میلیونها نفر فعالیت دارند و با یکدیگر به گفتوگو در زمینههای مختلف مثل بازیهای ویدیویی میپردازند، هنوز ایده جدیدی محسوب میشد.»
بالمر: «در مجموع هنوز دنیای شبکههای اجتماعی در مراحل اولیه خود به سر میبرد و برقراری ارتباط مجازی بین مردم خیلی با امروز متفاوت بود. میتوان ایکس باکس را یکی از پیشگامها در زمینه نمایش پتانسیل و اهمیت روابط اجتماعی در فضای مجازی دانست.»
پیتر مور (رئیس و مدیر عملیاتی سگای آمریکا): «ما هم آن زمان در سگا احساس میکردیم که تمرکز زیاد مایکروسافت روی بخش آنلاین ایکس باکس میتواند به کلید موفقیت آنها تبدیل شود.»
ایکس باکس لایو درکنار قابلیتهای بالای خود برای بازی آنلاین، به پیشگامی در زمینه فروش محتوای دانلودی بعد از عرضه بازیها (DLC) نیز تبدیل شد. ولی بااینحال شرکتی مثل الکترونیک آرتز در ابتدای کار شک و تردیدهایی در مورد پتانسیل ایکس باکس لایو داشت و نگران گرایش انحصارطلبانه مایکروسافت بود.
ریکیتلو: «رابی باک برای ۵۰ هفته پشت سر هم، روزهای یکشنبه با من تماس گرفت تا رضایت الکترونیک آرتز را برای حضور روی ایکس باکس لایو بهدست آورد؛ چرا که عقیده داشت ایکس باکس لایو بدون حضور الکترونیک آرتز به اهداف خود نخواهد رسید.»
متیو فرلند (تهیهکننده بازی Splinter Cell محصول یوبیسافت): «ما با کمک ایکس باکس لایو با دنیای متفاوتی روبهرو شده بودیم. تا پیش از آن معمولاً وقتی کار روی یک بازی ویدیویی به پایان میرسید و وارد بازار میشد، اعضای تیم هم کار خود را تمامشده میدانستند و به تفریح و مسافرت میرفتند و به نسخه بعدی بازی فکر میکردند. ولی ایکس باکس لایو باعث شد فرصت فوقالعادهای برای کار روی محتوای جدید بازیهای خود پیدا کنیم.»
طراحی کنسول ایکس باکس پس از پشت سر گذاشتن مراحل مختلف، سرانجام به نقطه نهایی رسید که عبارت بود از یک محصول عظیمالجثه و سیاهرنگ، با کنترلر بزرگی که دوک (Duke) نام داشت؛ کنسول و کنترلری که هر دو با انتقاداتی در زمینه طراحی همراه بودند.
گرینبرگ: «زمانیکه داشتیم کنسول را تست میکردیم، گروه آزمایشی ما در ژاپن کنترلر دوک را بهدست گرفتند و اولین چیزی که گفتند این بود که بیش از حد بزرگ است. ژاپنیها خیلی به ابعاد وسایل خود و جمعوجور بودن آنها اهمیت میدهند و ما در زمان تولید ایکس باکس، به چنین چالشهایی فکر نکرده بودیم. ما میخواستیم محصولی را تولید کنیم که در تمام نقاط دنیا مخاطبان زیادی پیدا کند و اکنون میدیدیم که مردم یکی از بزرگترین کشورهای اهل بازیهای ویدیویی، نمیتوانند با این کنترلر عظیم کنار بیایند.»
هلمدال: «شاید عدهای عقیده داشته باشند که کنترلر دوک خیلی هم زیبا نبوده، ولی این کنترلر تبدیل به یک نماد در صنعت بازی شد.»
