شرایط فیزیکی در بازیهای ویدئویی: دسترسیپذیری برابر
در حوزه تعامل انسان و کامپیوتر، دسترسیپذیری بازی به قابلیت دسترسی بازیهای دیجیتال برای مخاطبان مختلف با درجههای متفاوتی از سلامتی فیزیکی اطلاق میشود. ناتوانی (Disability) را میتوان بهطور گسترده بهعنوان یک تعامل نامتناسب بین تواناییهای یک فرد و چیزی که او در تلاش برای رسیدن به آن است، تعریف کرد. این پدیده به معنای برخورد با یک مانع محیطی یا اجتماعی است که منجر به مشکل در انجام یک کار روزمره میشود.
بازیهای ویدئویی اساساً شامل موانعی هستند که توسط قوانین بازی تعریفشدهاند. درواقع بدون وجود هیچ مانعی برای غلبه بازیکن بر آن، هیچ چالشی برای بازیکن برای ادامه بازی وجود نخواهد داشت و محصول تولیدشده دیگر یک بازی نخواهد بود. در این زمینه بازیهای دیجیتال تواناییهای بازیکن را در یک حلقه تعاملی به چالش میکشند؛ این حلقه شامل چرخهای تکرارشونده از خروجی-پردازش-ورودی در یک بازه زمانی مشخص، میشود. بااینحال، بسیاری از موانع در بازیها ناخواسته و غیرضروری هستند. دسترسیپذیری (Accessibility) در بازی به معنای حذف موانع غیرضروری در محدوده قوانین بازی است. تصورات غلط اما رایجی وجود دارد که بیان میکنند ایجاد دسترسیپذیری در بازی به معنای کارِ گرانقیمت و دشوار برای آسان کردن تجربه یک بازی به شکلی است که برای گروه کوچکی از افراد که معمولاً بازی نمیکنند مناسب باشد؛ اما اگر نگاه درستتری به این موضوع داشته باشیم میتوان کارهای زیادی را در ین حوزه به شکل ارزان و آسان انجام داد که بازی کردن را برای بخش زیادی از مخاطبان لذتبخش میکند. ازجمله این مخاطبان مورد هدف، بازیکنان معلول هستند که دلایلی از قبیل فرار از شرایط واقعی زندگی، میل به مشارکت در جامعه و فعالیت اجتماعی و استفاده از گیم بهعنوان شکلی از فیزیوتراپی یا تن درمانی دارند.
طراحی برای ایجاد دسترسیپذیری در بازی دارای مزایای گستردهای است: مزیت تجاری گسترش پایگاه مشتری، منافع انسانی که ازطریق دسترسی به فرهنگ و اجتماعی شدن بازیها برای بازیکنان به ارمغان میآورد و مزایای گسترده طراحی بازی بهطورکلی. هنگامیکه بازی برای بازی کردن با یک دست طراحیشده است، برای کسی که یک دستشکسته دارد یا همیشه یک نوشیدنی در دست دارد نیز طراحیشده است. هنگامیکه یک بازی برای گیمرهای ناشنوا طراحیشده است، برای افرادی نیز طراحیشده است که بهدلیل شرایط خاصی نظیر خوابیدن نوزاد در نزدیکی خود در حالت بدون صدا بازی میکنند. هنگامیکه بازی برای دید کم طراحیشده است، بازی را میتوان با یک صفحهنمایش در نور شدید خورشید بازی کرد.
صنعت بازی تقریباً از زمانیکه بازیهای دیجیتال وجود داشتهاند، برای تسهیل دسترسیپذیری در بازی تلاش کرده است. بهعنوانمثال، تنظیم سطح دشواری اساساً یکراهحل دسترسی جهانی با گسترش مفاهیم «آسان» و «سخت» است. پشتیبانی از افراد کوررنگ نیز یکی از ویژگیهای رایج دسترسی در بازیها است. اگرچه بسیاری از افراد معلول هنوز برای انجام بسیاری از بازیهای موجود در بازار مشکلدارند، اما بهدلیل فشار ترکیبی گروههای علاقهمند، خیریهها و افراد فعال، تحولی واقعی در صنعت بازی ایجادشده است.
استراتژیهای موردنیاز برای ایجاد دسترسیپذیری در بازیهای ویدئویی از یک بازی به بازی دیگر متفاوت است. اینیک تفاوت اساسی بین بازیهای ویدئویی و سایر صنایع است. درواقع یک مانع ضروری در یک بازی فقط برای آن بازی بهعنوان یک مانع عمل میکند چراکه قوانین بازی برای هر بازی منحصربهفرد است. این امر، دسترسیپذیری را به یک فرایند بهینهسازی برای کشف بهترین رویکرد برای هر بازی با درنظرگرفتن اینکه چه نوع موانعی ممکن است در ارتباط با حلقه تعامل وجود داشته باشد تبدیل میکند. امکان ایجاد دسترسیپذیری در بازیها را میتوان در سه سطح مدیریت کرد: سختافزار (کنترلگرها) نرمافزار (صفحهنمایش و مقیاسپذیری) و در خود بازی (زیرنویس و نگاشت مجدد عملکرد دکمهها).
استفاده چندوجهی از وسایل ارتباطی و اطلاعاتی (بهعنوانمثال، زیرنویس، گفتار، الگو، شکل، رنگ، نشانههای صوتی، نشانههای بصری) و ارائه گزینههایی که به تجربه بازی اجازه میدهد تا با نیازها و ترجیحات بازیکن سازگار شود (بهعنوانمثال، طرحهای کنترل مختلف، دستگاههای ورودی، تعیین میزان دشواری) از استراتژیهای پیادهسازی یک بازی با دسترسیپذیری مناسب است. نکته کلیدی برای ایجاد یک تجربه کاربری خوب با دسترسیپذیری مناسب این است که سعی شود این فرایند از ابتدا بهدرستی آغاز شود. بهعنوانمثال، تصمیم به عدم استفاده از متن کوچک در ابتدا یک تصمیم طراحی و ارزان است و تصمیم به تغییر متن کوچک به بزرگ در مراحل بعدی بهدلیل برداشتن و بازنویسی آن، کاری گران و دشوار است.
دسترسیپذیری در بازی نهتنها شامل ساخت بازی برای افراد دارای معلولیت است، بلکه توسط آنها نیز انجام میشود. توسعهدهندگانی که میتوانند از ابزارهای متعدد استفاده کنند، بیشترین شانس را دارند که تا حد ممکن مخاطبان بیشتر و تجربهای بهتر داشته باشند. تغییرات یا ماد در بازی نیز امکانپذیر است. نمونههایی از حالتهای پیشرفته ماد برای افرادی که نابینا یا ناشنوا هستند استفاده میشود؛ بنابراین ابزار طراحی، توسعه روشهای ورودی/خروجی و درنهایت قانونگذاری از مواردی است که باید در مورد میسر کردن دسترسیپذیری در طراحی بازیهای ویدئویی به آن توجه کرد.
از موضوعات مهم و مرتبط با بحث سلامتی فیزیکی در تجربه بازیکنان بازیهای ویدئویی بحث و شاخه علمی بیومکانیک است. بیومکانیک از کاربست اصول برگرفته از فیزیک روی موجودات و اندام زنده بهدست میآید. همانطور که از لفظ این اصطلاح مشخص است بیومکانیک رشتههای زیستشناسی و مکانیک - یا فیزیک پدیدههای مختلف، مانند اینرسی و گرانش - را برای توضیح و پیشبینی تعداد زیادی فرایند فیزیولوژیکی، از گردش خونگرفته تا مسائل حرکتی، ترکیب میکند. بیومکانیک برای یک موجود زنده به ما کمک میکند تا عملکرد طبیعی آن را درک کنیم، تغییرات ناشی از دگرگونیها را پیشبینی کنیم و روشهای مداخله مصنوعی را پیشنهاد کنیم. بیومکانیک به توصیف موجودات، تحت شرایط مختلف، چه در حالت استراحت و چه در حال حرکت و نیروهایی که این موجودات ممکن است اعمال یا تحمل کنند، میپردازد. بسیاری از اصول بهکاررفته در بیومکانیک - و ریاضیاتی که آنها را فرمول سازی میکند - از فیزیک نیوتنی- مانند قوانین ترمودینامیک و حرکت و همچنین معادلات دینامیک سیالات- مشتق شدهاند.
اگرچه اصطلاح بیومکانیک تا دهه ۱۹۷۰ میلادی مطرح نشده بود، اما اصل ترسیم پیوستگی بین خواص فرآیندهای فیزیکی و موجودات زنده را میتوان در مطالعات ارسطو در مورد حیوانات جستوجو کرد. بااینحال، اینیکی از معاصران گالیله در قرن هفدهم میلادی، به نام جووانی آلفونسو بورلی بود که کاربرد مکانیک را در مطالعات بیولوژیکی نشان داد و امروزه بهعنوان پدر بیومکانیک شناخته میشود. امروزه بیومکانیک با حرکتشناسی- مطالعه حرکت انسان- همسو است و کاربردهای بیومکانیک را میتوان در رشتههای مختلف مرتبط با بدن انسان، مانند پزشکی، ورزش، هنر اجرا و سایر هنرهای تجسمی پیدا کرد. در مورد بازیهای ویدئویی، بیومکانیک بر طراحی رابطهای فیزیکی مانند صفحهکلید، ماوس، گیم پد و انواع کنترلگرهای حساس به حرکت یا لمس تأثیر میگذارد که امکان تعامل بین حرکات بازیکن و تصاویر روی صفحه را فراهم میکند.
تاریخچه تصویر متحرک بامطالعه بیومکانیک درهمآمیخته است که باعث پیشرفت در عکاسی و فیلم در قرن نوزدهم میلادی شد. انسانها در طی قرنها حرکت و تاختن اسبها را در زمینهای مسابقه دیده بودند و این تصاویر نیز در نقاشیها بازنمود شده بود. تصور عامه مردم تا پیش از گسترش عکاسی چنین بود که تمامی پاهای یک اسب در حین دویدن زمین را ترک میکنند. پنجاه سال پس از نقاشی معروف تئودور ژریکو با عنوان «مسابقه اسبدوانی در اپسون»، با تکامل دوربین عکاسی، واقعیت برای مردم به شکل دیگری نمایان شد. شرطبندی روی بیومکانیک چهارنعل رفتن اسب، ادوارد مایبریج (Eadweard Muybridge) را وادار کرد تا سرعت در عکاسی را بهبود بخشد. در سال ۱۸۷۷ میلادی، مایبریج توانست با موفقیت، عکسی از یک اسب در حال حرکت شکار کند و از این راه نشان داد که هیچگاه تمام سمهای یک اسب در میانه راه، زمین را ترک نمیکنند و همواره یک پای اسب روی زمین باقی میماند. سال بعد، مایبریج یک مجموعه دوربین چندگانه ایجاد کرد که میتوانست چرخه کامل راه رفتن اسب را ازطریق مجموعهای از تصاویر متوالی عکاسی کند. پیشرفتهای مایبریج، تخیل فنی، عامهپسند و هنری را برانگیخت و بر مطالعات حرکتی و پیشرفتهای تکنولوژیکی تأثیر گستردهای داشت. بااینحال، منتقدان معتقدند که راهاندازی دوربینهای چندگانه و روشهای غیرعلمی مایبریج فاقد دقت و سازگاری لازم برای مطالعه جدی بیومکانیکی است.
در ادامه اتین-ژول ماره (Etienne-Jules Marey)-عکاس و فیزیولوژیست- بسیاری از این نگرانیها را با رویکرد علمی دقیقتر خود برای ثبت حرکت برطرف کرد. در سال ۱۸۸۲ میلادی، او نوعی ابزار کرونوفتوگرافیک را توسعه داد که دوازده فریم در ثانیه را با فواصل دقیق ازطریق یک عدسی تکثیر میکرد که یک پیشرفت کلیدی برای تجزیهوتحلیل حرکت در زمان واقعی از یک نقطه دید ثابت بود. ماره بعداً دوربین دوکاره را توسعه داد که عکسهایی با سرعت بالا میگرفت و میتوانست آنها را روی صفحه ثابت یا روی فیلم سلولوئیدی برای ایجاد تصاویر متحرک قرار دهد. برای ماره به طرز متناقضی، انبوه اطلاعات بصری عکاسی، عملکرد بیومکانیکی را که او قصد مطالعه آن را داشت، پنهان کرد. بهعنوان یک اقدام متقابل، او چهرهها را کاملاً سیاه پوشید و آنها را روی پسزمینههای تیره مشابهی قرار داد و تنها مفاصل و اندامهای کلیدی را که میخواست روی فیلم ضبط کند، به رنگ سفید مشخص کرد. درنهایت، تلاشهای مایبریج، ماره و دیگران برای مطالعه حرکت در فضا و زمان باعث شد که دوربینها و پروژکتورها برای اهداف علمی و هنری توسعهیافته و مفید واقع شوند. در قرن بیستم میلادی، فیلم (سینما) به محصول مدرنیسم علمی و ثبت دغدغههای کلیدی این عصر– بهویژه، شیفتگی به شکل متحرک انسان در زمینههای مختلف صنعتی، شخصی و تفریحی- تبدیل شد.
در فرهنگ کامپیوتر و دنیای الکترونیک، ملاحظات بیومکانیکی را میتوان در دو حوزه شناسایی کرد: یکی در فضای صفحهنمایش، یعنی جایی که وفاداری حرکت شخصیت به همتای دنیای واقعی یا تجربه تماشاگر از چنین حرکتی، ضروری قلمداد میشود و دیگری در واسطه و رابط کار با فناوری که بازیکن یا کاربر به کمک آن اشیاء دیجیتال را ازطریق ورودی بیومکانیکی دستکاری میکند. امروزه حرکات بازیگران زنده (مانند ورزشکاران حرفهای) بهصورت دیجیتالی ثبت میشود و یک قاب بیومکانیکی ایجاد میکند که میتواند با همانند متحرک پیکره گرافیکی در صفحهنمایش ترکیب شود.
تعامل در بازیهای ویدیویی این موضوع و فناوریهای مورداستفاده در آن را یک گام فراتر میبرد چراکه مکانیکهای دنیای بازی شبیهسازیشده (مانند گرانش و تشخیص برخورد) و انیمیشن (مانند حرکت شخصیتها) با بیومکانیک دنیای واقعی بازیکن ترکیب میشوند. درواقع بیشتر رابطها یا کنترلکنندههای رایانه و بازیهای ویدیویی (مانند صفحهکلید، ماوس، جوی استیک، گیمپد و غیره) برای ترجمه و نگاشت حرکات انگشت، دست و مچ بازیکن (مانند فشار دادن یک دکمه یا کشیدن یک اهرم) به یک نتیجه روی صفحهنمایش طراحیشدهاند.
در قرن بیست و یکم میلادی، رابطهای ساختهشده برای بازیهای ویدئویی بیشتر توانایی بیومکانیکی بدن را برای ورودی بسیج میکنند و حرکات مورد نیاز در فعالیتهای دیگر را نیز برمیانگیزند. معرفی Nintendo Wii در سال ۲۰۰۶ میلادی روندی را در طراحی بازی و ساخت رابط بازی ویدئویی آغاز کرد که بازیهای شناختهشده مانند تنیس، گلف و بوکس را با کنترلگرهای حساس به حرکت (مانند Wiimote نینتندو، move سونی و مایکروسافت kinekt) همراه کرد تا حس تاب خوردن، ضربه زدن، مشت زدن و سایر فعالیتها را به بازیهای ویدیویی بیاورد. آیفون اپل که در سال ۲۰۰۷ میلادی معرفی شد، بهطور مشابه چشمانداز رابط را برای دستگاههای رسانهای تلفن همراه تغییر داده است، زیرا صفحهنمایش آن به لمس، جهتگیری و حرکت پاسخ میدهد. پس از آن بازیهای ویدیویی برای کمک به مردم برای غلبه بر فوبیا مورداستفاده قرارگرفتند و بیمارستانها از Wii بهعنوان ابزاری درمانی در روالهای توانبخشی و فیزیوتراپی برای بیمارانی که از بیماریها، سکتههای مغزی، تصادفات و آسیبهای جنگی بهبود یافته بودند، استفاده کردند.
در سال ۲۰۱۶ میلادی، سونی مجموعه گستردهای از گزینههای دسترسیپذیری را در سیستمعامل کنسول پلی استیشن ۴ خود جاسازی کرد و آنها را در اختیار توسعهدهندگان قرار داد تا از آنها در بازیهای خود استفاده کنند. در ادامه در سال ۲۰۱۸ میلادی، مایکروسافت کنترلگر تطبیقی Xbox را منتشر کرد؛ محصولی با مارک تجاری کمهزینه که بهطور خاص برای بازیکنان دارای معلولیت طراحیشده است تا راههای انعطافپذیرتری برای کنترل بازیها ارائه کند.
مرز بعدی که در ارتباط جهان بیومکانیک و بازیهای ویدئویی پشت سر گذاشته خواهد شد، برنامههای واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی هستند؛ از دستگاههای نصبشده روی سر که حرکات ظاهری را ردیابی میکنند تا دستگاههای حرکتی و لمسی برای دستها و سایر بدن این فناوریهای گستردهاند. اگرچه چنین رابطهایی برای کنسولهای خانگی و دستگاههای رسانهای تلفن همراه نسبتاً جدید هستند، بازیهای آرکید مدتها است که رابطهای منحصربهفرد یا مخصوص بازی را توسعه دادهاند که انواع مختلف حرکات بدن را بررسی میکنند. یکی از نمونههای قابلتوجهی که از شکاف بازی در خانه عبور کرده است، بازی Dance Dance Revolution (1998) است که دارای یک پد حساس به فشار برای بازیکنان است تا حرکات رقص پیچیده را با نشانههای موسیقی و بصری هماهنگ کنند. در اواخر دهه 1990 و اوایل دهه ۲۰۰۰، برخی از بازیها و مجموعههای بازی برای به چالش کشیدن تصویر کمتحرکی که بازیهای ویدیویی بهدست آورده بودند طراحی شدند که معروفترین آنها همین سری بازیهای Dance Dance Revolution Konami است که حتی در کلاسهای تربیتبدنی دبیرستان نیز بهعنوان یک فعالیت مورداستفاده قرارگرفت.
علاوهبر تشویق به ورزش، بازیهای ویدیویی همچنین میتوانند به بازیکنان کمک کنند تا عادات غذایی ناسالم را زیر سؤال ببرند، مانند بازی آنلاین Fatworld (2007) که به اپیدمی چاقی در ایالاتمتحده میپردازد. همپوشانی بین پزشکی و بازیهای ویدیویی همچنان یک حوزه تحقیقاتی پربار خواهد بود و ممکن است راههایی برای بهبود سلامت و رفاه بازیکنان بازیهای ویدیویی پیدا کند. در حال حاضر پروژههایی مانند Games for Health که میخواهند به پرورش و حمایت از جامعهای کمک کنند که از بازیهای ویدیویی، فناوریهای بازی و استعدادهای توسعه بازی برای یافتن راههای جدید برای بهبود کیفیت و ارائه مراقبتهای بهداشتی در سراسر جهان استفاده میکند در این جهت کار میکنند.
در روزهای اولیه، بازیهای ویدیویی خانگی به ترویج سبک زندگی بیتحرک متهم میشدند. اگرچه بازیکنان معمولاً در حین بازیهای آرکید میایستادند، اما این واقعیت موردتوجه قرار نمیگرفت و از بازیهای آرکید بهعنوان تجربهای سالمتر از بازیهای ویدیویی خانگی دفاع نمیشد. درواقع بحث بر سر این بود که بازیهای ویدیویی بازیکنان را از شرکت در فعالیتهای شدیدتر مانند ورزش بازمیدارند و از سوی دیگر ورزشهای بازیهای ویدیویی جایگزین ضعیفی برای فعالیتهای فیزیکی هستند. بدتر از آن، فعالیتهایی که آنها نیاز داشتند، مانند حرکات مچ دست و فشار دادن دکمه، گاهی اوقات منجر به آسیبهای استرس مکرر (RSI ) میشدند که حتی نام هایی مانند «مچ مهاجم فضایی» و «شست گیمر» به آنها داده میشد. چنین آسیبها یا اختلالات تخصصی همچنان ظاهر میشوند و میتوان به Wi-itis و Wii elbow و PlayStation palmar hidradenitis-یک آسیبشناسی پوستی که شامل ضایعات دردناک در ناحیه کف دست و انگشتان است- اشاره کرد.
علاوهبر چنین آسیبهای خاص، بازیهای ویدیویی بهدلیل ایجاد سردرد، خستگی چشم، تشنج صرع (بهدلیل چشمک زدن صفحهنمایش)، تونل کارپال (که برای سایر کاربران رایانه نیز رایج است)، آسیب عصبی ناشی از کنترلکنندههای لمسی ارتعاشی، خستگی و کمبود خواب بهدلیل فعالیت بیشازحد آنلاین مقصر شناخته شدند. واضح است که بیشتر این بیماریها بهدلیل استفاده بیشازحد و طولانیمدت از بازیهای ویدیویی و بیشتر نتیجه استفاده (سوءاستفاده) بازیکنان بود تا طراحی بازیهای ویدیویی یا طراحی سختافزار. چنین استفاده بیشازحد همچنین منجر به سؤالاتی در مورد اعتیاد به بازیهای ویدیویی و سایر تأثیرات بر سلامت روان شد. بااینحال، با میزان مناسب استفاده از فناوریهای بازی، چنین اثراتی بیشتر از سایر فناوریهای کامپیوتری وجود نخواهند داشت.
متخصصان رشتههای مختلف همچنان به بررسی مفاهیم و تأثیرات افزایش ورودی بیومکانیکی در مفاهیم نظری مختلف نظیر مفید بودن، کارایی و بدن و سلامت آن ادامه میدهند. مجله پزشکی نیوانگلند به افزایش آنچه آن راWii-itis مینامد، یا صدمات وارده به عضلات و مفاصل در اثر استفاده بیشازحد از رابطهای حرکتی اشارهکرده است. درحالیکه سندرم تونل کارپال همچنان بهعنوان شایعترین آسیب مرتبط با رابط صفحهکلید و ماوس شناختهشده است، مربیان شخصی و کارشناسان توانبخشی در حال ارزیابی جایگزینی رابطهای گسترده بیومکانیکی برای سایر اشکال ورزش هستند. در این شرایط محققان و طراحان این سؤال اساسی را مطرح میکنند که آیا استفاده از شتابسنج، صفحهنمایش حساس به لمس و سایر فناوریهای فعالکننده حرکت، واقعاً جایگزین مناسب برای فعالیتهای روزمره و بیانگر یک طراحی خوب در بازی هستند یا صرفاً سازنده تجربیاتی هستند که تازگی دارند؟ برای محققان بازیهای ویدیویی، ظهور رابطهای جدید و پیامدهای بیومکانیکی آنها، پاسخهای تحقیقاتی قانعکنندهای در مورد ماهیت تعامل و تجربه بازیهای ویدیویی ایجاد میکند.
امروزه درخواستهای زیاد و رو به رشدی، برای فراگیرتر شدن بازیها و بازنمود جمعیت گستردهتری از بازیکنان توسط آنها- ازجمله بازیکنان دارای معلولیت- وجود دارد. شواهد موجود بهسادگی این پدیده را نشان میدهند که افراد دارای معلولیت از مخاطبان بالقوه و بالفعل بازیهای ویدئویی هستند. درواقع بسیاری از بازیکنان بازیهای دیجیتال، دارای نوعی از ناتوانی هستند. اخیراً، سازندگان پلتفرم و استودیوهای بازی با بهروزرسانی سختافزار و نرمافزار برای منطبق شدن بر تنوع موجود در بازیکنان، به این بازار بالقوه پاسخ دادهاند.
صرفنظر از اینکه آیا بازیکنان یک بازی معلولیت دارند یا خیر هنوز واقعاً مشخص نیست که چه جنبههایی از بازیها برای بازیکنان دارای ارزش هستند یا بهبیاندیگر چرا بازیکنان – با انواع تواناییهای فیزیکی- بازی میکنند. معمولاً از انگیزههای ثابتی برای بازی کردن مانند ارتباط اجتماعی و فرار از زندگی روزمره صحبت میشود؛ اما علاوهبر این، بازیکنان بازیها را تجربهای مفید میدانند که به آنها نوعی از لذت هنری ارائه میدهند.
به نظر میرسد هدف بازیکنان بهطور عام شامل مواردی نظیر کارآمدی (دستیابی به اهداف- احتمالاً شخصی- در بازیها)، عاملیت (عمل براساس ترجیحات خود بازیکن)، موقعیت (جلب احترام دیگران)، جامعهپذیری (تعاملات اجتماعی غیررقابتی ناشی از بازی)، باورپذیری (انسجام و باورپذیری دنیای بازی اغلب ازطریق توجه به جزئیات)، درگیری و انقیاد (درگیر شدن در روایت یا شخصیتهای بازی)، فرار (پشت سر گذاشتن دنیای واقعی و انجام کاری که حتی ممکن است در دنیای واقعی امکانپذیر نباشد)، سرگرمی (کشتن زمان با بازی) و عادت (شروع به بازی بدون اینکه بازیکن واقعاً به آن فکر کند) باشد.
این ویژگی که بازیها میتوانند سودمند باشند بیانگر این مزیت است که بازیها میتواند بهسادگی بهعنوان نوعی کالای آرامشبخش باشند. محققان دریافتهاند افرادی که بعد از کار بازی میکنند نشانههای بیشتری از بهبودی در کار خود را نشان میدهند و پس از بازی برای رویارویی با یک روز جدید مجهزتر هستند. شواهدی در حال ظهور است که نشان میدهد بازی کردن میتواند یک استراتژی مقابلهای در مواجهه با مشکلات دیگر مانند استرس و اضطراب اجتماعی باشد. بازیکنان از این مزیت آگاه هستند و بنابراین بازیهای دیجیتال عامل مهمی است که به آنها در مدیریت استرس کمک میکند. بازیها همچنین میتوانند مزایای بسیار واضحتری داشته باشند که بازیکنان برای آنها ارزش قائل هستند، مانند یادگیری چیزهای جدید مانند زبان یا کمک به بهبود مهارتهای موردنیاز برای زندگی. این امر بهویژه در مورد بازیکنان دارای معلولیت دیده میشود چراکه بازیها میتوانند راهی برای تمرین مهارتهایی باشند که بهدلیل موقعیت فیزیکی آنها کاهشیافتهاند.
بازیکنان پیوند صریحی بین بازیها و داستانگویی و اینکه چگونه کاوش در داستانها، گاهی به معنای واقعی کلمه در یک بازی، یک فعالیت مهم است، ایجاد میکنند. علاوهبر این، آنها عناصر خلاقانه در ساخت و در برخی موارد در انجام یک بازی را تشخیص میدهند؛ بنابراین به نظر میرسد که بازیها بهعنوان نوعی هنر مورد قدردانی بازیکنان قرار میگیرد و برای برخی به همین دلیل حائز اهمیت برای تجربه کردن هستند.
محققان در تلاش برای شناخت هدف بازیکنان از بازی بر قشر خاصی از بازیکنان که دارای تواناییهای حرکتی کمتری هستند نیز توجه داشتهاند. چنین به نظر میرسد که اهداف افراد با تواناییها و سلامت فیزیکی کمتر در مواردی نظیر ارتباط (راهی برای گرد هم آوردن افراد بهعنوان دوست و خانواده و همچنین برای ایجاد جوامع)، منحرف کردن ذهن (حواسپرتی از مشکلات و راهی برای آرامش و رهایی از استرسهای روزمره و ورود به دنیاهای مختلف)، سودمندی (انجام بازیها میتواند مزایایی را برای بازیکنان خارج از آن به ارمغان بیاورد مانند توسعه مهارتها یا یادگیری در مورد جهان)، تجربه هنری (بازیها برای بازیکنان ارزش ذاتی دارند زیرا دارای نوعی خلاقیت بیان برای توسعهدهندگان و بازیکنان هستند)، سرگرمی (لذت از بازیها)، شیوه زندگی متفاوت (بازیکنان بازی میکنند زیرا این چیزی است که آنها همیشه انجام دادهاند و همیشه میخواهند انجام دهند)، جهانی بودن (بازیکنان احساس میکنند که بازیها چیزی برای همه دارند) و فعال بودن (برای بازیکنان دارای معلولیت، بازیها راهی برای برابری با سایر هستند) خلاصه میشود. بازیکنان دارای معلولیت صریحاً به بازیهایی اشاره میکنند که به آنها کمک میکنند در سطح یک بازیکن معمول رقابت کنند و احساس توانمندی کنند. باتوجهبه این مطلب، ارزش بازیهایی که باتوجهبه دسترسیپذیری طراحیشدهاند، فقط انجام صرف بازی نیست، بلکه ایجاد این امکان برای بازیکنان دارای تواناییهای محدود است که بتوانند با بازیکنان عادی یک بازی مشترک را تجربه کنند نه محصولی متفاوت را.
بازیکنان دارای معلولیت برای فعال بودن ازطریق بازیها اهمیت آشکاری قائل هستند. آنها احساس میکنند که بازیهای دیجیتال به آنها اجازه میدهد که بدون درنظرگرفتن معلولیت، در موقعیتی برابر با دیگران باشند. این مسئله متمایز از پدیده «فرار» است که بازیها میتوانند به همه بازیکنان ارائه دهند و انگیزه بیشتری برای دسترسیپذیری در بازیها فراهم میکند. بازیها میتوانند باعث شوند بازیکنان معلول در بخش عمدهای از فرهنگ مدرن احساس برابری کنند. علاوهبر این، اینکه این گروه بازیکنان دارای محدودیتهای فیزیکی با دیگر اهدافی که برای سایر بازیکنان اهمیت داشتهاند موافق بودند، نشان میدهد که آنها بهدنبال بازیهای سفارشی یا خاص نیستند، بلکه بهدنبال بازیهای مشابهی با سایر بازیکنانِ دارای سلامت فیزیکی کامل هستند.
اگرچه فراخوانهایی برای دسترسی به همه بازیها برای همه مردم وجود دارد و امکان ساخت بازیهای قابلدسترسی جهانی وجود دارد، صنعت بازیهای ویدئویی تا حد زیادی رویکردی را اتخاذ کرده است که در آن بازیکنان میتوانند بازیها را با استفاده از گزینهها شخصیسازی کنند. بهعنوانمثال درجه سختی/آسانی بازی یا میزان و کیفیت صدا و رنگ را میتوان با استفاده از گزینهها تغییر داد. بااینحال برای طراحان بازی- که هدفشان ایجاد تجربیات عالی برای بازیکنان است- اطلاعات محدودی در مورد نحوه طراحی گزینهها در بازیهای خاص وجود دارد تا تجربیات مخاطبان خود را مختل نکنند. گزینههای دسترسیپذیری که بهخوبی طراحیشدهاند میتوانند دنیایی از تجربیات را برای بازیکنان دارای معلولیت باز کند، اما مجموعهای از گزینهها که طراحی ضعیفی دارند میتواند ماهیت بازی را بهطورکلی خدشهدار کنند و درنتیجه ارزش آنها نزد بازیکنان نزول مییابد.
یکی از رویکردهای تسهیل دسترسیپذیری در بازیها، تولید بازیهایی بوده است که مخصوص بازیکنان با معلولیتهای خاص هستند؛ یعنی بهجای تطبیق بازیها برای دسترسی به آنها، بازیهایی ساخته شود که از همان ابتدا برای مخاطب خاصی قابلدسترسی و بازی است. بهعنوانمثال، برخی از بازیها مخصوصاً برای افراد نابینا یا افرادی که بهدلیل محدودیتهای فیزیکی فقط قادر به استفاده از رابطهای تک سوئیچه هستند ساختهشدهاند. اگرچه ممکن است موقعیتهایی وجود داشته باشد که این بازیها لذتبخش باشند، اما ارزشهای بازیکنان را بهطور کامل منعکس نمیکنند. بازیها برای ساخت ارتباط میان همه افراد مهم هستند و نهفقط ایجاد ارتباط بازیکنان با افرادی که شبیه خودشان هستند. بازیهایی که فقط برای بازیکنان معلول هستند، آنها را از ارتباطات اجتماعی مهمی که آنها و سایر بازیکنان بهدنبال آن هستند، حذف میکند. این به این معنا نیست که ما باید بهسادگی برخی از بازیها را ارائه کنیم که بازیکنان دارای معلولیت میتوانند بازی کنند، بلکه بازیهای اصلی باید برای افراد بیشتری در دسترس باشد تا به ارتباط اجتماعی و توانمندسازی که بازیکنان دارای معلولیت برای آنها ارزش قائل هستند، دستیابیم.
برخی از سازگاریها، مانند حذف بازیهای چندنفره برای افراد دارای معلولیت، ارزش مهم اتصال را از بین میبرد. بااینحال، مشخص نیست که چگونه سایر انطباقها، بهعنوانمثال، تعدیل در سطح چالش یا تغییر در تراکم اطلاعات بصری، ممکن است بر سودمندی، هنری بودن یا حتی تواناییهایی که بازیکنان تجربه میکنند تأثیر بگذارد. درجایی که ارزشها را نمیتوان حفظ کرد و مصالحه لازم است، برای طراحان مفید خواهد بود که بینشهایی در مورد ارزشهای بازیکنان داشته باشند.
بهطورکلی، تمرکز بر ارزشها نشان میدهد که هدف از دسترسیپذیری به بازیها فقط «خوب بودن» آنها نیست. این کافی نیست که بگوییم چند بازی برای بازیکنان معلول وجود دارد، بنابراین بازی شما نیازی به دسترسیپذیری ندارد. ارزش بازی برای همه بازیکنان این است که میتوانند بازی کنند و با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. یک «منطقه کوچک معلولیت» در بازیهای دیجیتال- بازیهایی که مخصوصاً برای افراد دارای معلولیت ساختهشدهاند- افراد را از هم جدا میکند و بنابراین بسیاری از چیزهایی را که برای بازیکنان ارزشمند است حذف میکند. وقتی بازیها دارای دسترسیپذیری هستند، عموم بازیکنان میتوانند از بازی کردن سود ببرند و برای بازیکنان دارای معلولیت، ویژگی فعال بودن موردتوجه قرار میگیرد. شاید درراه یکسانسازی تجربهها، بازیهای دیجیتال، قادر باشند موقعیت منحصربهفردی را برای محصولات دوران معاصر محقق سازند.
نظرات