چالشهای پیش روی سازندگان بازیهای رایگان از زبان توسعهدهندگان مدریک در TGC 2018
در جریان نمایشگاه TGC 2018، شایان امیری از استودیو مدریک، در مورد پنج چالش پیش روی طراحان بازیهای Free 2 Play سخن گفت.
همواره بازیهای رایگان یا همان Free 2 Play یکی از رکنهای اصلی بازار مخصوصا روی پلتفرم موبایل هستند و شاهد بازیهای متعددی در این بخش هستیم که رایگان عرضه میشوند اما به واسطه پرداختهای درون برنامهای که دارند، سعی میکنند برای سازندهی خود کسب درآمد کنند. در این میان اکثریت مخاطبان فکر میکنند بایهای رایگان و ساختشان ساده است و چالش خاصی ندارد؛ این در حالی است که شایان امیری، یکی از اعضای استودیو مدریک (گستران دریک)، در جریان کنفرانس خبریاش در نمایشگاه TGC 2018 در مورد بازیهای رایگان صحبت کرد. وی در جریان کنفرانس خود تحت نام پنج چالش پیش روی طراحان بازیهای Free 2 Play، به این مورد اشاره کرد که طراحی و توسعه بازیهای رایگان سختتر از بازیهای پرمیوم (بازیهای پولی) است. البته منظور امیری از چالش، صرفا گره و موانع توسعه نیست؛ بلکه چالشهایی است که باید برای خود به وجود آورید تا بتوانید یک اثر موفق را خلق کنید.
در این میان این نکته را ذکر کنم که شایان امیری کنفرانس خود را با یک پیش زمینه از استودیو مدریک آغاز کرد. این استودیو هفت سال است که در زمینه بازیهای موبایل فعالیت میکند و مخاطبان جدید، این استودیو را به واسطه بازی خروس جنگی میشناسند. شایان امیری در جریان کنفرانسش در رویداد Tehran Game Convention اعلام کرد که در بازیهای پولی صرفا یک محتوای هیجانانگیز را خلق میکنید که کاربر با پرداخت یک هزینه ثابت، از بازی و تجربهای که کسب کرده است، لذت میبرد. این در حالی است که در بازیهای رایگان، شما باید روی بازی خود مدیریت داشته باشید و همچنین یک محتوای سرگرمکننده و هیجانانگیز را ارائه دهید.
اولین موردی که امیری به آن اشاره کرد، این بود که چگونه محدود سازی خلاقیت ایجاد کنیم. این محدود سازی بدین معنا نیست که خود را محدود کنیم؛ بلکه به معنای ساخت یک چارچوب مشخص برای خودتان است تا بتوانید در راستای این چارچوب انتخاب شده، بازی خودتان و المانهایش را تعریف کنید. در همین راستا وی یک جمله از فیل هنس، یکی از آرتیستهای معروف را به نمایش گذاشت که در سال ۲۰۱۵ گفته بود:
ما ابتدا باید خودمان را محدود کنیم و در قالب مشخصی قرار بدهیم تا بتوانیم آرتهای خلاقی خلق کنیم.
در واقع باید یک باکس مشخص برای خود تعریف کنید که این باکس از یک سری قواعد مشخص پیروی میکند. برای مثال میتوان از یک سری المانهای مشخص استفاده کرد و باکس را با محوریت همان المانها تعریف کرد. شایان امیری در ادامه صحبتهای خود به این مورد اشاره کرد که وی از اواسط ساخت بازی خروس جنگی به تیم اضافه شد و توانست از طریق چالشهایی که سر راه خود قرار داد، طراحی مراحل بازی را ارتقا دهد و تغییرات لازم را روی آنها اعمال کند.
وی به عنوان دومین چالش، به سراغ مخاطبان رفت. امیری بر این عقیده است که باید مخاطب را بشناسیم و در کنارش هدفمان را شناسایی کنیم. برای شناخت بازیکنان و هواداران یک سری قانون وجود دارد که استودیو مدریک از پارامترهای مختص به خودش نظیر نوع بازیکن، هدف بازیکن، سن و موارد دیگری استفاده میکند. شایان امیری برای فهم بهتر این موضوع دو پروفایل کاربری را به نمایش گذاشت؛ اولین پروفایل مربوط به یک بازیکن پسر از بازی Spirit Wars و دومین پروفایل از بازی Kitchen Paradise بود که دو بازیکن مرد و زن را به نمایش میگذاشت که از نظر مشخصات، تفاوتهای زیادی داشتند.
از دیگر چالشهایی که شایان امیری به آنها اشاره کرد میتوان به استفاده از دیالوگهای آشنا اشاره کرد و همچنین گفت که هیچ وقت برای اسپانسر شدن یک بازی یا پروژه، سریع و بدون تحقیق عمل نکنید. نکتهی جالب صحبتهای او بر میگردد به اینکه تاکید زیادی روی واژه آنالیز داشت. شایان امیری معتقد است که آنالیز کردن یک بازی به تیم سازنده کمک میکند تا شناخت بهتری روی بازی خود داشته باشند؛ مخصوصا پس از اعمال یک بهروزرسانی که سبب میشود مشکلات را به خوبی شناسایی کنند و آنها را از بین ببرند. مورد دیگری که در جریان کنفرانس «پنج چالش پیش روی طراحان بازیهای Free 2 Play» مطرح شد، این بود که بازی خود را همیشه در حالت سافت لانچ قرار بدهید. خیلی از استودیوهای داخلی و خارجی بودهاند که بازی خود را روی حالت سافت لانچ روانه بازار کردهاند اما در ادامه هنوز نتوانستهاند آن را به صورت کامل روانه بازار کنند؛ زیرا چالش برانگیز است که از میان بازیهای اینچنینی، به بازی Smite Rivals، بازی Breaking Bad و بازی Mafia Wars اشاره شد.
چهارمین چالش را میتوان تصویر سازی بزرگ نامید. تصویرسازی بزرگ بدین معنا است که یک چشمانداز وسیع برای خود و بازیتان در نظر بگیرید و از طریق بهروزرسانیهای متفاوتی آن را پیادهسازی کنید. البته در این میان به این مورد هم اشاره کنم که آپدیتهایتان باید در فواصل زمانی کمی نظیر دو هفته یک بار در دسترس قرار بگیرند؛ زیرا هرقدر فاصله بیشتر شود، بهینه کردن بازی سختتر میشود. همچنین زمانهایی را میبینید که بازیکنان در بازی منابع و پول زیادی دارند و اشباع میشوند و دیگر موردی را نمیبینند که پول خود را در آن راه خرج کنند. حال شما باید ویژگیهای جدیدی به بازیتان اضافه کنید تا بازیکنان مجبور به خرج کردن منابعشان شوند. پنجمین و آخرین چالش هوش تجاری است. هوش تجاری میتواند یک تیم جداگانه داشته باشد یا از تیم داخل استودیو سازنده یک بازی استفاده شود. نکته مهم این است که با تیم بازاریابی و مارکتینگ در هم تنیده شده است. در انتها نیز شایان امیری با یک جمله کنفرانس خود را تمام کرد:
چالشهای خود را محدود نکنید؛ بلکه محدودیتهای خود را به چالش بکشید و نشدنیها را بشکنید و از همه مهمتر، مدام بازی خود را آنالیز کنید.