مور: «ما به کنترلر دوک لقب هالک شگفتانگیز (Incredible Hulk) را داده بودیم، به خاطر ابعاد بزرگ و بخشهای سبزرنگی که داشت. البته با وجود ایراداتی که این کنترلر داشت، میدانستیم که مایکروسافت به فکر تغییر و بهبود آن خواهد افتاد؛ شرکتی که افرادی مثل گیتس، بالمر و... در آن حضور داشتند و واقعاً هم عطش آنها برای موفقیت در بازار بازیهای ویدیویی زیاد بود و از تمام توان و سرمایه خود برای رفع مشکلات و بهدست آوردن مخاطبان بیشتر استفاده میکردند.»
کنترلر دوک درکنار نمونه کوچکتر که بعدها معرفی شد
نمایش بزرگ
سرانجام روز ۶ ژانویه ۲۰۰۱ (۱۷ دی ۱۳۷۹) از راه رسید؛ روزی که برای اولینبار ظاهر نهایی کنسول ایکس باکس توسط بیل گیتس رونمایی شد و او در جریان نمایشگاه CES 2001 در لاسوگاس، درکنار دواین جانسون (راک) به نمایش ایکس باکس پرداخت.
سیندی اسپودک دیکی (مدیر تبلیغات و جذب مشتری): «ما در آن زمان گزارشهایی از سبک زندگی مردم داشتیم که نشان میداد گیمرها علاقه زیادی به فست فود و مسابقات کشتی حرفهای (WWE) دارند. بنابراین من پیشنهاد دادم که برای نمایش کنسول در CES، از پتانسیلهای WWE استفاده کنیم و یکی از مسئولان مایکروسافت گفت: "فکر میکنی میتوانیم تعدادی از کشتیگیرها را به مراسم دعوت کنیم؟" و یکی دیگر جواب داد: "نیازی به چند نفر نیست و فقط کافی است راک را بیاوریم."»
بوت: «راک فردی قدرتمند و قویهیکل است و ایکس باکس هم در آن زمان کنسولی بزرگ و قدرتمند بود و به این ترتیب راک میتوانست مناسبترین گزینه برای نمایش ایکس باکس باشد.»
باک: «نحوه نمایش کنسول به مردم بارها تمرین شد و قرار بود سن مراسم به شکلی تدارک دیده شود که ایکس باکس ناگهان از وسط آن بیرون آمده و همه شاهد تولد یک کنسول جدید باشند؛ چیزی شبیه جعبههایی که درِ آنها باز میشود و یک اسباببازی (معمولاً به شکل سر دلقک) از آن بیرون میزند. ولی وقتی این مدل نمایش کنسول را به بیل گیتس نشان دادیم، او عصبانی شد و گفت: "دارید چه غلطی میکنید؟" و دواین جانسون هم فقط میخندید. درنهایت هم تصمیم گرفتیم که نمایش را به شکل کلاسیک پیش ببریم و کنسول درون محفظهای شیشهای قرار بگیرد که پارچهای روی آن را پوشانده و توسط بیل کنار زده میشود.»
بیل گیتس و دواین جانسون در مراسم رونمایی از ایکس باکس
استیون ونروکل (نویسنده متن صحبتهای بیل گیتس): «بیل خیلی در جریان فرهنگ عامه و چیزهای محبوب مردم نبود و فکر نمیکنم اطلاعات خاصی هم از کشتی حرفهای داشت. بنابراین من وظیفه پیدا کردم که متن صحبتهای او را بنویسم و به همراه برایان هال (یکی از مدیران مایکروسافت) شبهای پنجشنبه از رستوران مکزیکی Gorditos، بوریتو سفارش میدادیم و به تماشای مسابقات WWE مینشستیم تا حال و هوای مسابقات راک و جملات و اصطلاحات معروف او را یاد بگیریم؛ جملاتی مثل: "میتونی حدس بزنی راک در حال پختن چیست؟" که قرار بود بعضی از آنها در جریان رونمایی از ایکس باکس، از زبان بیل شنیده شوند.»
جان اورورک (مدیر بازاریابی): «مایکروسافت تا آن زمان بهعنوان یک شرکت مرتبط با سرگرمی شناخته نمیشد و در مقایسه با شرکتی مثل سونی، از این نظر اعتبار خاصی نداشتیم.»
بوت: «نکته خوب در مورد مایکروسافت این است که شاید از دید خیلیها باحال و جذاب به نظر نرسد، ولی همه این شرکت را با مفهوم "قدرت" میشناسند.»
فیل اسپنسر (رئیس بخش نرمافزارهای آموزشی کودکان مایکروسافت): «"قدرت" یکی از صفتهایی بوده که مردم همیشه برای مایکروسافت قائل بودهاند.»
بلکلی: «مایکروسافت در خیلی از زمینهها اعتبار بالایی نداشت و من همان زمان هم به این موارد اعتراف میکردم. از صفحه آبی مرگ (Blue Screen of Death، صفحهای که در زمان بروز بعضی از ایرادات اساسی ویندوز به نمایش درمیآید) تا ماجراهای آنتیتراست (انحصارطلبی و رقابت ناعادلانه مایکروسافت با محصولات دیگر) یا این موضوع که مایکروسافت شناخت زیادی از بازیهای ویدیویی نداشت. تا پیش از ایکس باکس، بازیهای ویدیویی از نظر مایکروسافت در آثار آموزشی و چیزهایی مثل بازیهای اتوبوس مدرسه جادویی (The Magic School Bus که در ایران سفرهای علمی نام داشت) خلاصه میشدند و حتی من در مورد این قضیه، اصطلاح "بوی گند سرگرمیهای آموزشی" را به کار میبردم که خیلی باعث ناراحتی آنها میشد.»
بکس: «ما بیل را به نمایشگاه بازی توکیو (TGS 2001) بردیم و هر جا که میرفتیم، او مثل یک ستاره محبوب راک توسط مردم مورد استقبال قرار میگرفت و همه دور او جمع میشدند. بیل خیلی دوست داشت در آرامش به بخشهای مختلف نمایشگاه سر بزند، ولی من جلوی او را میگرفتم و میگفتم وسط هیاهوی جمعیت له میشوی. ولی او باز هم اصرار میکرد و میگفت با کلاه و عینک آفتابی به نمایشگاه میرود تا کسی او را نشناسد، درحالیکه ما میدانستیم مردم حتی در آن حالت هم او را میشناسند و کافی است کسی مثل بیل گیتس در ژاپن دیده شود تا همه دور او جمع شوند.»
گرینبرگ: «ما سرانجام تصمیم گرفته بودیم کنترلر مخصوصی را برای گیمرهای ژاپنی تدارک ببینیم که ابعاد کوچکتری داشت و با اسم Akebono شناخته میشد. برای نمایش این کنترلر هم زیر بشقابیهای مخصوصی طراحی شده بود که روی آنها تصویری از بیل گیتس به چشم میخورد که در یک دست همبرگر داشت و در دست دیگر هم کنترلر کوچک ایکس باکس. تصور کنید به رستوران رفتهاید و غذایی سفارش دادهاید و بیل گیتس همراه کنترلر ایکس باکس از روی میز به شما لبخند میزند!»
زیر بشقابیهای مایکروسافت برای تبلیغ کنترلر کوچک ایکس باکس در ژاپن
باک: «در همان دوران بود که حادثه ۱۱ سپتامبر رخ داد؛ اتفاقی که باعث شد همه چیز به مشکل بخورد. سفرهای هوایی هم متوقف شده بود و رفتن به کارخانه گوادالاخارا در مکزیک برای نظارت روی تولید ایکس باکس هم غیرممکن بود. اوضاع به شکلی بود که در مقطعی مجبور شده بودیم به مرز مکزیک برویم و در شرایطی سخت کنسولها را از آنها تحویل بگیریم.»
اسپودک دیکی: «بعد از حادثه ۱۱ سپتامبر، یک روز تاد هلمدال را دیدم که بسیار ناراحت بود و متوجه شدم میخواسته چیزهایی را در ارتباط با ایکس باکس به هنگ کنگ بفرستد، ولی به خاطر اوضاع خراب پروازها موفق به انجام این کار نشده بود. من یکی از اعضای مایکروسافت به نام چاک بلونز که زیر نظرم کار میکرد را صدا زدم و گفتم: "هی چاک! پاسپورت داری؟" و درنهایت هم توانستیم با کمک او، بستههای موردنظر را به هنگ کنگ برسانیم.»
هلمدال: «ما هواپیمایی را که قرار بود از مکزیک به سمت هنگ کنگ برود بهطور کامل کرایه کردیم و بستهها را ازطریق آن به هنگ کنگ فرستادیم تا مراحل تست و آزمایش خود را در آنجا سپری کنند.»
باک: «یکی از اتفاقات عجیبی که آن روزها برای ما رخ داد این بود که محمولهای از ایکس باکسها توسط یک نفر دزدیده شد؛ اتفاقی که واقعاً هیجانانگیز بود!»
گیمرهای ژاپنی سرگرم بازی کردن Dead or Alive 3 با ایکس باکس
روز عرضه ایکس باکس
درنهایت روز ۱۵ نوامبر ۲۰۰۱ (۲۴ آبان ۱۳۸۰) از راه رسید و فروش ایکس باکس در فروشگاههای آمریکا آغاز شد. مایکروسافت برای آن روز برنامههای مختلفی تدارک دیده بود، از جمله یک رویداد پر زرق و برق در شهر نیویورک که بیل گیتس هم در آن حضور داشت.
اورورک: «بیل شور و شوقی مانند بچههای کوچک داشت و میتوانستید این را از چشمان او متوجه شوید. او به بازی کردن بعضی از آثار ایکس باکس با مردم میپرداخت و این من بودم که به او آموزش داده بودم چطور آنها را بازی کند.»
بوت: «در لحظه آغاز فروش ایکس باکس در فروشگاه تویز آر آس (Toys "R" Us) در میدان تایمز نیویورک، من و دان کوینر هم آنجا بودیم و به ۱۰۰ نفر اول صف اجازه دادیم که وارد فروشگاه شوند. بخش فروش کنسول در طبقه پایین بود و در آنجا جمع شده بودیم که بیل وارد شد و درحالیکه ژاکتی با طرح ایکس باکس پوشیده بود، از پلهبرقی پایین آمد. لحظه خیلی جالبی بود و گیمرهای ۱۸ ساله باور نمیکردند که او را در آنجا میبینند و پشت سر هم به یکدیگر میگفتند: "اُه خدای من! بیل گیتس!"»
فریز: «خیلی زود و تنها یک روز بعد از عرضه ایکس باکس بود که متوجه شدیم بازی هیلو، ستاره اصلی کنسول ما خواهد بود. علت آن هم این بود که ما با این بازی به سراغ کپیبرداری از آثار پلی استیشن نرفته بودیم، بلکه اثری کاملاً متفاوت را ارائه داده بودیم که مخاطبان جدیدی را جذب بازار کنسولها میکرد و تجربهای را ارائه میداد که چیزی بین دنیای کنسول و پی سی بود.»
بکس: «هیلو یک دستاورد بزرگ و اثری تماشایی بود که حس و حالی با خود داشت که انگار شما با خرید ایکس باکس و تجربه این بازی، باهوشتر از دوستان خود هستید که پلی استیشن 2 دارند.»
بازی هیلو در قفسه فروشگاه تویز آر آس نیویورک در روز عرضه ایکس باکس
سروپیان: «من هرگز پیشبینی نمیکردم که بازی هیلو بتواند به چنین میزان فروشی دست پیدا کند. حتی تا چند ماه بعد از عرضه بازی نیز همچنان انتظار چنین استقبال حیرتانگیزی را نداشتم. ولی بازی به تدریج محبوب و محبوبتر شد و به یک دستاورد فرهنگی در دنیای بازیهای ویدیویی تبدیل شد و اتفاقاتی را رقم زد که کمتر کسی انتظار آن را داشت. یادم میآید یک روز دستیار تام کروز با ما تماس گرفت و گفت که تام کروز در یکی از مراحل از بازی گیر کرده و باید به او کمک کنیم!»
باک: «با وجود استقبال بالایی که از ایکس باکس در ابتدای راه شد، بعد از گذشت ۶ ماه به این نتیجه رسیده بودیم که قرار است میلیاردها دلار ضرر بابت آن بدهیم. البته هیچکدام از اعضای تیم میزان واقعی این ضرر را نمیدانست، چرا که تخمین دقیقی از آمار و ارقام و اتفاقات آینده نداشتیم ولی هرچقدر جلوتر میرفتیم، اوضاع بدتر میشد.»
بالمر: «ولی درنهایت عرضه ایکس باکس ارزشش را داشت و مایکروسافت در مسیر درستی قدم گذاشت که به تجارتی بزرگ برای این شرکت تبدیل شد.»
تامپسون: «من در زمان عرضه ایکس باکس، واقعاً به اعضای مایکروسافت افتخار کردم و خیلی زود اشتباه خودم را در ترک این شرکت به خاطر نگرانی نسبت به آینده ایکس باکس پذیرفتم.»
الارد: «بیشتر داستانهایی که درباره تولد ایکس باکس میشنویم، حالتی دارند که تنها از بعضی اعضای تیم قهرمان میسازند و به تعریف از این افراد میپردازند. درحالیکه چنین چیزی با روح موجود در مایکروسافت تضاد دارد و تمام موفقیتهای این شرکت از جمله در مورد ایکس باکس، به خاطر کار تیمی و همراهی گروهی از افراد حرفهای و متخصص بهدست آمده که درکنار یکدیگر روح مایکروسافت را میسازند؛ افرادی که با کمک هم جادویی را شکل دادند که منجر به خلق ایکس باکس شد.»
بیل گیتس در حال بازی همراه یکی از اولین خریداران ایکس باکس در نیویورک
ریکیتلو: «ورود مایکروسافت به صنعت بازی باعث بالاتر رفتن اعتبار این صنعت شد. هرچند دنیای بازی تا امروز بارها و بارها عظمت خود را ثابت کرده و اکنون بزرگترین صنعت سرگرمی کره زمین محسوب میشود، ولی در آن دوران چنین نبود و بیل گیتس نقش مهمی در این زمینه داشت.»
بیل گیتس (مؤسس مایکروسافت): «یکی از چیزهایی که در مورد مایکروسافت دوست دارم و هنوز هم به شخصه عاشق انجام دادن آن هستم، کشف ایدههای بزرگ و جدید است؛ ایدههایی که در نگاه اول غیرممکن به نظر میرسند، ولی با مایکروسافت به سراغ آنها میرویم و این شرکت براساس همین موضوع تأسیس شده است. ایکس باکس نیز در قالب همین حال و هوا شکل گرفت و متولد شد؛ کنسولی که اعضای مایکروسافت با کمک آن قصد ورود به دنیای بزرگ بازیهای ویدیویی را داشتند و مطمئن بودند که مایکروسافت هم میتواند نقش مهمی در این صنعت ایفا کند، حتی اگر تا آن روز تجربه آن را نداشته باشد.»
بلکلی: «ایکس باکس محصولی بیریا و صادقانه بود و علت اینکه هنوز بعد از گذشت سالها در یاد و خاطرهی خیلیها باقی مانده نیز همین است. مایکروسافت در آن زمان شرکتی بود که گیمرها نگاه خوبی به آن نداشتند، ولی ما با ایکس باکس کاری کردیم که این طرز نگاه تغییر کرد.»
به این ترتیب ایکس باکس وارد رقابت داغ کنسولها شد و تا همین امروز هم به شکلهای مختلف و در نسلهای متفاوت به حیات خود ادامه داده است. شما چه خاطراتی با کنسولهای ایکس باکس دارید؟ در این سالها با کدامیک از آنها بازی کردهاید و آینده این برند مایکروسافت را با کنسولهای ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس به چه شکلی میبینید؟