// شنبه, ۲۱ خرداد ۱۴۰۱ ساعت ۲۳:۰۱

روایت در بازی‌های ویدئویی؛ جهان‌های امکان‌پذیر

بازی‌های ویدئویی در ماهیت خود به بازیکن امکان تعامل و انتخاب برای ساخت جهان‌های ممکن داستانی را می‌دهند.

نظریه روایت یا روایت شناسی، با ظهور ساختارگرایی در اوایل دهه ۱۹۶۰ میلادی و با الهام از اندیشمندان و نویسندگان فرمالیست روسی نظیر ولادیمیر پراپ، به شهرت رسید. معمولاً اجتناب در استفاده ازنظریه روایت برای بررسی بازی‌های ویدیویی به این منظور است که این نظریه‌ها برای اهدافی غیر از مطالعه بازی‌های ویدیویی توسعه‌یافته‌اند و بنابراین در مورد بازی‌های ویدیویی مطلب خاصی را بیان نمی‌کنند. بااین‌وجود، می‌توان ازنظریه روایی بااحتیاط استفاده کرد و چنین در نظر گرفت که آنچه را که نظریه‌ها ارائه نمی‌دهند، می‌توان ویژگی‌های منحصربه‌فرد بازی‌های ویدیویی دانست.

grzegorz-rutkowski-dragon-children

یکی از اولین نمودهایی که بازیکن هنگام درگیر شدن در گیم‌پلی با آن رو‌به‌رو می‌شود، ساختن تصویری ذهنی در ذهن خود از فرایند محاسباتی رویه‌ای است که برای نمایش بازی ویدیویی کار می‌کند. بازی‌های ویدیویی به‌دلیل ماهیت آن‌ها به‌عنوان رسانه تصویری، همیشه شامل نوعی گرافیک هستند که معمولاً برای نمایش نوعی از فضای بصری که رویدادهای بازی در آن رخ می‌دهد استفاده می‌شود و همچنین ممکن است شامل فضاهای غیرمعمولی نیز باشد؛ مانند صفحه‌نمایش امتیازات یا منوهای بازی. فضا دربازی‌های ویدیویی به‌دلیل تعاملی که در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد، با فضای فیلم یا تلویزیون متفاوت است، چراکه بازیکن اغلب می‌تواند با حرکت دادن آواتار و دیدگاه آن، تعیین کند که کدام فضاها روی صفحه دیده شوند. در هرلحظه از بازی، فضای بازی در داخل یا خارج از صفحه است. فضاهای داخل صفحه فضاهایی هستند که برای بازیکن قابل‌مشاهده است (بازنمودی از زاویه دید آواتار بازیکن یا زاویه دید سوم شخص) و معمولاً بازیکن در آن فعال است. فضای خارج از صفحه اغلب به فضاهای غیر قابل‌مشاهده‌ای که روی صفحه و خارج از صفحه حرکت می‌کنند، دلالت دارد. صداها، رویدادها و اطلاعات خارج از صفحه‌نمایش و نقشه‌هایی که مناطقی را که بازیکن هنوز ندیده را نشان می‌دهد از این جمله هستند؛ مانند فیلم، فضای خارج از صفحه‌نمایش در ایجاد دنیای بسیار بزرگ‌تر ازآنچه روی صفحه‌نمایش ظاهر می‌شود دارای اهمیت است و بازیکن را به گمانه‌زنی و کاوش در جهان بازی تشویق می‌کند. فضا یا مفهوم فضا باید مقدم بر زمانمندی و روایت باشد، زیرا هر دو نیازمند رویداد هستند و رویدادها نیازمند فضا هستند؛ بنابراین، آگاهی ما از فضا در یک بازی مقدم بر جنبه‌های زمانی و روایی است چراکه طراحی فضا معمولاً به بازیکن حسی از ساختارهای زمانی و روایی یک بازی را نیز می‌دهد.

torben-weit-fairytale_castle

در ابتدا بهتر است به تعریف چند اصطلاح اساسی مورداستفاده در متن پیش رو پرداخته شود چرا که شناخت تفاوت موجود میان داستان، پی‌رنگ و روایت می‌تواند به ادامه بحث کمک کند. وقتی از «داستان» صحبت می‌کنیم باید بدانیم که یک داستان مقید به قوانین زمان است و در یک‌جهت پیش می‌رود. به این معنا که داستان از ابتدا شروع می‌شود، به وسط حرکت می‌کند و به انتهایی می‌رسد. علاوه‌بر این باید در نظر داشت که تنها زمان درگیری مخاطب با داستان، زمان خواندن آن داستان است و تنها ترتیب موجود، ساختار از پیش موجود در خود نوشته است. در شناخت اصطلاح «پی‌رنگ» می‌توان چنین گفت که پی‌رنگ یا طرح داستان، زنجیره‌ای از علت‌ها است که حکم می‌کند رویدادها در داستان به‌نوعی به هم مرتبط هستند و بنابراین باید در رابطه با یکدیگر به تصویر کشیده شوند. منظور از «روایت»، بازنمود یک رویداد یا مجموعه‌ای از رویدادها است. وقتی روایتی را می‌خوانیم، از یک‌سو به زمان خواندن آن و ترتیب خواندن مطالب و از سوی دیگر به زمانی‌که قرار است رویدادهای داستان طی کنند و ترتیبی که قرار است رویدادها رخ دهند، آگاه هستیم. یک روایت، یک داستان را بازگو می‌کند و روایت‌ها احساسات را در چارچوب یک داستان بیان می‌کنند؛ بنابراین، داستان اطلاعات مربوط‌به یک رویداد یا دنباله‌ای از رویدادها است (معمولاً خطی)، طرح داستان علت و پیوند بین رویدادها است، درحالی‌که روایت روش منحصربه‌فردی است که در آن داستان به مخاطب ارائه می‌شود.

در توصیف سنتی، یک روایت، ارائه ساختاریافته یک داستان (توالی ثابت از رویدادها) ازطریق یک گفتمان است. به‌طورمعمول، روایت‌ها، رویدادهای داستانی خود را به ترتیب غیر زمانی ارائه می‌کنند و خواندن یک رمان یا تماشای یک فیلم عموماً به معنای بازسازی یک داستان براساس گفتمان ارائه‌شده است. ازنظر محتوا، روایات تمایل دارند به آفرینش تجربیات موجودات انسانی یا شبه انسان‌ها بپردازند که دارای احساسات و باورها هستند. محتوای یک روایت معمولاً توسط اصل انسجام اداره می‌شود که در آن رویدادها به‌طور علّی از یکدیگر تبعیت می‌کنند و ما از راوی انتظار داریم که عمدتاً اطلاعاتی را که مربوط‌به توسعه داستان است، با ما در میان بگذارد. برخی از متفکران معاصر از روایت در معنایی بسیار گسترده استفاده می‌کنند و چنین ادعا می‌کنند که ساختارهای روایی، زیربنای تمام اندیشه‌های بشری هستند. باکمی اغماض، درنظرگرفتن روایت به معنای محدود، در مطالعه بازی‌های ویدیویی سازنده‌تر است و ابزارهای انتقادی دقیق‌تری به‌دست می‌دهد.

Anthropomorphism_zoo

رابطه میان روایت و بازی‌های ویدیویی، موضوع مهمی در مطالعات بازی‌های ویدیویی بوده است. دو دیدگاه افراطی در مورد این موضوع شامل نریتولوژی (روایت شناسی) و لودولوژی می‌شود. پیدایش اصطلاح «روایت شناسی»، بیش از تدوین یک نظریه واحد و دقیق، یک تغییر در پارادایم و نظام باورها بود و بر این ایده متمرکز بود که عناصر ساختاری و روابطی که واحدهای معنایی را به هم پیوند می‌دهند، روبنایی از معنا را تشکیل می‌دهند که برای درک واقعی رویدادها و چیزهایی که ازطریق این ساختار تولید می‌شوند باید موردمطالعه قرار گیرند. ارتباط ساختارگرایانه بین روایت و بازی یکی از نقاط ورود در شکل‌گیری اصطلاح لودولوژی است که رشته‌ای مطالعاتی است که بازی‌های ویدئویی و فعالیت‌های مرتبط با بازی را موردتوجه قرار می‌دهد. میان دو رویکرد نظری روایت شناسی و لودولوژی همواره تضادها و گفتگوهایی در جریان بوده است. باوجوداین هم روایت‌شناسان و هم لودولوژیست‌ها با این ادعا موافق‌اند که این تصور که هیچ تفاوتی بین بازی‌ها و روایت‌ها وجود ندارد، نادیده گرفتن ویژگی‌های اساسی هر دودسته است.

در رویکرد روایت‌شناسی، بازی‌ها یک روایت هستند یا باید یک روایت باشند درحالی‌که در رویکرد لودولوژیک بازی‌ها اساساً از روایت‌ها متمایز هستند. در نقطه نهایی طیف روایی، محققان پیشنهاد می‌کنند که رایانه‌ها و ساختارهای بازی مانند، رسانه‌ای جدید برای داستان‌سرایی هستند و در انتهای دیگر طیف، نظریه‌پردازان بر این باورند که هرگونه ارتباط بازی‌های ویدیویی با روایت‌ها اساساً اشتباه است، چراکه مردم معمولاً در تشخیص موقعیت‌های روایی و بازی مشکلی ندارند. یکی از نظراتی که در حوزه روایت و بازی‌های ویدئویی مطرح می‌شود اشاره به این مطلب است که طراحان بازی خیلی کمتر به گفتن یک داستان علاقه‌مند هستند و بیشتر به‌دنبال ایجاد یک چارچوب قانع‌کننده برای بازی‌ها هستند. در مخالفت با این نظریه، می‌توان گفت بسیاری از ژانرهای داستانی به‌طور ذاتی شبیه بازی هستند. به‌عنوان‌مثال داستان‌های رازآلود، ماجراجویی‌ها، یا سناریوهای جنگی از این دسته هستند. درواقع بازی‌های ویدیویی به‌عنوان یک پله یا نقطه برتری جدید استفاده می‌شوند که مفاهیم اصلی داستان، پی‌رنگ، روایت، شخصیت، زمانمندی و دنیای داستانی همگی در آن‌ها قابل‌بررسی و بازتعریف هستند. در ادامه روایت‌شناسی پساساختارگرا به‌جای کاهش واگرایی‌های آشکار میان روایت‌ها در جست‌وجوی ساختاری واحد، پیچیدگی روایت را در میان حالت‌ها، رسانه‌ها و ژانرها پذیرفت. درنهایت، روایت‌شناسی به حوزه‌های متعدد دیگری منشعب شد و دیگر صرفاً یک زیرشاخه از نظریه‌ی ادبی ساختارگرا را تعیین نمی‌کرد. ازطریق این تغییر دیدگاه، بازی‌ها را می‌توان از دیدگاه روایی موردمطالعه قرارداد.

choose_adveture

چنانکه بیان شد، یک روایت مجموعه‌ای از رویدادهای ثابت را ارائه می‌دهد. در اینجا این استدلال اساسی مطرح شود که چون بازی‌ها بنا به ماهیت خود باید نتایج متغیری داشته باشند، همیشه مجموعه‌ای از رویدادها ثابت و منظم وجود ندارند و بنابراین آن‌ها اساساً غیر روایی هستند. ساده‌ترین راه برای مقابله با این تناقض در طراحی بازی، توجه به توسعه روایت‌های شاخه‌ای است که در سری کتاب‌های «ماجرای خود را انتخاب کنید» دیده می‌شود. تعریف روایت در این رویکرد مستلزم آن است که ما مفهوم روایت را به‌گونه‌ای گسترش دهیم که برخی از عناصر باز بودن و غیرخطی بودن را در برگیرد. بااین‌حال این سؤال مطرح خواهد شد که آیا روایت‌های منشعب می‌تواند انسجام لازم در یک روایت خطی را حفظ کند؟ با توجه پرسش مطرح‌شده، امروزه در توسعه عملی بازی‌های ویدئویی چنین دیده می‌شود که روایت‌های منشعب، توسعه‌دهندگان بازی را با انفجاری از نقاط انشعاب فراوان تهدید می‌کند که در عوض بتواند امکان عاملیت در جهان بازی را به بازیکنان بدهد.

اگرچه برخی از بازی‌های ویدیویی مدرن حاوی روایت‌های شاخه‌ای هستند، تاریخچه بازی‌های ویدیویی منجر به توسعه دو روش اصلی شده است که ازطریق آن بازی‌ها می‌توانند ماهیت تعاملی خود را حفظ کنند و درعین‌حال مجموعه‌ای از رویدادهای از پیش تعیین‌شده را ارائه دهند. در رویکرد اول، بسیاری از بازی‌های ویدیویی تک‌نفره به بازیکن اجازه می‌دهند تا یک سری چالش‌های از پیش تعریف‌شده را تکمیل کند. در چالش انفرادی، به بازیکن مقداری آزادی داده می‌شود، اما با تکمیل بازی، بازیکن یک توالی از پیش تعیین‌شده کلی از رویدادها را طی می‌کند. این رایج‌ترین روش برای نمایش یک روایت خطی در قالب بازی است. درروش دوم، داستان‌سرایی محیطی به توسعه‌دهنده بازی اجازه می‌دهد تا با تزریق عناصر داستانی در فضای فیزیکی بازی یا درکنار اقدامات بازیکنان، محتوای روایی را ارائه دهد.

Zelda_castel

چندین تکنیک معمولاً برای ایجاد تعادل بین روایت از پیش نوشته‌شده و تعامل با داستان استفاده می‌شود. یکی از اساسی‌ترین روش‌ها، استفاده از داستان پس‌زمینه است که شرح ساده‌ای از محیط بازی، شخصیت‌های کلیدی و اهداف اصلی ارائه می‌دهد. داستان‌های پس‌زمینه معمولاً درست قبل از شروع بازی ارائه می‌شوند یا در پشت بسته‌بندی بازی یا در دفترچه راهنمای آن نوشته می‌شوند تا توجه بازیکن را به خود جلب کنند و همچنین صحنه کلی بازی را تنظیم کنند. بازی‌های ساده به داستان‌های پس‌زمینه گسترده نیاز ندارند و استفاده از آن‌ها صرفاً روشی برای ساختن زمینه شناخت برای هدف بازی است.

شاید رایج‌ترین روش برای پیشبرد روایت دربازی‌های تعاملی، استفاده از کات سین‌ها باشد. درحالی‌که بازی‌های قدیمی‌تر یعنی تا اوایل دهه ۱۹۹۰ میلادی طریق متن ساده، روی صفحه‌نمایش برای پیشبرد روایت داستان استفاده می‌کردند، پلتفرم‌های بازی‌های مدرن به‌راحتی می‌توانند از ارائه صحنه‌های متحرک سینمایی (FMV) پشتیبانی کنند. کات سین‌ها اغلب دربازی‌های پیچیده‌تر و مبتنی بر داستان برای تکمیل داستان پس‌زمینه استفاده می‌شوند و به‌تدریج به روش استاندارد روایت دربازی‌های مدرن تبدیل‌شده‌اند. کات سین‌ها در سه بخش مورداستفاده هستند: توضیح داستان و رویدادهایی که در بازی اتفاق می‌افتد، شروع یک انتقال در داستان یا گیم‌پلی و نمایش پیامدهای کنش بازیکن. بااین‌حال، با وجود ضرورت ظاهری و فراگیر بودن کات سین‌ها، آن‌ها اغلب به‌عنوان یک حالت منفعل روایت موردانتقاد قرار می‌گیرند که در برخی موارد می‌تواند تجربه تعاملی را هنگامی‌که در تاروپود تعاملی یک بازی کاشته می‌شود، مختل کرده و با آن مخالفت کند. توسعه‌دهندگان بازی دلایل متعددی را برای توجیه استفاده از صحنه‌های کات سین بیان می‌کنند؛ ازجمله ارتباط طبیعی بازی‌ها با قراردادهای تصویری موجود در سینما، سهولت نسبی گنجایش فیلم‌ها در گیم‌پلی و توانایی آن‌ها در صرفه‌جویی در هزینه در طول فرایند توسعه بازی.

juhani-jokinen-spitfire

باتوجه‌به مشکلات متعدد در مورداستفاده از داستان‌های پشتیبان و کات سین‌ها، تکنیک‌های پیچیده‌تری به‌تدریج درحال‌توسعه هستند. یکی از راه‌های مهم در این زمینه با تکامل ساختارهای بازی در ارتباط است. درجایی که برخی از بازی‌های سنتی ممکن است در یک ساختار خطی ارائه شوند -معمولاً به‌صورت سطوحی که به‌طور متوالی قرارگرفته‌اند - بازی‌هایی که حاوی روایت‌های پیشرفته‌تر هستند، به سمت ساختارهای غیرخطی یا شاخه‌ای می‌روند. مزیت اصلی ارائه‌شده توسط رویکرد غیرخطی آزادی بیشتر است، جایی که به بازیکن این تصور داده می‌شود که ممکن است درجه کنترل بیشتری بر پیشرفت داستان بازی نسبت به آنچه واقعاً است دارد. درواقع، استفاده از کات سین‌های پیچیده‌تر و تعاملی یکی از نمونه‌های این ساختار است، جایی که ممکن است به بازیکن قبل، بعد، یا در طول یک سکانس انتخابی پیشنهادهایی ارائه شود تا مشخص کند چه اتفاقی می‌افتد؛ بنابراین، ساختارهای منشعب سهم قابل‌توجهی در داستان‌گویی تعاملی با افزایش فرصت بازیکنان برای تأثیرگذاری بر رویدادهای درون بازی دارند.

روش مناسب دیگر، استفاده از ساختارهای روایی تثبیت‌شده است. این ساختارها و میزان کاربرد آن‌ها دربازی‌های تعاملی نسبتاً ناشناخته باقی‌مانده است. در حال حاضر، تنها مجموعه کمی از روش‌ها برای کمک به ساخت و اجرای داستان‌های جالب و تعاملی توسط توسعه‌دهندگان بازی پیشنهاد و استفاده‌شده است. یکی از مهم‌ترین رویکردها، نظریه تک اسطوره است که در ابتدا توسط کمپبل مطرح شد. این تکنیک اخیراً برای استفاده دربازی‌های تعاملی مورداستفاده قرارگرفته است.

resident_evil_Cutscene

بازی‌های ویدیویی کنونی تعداد بسیار محدودی از کنش‌ها (افعال) را به بازیکنان ارائه می‌دهند: مانند «دویدن»، «پریدن» و غیره، درحالی‌که قهرمان یک داستان خوب، به هزاران کنش و فعل که با تعاملات اجتماعی، ارتباطات انسانی و غیره سروکار دارند دسترسی دارد. درحالی‌که طراحان می‌خواهند دامنه اقدامات در دسترس بازیکنان را گسترش دهند، اما این مسئله موانع فنی و طراحی متعددی را به همراه دارد. اصلی‌ترین چالش بر سر راه توسعه‌دهندگان این است که اگرچه اجرای حرکت فضایی یا برخی توسعه‌ها در قوانین بازی و برنامه‌نویسی رایانه‌ای ساده است، اما کنش‌های مشتمل بر تعامل اجتماعی و به‌خصوص ساخت زبان انسان با استفاده از ابزارهای رایج بسیار دشوار است. در این راستا پنج راه متداول برای حل مشکل قراردادن محتوای داستانی دربازی‌ها وجود دارد.

روش اول و روش سنتی برای مقابله با دشواری اجرای تعامل انسانی چنین بوده است که به‌هیچ‌وجه تعامل انسانی را اجرا نکنیم، بلکه آن را درصحنه‌های غیرقابل بازی و در کات سین‌ها نمایش دهیم. به‌عنوان دومین روش، بازی The Sims (۲۰۰۰) با استفاده از صحبت کردن شخصیت‌ها با یک‌زبان بی‌معنا از مشکل ساخت زبان انسانی اجتناب می‌کند و درنتیجه معنای آنچه در بازی گفته می‌شود را به تخیل بازیکنان واگذار می‌کند. بازی سیمز ازنظر ساختاری یک روایت نیست، اما محتوای آن (وضعیت عاطفی شخصیت‌ها) کاملاً شبیه محتوای بسیاری از روایت‌ها است و به‌راحتی توسط بازیکنان بازگو می‌شود. در سومین راه‌حل، برخی از مسائل طراحی و مشکلات فنی ایجاد تعامل شخصیت‌ها را می‌توان با استفاده از تنظیماتی که انتظار بازیکن را نسبت به کارهایی که شخصیت‌ها می‌توانند یا باید انجام دهند، محدود می‌کند -مانند رسیدگی به مشکلات زناشویی یک زوج- دور زد. چهارمین روش چنین است که به‌عنوان‌مثال دربازی‌هایی مانند بازی Dear Esther (۲۰۱۲)، به‌طور رادیکال‌تری فقط اجازه راه رفتن به بازیکن داده می‌شود و این راه رفتن را با روایت صوتی داستان اصلی بازی در ارتباط قرار می‌گیرد. درروش پنجم، بازی‌های تجربی مبتنی بر متن مانند Howling Dogs (۲۰۱۲)، با برجسته کردن ویژگی متنی یک ساختار مصنوعی را فراهم می‌کنند و با دعوت از بازیکنان برای درگیر شدن فعالانه با روایت ساختگی، مشکل را حل می‌کنند.

Dear_Esther_lighthouse

در مقایسه با روایت‌های سنتی، موانع قابل‌توجهی برای ایجاد بازی‌هایی با محتوای داستانی و برخوردار از رفتارها و تعاملات انسانی وجود دارد. بااین‌حال، این موانع به‌طور خاص مربوط‌به بازی‌های تک‌نفره هستند و برای بازی‌های چندنفره، موضوع کاملاً متفاوت است. بازی‌های چندنفره با درگیر کردن انسان‌ها به‌عنوان بازیکن، از مشکل اجرای کامل تعامل انسانی جلوگیری می‌کنند. از دیدگاه ساختاری، بازی‌های چندنفره به‌ندرت روایت هستند، اما ازآنجایی‌که چنین بازی‌هایی در وهله اول انسان را نشان می‌دهند، برای بازیکنان آسان است که داستانی درباره یک جلسه بازی تعریف کنند. درست مانند مثال بازی The Sims، این پدیده نشان‌دهنده اهمیت تمایز بین ساختار روایی و محتوای روایی است. درواقع بازی‌ها دارای ظرفیت منحصربه‌فردی برای ایجاد ارتباط عاطفی با رویدادها و شخصیت‌های بازی در طی سفر به جهان بازی هستند، مانند بازی Ico (۲۰۰۱)، یا قادر هستند مانند بازی تخته‌ای Train (۲۰۰۹) حس همدستی در رویدادهای ناخوشایند را به بازیکنان بدهند.

روایت تعاملی در سال‌های اخیر موضوع موردتوجه‌ای برای نظریه‌پردازان بازی‌ها و متخصصان صنعت بوده است. باتوجه‌به توسعه تاریخی و درعین‌حال سریع روایت تعاملی دربازی‌های تجاری، چنین سطحی از علاقه تعجب‌آور نیست. پیشرفت‌های اولیه در اواسط دهه ۱۹۷۰ میلادی یعنی در دوران اولیه رویش صنعت، به شکل سیاه‌چال‌های چندنفره (MUDs) به کاربران اجازه می‌داد ازطریق توضیحات متنی و مکالمه با دیگر بازیکنان و شخصیت‌های بازی در دنیای فانتزی آن درگیر شوند. حتی برای بازی‌هایی که تأکید اصلی بر داستان نبود، عناوین بازی‌های تعریف‌کننده صنعت و ژانر مانند SpaceWar(۱۹۶۲)، Super Mario(۱۹۸۵)، Street Fighter(۱۹۸۷) که در دهه‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ میلادی منتشر شدند، همگی حاوی داستان‌های ساده و درعین‌حال جذابی بودند که می‌توانستند مخاطبان را جذب کنند. در طول دهه‌های ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ میلادی با پیچیدگی تدریجی انتظارات گیمرها و همچنین پیشرفت‌های مداوم در سخت‌افزار و نرم‌افزار، به توسعه‌دهندگان بازی این امکان داده شد که از روایت‌های نسبتاً عمیق با برخورداری از گرافیک‌های پیشرفته‌تر دربازی‌های برخوردار باشند. باوجود محدودیت‌های فنی در آن دوره‌ها، پیچیدگی رو به رشد قصه‌گویی تعاملی نشان داد که چگونه محتوای بازی و روایت ممکن است برای معنا سازی و غوطه‌وری، حتی برای اشکال نسبتاً ساده تعامل، گسترش یابد. بازی‌های داستان محور مدرن نظیر فاینال فانتزی، روایت‌های پیچیده‌ را با فرم‌های پیچیده تعامل ترکیب می‌کنند که اغلب منجر به ده‌ها تا صدها ساعت گیم‌پلی می‌شود. دربازی‌های مبتنی بر داستان، روایت‌های بسیار مفصل و توصیفی در ژانرهای مختلف به‌ویژه دربازی‌های اکشن، مبارزه‌ای و تیرانداز گنجانده شدند.

sam-carr-sleeping-statues

در اینجا، این مسئله مطرح می‌شود که روایت در ذات خود منفعل و از پیش نوشته‌شده است و تعاملی نیست؛ بنابراین ترکیب این دو ویژگی منجر به ایجاد یک کنش تعادل ساز می‌شود که محققان آن را چیزی بین کنترل کردن و پیچیدگی توصیف می‌کنند. این کنش شامل میزان کنترلی است که به مخاطب (بازیکن) داده می‌شود تا بتواند یک خط داستانی جالب، متقاعدکننده یا دراماتیک را دنبال کند. در سطح نظری هرچه میزان کنترل بازیکن بیشتر باشد، سطح تعامل او و همچنین تأثیر درک شده توسط وی در مورد داستان بازی بیشتر است. در مقابل هرچه میزان کنترل‌کنندگی بازیکن کمتر باشد، تأثیر درک شده توسط وی نیز کمتر است. بااین‌حال، با بالا بردن سطح کنترل و درنتیجه اجازه دادن به بازیکنان برای دست‌کاری داستان به‌دلخواه خود، تهدیدی به مجموعه داستانی اضافه می‌شود که یک نسخه ضعیف ازآنچه که می‌توانست یک داستان هیجان‌انگیز باشد، وجود بیاید.

همان‌طور که اشاره شد، این‌یک واقعیت است که برخی از بازی‌های ویدیویی شامل یک داستان هستند و تلاش زیادی می‌کنند تا آن را به مهم‌ترین نقطه تجربه‌ای که ارائه می‌کنند تبدیل کنند، درحالی‌که برخی دیگر دارای داستانی بسیار محدود (حتی بدون داستان) هستند. اگر برخی از بازی‌ها دارای داستان‌سرایی گسترده باشند درحالی‌که برخی دیگر اصلاً هیچ‌گونه داستانی در خود ندارند، آنگاه رابطه بین بازی‌ها و روایت‌ها را می‌توان به‌صورت اتفاقی و دلخواه در نظر گرفت و بنابراین وجود یک روایت کاملاً تصادفی است. به همین دلیل است که در بسیاری از ژانرهای بازی، روایت، نقش دوم را پس از گیم‌پلی بازی می‌کند. به‌عنوان‌مثال، بسیاری از بازی‌های ژانر مهاجم، مبارزه‌ای و اکشن دارای داستان‌هایی هستند که تنها هدفشان توجیه طیف متنوعی از سطوح، دشمنان و موانعی است که باید با آن‌ها مقابله کرد. بااین‌حال، اینکه برخی بازی‌ها روایت محور نباشد، دلیلی برای بی‌اعتبار کردن مطالعه روایت یا بی‌اعتبار کردن روایت‌های موجود در خود بازی‌ها نیست. به‌طورکلی، متداول‌ترین تحقیقات انجام‌شده در مورد محتوای روایی دربازی‌ها بر ساختارهای روایی یا توپولوژی‌های بازی‌ها متمرکز بوده است. این مطالعات از محتوای معنایی روایت‌های بازی صرف‌نظر می‌کنند تا ساختار نحوی موجودیت‌ها و رویدادهای روایی را بررسی کنند. همه ساختارهای روایت تعاملی، راه‌هایی برای تعادل بین خواسته‌های متضاد موجود میان داستان و بازی هستند.

Cul-Reveal_ReactorA_VALORANT

این سازه‌ها ممکن است در هر نقطه‌ای روی محوری بین دو قطب قرار گیرند که به‌عنوان طراحی لوگوسنتر و طراحی میتوسنتر تعریف می‌شوند. درحالی‌که طراحی لوگوسنتر به شکل خطی و کنترل‌شده، توسط طراح ترسیم و مستند شده است، طراحی میتوسنتر، گسترده و آزاد است و شامل عرصه‌هایی برای کنش و فعالیت بازیکن است که توسط توسعه‌دهندگان ایجادشده است. بازیکن در طراحی میتوسنتر، به‌عنوان نویسنده تجربه اصلی، می‌تواند اهداف و ابزار تجربه بازی را انتخاب کند. در اینجا برخلاف طراحی لوگوسنتر، توسعه‌دهندگان تسهیل‌کننده و نه خالق رویدادهایی هستند که رخ می‌دهد. این دو رویکرد را می‌توان در روایت از پیش نوشته‌شده در بازی Heavy Rain(۲۰۱۰) و روایت نوظهوری که از تعامل قوانین، اشیاء و تصمیم‌های بازیکن ناشی می‌شود در بازی The Sims (۲۰۰۰) مشاهده کرد.

در ابتدایی‌ترین بعد، ساختارها با حفظ انسجام روایی، دامنه‌های متفاوتی از آزادی بازیکن را فراهم می‌کنند و اهمیتی که به یکی یا دیگری داده می‌شود، موقعیت آن‌ها را در محور لوگو/میتو تعیین می‌کند. درک این نکته مهم است که ساختارهای روایت تعاملی همیشه باید به‌عنوان انواع تقریبی و طرح‌واره‌های کلی در نظر گرفته شوند، نه رونویسی دقیق از روایت‌های واقعی بازی. درحالی‌که بسیاری از محققان، طراحان بازی و نویسندگان ممکن است ساختارهای داستانی را خارج از اصول کلی یا موارد معمولی شرح دهند و حتی نمونه‌های محدودی را برای نشان دادن مدل‌های خود ارائه دهند، تقریباً هر بازی که به‌طور کامل بررسی شود، ساختارهای روایی متعددی را در طول دوره خود نشان می‌دهد. بازی‌های سندباکس نظیر Grand Theft Auto III (۲۰۰۱) معمولاً لحظات طراحی لوگوسنتر را که ازطریق مأموریت‌های داستانی خطی آن‌ها بیان می‌شود، با طراحی میتوسنتر ترکیب می‌کنند که در طبیعت حرکت آزاد در بین مأموریت‌ها وجود دارد.

mirko-failoni-owl

بحث بر سر روایی بودن بازی‌های ویدیویی، همواره برای حوزه مطالعات بازی‌های ویدیویی موضوعی اساسی و درخور توجه بوده است. اگرچه این بحث گه‌گاهی هم در دانشگاه و هم در صنعت بازی دوباره مطرح می‌شود، اما این سؤال دیگر آری یا خیر نیست، بلکه سؤالی است که می‌پرسد کدام مؤلفه‌های روایت سنتی دربازی‌های ویدیویی خوب کار می‌کنند و کدام‌یک کمتر کار می‌کنند، بازی‌ها چگونه با واردات مواد و مصالح از رسانه‌های دیگر تعامل می‌کنند و بازی‌های ویدیویی چه چیزهایی را می‌توانند یا نمی‌توانند انجام دهند.


تهیه شده در زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده