بازی Bloodroots به‌عنوان اثری مستقل و رنج‌برده از برخی ایرادها مناسب همه نیست. ولی اگر به‌دنبال بازی‌های ویدیویی چالش‌برانگیز متفاوت می‌گردید و مشکلی با به تکرار افتادن نسبتا سریع اثر از بسیاری جهات ندارید، از آن لذت می‌برید.

نسخه‌ی پی‌سی بازی Bloodroots تا سه‌ماهه‌ی نخست سال ۲۰۲۱ میلادی در انحصار فروشگاه اپیک گیمز قرار دارد

بازی Katana Zero و بازی Ape Out محصولات سال ۲۰۱۹ میلادی و سری بازی Hotline Miami را شاید بتوان تاثیرگذارترین محصولات دنیای هنر هشتم روی بازی Bloodroots، دومین ساخته‌ی استودیو Paper Cult خطاب کرد. شرکتی که پیش از این اکشنِ خونین که با زاویه‌ی دوربین بالا به پایین جلو می‌رود، تنها بازی Fat Mask را ساخته بود که اصلا نتوانست در حد این ساخته‌ی جدید توجهاتی را به خود جلب سازد. Bloodroots اما در عین ایده گرفتن از بازی‌های مستقلِ جواب پس‌داده و موفق متاسفانه در عین بهره‌برداری از ایده‌های جذاب به پایداریِ آن‌ها نمی‌رسد و همیشه پس از چند دقیقه‌ی عالی دچار افت واضح می‌شود؛ تا جایی که مخاطب اگر ساخته‌ی جدید Paper Cult را از ابتدا تا انتها تجربه کند، به احتمال زیاد قیمت‌گذاری آن را به نسبت محتوای ارائه‌شده منصفانه خطاب خواهد کرد و در عین حس کردن کمبودها، از وقت گذاشتن برای آن پشیمان نمی‌شود.

ولی مشکل این‌جا است که در طول بازی انقدر با دقایق اضافه و بخش‌های به تکرار افتاده مواجه هستیم که گاهی پیش از شارژ شدن مجدد گیمر با رسیدن دوباره به یکی از بخش‌های جذب‌کننده و دارای تازگی اثر، او از تجربه‌ی Bloodroots به‌صورت دائمی دست می‌کشد. این یعنی هدر رفتن پتانسیلی که می‌توانست بازیِ نسبتا خوب مورد بحث را تبدیل به یک بازی بسیار خوب کند.

بازی Bloodroots

بازی Bloodroots

Bloodroots از یک طراحی مرحله‌ی ساده و قابل فهم برای همگان بهره می‌برد که خوش‌بختانه حرفه‌ای شدن در آن پیچیده و نسبتا زمان‌بر است؛ هر مرحله از بازی چند منطقه تشکیل شده است، بازیکن پس از ورود به هر منطقه باید بدون پذیرش حتی یک ضربه از دشمنان تک‌تک آن‌ها را از پا دربیاورد و خود را به ورودی منطقه‌ی بعدی برساند. سیستم ذخیره‌سازی خودکار اثر هم مطابق ورود کاراکتر به هر منطقه‌ی جدید در هر مرحله یا پشت سر گذاشتن موفقیت‌آمیز هرکدام از فازهای یک باس‌فایت کار می‌کند تا دستاوردهای گیمر هدر نروند. در همین حین نباید فراموش کرد که منهای باس‌فایت‌های بسیار کم‌تعداد و دشمن‌هایی بسیار بسیار محدود، تک‌تک رقبای کاراکتر اصلی بازی هم مثل خود او با یک ضربه از پا درمی‌آیند. همین هم شکست آن‌ها در هر منطقه با استفاده از انواع‌واقسام سلاح‌های برداشته‌شده از اطراف‌شان پس از بارها و بارها تجربه‌ی مرگ را تبدیل به پروسه‌ای مشابه حل یک پازل سرعتی محیطی می‌کند. پازلی که شما در آن با آشنایی با قابلیت‌های هر دشمن و به خاطر سپردن مکان قرارگیری آن‌ها و سلاح‌های لازم برای شکست دادن‌شان در منطقه گرگ را پیروز می‌کنید و به مرحله‌ی بعدی می‌رسانید. خوش‌بختانه بازی با بهره‌برداری از کدنویسی مناسب سبب می‌شود که پس از هر بار مرگ شخصیت اصلی بازگشت او به نقطه‌ی آغازین منطقه‌ای که از پس پاک‌سازی آن برنیامده است، طی کسری از ثانیه صورت بپذیرد؛ یک نکته‌ی کلیدی برای خسته‌کننده نشدن اثری مدرن در دنیای ویدیوگیم که بارها مخاطب را شکست می‌دهد و می‌کشد. اما هرچه‌قدر که مبارزه با دشمنان به کمک هویج، تبر، نیزه، تفنگ و در کل اسلحه‌ی گرم یا سرد لذت‌بخش، به شکل خوبی چالش‌برانگیز و درگیرکننده است، بازی به خاطر دوربینی که گاهی واقعا جاگیری درست و قاب‌بندی را بلد نیست و گیم‌پلی پلتفرمری که در ترکیب با اشکالات سیستم کنترل شخصیت شرایط لازم برای شکست‌های کم‌ارزش شما را فراهم می‌اورد، بارها و بارها در پای خود شلیک می‌کند. نتیجه هم می‌شود تقسیم شدن شکست‌های بازیکن به آن‌هایی که منجر به یادگیری و بهتر شدن شما در Bloodroots می‌شوند و مرگ‌هایی که صرفا آزاردهنده، حوصله‌سربر و نمایش‌دهنده‌ی واضح کمبودها و ایرادات Bloodroots هستند.

برخلاف اثر ماندگاری همچون بازی مستقل Celeste که به جرئت می‌توان بیش از ۹۸ درصد شکست‌های متعدد بازیکن در آن را آموزنده و بهترکننده‌ی گیمر دانست، Bloodroots تقریبا در یک‌چهارم مواقع مرگ‌هایی را تحویل‌تان می‌دهد که بیشتر ضعف‌های خود آن را پررنگ می‌کنند

بازی Bloodroots

Bloodroots دقیقا همزمان با افزایش قابل‌توجه ارزش تکرار مراحل تا حدی از افزایش ارزش تجربه‌ی آن‌ها برای نخستین بار غافل شده است

این بازیِ مناسب برای افراد قرارگرفته در گروه سنی «شانزده سال به بالا» که فعلا روی پلتفرم‌های پلی‌استیشن 4، کامپیوترهای شخصی و نینتندو سوئیچ عرضه شده است، در یکی از بخش‌ها گرفتار تضادی می‌شود که همزمان خالق یکی از نقاط قوتش و یکی از مواردِ باعث‌وبانی شکل‌گیری یکی از ضعف‌های گیم‌پلی آن به شمار می‌آید. مسئله این‌جا است که بازی پس از پایان یافتنِ مراحل، کلاه‌های تازه‌ای را تقدیم شخصیت اصلی می‌کند که استفاده از هرکدام از آن‌ها قابلیت‌های تازه‌ای را به او می‌بخشد یا شرایط خاصی را به وجود می‌آورد. اما اگر فکر کردید که این کلاه‌ها که بعضی از آن‌ها قدرت شما را افزایش می‌دهند و برخی از آن‌ها نیز چالش حاضر دربرابر شخصیت اصلی را عظیم‌تر از قبل می‌کنند، تاثیری در مراحل آتی دارند و به شما شانس پیروزی بر دشمنان قوی‌تر قرارگرفته در مناطق چالش‌برانگیزتر را می‌بخشند، سخت در اشتباه هستید. چرا که گیمر صرفا می‌تواند تاثیر آن‌ها را پس از اجرای دوباره‌ی مراحل پیش‌تر پشت سر گذاشته ببیند. این نکته طبیعتا ارزش تکرار مراحل را برای عده‌ای افزایش می‌دهد و در عین حال عدم تلاش سازندگان برای ارائه‌ی چالش‌های به مراتب تازه‌تر در هر مرحله را به نمایش می‌گذارد.

بازی Bloodroots

برای نمونه کلاهی در بازی وجود دارد که با به سر کردن آن همه‌ی حرکات دستور داده‌شده توسط بازیکن به کاراکتر به‌صورت برعکس اجرا می‌شوند. اکثر افراد وقتی به مراحل قبلی بازی برگردند و این کلاه را بر سر داشته باشند، احساس می‌کنند که خود را مقابل یک چالش مصنوعی و کم‌ارزش قرار داده‌اند. حال آن که اگر در یکی از مراحل قرارگرفته پس از زمان به دست آمدن این کلاه گیمر مجبور به استفاده از آن بود، همه‌چیز در مسیر پیشرفت او قرار می‌گرفت و منجر به شکل‌گیری سختی‌هایی بامزه و متفاوت می‌شد. به همین خاطر هم می‌توان گفت که Bloodroots هنگام حرکت در جاده‌ی افزایش قابل‌توجه ارزش تکرار مراحل تا حدی از افزایش ارزش خودِ تجربه‌ی آن‌ها برای نخستین بار غافل شده است!

البته بازی هرچه‌قدر تنوعِ حقیقی اندکی دارد، از تنوع ظاهری بسیار خوبی بهره می‌برد. محیط‌هایی با رنگ‌آمیزی‌های متنوع، طیف گسترده‌ای از سلاح‌های متفاوت در هر منطقه و دشمنانی با ظواهر و لباس‌های مختلف همه و همه در خدمت افزایش جذابیت بصری اثر برای بازیکن هستند. سازندگان هم در ترسیم تمامی این موارد به خوبی از قابلیت‌های سبک بصری مد نظرشان بهره می‌برند و با یک گرافیک هنری ساده اما در اکثر مواقع دل‌نشین توجه‌مان را به خود جلب می‌کنند؛ تا حدی که شاید بتوان ادعا کرد همین کار آن‌ها در اکثر دقایق ضعف‌های گرافیک فنی اثر را می‌پوشاند.

بازی Bloodroots

با گذر از این تنوع ظاهری نوبت صحبت از به تکرار افتادن بازی در اکثر بخش‌ها می‌شود. این مسئله بیشتر از آن جهت آزاردهنده است که Bloodroots را نمی‌شود یک بازی بلند یا حتی برخوردار از مدت‌زمان متوسط خطاب کرد. در حقیقت باید گفت که ساخته‌ی تازه از راه رسیده‌ی Paper Cult در حالی گرفتار تکرارها در دیالوگ‌نویسی، خلق محیط‌ها و اکثر عناصر دیگر است که آن‌چنان زمان بلندی هم به سرگرم کردن مخاطب نمی‌پردازد.

ولی منهای بخش‌های داستانی که وضوح کلیشه‌ای و ضعیف جلوه کردن آن‌ها به آسانی تهی از تازگی بودن‌شان را در ذهن گیمر پررنگ می‌کند، شاید این سؤال ایجاد شود چگونه عناصری انقدر متفاوت همچون سلاح‌هایی قرارگرفته در طیفی گسترده می‌توانند تکراری خطاب شوند. ماجرا هم چیزی نیست جز کم‌تاثیری و بعضا بی‌تاثیری آن‌ها در تجربه‌ای که به دست مخاطب می‌رسد. برای نمونه در ظاهر محیط‌های بازی کاملا متفاوت با یکدیگر هستند ولی وقتی به فعالیت‌های خود در دل هرکدام از آن‌ها دقت کنیم، می‌بینیم که غالبا شامل گیم‌پلی پلتفرمر یکسان و چالش‌های محیطیِ بیش از حد شبیهی می‌شوند.

از طرف دیگر وجود چندین و چند سلاح در هر محیط هم کاری نمی‌کند که از یاد ببریم همه‌ی آن‌ها درنهایت تقسیم‌شده به سلاح‌های نزدیک‌برد، دوربرد و اشیا متحرک حاضر در مناطق هستند. مخصوصا وقتی که اوج تفاوت روش‌های شکست دادن دشمن‌ها با هم به لزوم حمله با سلاح دوربرد یا نزدیک‌برد به آن‌ها محدود شده است. البته که این به‌معنی مطلقا تکراری بودن بازی هم نیست. اما Bloodroots اگر در تنوع ظاهری فوق‌العاده باشد، در تنوع حقیقی و گره‌خورده به گیم‌پلی و تجربه‌ی تقدیم‌شده به بازیکن، گاهی صرفا قابل تحمل به نظر می‌رسد.

بازی Bloodroots

وجود دو گزینه‌ی Clear Area و Invincible Mode (شکست‌ناپذیر) برای بازیکنان به مشکل خورده با چالش‌های بازی عملا نابودکننده‌ی اصلی‌ترین دلایل تجربه‌ی آن هستند و در تضاد مطلق با هویت اثری مثل Bloodroots قرار می‌گیرند

فارغ از تمامی نکات مثبت و منفی ذکرشده درباره‌ی بازی تا این نقطه از مقاله نمی‌شود انکار کرد که Bloodroots چه هنگام نمایش لحظه‌ی به قتل رسیدن آخرین دشمن بسیاری از مناطق توسط شما و چه موقع پخش کات‌سین‌های اندک و دیدنی خود از کارگردانی زیبایی بهره می‌برد. سکانس‌های مینیمال تولیدشده توسط سازندگان مخاطب را درکنار آلبوم موسیقی متن قابل قبول اثر به مکان‌وزمان حاضر در دل بازی ویدیویی مورد بحث نزدیک می‌کنند و ارزش بیشتری به برخی لحظات داستانی آن می‌بخشند. باتوجه‌به این نکته که داستان بازی از ایده، شروع و پایان‌بندی مناسب و خوبی بهره می‌برد اما در تمامی بخش‌های دیگر خسته‌کننده و خالی از هر نکته‌ی لایق توجه است، همین جنس تصویرسازی گاهی تبدیل به اولین و آخرین دلیل بازیکن برای نرفتن به سراغ عدم توجه مطلق به اثر در لحظات داستان‌گویی آن می‌شود. مثال بارز این را هم می‌توان درون لحظات آغازین بازی ویدیویی نام‌برده دید که نمایش‌دهنده‌ی مرگ گرگی توسط گرگ و گراز و وحشی‌های دیگر هستند.

 
 

بازی ویدیویی Bloodroots از آن محصولات دنیای هنر هشتم نیست که تجربه‌ی آن‌ها را به همگان توصیه کنید. ولی اگر همیشه به چالش کشیده شدن در سبک‌ها و مدل‌های مختلف طراحی مرحله را دوست دارید، از بازی‌های مستقل حمایت می‌کنید و به تجربه‌ی آن‌ها اهمیت می‌دهید، می‌توانید از کم‌کاری‌های سازندگان در افزودن عناصر تازه به بازی خود و سرحال نگه داشتن آن با گذر زمان بگذرید و مشکلی هم با بارها مردن و شکست خوردن به خاطر دلایلی کم‌ارتباط با اشتباه‌های خویش ندارید، از یک بار شانس دادن به این محصول Paper Cult فراموش نمی‌شوید. پس با انتظارات تنظیم‌شده و درست به سوی آن بروید.

این بررسی باتوجه‌به نسخه‌ی پی‌سی بازی Bloodroots انجام شده است.

منبع زومجی

Bloodroots

برای افرادی که یک بازی ویدیویی اکشن پرسرعت، چالش‌برانگیز، الهام‌گرفته از Ape Out و Hotline Miami یا حتی Katana Zero با دوربین از بالا به پایین را دوست دارند و می‌توانند در بین چندین و چند مرگ منطقی با شکست‌هایی غیرمنصفانه و مرتبط با ضعف سیستم‌های کنترلی و پلتفرمر یا ایرادهای چندلحظه‌ای دوربین محصول هم کنار بیایند، Bloodroots با یک داستان سطحی که فقط شروع و پایان‌بندی خوبی دارد، اثری سرگرم‌کننده خواهد بود؛ یک اثر ویدیوگیمی برخوردار از باس‌فایت‌های کم‌تعداد ولی جذاب که تنوع ظاهری بالایی دارد و در حقیقت همیشه یک مدل مرحله‌ی ثابت را مقابل شما قرار می‌دهد. طوری که طی ۲ ساعت تجربه‌ی مفید و ۷ ساعت گیم‌پلی اجرایی خود (با احتساب شکست‌های پیاپی بازیکن) همیشه با تکرار دست‌وپنجه نرم کند.

7

نقاط قوت

  • + آلبوم موسیقی متن قابل قبول
  • + کارگردانی زیبای کات‌سین‌های اندک اثر
  • + پیاده‌سازی مدل طراحی مرحله‌ی اعتیادآور بازی
  • + استفاده‌ی درست از یک سبک بصری جذب‌کننده

نقاط ضعف

  • - ارتباط کم درصد قابل توجهی از چالش‌ها به توانایی‌های بازیکن
  • - دقایق اضافی و بدون تاثیر روی تجربه‌ی مخاطب
  • - به تکرار افتادن بسیاری از عناصر بازی در طول مدت‌زمان نه‌چندان بلند آن

کاراکتر باقی مانده