اطلاعات جدید در مورد بازی Black Myth: Wukong و نگاهی به استودیوی سازنده آن
چند هفته قبل بود که ناگهان ویدیویی از یک بازی نسل بعد در اینترنت پخش شد و درحالیکه کمتر کسی از قبل اطلاعی در مورد آن داشت، توانست بهلطف کیفیت بالا و ویژگیهای جذاب خود سروصدای زیادی بهپا کند؛ بازی Black Myth: Wukong که شخصیت اصلی آن در قالب یک میمون در فضایی با اتمسفر جالب و سینمایی بهسراغ دشمنان خود میرود و در طول ۱۳ دقیقه نمایش آن، بارها و بارها بیننده را ذوقزده میکند.
درکنار استقبال بالای گیمرها از نمایش Black Myth، اهالی صنعت بازی هم به تحسین آن پرداختند و دیوید جفی بهعنوان خالق بازی God of War از گیمپلی بازی تعریف کرد و کوری بارلاگ، کارگردان قسمت دوم و همینطور جدیدترین نسخهی این بازی هم آنرا فوقالعاده دانست.
کیفیت بازی حداقل طبق چیزهایی که در ویدیوی گیمپلی آن دیدهایم به شکلی است که بیننده در نگاه اول تصور میکند با اثری از یک استودیوی عظیم و با سابقه طرف است، درحالیکه بازی Black Myth محصولی است از یک استودیوی کوچک چینی؛ استودیو گیم ساینس (Game Science) که تا مدتی پیش اکثر گیمرها حتی یکبار هم نام آنرا نشنیده بودند، شاید به جز افرادی که چند سال قبل بازی استراتژی این شرکت تحتعنوان Art of War: Red Tides را تجربه کرده بودند.
دراینمیان خبرنگار شعبهی چین سایت IGN اولین فردی است که توانسته بعد از نمایش خیرهکنندهی Black Myth بهسراغ سازندگان بازی برود و با ورود به استودیوی آنها واقع در شهر هانگژو در کشور چین، به مصاحبه با عوامل تولید بازی بپردازد. در ادامه گزارش بازدید این خبرنگار از استودیو گیمساینس را از زبان خود او دنبال میکنیم. با زومجی همراه باشید.
اولین چیزی که بعد از ورود به استودیو گیمساینس نظر من را به خود جلب کرد، تفاوت عظیم این استودیو با سایر شرکتهای بازیسازی چینی بود. اعضای استودیو در اینجا میتوانند به وعدههای ناهار، شام، نوشیدنی و خوراکیهای مختلف بهطور رایگان دسترسی داشته باشند که چنین موضوعی در مورد استودیوهای چینی بهشدت غیرمعمول است. ساعت کاری استودیو از ۲ بعد از ظهر شروع میشود و زمان خاصی هم برای خروج اعضا از آن در نظر گرفته نشده و آنها هر زمان که دوست داشته باشند میتوانند از استودیو خارج شوند و ادامهی کار را از منزل دنبال کنند. بیشتر اعضای استودیو روزها را میخوابند و شبها به کار مشغول هستند و اکثر آنها هم بعد از ساعت ۱۰ شب از آن خارج میشوند. البته وقتی من مصاحبهی خود را به پایان رساندم و در حال خروج از استودیو در ساعت ۲ نیمه شب بودم نیز همچنان تعداد کمی از اعضا در آنجا مشغول کار بودند.
در حال حاضر تیم سازندهی بازی از حدود ۳۰ نفر تشکیل شده و بیشتر آنها از جمله فنگ جی، تهیهکنندهی بازی پیش از این تجربهی کار در غول چینی صنعت بازی یعنی شرکت تنسنت (Tencent) را داشتهاند. همهی آنها هم قبل از این روی یک بازی MMORPG بهنام Asura کار کرده بودند که اثری فانتزی برپایهی رمان چینی سفر به غرب (Journey to the West) بوده و فنگ جی هم در آن بهعنوان یکی از طراحان ایفای نقش کرده بود.
بازی Black Myth: Wukong هم مثل Asura برگرفته از رمان معروف سفر به غرب است و برداشتی متفاوت از این اثر کلاسیک چینی محسوب میشود و داستان شخصیتی بهنام میمون شاه (Monkey King) یا ووکانگ (Wukong) را روایت میکند که وظیفهی او محافظت از راهبی است که لوحی مقدس را در اختیار دارد. داستان بازی به مراتب تاریکتر و پیچیدهتر از منبع الهام آن خواهد بود و در جریان تریلر بازی هم سه میمون مختلف نمایش داده شدهاند که مخاطبان تا زمان تجربه کردن بازی نخواهند فهمید کدامیک از آنها ووکانگ اصلی است.
دو سال از شروع تولید بازی میگذرد و هنوز زمان زیادی تا پایان آن باقی مانده است
مرحلهای که در تریلر شاهد آن بودیم، به ابتدای یکی از بخشهای بازی بهنام کوهستان باد سیاه (Black Wind Mountain) مربوط میشود و بهگفتهی فنگ، تهیهی این دمو حدود ۶ ماه طول کشیده است. بهطور کلی هم تیم سازندهی بازی دو سال را سرگرم ساخت آن بودهاند و هدف از انتشار این دمو، بیشتر جذب نیروهای بااستعدادی بوده که با تماشای آن تصمیم بگیرند به استودیو ملحق شوند و بااینحال سازندگان بازی انتظار نداشتهاند دمو در این حد محبوب شود.
این اولین باری است که اعضای تیم از موتور گرافیکی آنریل 4 برای تولید یک بازی ویدیویی استفاده میکنند و پیش از این موتورهای دیگری مورد استفادهی آنها قرار گرفته و تیم از موتور گرافیکی چینی Cocos و همینطور موتور یونیتی برای طراحی دو بازی موبایل خود استفاده کرده بود. یکی از این بازیها یعنی Art of War: Red Tides پیش از این برای اپاستور منتشر شده بود و گیمساینس هم یکی از شرکتهایی بود که تیم کوک، مدیرعامل اپل در سفر سال ۲۰۱۷ خود به چین به آن سر زد. نسخهی استیم بازی Art of War نیز هرچند این روزها دیگر بهروزرسانی جدیدی دریافت نمیکند، ولی با بیش از ۶۰۰۰ نقد توانسته نظر بسیار مثبت مخاطبان خود را بهدنبال داشته باشد.
موفقیت دو بازی موبایل گیمساینس باعث شد این استودیو به درآمد خوبی دست پیدا کند و همین قضیه منجر شد به حرکت گیمساینس بهسمت تولید بازی Black Myth بهعنوان یک اثر AAA داستانمحور در سبک اکشن-نقشآفرینی. بد نیست به این نکته اشاره کنیم که تولید چنین بازیای با این سبک در چین برای کنسولها عملی با ریسک بسیار بالا محسوب میشود؛ کشوری که بخش عظیمی از بازار آنرا آثار آنلاین و بازیهای موبایلی Free to Play تشکیل دادهاند. بااینحال پس از عرضهی دو بازی موبایل، یکی از مؤسسان استودیو و کارگردان هنری آن یعنی یانگ کی به فنگ گفته بود: «بالاخره زمان آن رسیده که سراغ چیزی برویم که از اول قصدش را داشتیم.»
یانگ زمانیکه تنها پنج سال داشت، تحت تأثیر پدر خود شروع کرد به یادگیری نقاشی سنتی چینی. او در دوران دبیرستان عاشق جنگ ستارگان (Star Wars) بود و بعدها هم وارد آکادمی هنر هانگژو شد، یعنی شهری که یانگ از قدیم علاقهی زیادی به آن داشته و در حال حاضر هم تیم سازندهی Black Myth در آنجا ساکن است. یانگ که به مدت ۱۵ سال بهعنوان طراح گرافیک کار کرده، در آثار خود بیشتر بهسراغ فانتزی تاریک میرود و کارهای او حس و حال خاصی دارند که باعث میشوند خیلی زود بفهمیم طراحی شخصیتی خاص یا محیطی متفاوت کار او است.
