بررسی بازی Resonance
اما به هر دلیلی فراموش کردم و آنقدر پشت گوش انداختم که آن هیجان اولیه، قدرتاش را از دست داد. ولی با این حال، همیشه نام «طنین» جایی در اعماق ذهنام محکم چسبیده بود و از هرگاهی آرام زمزمه میکرد و خود را به یادم میآورد. تا اینکه این اواخر بعد از ساعتهای تاثیرگذاری که با «جادهی صفر کنتاکی» داشتم، تصمیم گرفتم هرچه سریعتر خودم را با یک ماجرایی دیگر سرگرم کنم و چه بهتر از پاسخگویی به صدایی که مدتها در ذهنام طنینانداز بود.
«طنین» در سال ۲۰۱۲ منتشر شده و نقد آن بعد از دو-سه سال شاید دور از ذهن برسد، اما از آنجایی که با بازی خارقالعاده، درجهیک و احیاگری در این ژانر کلاسیک طرف هستیم و البته از آنجایی که چنین اثری به راحتی در میان حجم تبلیغات گستردهی بازیهای بزرگ گم می شوند، بنابراین بد نیست با بازیی آشنا شوید که برای پرتاب شما به وسط ماجرایی کاراگاهی و به شدت هیجانانگیز، هیچچیز کم و کسر ندارد.
بهتر است به جای گله کردن از وضعیت بد داستانسرایی در بازیهای ویدیویی، پای روایتِ «طنین» بنشینید تا متوجه شوید، بازیهای ویدیویی چه مدیومِ قدرتمندی برای داستانگویی و همراه کردن هرچه نزدیکتر مخاطب با کاراکترها و رویدادهایشان هستند. در آیندهای نهچندان دور، مرگِ مرموزِ فیزکدانِ ذراتی به اسم دکتر «خاویر مورالز»، چهار نفر که کاملا غریبه هستند را درکنار هم جمع میکند. اِد، دستیار آرام دکتر مورالز؛ آنا، برادرزادهی دکتر مورالز که پزشک است؛ رِی، خبرنگاری تحقیقاتی که یک سایت خبری را هدایت میکند و درنهایت، کاراگاه بنت، پلیسی باتجربه و بامزه که ترسی از شکستن قانون برای رسیدن به اهدافاش ندارد. گرانش اصلی داستان که تمام این شخصیتها را در یک کانون گردهم میآورد، دستگاهی به نام «طنین» است؛ اختراعی که براساس تحقیقاتی تازه در ذرات اتمی طراحی شده و قادر است بشر را به سوی دوران طلایی جدیدی هدایت کند یا در مقابل تبدیل به یک سلاح کشتار جمعی خطرناکتر و مرگبارتر شود. دکتر مورالز در لحظهی مرگاش، سرنخهایی از محل آزمایشگاه مخفیاش به آنا- تنها کسی که به او اعتماد دارد- میدهد و طبیعتا قهرمانان داستان تنها کسانی نیستند که به دنبال این آزمایشگاهِ مخفیاند. به این ترتیب، بازی تبدیل میشود به مسابقهای برای جستجو در یافتن باقیماندههای پژوهشهای دکتر مورالز، قبل از اینکه آدم بدهای قصه از «طنین» برای ایجاد خرابی و هراسافکنی استفاده کنند.
البته داستان از همان ابتدا مشخص نیست. «طنین» با اخبار تلویزیون که در حال نمایش انفجارها و حملاتی تروریستی در شهرهای بزرگ دنیا است، کلید میخورد. نویسندگان با کاشت این حادثه، به سادگی سنگ اول ساختمان داستان را میگذارند و از این طریق محکم یقهی مخاطب را میچسبند و او را برای شنیدن داستان احتمالی بزرگشان وسوسه میکنند. سپس، قصه به ۶۰ ساعت قبل از این حملات تروریستیِ مرموز کات میخورد. در قدم بعدی بازی وارد مرحلهی معرفی و پرداخت شخصیتها میشود تا وقتی همهچیز جدی شد و وارد پیرنگ اصلی شدیم، با کسی غریبی نکنیم و احساس ناشناختگی با مواد اصلی داستان نداشته باشیم. اینها را برای این با جزییات میگویم که خیلی از بازیهای بزرگمان در این بخشِ ساده اما محوری، ضعف دارند و همیشه از روی نادانی مخاطب را بدون فضاسازی و شخصیتپردازی، به وسط معرکهی اصلی پرت میکند.
در آیندهای نهچندان دور، مرگِ مرموزِ فیزکدانِ ذراتی به اسم دکتر «خاویر مورالز»، چهار نفر که کاملا غریبه هستند را درکنار هم جمع میکند
بنابراین فصل افتتاحیهی «طنین» برای هرکدام از چهار شخصیت اصلی، یکی-دو سکانسِ مجزا درجهت معرفی آنها طراحی کرده است. سکانسهایی که با هوشمندی فوقالعادهای نوشته شدهاند و در پایان متوجه میشوید، این صحنههای بهظاهر ساده که در نگاه اول وظیفهی شخصیتپردازی داشتهاند، در پیریزی نقاط مهم قصه هم نقش خیلی تاثیرگذاری را برعهده داشتهاند و ما خبر نداشتیم. خود کاراکترها با اینکه از عمق کمی برخوردارند، اما دوستداشتنی هستند و همین که بازی توانسته چهار شخصیت مجزا تعریف کند، که پیشزمینهی داستانیشان با اتفاقاتِ «حال» به شکلی در ارتباط باشد و کاری کند که با جان و دل به دیالوگهایی که بینشان رد و بدل میشود، گوش دهید، نشان از عملکرد تحسینبرانگیز و سخت آنها دارد.
آنا، به عنوان هستهی احساسی و روانی قصه بیشتر از بقیه تحت کند و کاو درونی نویسندگان قرار میگیرد. اِد، در قالب دانشمند جوان و عجیبی قرار میگیرد که به عنوان دستار دکتر مورالز، ما را با اطلاعات علمی ماجرا آشنا میکند و از اهمیت حیاتی دستگاه «طنین» میگوید. کاراگاه بنت، پلیس با معرفتی است که بیشتر از عقلاش، از قلباش پیروی میکند و رِی، خبرنگاری که عاشق پروندههای جنجالی است و قلم تند و تیزی دارد. به خاطر سناریوی جزییاتنگر و اصولی «طنین»، تمامیشان خیلی ساده و قابلباور از آب درآمدهاند و به دام قلنبه سلنبگی نمیافتند. درکنار مباحث و تئوریهای توطئهی علمیخیالی قصه، یکجور حس مزاح و شوخی و خنده هم هرازگاهی وارد جریان بازی شده و جلوی بازی را از سقوط به ورطهی جدیبودنِ محض میگیرد. رویهم رفته، کاراکترها در جذبتان به مسئلهی اصلی، اهمیت دادن به آن، ایجاد تعلیق و تنش، جانبخشی به دنیای بازی و هیجانانگیز کردن گفتگوها و سکانسهای حساس، نقششان را به خوبی ایفا میکنند. اما متاسفانه هیچکدامشان به آن سطحِ عالی از پیچیدگی و علاقه نمیرسند تا بتوانند بعد از اتمام بازی هنوز در ذهن مخاطب جایی ابدی پیدا میکنند. خوشبختانه، داستان با اینکه تاثیری جهانی دارد، اما نویسندگان آن را از طریق تمرکز روی شخصیتهایشان، شخصی نگه میدارد و از این راه تهدید را خطرناکتر و مهمتر جلوه میدهد و ریتم اتفاقات را سفت و متصل و منطقی حفظ میکنند. طبیعتا بعضی اوقات سناریو حسابی پیچیده میشود، اما داستان روشن و واضح باقی میماند و حتی اگر چیزی برایتان غیرقابلدرک یا گِلآلود شود، میتوانید با کلیک روی مهمترین بخشهای قصه که در قالب «خاطرات بلندمدت» قابلدسترس هستند، همهچیز برای خودتان یادآوری کنید.
بازی شاید مثل «تریلرهای کارگاهیِ سخت»، با دشواری پیش برود، اما درست مثل همینها، پُر از پیچشها و مکاشفات و تغییر در جبههی خوب و بد است، که حسابی به طرز هیجانانگیزی غافلگیرتان میکند و مهمتر اینکه این پیچشها هرگز زوری و بیرون از قوانین دنیای بازی احساس نمیشوند و وقتی با آنها مواجه میشوید، تازه با خودتان میگوید، نویسندگان چطور توی صورتتان دروغ میگفتند و شما حواستان نبوده است. اینجاست که بهشکل رضایتبخشی با روشنشدن مواردی که تاکنون در سایهها پنهان بودند، شگفتزده میشوید.
به محض اینکه پروتاگونیستها به هم میپیوندند، میتوانید آنها را به طور مستقل در محیطها کنترل کنید، به راحتی بینشان سوییچ کنید، آنها را به مکالمه با یکدیگر وا دارید، آیتمهای کولهپشتی را رد و بدل کنید و خیلی موارد دیگر. خب، اینها مکانیکهایی است که تقریبا از زمانی که بازیهای ماجرایی خلق شدند، در این ژانر حضور دارند. هنر اصلی به این برمیگردد که چطور میتوان از این مواد اولیه برای ساخت چیزی ساختارشکن و تازه استفاده کرد؟ «طنین» با طراحی مراحل مهندسیشده و درگیرکنندهاش به این سوال جواب داده است.
«طنین» از آن بازیهایی است که اصلا آسان نیست، اما اعصابخردکن و ظالمانه هم نیست
سازندگان با معرفی سیستم «خاطرات»، مجبورمان می کنند تا صفتهای نوآورانه، تازه و مدرن را هم به اثرشان نسبت دهیم
کارگردانی هرکدام از معماها با قبلی و بعدیاش فرق میکند و سازندگان همیشه از روش جدیدی برای طراحی مانعهای شگفتانگیز بازی استفاده میکنند. معماها برخی اوقات شاید در حد دسترسی به یک پایگاه دادهی کامپیوتری، غیرهیجانانگیز به نظر برسند، اما صبر کنید! مسیری که باید طی کنید، آنقدر جالب و سینمایی است که این ماموریت ساده، نفسگیر احساس میشود و از آنجایی که تمامی شخصیتها، آدمهایی عادی هستند، این باعث می شود، احساس کنید دارید کارِ خیلی خفنی انجام میدهید. خیلی خب، تا اینجای کار، «طنین» در آن دسته بازیهای استاندارد کلاسیک قرار میگیرد، اما سازندگان با معرفی سیستم «خاطرات»، مجبورمان می کنند تا صفتهای نوآورانه، تازه و مدرن را هم به اثرشان نسبت دهیم؛ خاطرات مثل آیتمهای کولهپشتی هستند، با این تفاوت که به جای اشیای فیزیکی، آنها از یک سری اطلاعات و قطعاتِ مفهومیِ تصویری تشکیل شدهاند، که توانایی دیده شدن و موردبررسی قرار گرفتن را دارند. هرکاراکتر سه نوع کولهپشتی دارد: (۱) فهرست استاندارد آیتمهای فیزیکی.(۲) بانک حافظهی کوتاه مدت.(۳) بانک حافظهی بلند مدت؛ خاطرات بلند مدت شامل نقاط کلیدی داستان میشود-دیالوگها، پیشزمینهها و رویدادها-که به صورت اتوماتیک به کولهپشتیِ مربوطه اضافه میشوند. از سویی دیگر، «حافظهی کوتاه مدت» همان نقاط کلیدی محیطها هستند که میتوانید آنها را کشیده و در بخش مربوطه رها کنید. مثلا، اگر میخواهید از یک منشی دربارهی ساعت بپرسید، ساعت روی دیوار را بکشید و در بانک حافظهی کوتاه مدت ذخیره کنید. سپس، هنگام گفتگو با منشی، روی ساعت کلیک کرده تا کاراکترها را به مکالمه دربارهاش سوق دهید. این سیستم کمک فراوانی کرده تا بازیکننده به جای بسنده کردن به راهحلِ خطیِ طراحان، به فعالیت و فکر بیافتد و آیتمهای مهم صحنهها را برای بهراه انداختن دیالوگ و راهحلها، به حافظهی کوتاه مدتاش بسپارد.
سیستم خاطرات نه کسلکننده میشود و نه تاثیرش را از دست میدهد و همیشه روند بازی را بر لبهی سقوط به حالتی دشوار نگه میدارد. در یک کلام، میتوان گفت سختی بازی دقیقا همان چیزی است ماجراییبازها از بازیهای این ژانر میخواهند. بله، بگذارید این هشدار را به شما بدهم که بعضی معماها بهطرز بیرحمانهای پیچیده هستند و مجبورتان میکنند دست به دامنِ راهنماهای قدم به قدمِ روی اینترنت شوید، اما سازندگان با طراحی مراحل آرامتر و ملایمتر توانستهاند، ریتم سختی بازی را طوری به جریان درآورند که بازیکنندها از اثرشان زده نشوند. با تمام این حرفها وقتی معماها را حل میکنید، هرچقدر هم از سختیشان عصبانی باشید، باز هم به بازی برمیگردید و سازندگان را تحسین میکنید. یک قصهی پُرشاخ و برگ داریم با پازلهای زیرکانه و اکنون برای تکمیل این مجموعه به یک استایل گرافیکی پیکسلی رتروسپکتیو نیاز داریم، که «طنین» این یکی را هم دارد. شاید گرافیک بازی از روی عکسها مخاطب مدرن را پس بزند، اما کافی است بازی را اجرا کنید تا از همان ثانیهی نخست محو تماشای طراحی صحنه و کاراکترها شوید. در دنیای «طنین» خیلی بیشتر از بسیاری از بازیهای گرافیکی پُرخرجِ امروزی، زندگی جریان دارد و تنوع محیطها هم با وجود لوکیشنهایی که از خیابانهای کثیف و کوچهپسکوچههای تنگ و تاریکِ شهر شروع میشوند و تا راهروهای تمیزِ بیمارستان ادامه دارند، عالی است.
«طنین» یک بازی ماجرایی کلاسیکِ تمامعیار است که این روزها کمتر استودیویی به سمت ساختشان میرود، چه برسد بخواهد آن را مثل استودیوی XII Games با طراحی مکانیکهای تازه (سیستم حافظه) گسترش دهد و مُدرنسازی کند. «طنین» در وهلهی اول با داستان جذاباش درگیرتان کرده و بعد با چالشهای فوقالعادهاش ازتان پذیرایی میکند. مهم نیست چقدر معماهای بازی سخت میشوند، تلاش برای سردرآوردن از سرنوشت شخصیتهای بازی، کاری میکند تا شکیبایی به خرج داده و در عمق بازی غرق شوید. و باید بگویم این سفرِ فراموشناشدنی ارزشاش را دارد، تا همین الان و بدون معطلی، آن را نصب و اجرا کنید.
تهیه شده در زومجی
Resonance
نقاط قوت
- یک داستان علمیخیالی پرپیچ و تاب
- شخصیتپردازی اصولی چهار کاراکتر اصلی
- معماهای جذاب
- سیستم حافظه
- گرافیک پیکسلی زیبا و صداپیشگی قوی
نقاط ضعف
- بعضی معماها بیش از اندازه اعصابخردکن هستند
- روند سرگرمکنندهی بازی در اندک لحظاتی از حرکت میافتد
نظرات