The Legend of Zelda: Link's Awakening؛ یک بازسازی مدرن از شاهکاری فراموشنشدنی
با تغییر نسل کنسولهای بازی، معمولا آثار زیادی در نسلهای قبلی باقی میمانند که شاید در زمان خودشان شاهکارهای بزرگی بوده باشند اما به سبب قدیمی شدن جلوههای بصری آنها و حتی برخی عناصر گیمپلیشان، دیگر کمتر کسی به سراغشان میرود. بااینحال بازیسازان زیادی تا به امروز با بازسازی برخی از این آثار، توانستهاند تجربیاتی عالی از بازیهای قدیمی ارائه بدهند؛ از بازسازی آثاری مثل Spyro Reignited Edition گرفته تا بازسازی Resident Evil 2 Remake و Shadow of the Colossus که هرکدام از آنها، توانستهاند بهنحوی دل مخاطبان امروزی را بهدست بیاورند.
با گذشت دو سال از عرضه Breath of the Wild، هنوز کاربران موارد تازهای را در گیمپلی این بازی تحسین شده کشف میکنند
بااینحال، در آینده هم بازسازیهای مختلفی روانه بازار میشوند که The Legend of Zelda: Link’s Awakening یکی از آنها است. درظاهر، شاید نسخه بازسازی Link’s Awakening به همان بازی عرضه شده در سال ۱۹۹۳ شباهت داشته باشد، اما بهگفته سازندگان این اثر یک تجربهی کاملا متفاوت است. ایجی آئونوما، کارگردان The Legend of Zelda: Link’s Awakening، سعی کرده است جدا از ارائه یک تجربهی جدید، یک تجربهی آشنا و نوستالژی را هم در اختیار آن دسته از کاربرانی قرار دهد که درگذشته این بازی را تجربه کردهاند. یکی از مواردی که در این نسخه دستخوش تغییرات زیادی شده است، رابط کاربری بازی است. منو و رابط کاربری در نسخه اصلی Link’s Awakening کمی بازیکن را گیج میکرد، اما در نسخه بازسازی شده، تیم سازنده از مکانیزمهای سادهتری استفاده کرده است.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild، یک انقلاب در سری The Legend of Zelda، بهحساب میآید؛ اثری که از نظر گیمپلی و گرافیک دستخوش تغییرات بسیاری شده بود. این موارد باعث شد تا نینتندو سوییچ در همان ابتدا شروع بسیار قویای داشته باشد. یکی از ویژگیهای بسیار خوب این نسخه، خلق جهانی پهناور توسط تیم سازنده بود؛ جهانی که ویژگیها و رازورمزهای بسیاری را در خود جای داده است. با گذشت دو سال از عرضه بازی، هنوز کاربران موارد تازهای را در گیمپلی Breath of the Wild کشف میکنند. درست زمانیکه مخاطبان فکر میکردند که The Legend of Zelda بعدی همین فرمول را ادامه میدهد و دیگر بهسراغ ساختار قدیمی نمیرود، نینتندو نسخه بازسازی شده The Legend of Zelda: Link’s Awakening را معرفی کرد. نسخه بازسازی شده این بازی از همان ساختار قدیمی سری زلدا استفاده میکند که با مکانیزمهای جدید ترکیب شده است.
ایجی آئونوما بر این باور است که بازیکنان قدیمی با تجربه نسخه بازسازی شده، همچنان از آن لذت میبرند. همچنین کاربران تازهوارد که با نسخه ۱۹۹۳ آشنایی ندارند، با تجربهی Link’s Awakening از آن بهعنوان یک محصول جدید لذت خواهند برد. دراینمیان یک سؤال پیش میآید و آن هم این است که چرا بعد از تقریبا ۲۵ سال نینتندو به فکر بازسازی The Legend of Zelda: Link’s Awakening افتاده است؟ شاید بازسازی این بازی برای پلتفرمی مثل Wii U میتوانست مخاطبان را بیشتر برای خرید این کنسول مشتاق کند. ایجی آئونوما در جدیدترین گفتوگوی خود با مجله Edge اعلام کرده که هماکنون بهترین زمان برای بازسازی این بازی فرار رسیده است. شاید بتوان دلیل اصلی را نینتندو سوییچ دانست که در دو سال اخیر، عملکرد بسیار خوبی را از خود بهنمایش گذاشته است. همچنین وجود The Legend of Zelda: Breath of the Wild و ساختار متفاوت آن نسبتبه نسخههای پیشین، خود دلیل دیگری است تا سازندهها با بازسازی نسخههای قدیمیتر، تجربهی متفاوتی را ارائه دهند.