هرچند استودیوی اصلی گیمساینس در شهر شنژن واقع شده، ولی در سال ۲۰۱۸ بخشی از آن در قالب تیم سازندهی Black Myth به هانگژو منتقل شد؛ تیمی که در ابتدای کار تنها از هفت نفر تشکیل میشد و اکنون به ۳۰ نفر رسیده است. روزهای اولیهی کار روی بازی بیشتر صرف آشنایی با موتور آنریل 4 شد و آنها حتی در ابتدا قصد داشتند بهسراغ Outsource کردن بروند (کمک گرفتن از استودیوهای دیگر برای تولید بخشهایی از بازی) و به فکر بهرهگیری از استودیوهایی بودند که پیش از این به ناتی داگ و استودیو سانتا مونیکا کمک کرده بودند، ولی بعداً به این نتیجه رسیدند که بهتر است پروژه را بهتنهایی جلو ببرند.
با اینکه یانگ بهعنوان کارگردان هنری Black Myth نقش زیادی در طراحی جلوههای بصری مبارزات بازی دارد، ولی مدیریت پروژه با جیانگ بایکان است؛ کسی که طراح ارشد مراحل بازی Asura بوده و درکنار فنگ و یانگ، یکی از سه مؤسس استودیو محسوب میشود. به نظر میرسد جیانگ تنها فردی در استودیو است که بازخوردهای فوقالعادهی بازی خیلی هم برای او اهمیتی نداشته. فنگ به شوخی او را کسی میداند که نگران شکست خوردن بازی است، ولی حقیقت این است که جیانگ از آن دست افرادی است که نه با دستاوردهای ناگهانی ذوقزده میشوند و نه با مشکلات پیشآمده غمگین. او فردی است آرام و واقعبین که ترجیح میدهد به این زودیها از موفقیت بازی مطمئن نباشد.
دموی اولیهای که از بازی آماده شده بود نظر اعضای تیم را به خود جلب نکرد و آنها بهسراغ آمادهسازی دموی دیگری رفتند
جیانگ برای تهیهی دموی Black Myth، بهسراغ مرحلهی کوهستان باد سیاه رفت و درنهایت به چهار یا پنج ویرایش مختلف از دمو رسید که باید یکی از آنها برای پخش انتخاب میشد. او به یاد میآورد که وقتی اولین دمو از این چند ویرایش را برای اعضای استودیو پخش کرد، اتاق در سکوت کامل فرو رفته بود و این به معنای آن بود که تریلر خیلی هم خوب نبوده. جیانگ از این میگوید که وقتی آنها استودیو را تأسیس کردند، چنین شعاری را برای آن در نظر داشتند: «بازیای را بساز که بتواند تو را به هیجان درآورد» و تفکر آنها این بود که اگر پروژهای نتواند باعث ذوق و خوشحالی سازندگان آن شود، نمیتوان انتظار داشت مخاطبان بازی هم از آن لذت ببرند.
سرانجام دمویی که برای پخش عمومی انتخاب شد، توانست تمام اعضای تیم را راضی کند و هرچند سروصدای زیادی بهپا کرد، ولی عدهای از مخاطبان نسبت به آن شک و تردیدهایی داشتند و تصور میکردند دمو متعلق به گیمپلی واقعی نیست و بخشهایی از بازی و انیمیشنهای آن حالت CGI دارند. همین قضیه هم باعث شد من از فنگ بخواهم اجازه دهد دمو را شخصاً تجربه کنم و او از این درخواست خیلی هم خوشحال شد و از این گفت که من یکی از معدود افراد خارج از استودیو هستم که امکان تجربهی دمو را پیدا کردهام.
به خاطر امضای NDA نمیتوانم چیز زیادی در مورد دمو بگویم (NDA یا پیماننامهی عدم افشا، قراردادی است که طبق آن نمیتوان اطلاعات محرمانه را منتشر کرد)، ولی این اطمینان خاطر را به شما میدهم که دمویی که بازی کردم همان چیزی بود که شما هم در تریلر مشاهده کرده بودید؛ همان مبارزات، تغییر شکلها و جادوها و در مجموع تجربهای کامل مشابه دموی پخششده.
البته من مسیری متفاوت را برای پیشروی در دمو انتخاب کردم و تصمیم گرفتم بهجای تبدیل شدن به یک زنجرهی طلایی (نوعی حشره) برای دور ماندن از چشم دشمنان، بهطور مستقیم بهسراغ مبارزه با آنها بروم. همینطور در زمان جنگ با غول این مرحله یا همان گرگ بزرگ سفیدرنگ، به موجود دیگری تبدیل شدم که با دمو متفاوت بود. درعینحال فنگ هم دشمن جدیدی را در دمو مقابل من قرار داد که در تریلر خبری از آن نبود و نمیتوانم چیزی در مورد نام یا ظاهر آن بگویم؛ دشمنی با مکانیزمهای متفاوت که فنگ به من نحوهی شکست دادن او را یاد داد تا نشان دهد گیمپلی بازی فراتر از چیزی است که در تریلر دیدهایم.
