بازی داستان‌محور Yes, Your Grace که تمام گیم‌پلی آن بر پایه‌ی انتخاب‌های بازیکن بنا شده است، طی چند ساعت اجازه می‌دهد گیمرها پادشاهی و مدیریت منابع را در دل درگیری با خانواده، دشمن‌ها و نفرین‌ها تجربه کنند.

یک پادشاهی، چندین و چند دشمن، پیمان‌های قدیمی، یک مرد، همسر او و سه فرزندی که هرکدام سرکشی‌های خاص خود را دارند

یک بازی ویدیویی مستقل که در تیتراژ پایانی آن فهرست اسامی افرادی که با حمایت‌های مالی کوچک‌وبزرگ خود شرایط لازم برای ساختش را فراهم آوردند به مراتب طولانی‌تر از فهرست سازندگانش است، در اکثر مواقع برای عموم ساخته نمی‌شود. به بیان بهتر کم پیش می‌آید که یک بازی ویدیویی کاملا داستان‌محور، خلق‌شده با بودجه‌ای اندک و از نظر تصویری شکل‌گرفته بر مبنای سبک طراحی بصری پیکسل‌آرت که برای شمارش تعداد محیط‌های آن به همه‌ی انگشت‌های دو دست هم نیازی ندارید، تلاش جدی برای جلب نظر انواع‌واقسام مخاطب‌ها را به‌عنوان یکی از دغدغه‌های خود بشناسد. چون معمولا عده‌ی محدودی جذب چنین محصولاتی می‌شوند و ماهیت خاص آن‌ها را نیز می‌پذیرند. به همین خاطر هم آن‌چنان سازندگان چنین محصولاتی به تبدیل کردن محصول خود به اثری عامه‌پسند (در معنای صحیح و مثبت آن که به یک بازی موفق در کشاندن انسان‌های بیشتر به دنیای خود اشاره دارد) اهمیت نمی‌دهند.

بازی Yes, Your Grace

ولی بازی Yes, Your Grace که به‌شدت تحت تاثیر داستان‌های پادشاهی‌محور پرمخاطب مثل بخش‌های صرفا متمرکز روی دعواهای خانوادگی و سیاسی سریال Game of Thrones (بازی تاج و تخت) خلق شده است، یکی از آن آثار مستقلی به حساب می‌آید که اگر با فرم ظاهری ساده و پایه و اساس‌های کم‌جزئیاتش کنار بیاییم، می‌فهمیم که می‌تواند خیلی‌ها را جذب کند.

بازی مستقل

در حقیقت آدم‌هایی که به‌شدت به داستان‌هایی غیرواقعی با محوریت جنگ‌های خاندان‌ها، قصه‌گویی‌هایی بعضا گره‌خورده به عناصر جادویی و در کل تجربه‌ی غرق شدن درون تلخی‌ها و سختی‌های حکم‌رانی بر یک پادشاهی علاقه دارند، می‌توانند طی اکثر دقایق با Yes, Your Grace سرگرم شوند؛ اثری که روی کامپیوترهای شخصی می‌توان آن را از ابتدا تا انتها تنها با ماوس تجربه کرد و تقریبا تمام کار بازیکن طی دقایقش به حرکت دوبعدی درون چند محیط، انتخاب چند دیالوگ و تصمیم‌گیری برای چگونگی استفاده از منابع کشوری خیالی خلاصه می‌شود. با درنظرگرفتن این نکته که انتخاب‌های شما سرنوشت خودتان و کل امپراتوری را تغییر می‌دهند و تنها اشتباهی که از به پایان رسیدن قصه جلوگیری به عمل می‌آورد، تمام شدن کامل یکی از منابع مثل طلا توسط پادشاه است. پس بازی اولین قانون تبدیل شدن به یک بازی داستان‌محور مناسب سر و شکل یافته بر پایه‌ی انتخاب‌های شما را تیک می‌زند؛ هرگز به خاطر یک انتخاب به شکل مسخره‌ای تمام نمی‌شود، دائما در جریان است و در عین حال کاری می‌کند که بازیکن صرفا بدون هیچ‌گونه درگیری با گیم‌پلی و بدون توجه به هیچ‌چیز به انتخاب کردن نپردازد. بلکه پس از تنها یک ساعت به خوبی درگیر بودن همه‌ی رخدادهای جهان بازی با انتخاب‌های خود را درک کند. البته که این بازی مستقل هم گاهی بیشتر از آن که واقعا تغییرهای عظیمی در داستان به خاطر انتخاب‌های شما به وجود بیاورد، به خوبی «توهم تاثیرگذاری» را به گیمر القا می‌کند و وی را این‌چنین بیشتر به عمق ماجراها فرو می‌برد. ولی خوش‌بختانه منهای چند مورد کم‌کاری انکارناپذیر، حداقل همیشه همین کار را به شکلی عالی انجام داده است. Yes, Your Grace گاهی حتی در برخی از خطی‌ترین لحظات داستان‌گویی خویش سبب می‌شود که بازیکن تا ساعت‌ها مشغول لعنت فرستادن به خود برای انتخاب‌هایش شود؛ آن هم به شکلی که سازنده بتواند به زیبایی جنس تصمیم‌های او در ادامه‌ی کار را تغییر دهد.