در نگاه اول، با وجود نسخه Breath of the Wild و موفقیت این نسخه در تغییر فرمول همیشگی زلدا، بازسازی محصولی که ۲۵ سال پیش عرضه شده است کمی عجیب بهنظر میرسد
در نگاه اول، با وجود نسخه Breath of the Wild و موفقیت این نسخه در تغییر فرمول همیشگی زلدا، بازسازی محصولی که ۲۵ سال پیش عرضه شده است کمی عجیب بهنظر میرسد. این در حالی است که با کمی دقت در مجموعههای قدیمی نینتندو نظیر Mario، میبینیم که این سری هم تغییرات زیادی داشته است و در هر نسخه از Super Mario، شاهد شکلوشمایل متفاوتی هستیم که هیچ ارتباطی با یکدیگر نداشتهاند، اما محصول نهایی یک بازی سرگرم کننده بوده است. نکتهی جالب این است که در زمان ساخت The Legend of Zelda: Breath of the Wild، آئونوما به این مورد اشاره کرده بود که همیشه دوست داشته است بازی را بسازد که زندگی یک دزد را روایت کند. بااینحال Link’s Awakening بازی است که در آن دزدی مجازات جالبی دارد و قطعا اشخاصی که نسخه ۱۹۹۳ را تجربه کردهاند، با این مجازات بهخوبی آشنا هستند.
یکی از اصلیترین دلایلی که آئونوما بهسراغ بازسازی Link’s Awakening رفته است، علاقه قلبی او به این بازی است. در زمان توسعه Link’s Awakening، وی در نینتندو حضور داشته است، اما هیچ دخالتی در روند ساخت بازی نداشت. درواقع آن زمان شیگرو میاموتووظیفه طراحی بازی را برعهده داشت. بهعبارتی ایجی آئونوما در قالب یک بازیکن، The Legend of Zelda: Link’s Awakening را تجربه کرده است. وی در بخشی از گفتوگوی خود با مجله اج، اعلام کرده است که Link’s Awakening، جایگاه ویژهای در قلب او دارد. در ادامه، شیگرو میاموتو از ایجی آئونوما درخواست کرد تا نسخه بعدی The Legend of Zelda را کارگردانی کند. ازاینرو The Legend of Zelda: Ocarina of Time، اولین تجربه آئونوما در سری زلدا بوده است و برای ساخت این بازی، از Link’s Awakening الهام گرفته است؛ آن هم ساخت اثری که برای اولینبار جهان زلدا را بهصورت سهبعدی بهتصویر کشید. ایجی آئونوما دراینباره میگوید:
زمانیکه کار خود را روی Ocarina of Time آغاز کردم، اولین باری بود که اکثر ما مشغول ساخت یک بازی سهبعدی میشدیم. بههمین دلیل با یک چالش روبهرو بودیم. نمیدانستیم که کارمان درست است یا حتی نمیدانستیم جواب درست برای حل مشکلات چیست. بااینحال من همیشه چشماندازی از سیاهچالها و گیمپلی Link’s Awakening در ذهن خودم داشتم. بهطور دقیق در موردشان با کسی صحبت نکردم، اما تلاش کردم چیزی را که در ذهنم دارم، بهشکل سهبعدی در جهان بازی قرار دهم.
اصرار ایجی آئونوما بر این بوده است که تغییرات ناخواسته روی بازی اعمال نشود و اعضای تیم توسعهدهنده ساختار بازی را تغییر ندهند
برای مثال در بازی The Legend of Zelda: Link’s Awakening، آیتمی به نام Roc’s Feather وجود داشت. بازیکنان این آیتم را میتوانستند ازطریق Tail Cave، اولین سیاهچال بازی، کسب کنند. Roc’s Feather به لینک اجازه میداد تا از روی چالهای کوچک بپرد و بعضی از حملات دشمنان را جاخالی دهد. آئونوما برای طراحی پرش خودکار لینک در نسخه Ocarina of Time، از این آیتم الهام گرفته بود. ساخت نسخه بازسازی شده Link’s Awakening، یک بازگشت بهخانه برای اعضای تیم سازنده بازی نظیر تاکاشی تِزوکا، یوشیاکی کویزومی و کِنسوکه تانابه، بهترتیب کارگردان و نویسندههای Link’s Awakening، بهحساب میآید. درحالیکه کاربران قدیمی این بازی با تجربهی نسخه بازسازی شده در شهریور ماه خاطرات شیرینی را به یاد میآورند، سازندههای بازی هم در طول پروسه توسعهی آن حسوحال نوستالژی را کسب کردهاند.
ایجی آئونوما در ادامه صحبتهای خود به تجربهی بازی توسط تاکاشی تِزوکا و کِنسوکه تانابه اشاره کرده است. این دو شخص پس از تجربهی بخشی از بازی، از آئونوما خواسته بودند تا یک سری از موارد را تصحیح کند. آئونوما از انجام این کار خودداری کرده است، زیرا این تغییرات و اصلاحات باعث تفاوت با نسخه اصلی میشد. بااینحال اکثر کارکنان جوانتر تیم توسعه بازی، اشخاصی بودهاند که پیشنهاد تغییرات مختلفی را میدادند. ازاینرو اصرار ایجی آئونوما بر این بوده است که تغییرات ناخواسته روی بازی اعمال نشود و ساختار بازی را تغییر ندهند؛ بهعبارتی یک تعادل را میان نسخه اصلی و نسخه بازسازی شده The Legend of Zelda: Link’s Awakening بهوجود بیاورند. یکی از مواردی که نینتندو روی آن تمرکز زیادی انجام داده، Chamber Dungeon یا همان سیاهچالهای شخصیسازی شده است که برای اولینبار شاهد آن خواهیم بود.
نحوه کارکرد طراحی سیاهچال در Link’s Awakening بدین صورت است که بازیکنان میتوانند اتاقهای سایر سیاهچالهای بازی را که قبلا فتح کردهاند، درکنار یکدیگر قرار دهند و یک سیاهچال جدید بسازند. در ادامه میتوانند ساخته خود را مجددا تجربه کنند و جوایز مختلفی را کسب کنند. یکی از چالشهای تیم سازنده بازی این بوده است که این بخش خلاقانه طراحی شود و بازیکنان و مخصوصا علاقهمندان به ساخت مراحل خلاقانه، ازطریق Chamber Dungeon سرگرم شوند. همچنین برای این بخش مکانیزمهای سادهای را تعریف کنند تا بازیکنان سردرگم و گیچ نشوند. آئونوما در بخشی از صحبتهای خود اعلام کرده است که دلیل استفاده از Chamber Dungeon در نسخه بازسازی The Legend of Zelda: Link’s Awakening، این بوده است که در نسخه اصلی سیاهچالها دارای اتاقهای هماندازهای هستند. ازاینرو به این اتاقها همانند یک پنل یا قطعات پازلی نگاه کردهاند که بازیکن میتواند با اعمال تغییرات روی نحوه قرار گیری آنها در یک سیاهچال، چالش جدیدی را بهوجود بیاورد.
بااینتفاسیر، ایجی آئونوما و تیم توسعه نسخه بازسازی شده Link’s Awakening در تلاش هستند تا تجربهی لذت بخشی را در دسترس کاربرانی قرار دهند که تابهامروز، این بازی را روی گیمکیوب تجربه نکردهاند. ازطرفی این بازی برای کاربران قدیمی، یک تجدید خاطره بهحساب میآید. البته The Legend of Zelda: Link’s Awakening ویژگیهای جدید هم دارد که باعث شگفتزده شدن کاربران قدیمی میشود. بازی The Legend of Zelda: Link’s Awakening، در تاریخ ۲۹ شهریور ماه (۳۰ سپتامبر) بهصورت انحصاری برای نینتندو سوییچ عرضه میشود.
این مقاله از شماره ماه اکتبر مجله Edge، ترجمه شده است.