او همچنین مرحلهی آزمایشی دیگری را هم در اختیار من گذاشت که با اسم رمز توالت شناخته میشود! این بخش شامل چهار غول متفاوت میشد که طراحی اولیهی آنها تکمیل شده و میتوان بهطور جداگانه به مبارزه با آنها پرداخت؛ غولهایی که بهگفتهی فنگ هنوز بهطور کامل آماده نشدهاند و به همین دلیل هم در تریلر حضور نداشتند.
طبق صحبتهای فنگ، بازی Black Myth حداقل به ۱۵ ساعت زمان برای اتمام نیاز دارد و سازندگان بازی برای اینکه مطمئن شوند مخاطبان در طول این مدت خسته نمیشوند، تصمیم دارند بیش از ۱۰۰ دشمن و هیولای مختلف را برای آن طراحی کنند. البته با درنظرگرفتن تعداد اعضای فعلی استودیو، آنها مجبور هستند کارها را به شکل فشردهای بین تیمهای مختلف تقسیم کنند و مثلاً تنها یکی از این تیمها مسئولیت طراحی مراحل را برعهده دارد. ولی مدیران استودیو این روزها به این نتیجه رسیدهاند که اگر میخواهند بازی در عرض سه سال آماده شود، چارهای جز جذب نیروهای بیشتر ندارند.
در حال حاضر گیمساینس به فکر استخدام ۱۰ تا ۱۵ عضو جدید است تا از این طریق دو تیم را برای بخش طراحی مراحل تشکیل دهد. دراینمیان پخش تریلر بازی باعث شده در طول همین مدت بیش از ۱۰ هزار نفر تقاضای کار در استودیو را داشته باشند و رزومههای خود را به این منظور بهدست گیمساینس بفرستند. بعضی از این افراد در استودیوهای بزرگ و AAA مشغول کار هستند و حتی بخشی از آنها خارج از چین زندگی میکنند و حاضر هستند برای استخدام در استودیو، ویزای کاری کشور چین را با هزینهی شخصی خود دریافت کنند.
در مجموع عطش زیادی برای کار روی بازی بین افراد مختلف به وجود آمده و عجیبترین بخش ماجرا هم زمانی بوده که فردای روزی که تریلر پخش شد، عدهای پشت درهای گیمساینس جمع شدند تا به استخدام شرکت درآیند و این اتفاق کار را برای بخش منابع انسانی استودیو خیلی سخت کرده بود.
هرچند فنگ در آن روزهای عجیب توانست آرامش را به استودیو بازگرداند، ولی به این قضیه اعتراف میکند که هیاهو و هایپ بیش از حد ممکن است به بازی آسیب بزند. البته او بهشدت از استقبال بالای مردم از Black Myth خشنود است، ولی احساس میکند او و سایر اعضای تیم باید مراقب باشند که خیلی هم اسیر این ماجراها نشوند و به کار خود ادامه دهند.
استودیو گیمساینس تنها ۳۰ عضو دارد و بهزودی افراد بیشتری به آن اضافه خواهند شد؛ افرادی که باید از بین حدود ۱۰ هزار متقاضی انتخاب شوند
به عقیدهی او، محبوبیت عظیم تریلر هم بسیار دلگرمکننده بوده و باعث تشویق اعضای تیم شده و هم از طرف دیگر فشار کاری روی آنها را افزایش داده است. از آنجایی هم که اعضای تیم عاشق پروژهی خود هستند، باید بیشازپیش در تولید هرچه بهتر آن تلاش کنند تا اثری بزرگ را به مخاطبان هدیه دهند. فنگ حتی در همان روزی که من به استودیو سر زدم نیز همچنان در حال بحث با اعضای تیم در این مورد بود و از آنها میخواست مثل همان زمانی روی بازی کار کنند که تریلر هنوز پخش نشده بود و تنها راه موفقیت بازی، مغرور نشدن و تلاش برای تولید بینقص آن خواهد بود.
ولی نکتهی جالب اینجا است که فنگ حتی از همین الآن ایدههای بزرگ و جاهطلبانهای برای آینده دارد و علت نامگذاری بازی به این شکل نیز به همین ایدهها مربوط میشود. یعنی قرار است در ادامه شاهد بازیهای دیگری با پیشوند Black Myth باشیم و Wukong تنها اثر این مجموعه نخواهد بود. در اساطیر چین هم داستان سفر به غرب تنها یکی از داستانهای شنیدنی محسوب میشود و داستانهای خیلی بیشتری در این زمینه وجود دارند. به این ترتیب فنگ دوست دارد نسخهی Wukong آغازگر مجموعهای باشد که بعدها گسترش پیدا میکند و به چیزی شبیه دنیای سینمایی مارول (Marvel Cinematic Universe) تبدیل میشود. او حتی نام دو بازی بعدی Black Myth را هم به من گفت، ولی اجازه ندارم در مورد آنها صحبت کنم و تنها میتوانم بگویم واقعاً ایدههای جاهطلبانهای دارند.
توجهی که بازی Black Myth: Wukong به خود جلب کرده، در حدی است که تا پیش از این مشابه آنرا در مورد بازیهای چینی ندیده بودیم. تریلر بازی تا امروز بیش از ۲۵ میلیون بار روی بیلیبیلی، بزرگترین سرویس ویدیوی چین دیده شده و در بزرگترین سایت رسانهای اجتماعی چین یعنی ویبو هم بیش از ۱۰۰ هزار بار بازنشر شده است، آنهم تنها از اکانت رسمی گیمساینس در این سایت. درعینحال طی هفتههای گذشته انواع و اقسام ویدیوهای تحلیل و بررسی تریلر در سراسر دنیا تولید و پخش شده و کار به جایی رسیده که گیمرهای چینی این دستاورد را جشن گرفتهاند و آنرا باعث غرور چین دانستهاند.
هرچند بعضی از گیمرهای غربی پیش از این با داستان سفر به غرب و شخصیت میمونشاه آشنا بودهاند، ولی بیشترین شناخت از این شخصیت در غرب به سان گوکو (Son Goku)، شخصیت مانگای Dragon Ball Z مربوط میشود که الهامگرفته از میمونشاه است. اما فنگ امیدوار است با عرضهی بازی خود بتواند کاری کند که توجه به شخصیت میمونشاه و ماجراهای او یکبار دیگر به کشور چین برگردد، نه آثاری از کشورهای دیگر مثل ژاپن. او به این قضیه اشاره میکند که با وجود چینی بودن این داستان، خیلیها با شنیدن اسم آن یاد گوکو بهعنوان یک شخصیت ژاپنی میافتند و فنگ و اعضای تیم او دوست دارند مردم متوجه شوند اسم این شخصیت ووکانگ است نه گوکو.
بهگفتهی فنگ، بازی هنوز در مراحل ابتدایی تولید بهسر میبرد و گیمساینس راهی طولانی برای عرضهی آن در پیش دارد. وقتی از او میپرسم چه زمانی میتوانیم منتظر نمایش بعدی بازی باشیم، چنین جواب میدهد: «احتمالاً برای مدتها چیز جدیدی از ما نخواهید دید، چرا که در حال حاضر باید تمام وقت خود را صرف کار روی پروژه کنیم. واقعاً این میزان استقبال از تریلر برای ما غافلگیرکننده بوده و همین قضیه هم باعث شده برای تدارک نمایش بعدی با چالشهای زیادی روبهرو شویم. بنابراین تا وقتی که نتوانیم نمایش جدیدی از بازی را تدارک ببینیم که از تریلر قبلی هم بهتر باشد، بهسراغ چنین کاری نخواهیم رفت و تا آن روز چیز جدیدی را به مردم نشان نخواهیم داد.»
در مجموع همانطور که سازندگان بازی Black Myth: Wukong نیز اشاره کردهاند، هرچقدر نمایش این اثر جذاب توانسته به مطرح شدن نام آن کمک کند، از طرف دیگر کار را برای این تیم کوچک سخت کرده و باید صبر کرد و دید در ادامه پروسهی تولید بازی به چه سمتی میرود و آیا استودیو گیمساینس از عهدهی تولید چنین اثر بزرگی برمیآید یا خیر.