 
 

Yes, Your Grace که هم‌اکنون دارندگان پلتفرم‌های ایکس‌باکس وان، نینتندو سوئیچ و PC (روی دو سیستم‌عامل Macintosh OS و Microsoft Windows) می‌توانند به خریداری و تجربه‌ی آن بپردازند، همزمان با بخشیدن کنترل تصمیم‌های یک پادشاه به گیمر مدام نه خود تصمیم‌ها که تفکر قرارگرفته در پس آن‌ها را به چالش می‌کشد. برای نمونه در بخشی از قصه ممکن است بازیکن از نظر ذهنی و باتوجه‌به تجربه‌های پیشین خود از چنین داستان‌هایی به سمت‌وسویی برود که با خود بگوید باید برای رسیدن به اهداف مهم‌تر برخی اصول اخلاقی و محافظه‌کاری‌های اضافه را کنار بگذارد. مدتی بعد وقتی نتیجه‌ای تلخ رقم خورد، او احتمالا به این نتیجه می‌رسد که باید زین‌پس اخلاق‌مدار و دقیق باشد و مثلا در مسیر رسیدن به یک برتری خاص به مردم ظلم نکند. در همین حین به شکلی هوشمندانه بازی بخشی از قصه را رو می‌کند که با چنین تفکری جور درنمی‌آید و مجددا به بازیکن آسیب می‌زند.

بازی طی دقایقی محدود در هماهنگ‌سازی مکانیسم‌های قرارداده درون گیم‌پلی خود با یکدیگر شکست می‌خورد

به بیان بهتر داستان بازی که به اندازه‌ی کافی از یک ستون اصلی ثابت و بخش‌های تغییرپذیر بهره می‌برد، انقدر انعطاف‌پذیر آفریده شده است که بتواند انواع گوناگونی از برنامه‌ریزی‌های ذهنی مخاطب را زیر سؤال ببرد و همان‌گونه که می‌خواهد در پرده‌ی پایانی روایت او را گیج‌ومنگ‌تر از حالت عادی مجبور به درنظرگرفتن همه‌چیز کند. وقتی بازیکن می‌بیند در انتهای مسیر پیروی از هر جنسی از انتخاب می‌تواند به کاراکترها و بدنه‌ی قصه آسیب بزند، مدت‌ها قبل از تمام شدن اثر و نقش بستن عبارات مرتبط با با نتایجِ برخی انتخاب‌هایش روی صفحه به این نتیجه می‌رسد که باید به درنظرگرفتن موارد گوناگونی بپردازد. Yes, Your Grace گاهی مثل برخی از بزرگ‌ترهای خود در این زیرژانر به خوبی اثرگذاری پیچیده و دردناک انتخاب‌ها را نشان می‌دهد؛ نه فقط برای تغییر داستان و متفاوت کردن آن برای هر بازیکن. بلکه به هدف درگیر کردن بازیکن با اثر و افزایش چالش‌برانگیزی انتخاب هر گزینه در هر موقعیت.

بازی مستقل

سازندگان Yes, Your Grace در اوج سادگی طی چند موقعیت انگشت‌شمار بهره‌های بسیار زیبایی از گرافیک هنری و آهنگ‌های شنیدنی آلبوم موسیقی‌های متن اثر می‌برند

نمی‌شود منکر این شد که طی اکثر دقایق مکانیزم‌های متفاوت گیم‌پلی بازی Yes, Your Grace به یکدیگر یاری می‌رسانند. گاهی محدودیت منابع یا قابل‌توجه بودن میزان باقی‌مانده از آن‌ها بازیکن را در انتخاب‌ها به برخی جهات سوق می‌دهند و بعضی دقایق نیز منجر به سخت شدن جدی‌تر انتخاب‌ها می‌شوند؛ شاید کمک به یک انسان به‌معنی واقعی کلمه هم‌معنی با یاری نرساندن به دیگری باشد. اما شوربختانه همیشه هم این‌گونه نیست و گاهی Yes, Your Grace به اصطلاح در پای خود شلیک می‌کند. زیرا مثلا انقدر هزینه‌ها را بالا می‌برد و مبالغ درخواست‌شده توسط افراد مراجعه‌کننده به قصر را افزایش می‌دهد که از جایی به بعد عملا «انتخاب» در بازی جایگاهی ندارد و بازیکن مجبور به نه گفتن به همه‌ی افراد است. این عدم تعادل مخصوصا آن‌جایی به چشم می‌آید که به تکرار افتادن‌های جدی بخش‌هایی از گیم‌پلی بازی طی ساعات میانی و نسبتا آرام‌تر داستان‌گویی آن، توجه مخاطب را به خود جلب می‌سازند. وقتی که بازیکن می‌بیند مدام در حال مواجهه با رخدادهایی کم‌وبیش یکسان است، شانسی برای تغییر برخی کارهای پیشین ندارد، بعضی سیستم‌ها همچون مدیریت دعوت ارباب‌های مختلف به قلعه بی‌خاصیت رها شده‌اند و محدودیت منابع هم سبب می‌شوند که عملا وی لابه‌لای بعضی لحظات مدام صحبت‌هایی شبیه به هم را بشنود و مجبور به دادن پاسخ‌هایی شبیه باشد.

حالا این را به‌علاوه‌ی وجود دو یا سه موقعیت پررنگ در داستان کنید که موقع تجربه‌ی آن‌ها به وضوح متوجه می‌شویم انتخاب‌هایی کاملا ظاهری و خالی از تاثیرهای به‌خصوص در مقابل ما قرار دارند و سازندگان عملا گاهی قصه‌گویی تعاملی را که اصلی‌ترین عنصر هویت‌دهنده به چنین اثری است، از یاد می‌برند. آن‌ها پرتعداد نیستند و در طولانی‌مدت بین لحظات برتر اثر گم می‌شوند. ولی نمی‌شود وجودشان در محصول و تاثیر منفی آن‌ها بر تجربه‌ی ارائه‌شده از Yes, Your Grace به گیمر را فراموش کرد.

بازی مستقل

سازندگان که گویا به درستی احساس کرده‌اند پایه و اساس‌های آفریننده‌ی اثرشان نمی‌توانند به‌تنهایی آن را برای مدت‌زمانی حدودا هشت ساعته زنده نگه دارند، گاهی سراغ خلاقیت‌ورزی‌های اندک اما انصافا جذب‌کننده می‌روند. یکی از مثال‌های بارز این نکته را هم می‌شود در جایی دید که Yes, Your Grace ناگهان حافظه‌ی بازیکن را به چالش می‌کشد و عملا او را آرام‌آرام به یادداشت برخی جزئیات، ثبت آن‌ها در ذهن یا حتی تصویر گرفتن‌های کافی از صفحه‌ی بازی برای فراموش نکردن برخی موارد دعوت می‌کند. مسئله‌ای که شاید تنها یک بار درون کل تجربه‌ی ارائه‌شده به چشم بیاید و اصلا جزوی از ذات حقیقی آن نباشد. ولی برای مدتی کشش محصول برای گروهی از مخاطب‌ها را مجددا افزایش می‌بخشد؛ دقیقا به مانند برخی سکانس‌های احساسی بازی با تصویرسازی‌های زیبا یا بهره‌برداری‌های محدود اما دوست‌داشتنی سازندگان از موسیقی‌های شنیدنی آن.

بازی مستقل Yes, Your Grace ورای تمام آن شخصیت‌پردازی‌های چند دیالوگی زیبای خود یکی از آن بازی‌هایی نیست که می‌خواهند سرتاسر دقایق خود را بر مبنای کتاب‌های آموزشی و الگوهای آشنا شکل بدهند. این بازی به خود جرئت رویا دیدن داده است و همین منجر به شکل‌گیری برخی از بهترین ثانیه‌های آن می‌شود.

بازی مستقل بازی Yes, Your Grace

اگر می‌توانید به فراتر از سادگی تصویرسازی‌ها و انیمیشن‌های یک بازی مستقل مثل Yes, Your Grace نگاه کنید و ارزش‌های آن را ببینید، هوس درگیر شدن چندساعته با قصه‌ی چند شخصیت اصلی و فرعی در گوشه‌ای خلوت از دنیای بازی‌های ویدیویی به سرتان زده است و از درگیری با قصه‌های مرتبط با پادشاهی‌ها لذت می‌برید، ساخته‌ی تازه عرضه‌شده توسط No More Robots ارزش امتحان کردن را دارد.

استودیو Brave At Night با بازی مستقلی که در آن آدم‌ها به‌جای حرف زدن صداهایی عجیب‌وغریب (گاهی به‌معنی واقعی کلمه عجیب‌وغریب!) از خود درمی‌آورند و شما باید صحبت‌های آن‌ها را در قالب متون نقش‌بسته روی تصویر بخوانید، موفق به خلق یک بازی معرکه و کم‌نقص نشده است. اما محصول بسیار خوبی را تحویل داد که راستش را بخواهید هنگام مواجهه با بهترین دقایق آن می‌شود تلاش سازندگانش برای معرکه و کم‌نقص شدن را احساس کرد.

بررسی این بازی روی پلتفرم PC (براساس نسخه‌ی ویندوز) انجام شده است.


منبع زومجی

Yes, Your Grace

از یک بازی داستان‌محور پرشده از انتخاب‌های گوناگون چه می‌خواهید؟ القای احساس تاثیرگذاری جدی روی بخش به بخش قصه به مخاطب، درگیر کردن گیمر با ماجرایی شنیدنی و دارای پیچش‌های جذاب یا فرو بردن بازیکن به اعماق زندگی‌های پرشده از شادی و غم کاراکترهایی گوناگون؟ Yes, Your Grace همه‌ی این کارها را در اکثر مواقع به شکلی عالی انجام می‌دهد. با اینکه نمی‌توان اثرگذاری کم و آزاردهنده‌ی تصمیم‌های بازیکن طی چند موقعیت جذاب و مهم داستانی و دچار تکرار شدن و به خسته‌کنندگی افتادن اثر طی یک‌چهارم تجربه‌ی کلی ارائه‌شده از سوی آن را انکار کرد، درنهایت افرادی که اهل تجربه‌ی بازی‌های مستقل هستند و می‌خواهند برای چند ساعتی در مقام یک پادشاه حکومت کنند و به انجام کارهایی همچون دستور دادن به همه و مدیریت منابع سرزمین بپردازند، اصلا نباید از رفتن به سراغ Yes, Your Grace غافل شوند.
محمدحسین جعفریان

8

نقاط قوت

  • + شخصیت‌پردازی زیبای کاراکترهای اصلی و فرعی
  • + قصه‌گویی جذب‌کننده و غالبا پرشده از انتخاب‌های چالش‌برانگیز
  • + درگیر کردن مرحله به مرحله و جذاب بازیکن با بخش‌های مختلف گیم‌پلی
  • + استفاده‌ی حداقلی اما تاثیرگذار از گرافیک هنری زیبا و موسیقی‌های شنیدنی

نقاط ضعف

  • - به تکرار افتادن برخی بخش‌های بازی طی ساعات میانی
  • - تاثیر اندک تصمیم‌گیری‌های گیمر طی چند موقعیت کلیدی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده