قسمت ۴ بازی اکسپنس با نام Impossible Objects هم شخصیت‌پردازی کامینا درامر را به زیبایی جلو می‌برد و هم گیمر را برای یک پایان‌بندی هیجان‌انگیز آماده می‌کند.

پایان‌بندی‌ها اصولا به‌طور اتفاقی نمی‌توانند خوب از آب دربیایند. چرا که پایان‌بندی‌های خوب، نتیجه‌ی زمینه‌چینی‌هایی هستند که مخاطب را مشتاق و آماده‌ی آن‌ها کرده‌اند. یک داستان اگر تا قبل از پخش پایانی نتواند گلیم خود را از آب بیرون بکشد، در یک اپیزود از پس انجام این کار برنمی‌آید. بخش زیادی از کارِ جمع‌بندی قصه معمولا باید قبل از رسیدن به آخرین قطعه‌ی پازلِ داستان انجام شود.

بازی The Expanse: A Telltale Series با تمام نکات مثبت و منفی سه اپیزود آغازین، نیاز به مشخص شدن دقیق مسیر داستان داشت؛ تا گیمر واقعا درک کند که قصه چرا از فلان نقطه شروع شد و چرا به فلان نقطه رسید. فقط به این شکل است که ما اهداف کاراکتر اصلی را به‌صورت کامل درک می‌کنیم و باتوجه‌به مسیری که در آن قدم گذاشته، موانع پیش روی او را می‌بینیم.

اپیزود چهارم از پس جمع‌وجور کردن داستان برآمد؛ با تمرکز روی کامینا درامر و پرداختن به تمام جزئیاتی که بازی قبلا فقط به آن‌ها نوک زده بود. سازندگان با تمرکز روی تنهایی شخصیت و تلاش برای بقا، اجازه می‌دهند که ما خیلی چیزها درباره‌ی او بفهمیم؛ بدون اینکه این اطلاعات را مثلا فقط در چند یادداشت خسته‌کننده بخوانیم. همه‌چیز به خوبی دراماتیزه می‌شود و درحالی‌که کامینا مجبور است بخش‌هایی از زندگی خود را به یاد بیاورد، بازیکن هم بهتر او را می‌شناسد. وقتی خواستگاه کاراکتر را شناختیم، تمام خواسته‌ها و دلهره‌های او را هم بهتر می‌شناسیم. وقتی خواسته‌های او و موانع قرارگرفته در مسیر رسیدن به این خواسته‌ها را دیدیم، تعلیق و هیجان را در آغوش می‌کشیم.

(از این‌جا به بعد مقاله بخش‌هایی از داستان بازی The Expanse: A Telltale Series را اسپویل می‌کند)

جنازه قرارگرفته داخل محفظه عجیب در اپیزود ۴ بازی The Expanse: A Telltale Series، محصول استودیو تل‌تیل

یکی از تاثیرگذارترین عناصر روی تجربه‌ی کلی بازیکن در اپیزود چهارم بازی اکسپنس چیزی نیست جز فضاسازی‌های عالی فضایی؛ نکته‌ی مثبتی که آن را در قسمت قبلی هم دیده بودیم. فضاهای وسیع و خالی از سکنه که احساس تنهایی شدیدی را القا می‌کنند، در داستان‌های علمی-تخیلی فضایی می‌توانند بهترین بستر برای خودشناسی کاراکتر باشند. چون کاراکتر مجبور می‌شود در دل فضای خالی از حیات، فقط و فقط خودش را ببیند. فشارهای مختلف هم از راه می‌رسند تا ذهنش، کمتر بتواند گذشته را از او مخفی کند.

این‌جا سازندگان با تکیه بر گفت‌وگوهای ذهنی و تصورات ترسناک کامینا درامر، کاری می‌کنند که او دقیقا بفهمد چرا به این‌جا رسیده است. کامینا کامل‌تر از قسمت‌های قبلی، اندرسون داوز را به یاد می‌آورد؛ تا گناهانی را به یاد بیاورد که هرگز خودش را به‌خاطر آن‌ها نبخشید.

همین تلخی‌ها علاوه‌بر شرایط خطرناک به‌خاطر کمبود اکسیژن، او را تا آستانه‌ی شکست خوردن می‌برد؛ تا اینکه به آخرین داشته‌های خود فکر می‌کند. جالب این‌جا است که تاثیر اتفاق رخ‌داده در قسمت قبل را همچنان این‌جا می‌بینیم. بار احساسی لحظاتی که کامینا در ذهنش با مایا حرف می‌زند، برای من از این جنس بود که او واقعا آرزوی ملاقات دوباره با این دختر را دارد. اما در تجربه‌ی داستانی بسیاری از گیمرها، مایا در انتهای قسمت سوم مرد. در آن حالت، همین گفت‌وگو بیشتر این حس‌وحال را دارد که کامینا باید خودش را ببخشد، به زندگی ادامه دهد و یاد و خاطره‌ی مایا را زنده نگه دارد.

جالب این‌جا است که داستان در هر دو حالت کار می‌کند. تازه کاپیتان سفینه‌ی دزدان فضایی هم اهمیت زیادی برای این جنس از احساسات قائل می‌شود. این‌جا است که مخاطب واقعا می‌پذیرد آن بلترها و مخصوصا مایا، دلیل زنده ماندن کامینا بوده‌اند. او به‌خاطر آن‌ها زنده می‌ماند و به سفینه‌ی خود اهمیت می‌دهد. پس باید از شرایط به وجود آمده استفاده کند و برای شکست دادن دشمن بجنگد. باید دشمن را فریب دهد. باید حتی اگر لازم شد، از گذشته‌ی خود با داوز برای فریب دادن دزدان فضایی بهره ببرد.

تلاش کامینا برای ورود به تونل‌ها در اپیزود چهارم بازی The Expanse: A Telltale Series

تنها سیستم جدیدی که در گیم‌پلی این قسمت معرفی می‌شود، یک قفل است که باید رمز آن را پیدا کنید. سایر اِلِمان‌های گیم‌پلی مثل قبل هستند؛ چه در بخش کوتاهی که باید از دِرون‌ها فرار کنید و چه وقتی که با یک پازل محیطی نسبتا ساده سر و کار دارید. تازه در این اپیزود خبری از دکمه‌زنی‌های سرعتی و تأثیرگذار هم نبود. چون اصلا به فضای آرام‌سوز آن نمی‌خورد. این جنس از قصه‌گویی متمرکز روی شخصیت باید در وجود مخاطب رسوخ کند. پس انتخاب سازندگان برای عدم استفاده از اکشن در این اپیزود را می‌توان هوشمندانه دانست. تازه قطعا انتظار می‌رود در اپیزود پایانی به اندازه‌ی کافی اکشن داشته باشیم.

همان قفلی که به آن اشاره کردم، به خوبی نقش خود را در تجربه‌ی اپیزود چهارم ایفا می‌کند. چون به‌معنی واقعی کلمه بازیکن را مجبور کرده است که به دور و بر نگاه بیندازد.

وحشت کیهانی تکیه‌ی زیادی به ترسیدن از فضاهای خالی دارد. پس یک پازل که مخاطب را مجبور به گشتن در محیط و نگاه کردن به همه‌ی جهات می‌کند، شاید احساس اضطراب را افزایش دهد. بازیکن کلافه می‌شود و این تازه اول راه است. چون می‌داند که پس از باز کردن در بزرگ، باید قدم به تونل‌ها بگذارد. البته سازندگان خوش‌بختانه در این زمینه هم زیاده‌روی نکرده‌اند و فقط یکی از این قفل‌ها را در قسمت چهارم دیدیم. چون از قضا در ادامه‌ی داستان نیاز به حرکت مداوم کامینا در دل تاریکی‌ها و در اوج تنهایی بود؛ نه اینکه مدام بخواهیم روی حل پازل‌ها وقت بگذاریم.

این وسط گشت‌وگذار در محیط همچنان کارکرد خود را در گیم‌پلی بازی دارد. مثلا برای پشت سر گذاشتن یکی از موانع اصلی در این اپیزود باید کمی بگردید تا جسم مناسب را پیدا کنید. در آن سو همان ابتدا که به‌دنبال پیدا کردن راه باز کردن قفل هستید، سری به اطراف می‌زنید و جزئيات دلهره‌آوری را می‌بینید؛ از جمله یک تقویم که تاریخ مرگ ساکنین سابق سفینه روی آن نوشته شده است.

تلاش برای مخفی ماندن از لیزرهای درون ها در قسمت ۴ بازی اکسپنس، محصول استودیو آمریکایی تل تیل

نقدی که به‌سادگی به این اپیزود وارد می‌شود، عدم وجود انتخاب‌های داستانی تأثیرگذار در آن است. همان‌طور که بارها و بارها تکرار شده، ماهیت این بازی‌ها وابسته به همین انتخاب‌ها است؛ انتخاب‌هایی که تجربه‌ی ویدیوگیم داستان‌محور و پر از انتخاب را متفاوت با دیدن فیلم یا سریال می‌کنند. در نتیجه این ایراد هیچ‌وقت نمی‌تواند در یک بازی از این جنس، قابل چشم‌پوشی باشد.

