// پنجشنبه, ۲۱ اسفند ۹۳ ساعت ۱۲:۳۰

دارید پول‌هایتان را برای خریدن پروژه‌ی مورفیوس جمع می‌کنید؟ در این مطلب نگاهی به موانع سر راه شروع زندگی واقعیت‌مجازی انداخته‌ایم تا شاید به دور از هیجان‌زدگی‌ها، حواس‌تان به حقایق هم باشد. همراه زومجی باشید.
خیلی خب، بالاخره به جایی رسیدیم که دوران تکنولوژی واقعیت‌مجازی آغاز می‌شود. بعد از یک دنیا آغاز‌های بی‌شمار اما اشتباه و به‌بن‌بست‌خورده، یکی از شیرین‌ترین و نفسگیرترین رویاهای متصل به تکنولوژی کامپیوتری در آستانه‌ی به حقیقت پیوستن است. اکنون نزدیک به نقطه‌ای ایستاده‌ایم که می‌توانیم روی نام واقعیت‌مجازی خط بکشیم و آن را یک مقصدِ فتح‌شده بدانیم. با وجود تصاویری با کیفیت و مقدار غوطه‌وری‌ای که این دستگاه‌ها ارائه می‌کنند و همچنین قیمت‌های مناسبی که برای مصرف‌کنندگانِ عادی در نظر گرفته خواهد شد، دیگر هیچ مانعی بین ما و دنیایِ مجازی آن‌سوی تلویزیون‌ها نیست؛ البته نباید راه طولانی و بسیاری که برای رسیدن به این لحظات پشت سر گذاشتیم را فراموش کرد؛ تعداد بزرگی از پیشگامان این فناوری، سعی کردند تا واقعیت‌مجازی را روی سخت‌افزارهایی قدیمی که قابلیت ارائه‌ی چنین سطحی از عمق و نرخ‌ تازه‌سازی را نداشتند، عرضه کنند. اما تمامی‌شان به در بسته خوردند. چون زمان باید می‌گذشت تا فناوری به پله‌ای که قادر به عرضه‌ی کیفیتی قابل‌قبول باشد، می‌رسید. در میان این پیشگامان می‌توان به یکی از معروف‌ترین‌شان، ویژوآل‌بوی (Virtual Boy) ساخته‌ی نینتندو اشاره کرد که به سرنوشت تلخی دچار شد. اما اکنون به جایی رسیده‌ایم که تقریبا می‌توانیم طعمِ واقعی واقعیت‌مجازی را مزه‌مزه کنیم. مخصوصا با وجود هدست‌های گوناگونی که حالا از چندین شرکت بزرگ کامپیوتری معرفی شده‌اند و قابل‌ آزمایش هستند.بدون‌شک زمان برای ورود واقعیت‌مجازی عالی است. خیلی از نوآوری‌های تکنیکی که امروز واقعیت‌مجازی را ممکن کرده‌اند به خاطر موفقیت‌های خارق‌العاده‌ی اسمارت‌فون‌ها در چند سال اخیر است. نمایشگرهایی با رزولوشن بالا در این مدت به  شدت در کیفیت پیشرفت کرده‌اند و در قیمت به طرز عظیمی سقوط داشته‌اند؛ این توجه‌ی بسیار شامل حال سیستم‌های ردیابی حرکات هم می‌شود. از طرفی، تمرکز روی تکنولوژی‌های گرافیکی در این چندسال اخیر از روی کامپیوترهای تمام‌حرفه‌ای به فضای موبایل‌ها، تغییر مسیر داده است؛ به ویژه با وجود تکنولوژی‌های جدیدی که به پردازنده‌های گرافیکی اجازه می‌دهد با استفاده از منابع انرژی و فن‌های خنک‌کننده‌ی جداگانه به اندازه‌ی یک بند انگشت درآمده و در اسمارت‌فون‌های باریک و کوچک جای بگیرند. این همان پیشرفت‌هایی است که حوزه‌ی واقعیت‌مجازی را ممکن ساخته است؛ در یک کلام، در پایه‌ترین شکل ممکن، می‌توان هدست‌های واقعیت‌مجازی را در واقع اسمارت‌فون‌هایی دانست که جلوی صورت‌تان سوار می‌شوند و تنها با بهره‌گیری از لنزهایی هوشمندانه، مغزتان را گول می‌زنند تا آن تصاویر و تحرکاتِ غیرواقعی را باور کنید. steamns (2) با اینکه در ابتدای متن گفتم که اکنون وارد دوران واقعیت‌مجازی شده‌ایم و باید از خوشحالی سر از پا نشناسیم. اما این «ورود» به معنای تمام‌شدن ماموریت نیست. بلکه این «ورود» خط شروعی دوباره برای پردازش، پیشبرد و یافتن تمام امکاناتِ این مدیوم است. حتی قبل از این‌ها مشکلاتی زیادی پابرجا است و هنوز به طور کلی حضور قدرتمند واقعیت‌مجازی به صورت گسترده در دست مصرف‌کنندگان نه تنها مسجل نشده، بلکه فعلا جاده‌ای طولانی و پر از خطری در پیش داریم. اینکه ما چگونه بازی‌ها را در واقعیت‌مجازی کنترل می‌کنیم، یکی از همین دست‌اندازها است؛ استفاده از همین گیم‌پدهای کنسولی یک طرف ماجرا است، اما تاکنون چندین و چند ایده‌ی مختلف در زمینه‌ی سیستم‌های هدایتگر واقعیت‌مجازی معرفی شده‌اند؛ از اقتباسِ جالب سونی از کنترلرهای موو گرفته تا قابلیت‌های مکان‌یابی دست‌ها توسطِ کنترلرهای Leap Motion و همچنین موضوع جذاب و پلندپروازانه‌ی راه رفتن در دنیای واقعی به منظور حرکت در محیط مجازی- که توسط حسگرهای لایت‌هواسِ هدستِ وایو اچ‌دی‌سی و ولو، صورت می‌گیرند- اگر سازندگان به شکلی جلوی تصادفات ناخواسته‌ی بازی‌کننده با اجسامِ دور و اطراف‌اش در دنیای واقعی بگیرند، این ایده‌ای است که می‌تواند حسابی تحول‌برانگیز ظاهر شود.
اکنون به جایی رسیده‌ایم که تقریبا می‌توانیم طعمِ واقعی واقعیت‌مجازی را مزه‌مزه کنیم
این وسط، حالت تهوعِ ناشی از استفاده از واقعیت‌مجازی هم سوال دیگری است که پاسخ مناسبی می‌طلبد. دراین‌باره ولو ادعا می‌کند که این مشکل را برطرف کرده است. اما اگر هم این ادعا درست باشد، باز نمی‌توان از هاله‌ی منفی‌ای که در این مورد پیرامونِ واقعیت‌مجازی را احاطه کرده را نادیده گرفت. در نهایت به سوال اساسی و حساسی که هنوز در هوا معلق است می‌رسیم که می‌پرسد: مصرف‌کنندگان واقعا چه تجربه‌هایی از واقعیت‌مجازی انتظار دارند و بازی‌ها برای اینکه قابل‌درک و لذت‌بخش باشند، باید دچار چه تغییر و تحول‌هایی قرار بگیرند. در این میان چیزی که بیشتر از همه‌ی این سوال‌های بی‌پاسخ ترسناک به نظر می‌رسد، این امکانِ سیاه است که چه می‌شود اگر شرکت‌های ارائه‌دهنده‌ی واقعیت‌مجازی با یکدیگر وارد جنگی تخریب‌گر و اشتباه شوند؟ درحال حاضر، دقیقا روشن نیست مردم چه واکنشی به واقعیت‌مجازی نشان خواهند داد و بازارِ این تکنولوژی چقدر بزرگ و همه‌گیر خواهد بود. ولی می‌توان حدس زد که حداقل در آغاز کار، درصد کمی از مردم علاقه‌ای به گذاشتن نمایشگری روی سرشان برای بریدن از دنیای واقعی و قدم گذاشتن در ماجرایی مجازی، دارند. اما اگر واقعیت‌مجازی، همان تجربه‌ای باشد که انتظارش را داریم و محتواها ارزشمند و شگفت‌انگیز از آب در بیایند، مطمئنا این درصد پایین، به مرور رشد می‌کند و بالاتر می‌آید. بنابراین، با وجود چالش‌های ذاتی بازار، وجود چندین انتخاب مختلف در مقابل خریدار، شرایطِ  آینده‌ی این بازار را کمی نگران‌کننده و مات کرده است. با وجود آکیولوس، سونی و حالا ولو به عنوان جدی‌ترین بازیگرانِ این حوزه، که هرکدام هم روش متفاوتی دربرخورد با این تکنولوژی دارند و آن را از زاویه‌های گوناگونی بررسی می‌کنند، اگر این چندجبهگی درست مدیریت نشود، به گیج‌شدن خریداران و ایجاد مشکلاتِ زیادی برای این بازارِ تازه‌جوانه‌زده می‌انجامد. project-morpheus-gdc-2015-prototype_1023.0 اگر نتیجه‌ی تعدد دستگاه‌ها به رقابتی سالم و تکمیل‌کننده بیانجامد و مصرف‌کنندگان قادر باشند بین تکنولوژی‌های فهرست‌شده، هرکدام را که دوست دارند انتخاب کنند، خب، این عالی خواهد بود و به پیشرفت این مدیومِ نوپا ختم می‌شود. اما درمقابل این اتفاقِ خوب، حداقل دو سناریوی جایگزینِ بد قرار می‌گیرند که بهتر است سازندگان از آنها دوری کنند. اولین سناریو اینکه، اگر تکنولوژی به‌کار رفته در هدست‌ها به طرز ناجوری برابر و نزدیک به یکدیگر نباشند- یا اگر کمپانی‌ها از روش‌های بازاریابیِ ضد-رقابتی استفاده کنند- این باعث می‌شود یا بازیسازها کارشان برای پشتیبانی نرم‌افزاری چندین هدست سخت شود یا دارندگان هدست دست توی جیب‌شان می‌کنند و بازیسازها را به انحصار خودشان درآورده و نمی‌گذارند باز‌ی‌ها برای دیگر هدست‌ها قابل‌دسترس باشند. اگر هرکدام از موارد اشاره شده اتفاق بیافتد، بدون‌شک شاهد جنگی زودهنگام خواهیم بود که مطمئنا ریشه‌ی علاقه و توجه‌ی مردم را به این حوزه خشک خواهد کرد. شاید برخی از مصرف‌کنندگان در آغاز کار جبهه‌ای را انتخاب کنند، اما بیشترشان یا دقیق‌تر بگویم، درصدِ قالبِ بازار، با دیدن چنین آشفتگی و عدم وجودِ آینده‌ای مطمئن، به‌طور کلی بی‌خیال واقعیت‌مجازی می‌شوند. چون در میان جنگ‌های این‌چنینی می‌ترسند که نکند یک هدست را انتخاب کنند، اما قبل از اینکه آن هدست بتواند رشد کند، نبردهای ضد-رقابتی باعث ناپدید شدن آن شده و آنها را افسرده و ضربه‌دیده رها کند. Lighthouse اینجور مواقع تقریبا همه‌ی کمپانی‌ها ضرر می‌کنند. چون مصرف‌کنندگان می‌گویند:«من صبر می‌کنم تا جبهه‌ی قدرتمند مشخص شود.» پس، تمام رقبای واقعیت‌مجازی باید حواس‌شان جمع باشد که برتری سخت‌افزارشان در صورتی ثابت و روشن می‌شود که تمام نرم‌افزارها روی هر سه هدست قابل‌دسترس باشند و نهایتا این مشتری باشد که از بین‌شان، انتخابی آزاد و راحت داشته باشد. سناریوی دوم این است که یکی-دوتا از کمپانی‌ها، هدست‌های افتضاحی به بازار عرضه می‌کنند. اما آنقدر از لحاظ تبلیغات و بازاریابی پیشتیبانی می‌شوند که به دیدگاه عموم مردم به حوزه‌ی واقعیت‌مجازی- در این لحظه‌ی کلیدی در زندگی این تکنولوژی- ضربه‌ی جبران‌ناپذیری وارد می‌کنند. اگر بعدا معلوم شود یکی از این هدست‌ها سبب حالت تهوع‌های شدید می‌شود یا به‌طور کلی ضدسلامت کاربر است.
چه می‌شود اگر شرکت‌های ارائه‌دهنده‌ی واقعیت‌مجازی با یکدیگر وارد جنگی تخریب‌گر و اشتباه شوند؟
این می‌تواند مشکل بزرگی را برای تمامی فعالان این حوزه به وجود آورد. خودتان در جریان هستید که رسانه‌های جریان‌اصلی عاشق این هستند که خبری نان و آب‌دار درباره‌ی تکنولوژی‌ای که مضر سلامت است گیر آورده و پیازداغ‌اش را زیاد کنند. یادتان می‌آید، چند وقت پیش همین رسانه‌ها سر مسئله‌ی سردردزا بودن سیگنال‌های وای‌فای چه قشقرقی به پا کردند-خبری که صحت نداشت، اما برای سال‌ها به صورت مداوم تکرار می‌شد. حالا تصور کنید تصویری از کسی منتشر شود که در اثر استفاده از هدست واقعیت‌مجازی به طرز بدی مریض شده. دیگر خودتان فکر کنید رسانه‌ها چگونه با این چنین خبری برخورد می‌کنند و درنهایت این مسئله چگونه دهان به دهان درمیان مردم تبدیل به شایعه‌ای منفی درباره‌ای این تکنولوژی جدید می‌شود. اگر یکی از این کمپانی‌ها خراب‌کاری کند و محصولی پُرایراد عرضه کند، مردم نمی‌گویند:«این محصولِ بخصوص به درد نمی‌خورد.» بلکه می‌گویند:«همه‌ی واقعیت‌مجازی‌ها بی‌خاصیت هستند و هنوز یک دهه‌ی دیگر زمان نیاز است تا بهتر شوند.» Prototype_03-Low_Res_1425419545.0.0 این اصلا سناریویی دور از ذهن نیست-در حقیقت، آنقدر این مسئله اهمیت دارد که ولو حاضر شده بخشی از تکنولوژی‌اش را به طور رایگان به دیگر رقبایش برای ریشه‌کن کردن این مشکل، ارائه کند. این درحالی است که فکر نمی‌کنم سونی کاملا علاقه‌ای به انجام چنین کاری در مقابل داشته باشد و مطمئن نیستم فیسبوک هم درباره‌ی آکیولوس چنین احساسی داشته باشد، بنابراین اگر این داد و ستد‌های پتنت-آزاد بین کمپانی‌ها صورت نگیرید، ممکن است این مسئله به ضرر خودشان تمام شود. چون راست‌اش را بخواهید، با اینکه این شرکت‌ها از لحاظ تئوری رقیب هستند، اما خوب یا بد بودن یک هدستِ بخصوص، روی محبوبیت یا بدنامی تمام این حوزه تاثیرگذار خواهد بود. پس، اگر یک کمپانی نقدهای بدی در این زمینه دریافت کند، دیگران نیز از ترکش‌هایش در امان نخواهند بود. فعلا که به نظر نمی‌رسد کسی زیادی ذهن‌اش را با این چیزها مشغول کرده باشد. سر و صدای اصلیِ پیرامون‌ِ واقعیت‌مجازی در همایش GDC امسال بیشتر مربوط به هیجان‌زدگی بازیسازها درباره‌ی این تکنولوژی‌ بود و همچنین همه شدیدا به این فکر می‌کنند که بالاخره نسخه‌ی نهایی دستگاه‌ها چه زمانی روی قفسه‌ی فروشگاه‌ها قرار خواهد گرفت. ظاهر سونی سال ۲۰۱۶ را برای عرضه‌ی پروژه‌ی مورفیوس انتخاب کرده و تاریخ عرضه‌ی هدست‌های دیگر کمپانی‌ها هم در گوشه و کنار اواخر ۲۰۱۵ و اوایل ۲۰۱۶ شنیده می‌شود. بنابراین کاملا واضح است که این اتفاق دارد می‌افتد و هردوی تکنولوژی‌ها و محتواهایشان دست به دست هم داده‌اند تا رویایی کهن را جامعه‌ی عمل بپوشانند. اما همانطور که اشاره شد، فعلا واکنش بازار به واقعیت‌مجازی روشن نیست. بارها دیده‌ شده که چیزی که تولیدکنندگانِ نرم‌افزار برایش هیجان‌زده هستند، از نگاه مصرف‌کنندگان تاثیری برعکس داشته. مثلا، نگاه کنید عینک گوگل چگونه توسط بازار مورداستقبال قرار گرفت. مدیوم واقعیت‌مجازی هم مطمئنا باید گام‌ به‌ گام و در طیف محدودی کارش را شروع کند و برای جلب‌ مشتری‌های بیشتر، روی کاربران مرکزی‌اش تمرکز کند. در این لحظه، ماموریت اصلی ارائه‌دهندگان واقعیت‌مجازی در سال اول این است که سر و صدایی مثبت به پا کنند. چراکه به وجود آمدن حرف و حدیث‌های منفی و ضد-واقعیت‌مجازی بازدوباره ممکن است این تکنولوژی را به دنیای داستان‌های علمی‌- تخیلی بازگرداند. منبع: gamesindustry
کاراکتر باقی مانده