بااین‌حال نباید فراموش کرد که هدف نهایی بازی‌هایی از این دست، روایت درست‌وحسابی داستان جذاب است. پس با اینکه نباید وجود مشکل در اپیزود چهارم را انکار کرد، حداقل می‌شود گفت عدم استفاده از انتخاب‌های بیشتر، هزینه‌ای است که سازندگان برای تکمیل قوس شخصیتی کاراکتر اصلی پرداخت کرده‌اند. آن‌ها نیاز داشتند تا یک خط داستانی مشخص را شکل دهند و همه‌ی عناصر کلیدی قصه را در یک اپیزود کنار هم بچینند؛ تا بازیکن به‌صورت کامل آماده‌ی ورود به قسمت پایانی شود.

حتی در درخشان‌ترین آثار تل‌تیل قبل از فروپاشی و احیا شدن استودیو، غالبا اپیزودهای پایانی بودند که تاثیرگذاری شدید انتخاب‌های بازیکن را نشان می‌دادند. این کار می‌تواند برای The Expanse: A Telltale Series کمی سخت‌تر از بعضی از بازی‌های دیگر استودیو Telltale باشد. چون پیش‌درآمد یک سریال معروف و محبوب است. در نتیجه امکان ندارد که هر اتفاقی در پایان آن رخ دهد. ولی اگر سازندگان می‌خواهند که قسمت آخر با سر به زمین نخورد، باید یک داستان‌گویی چندشاخه را آماده کرده باشند که همه‌ی شاخه‌های آن جذابیت دارند و تضادی با سریال اکسپنس پیدا نمی‌کنند.

تصویری از ساکین سابق ایستگاه فضایی بزرگ در اپیزود چهارم بازی The Expanse: A Telltale Series

روایت پایان یک داستان که انتخاب‌های مخاطب روی بخش‌هایی از آن تاثیر گذاشته، کار آسانی نیست. چون قصه هم باید در تمامی خطوط موازی داستانی کار کند و هم باید حرف اصلی و مشخصی برای زدن داشته باشد. از یک طرف تیم سازنده نمی‌تواند به تفاوت‌های کوچک بین پایان‌بندی‌ها تن دهد و از یک طرف مهم است که یکپارچگی ویدیوگیم از بین نرود.

قسمت پنجم بازی The Expanse: A Telltale Series که اسم آن Europa's Folly است، وظایف سختی را به دوش می‌کشد. همین حالا می‌توانیم به سراغ تجربه‌ی آن برویم تا ببینیم آیا از پس به دوش کشیدن آن‌ها برآمده است یا نه. ولی فعلا برای من در این شکی نیست که بازی The Expanse تل تیل، از قسمت ۱ تا قسمت ۴ قدم به قدم شانس خود برای تبدیل شدن به یک بازی بسیار خوب را افزایش داد؛ یک بازی بسیار خوب که شدیدا به یک پایان‌بندی عالی احتیاج دارد.

این بررسی باتوجه‌به تجربه‌ی نسخه کامپیوتر بازی نوشته شد


منبع زومجی

The Expanse: A Telltale Series Episode 4

اپیزود چهارم همه‌ی کارهای ضروری برای جمع‌بندی داستان بازی The Expanse: A Telltale Series را انجام می‌دهد. بعد از تجربه‌ی این قسمت مخاطب هم اطلاعات بیشتری راجع به شخصیت‌ها و این جهان داستانی دارد و هم کاملا آماده‌ی تجربه‌ی اپیزود پایانی است. تلاش کامینا برای بقا منجر به رشد شخصیتی او می‌شود و گیمر را با جنسی از وحشت کیهانی که پر از تنهایی است، روبه‌رو می‌کند؛ تا حرکت در دل فضاهای وسیع و خالی به همراه صداگذاری مناسب بتواند بازیکن را تحت تاثیر قرار دهد. متاسفانه قسمت ۴ به اندازه‌ی اپیزود سوم نتوانست یک داستان چندشاخه و گره‌خورده به انتخاب‌ها را روایت کند، اما نقاط قوت آن برای یک بازی داستان‌محور انقدر پررنگ هستند که آن ایراد کمتر به چشم بیاید؛ مخصوصا باتوجه‌به اینکه سابقه‌ی تل‌تیل نشان می‌دهد که شاید در قسمت آخر شاهد تاثیرگذاری جدی انتخاب‌های گیمر و چند پایان‌بندی متفاوت باشیم.
محمدحسین جعفریان

8.5

نقاط قوت

  • + فضاسازی درگیرکننده و دلهره‌آور
  • + شخصیت‌پردازی بسیار خوب کاراکتر اصلی
  • + کارگردانی جذاب با قاب‌بندی‌های تأثیرگذار
  • + زمینه‌چینی درست‌وحسابی برای قسمت آخر

نقاط ضعف

  • - نقش کم‌رنگ انتخاب‌ها در مشخص کردن مسیر داستان
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده