پیشنمایش بازی Suicide Squad: Kill the Justice League
اوضاع و احوال امروز استودیو راکاستدی، خالق سهگانه جریانساز بتمن آرکام (Batman Arkham) یادآور قصه «شاه آرتور و جنابِ بلفزن» است؛ در جریان اپیزود «سقوط رایخنباخ» از سریال شرلوک، جیم موریارتی این داستان را برای شرلوک تعریف میکرد.
«در حلقه نزدیکان شاه آرتور، جناب بلفزن شجاعترین و باهوشترین شوالیه بهحساب میاومد. اما خیلی زود شوالیههای دیگه از نقل انواع و اقسام روایات در مورد شجاعتهای جناب بلفزن و اژدهایانی که بهدست اون کشته شدن بودند، خسته شدند. پس این سؤال بهذهنشون اومد که، آیا داستانهای جناب بلفزن حقیقت دارن؟ اوه نه! این بود که همه رفتن پیش آرتور و گفتن: ما داستانهای آقای بلفزن رو باور نمیکنیم. اون فقط یک دروغگو کهنهکاره که این چیزا رو از خودش در میاره تا خودش رو خوب جلوه بده. اینجا بود که آرتور هم بهفکر فرو رفت اما. این پایان مشکل جناب بلفزن نبود. نه. این آخرین مشکل نبود.»
مابین استودیو راکاستدی و بدل شدن به جناب بلفزن فاصله بسیار زیادی وجود دارد. انتظار کشیدن برای شکست محصول جدید استودیوهایی که با خلق شاهکارهای متعدد بین مخاطبانشان شهره میشوند، اتفاقی اجتنابناپذیر در صنعت بازی امروز است. موضوعی که هیدئو کوجیما در زمان عرضه دثاسترندینگ و سیدی پراجکت آن را با سایبرپانک تجربه کردند و حالا، صف انتظار برای زمین خوردن Suicide Squad: Kill the Justice League طولانیتر از فهرست بدعتگذاریها و نوآوریهای راکاستدی با سری آرکام است. نکته مهم دقیقا همینجا است. چرا که بعد از تجربه حدودا ۱۵ تا ۲۰ ساعتهام از بتای محدود بازی سوساید اسکواد، نهتنها بهمحصول نهایی واقعا امیدوارم شدم بلکه فضای بسیار منفی پیرامون محصول جدید راکاستدی بیشتر از قبل برایم بیمعنی شد. در این مقاله و با تکیهبر تجربه آلفای محدود بازی سوساید اسکواد و اطلاعات رسمی موجود از آن، هر آنچه که از بازی مورد بحث میدانیم را کنارهم گذاشته و برای انتشار مخلوق جدید راکاستدی که هشت سال بعد از Batman: Arkham Knight عرضه میشود، آماده میشویم.
همانطور که احتمالا میدانید، در بازی سوساید اسکواد با یک داستان نسبتا عجیب طرف هستیم. چند سال بعد از پایان قصه «آرکام نایت»، تهاجم برینیک (Brainiac) به کره زمین با شکست لیگ عدالت متشکل از بتمن، سوپرمن، گرینلنترن و فلش همراه شده است. شکستی که در پی آن، اعضای لیگ عدالت به یک مشت سرباز وفادار برای برینیک تبدیل شدهاند. حالا این وسط تکلیف نجات دنیا چه خواهد شد؟ راهحل، کشته شدن اعضای لیگ عدالت بهدست اعضای جوخه انتحار است.
سوالات بسیار زیادی اطراف پیرنگ داستانی اثر وجود دارد. این بازی در دنیای آرکام (Arkham Verse) جریان دارد؛ جهانی که یک انشعاب فرعی از دنیای انیمشنی دیسی یونیورس (DC Animated Universe) بهحساب میآید؛ جهانی پر شده از کاراکترهایی همچون بتمن که بیش از ده سال برای پرداخت آنها زمان صرف شده است و حالا باید این سؤال را بپرسیم که آیا چنین کاراکترهایی را قرار است بهاین سادگیها از بین ببریم؟ بههرحال عنوان بازی «لیگ عدالت را بکش» است و راکاستدی نیز هرگز اهل فنسرویس و باج دادن بهمخاطب نیست. اما نکته بینهایت مهم: اگر بازی سوساید اسکواد قرار است بهصحنه مرگ شخصیتهایی بدل شود که راکاستدی بهمدت چندین سال و در قالب یک سهگانه آنها را حسابی پرداخت کرده بود، قطعا و قطعا انتظار میرود که چنین مرگهایی در دل یک روایت داستان مطلقا بینقص توجیه شوند و هیچگونه شتابزدگی پیرامون چنین مسئلهای را نمیتوان پذیرفت. خوشبختانه روایت قصه در بتای خصوصی بازی سوساید اسکواد بهشکل غیرمنتظرهای جذاب و باکیفیت بهنظر میرسید.
حفظ سرگرمکنندگی گیمپلی در طولانی مدت و روایت قصهای حساب شده، اساسیترین مولفههایی هستند که سرنوشت این بازی را تعیین خواهند کرد.
گفته میشود که سوساید اسکواد در مقایسه با سهگانه آرکام، بیشترین و طولانیترین کاتسینهای داستانمحور را برای بازیکنانش ترتیب داده است؛ هنوز نمیتوانیم صحت ادعای راکاستدی را تایید کنیم اما در زمان تجربه بازی و بهلطف مولفههای قصهگویی سهگانه آرکام که حالا بهبازی سوساید اسکواد آمدهاند، مطمئن شدم که قصهگویی در اثر نامبرده بهنظر قرار است کاملا جدی و گیرا دنبال شود؛ موردی که اصلا انتظارش را نداشتم.
بهلطف کارگردانی بسیار خوب کاتسینها، نویسندگی درجه یک شخصیتها، دیالوگنویسیها، فضاسازیهای بسیار خوب و داستانسرایی محیطی صحیح، روایت قصه سوساید اسکواد در همان لحظات آغازین دقیقا در حد و اندازههای استانداردهای قصهسرایی استودیو راکاستدی ظاهر میشود و انتظار مخاطب را بالا میبرد. بازی از آسایشگاه آرکام آغاز شده و در این منطقه جهنمی است که شکلگیری جوخه انتحار متشکل از هارلی کوئین، ددشات، کاپیتان بومرنگ و ددشات را شاهد هستیم. در ادامه و با خروج از این آسایشگاه و ورود بهشهر متروپلیس، با کاراکترهایی همچون گرینلنترن و بتمن مواجه میشویم. بتمنی که حالا وحشتناکتر از همیشه بهدنبال شکار جوخه انتحار است.
محتوای داستانی موجود در تجربه آلفای بازی، از یک حالت داستانی جدی همراهبا دیالوگنویسی و اتمسفرسازی همیشگی راکاستدی خبر میداد.
شوالیه تاریکی درواقع یکی از محوریترین شاخصهای قصه بازی خواهد بود. بتمن که اینبار هم توسط کوین کانروی فقید صداپیشگی شده است، نیروهای برینیاک در سطح متروپلیس را فرماندهی کرده و بازیکنان را زیر نظر میگیرد. در طی ساعات آغازین تجربه بازی، باید با بتمن مقابله کنیم. ماموریتی نسبتا کوتاه که جریان بازی در طی آن کاملا تغییر میکند و در زمان فرار از بتمن، بازی سوساید اسکواد به یک ویدیوگیم ترسناک بدل میشود. البته که راکاستدی در سهگانه آرکام هم از روشهای مختلف بازیکنانش را میترساند اما در بازی سوساید اسکواد، بتمن درواقع اهرمی است که المان ترس را بهجریان قصه و گیمپلی میآورد.
داستانسرایی محیطی اما همچون محصولات قبلی استودیو راکاستدی، یکی از مهمترین مولفههای روایت قصه خواهد بود. انعکاس قصه شهروندان شهر متروپلیس و روایت اتفاقات ماقبل تهاجم برینیک، ازطریق انواع و اقسام هلوگرامها، پلیبکها، تابلوهای محیطی و فایلهای صوتی درکنار پیامهای رادیویی/تلویزیونی تکرار شونده (دقیقا مثل پیامهای گاه و بیگاه در تیمارستان آرکام، پیامهای هیوگو استرنج در آرکام سیتی و مترسک در آرکامنایت که گاه و بیگاه در بلندگوهای سطح شهر پخش میشدند) انجام میشود. چنین مشخصهای درکنار معماری آرت-دکو (Art Deco) که یکی دیگر از اساسیترین و مهمترین ویژگی شهر متروپلیس در انیمیشنهای سوپرمن (Superman Animated Series) بهحساب میآمد، نهتنها گشتوگذار در شهر را جذاب و پر شده از انواع پاداشها کرده است، بلکه متروپلیس را بهیک شهر اتمسفریک بدل کرده و دنیاسازی مناسبی را هم برای محصول نامبرده انجام میدهد. پس تا بهاینجا از راکاستدی انتظار میرود که در قصهسرایی و ایجاد یک نقشه جهانباز اتمسفریک، دقیقا در حد و اندازههای استانداردهایش عمل بکند. آیا چین موضوعی برای گیمپلی بازی هم صادق است؟
خوشبختانه تفاوتهایی جدی و معنیدار مابین رویکرد و تجربه گیمپلی هر یک از کاراکترها وجود دارد. مهمترین نگرانی پیرامون گیمپلی = تنوع احتمالا بسیار کم در ساختار مراحل
بازی سوساید اسکواد یک ویدیوگیم «لوتر شوتر» است و طبیعتا نباید انتظار یک بازی اکشن/برالر و Beat em up همچون سهگانه آرکام را از آن داشته باشیم. در اثر نامبرده با چهار کاراکتر مختلف بازی میکنیم؛ اولین نگرانی پیرامون تجربه بازی دقیقا بههمین موضوع برمیگشت. قبل از اینکه کنترل هر چهار کاراکتر را بهدست بگیرم، برایم سؤال شده بود که آیا تفاوتی مابین سبک بازی هر یک از این شخصیتها وجود خواهد داشت یا نه، با کاراکترهایی مواجه خواهیم بود که صرفا پوششهای متفاوت اما سبک بازی یکسانی دارند. خوشبختانه رویکرد هر کاراکتر بهمبارزات بازی، کاملا متفاوت و خاصِ همان شخصیت است. طی بازی با هر یک از کاراکترهای اثر مورد بحث، تفاوتهایی معنیدار وجود دارد که تجربه بازی سوساید اسکواد با هر یک از آنها را متفاوت میکند؛ این موضوع، میوه سیستم حرکتی ویژهای است که برای هر یک از شخصیتها تعبیه شده است.
حرکت در محیط بازی و تلاش برای جا خالی دادن از ضربات نیروهای دشمن، بدون اغراق نیمی از تجربه مبارزات بازی را شکل میدهد و تفاوت سیستمهای حرکتی هر یک از شخصیتهای قابل بازی، مولفهای است که رویکرد هر کدام از آنها بهمیدان نبرد را تغییر میدهد. مثلا «ددشات» بهلطف جتپکهایی که دارد، میتواند در نقطهای مناسب از فضای نقشه حاضر شده و دشمنان را از دور اسنایپ کند؛ از آن طرف، کاپیتان بومرنگ ازطریق دستکشهای Speed Force خود میتواند با سرعتی بالا وارد دستههای پرتعداد دشمن شده و بدون اینکه آسیب خاصی دریافت کند، حجم قابل توجهی از گلولههای خود را بر نیروهای دشمن خالی کرده و از آن منطقه فرار کند. از آن طرف، کینگشارک بهلطف سلامتی بالا و مکانیزم حرکتی خاصی که دارد، مستقیما بهدل نیروهای دشمن میزند و برعکس کاپیتان بومرنگ، بدون اینکه از دست دشمنان فرار بکند همانجا میماند و رقیبانش را سلاخی میکند. با وجود اینکه تجربه فایت با هر یک از شخصیتها کاملا خاص و متفاوت است، یک نگرانی مهم این وسط وجود دارد.
مبارزات و حرکت در نقشه بازی بسیار سرگرمکننده و اعتیادآور خواهد بود.
کلیت سیستم فایت در سوساید اسکواد دقیقا مثل سهگانه «بتمن آرکام» بهضربه نخوردن از دشمنان، ضد حمله زدن و حمله مستقیم بهآنها خلاصه میشود. حتی یک حرکت ویژه با عنوان «ضد حمله/Counter Shot» (که در زمان مشخص شدن علامتی بالای سر دشمنان باید اجرایش کرد) و شاخصی با عنوان «Kill شمار» در بازی وجود دارد که در زمان بالاتر رفتن Killهای شما از عددی مشخص، میتوانید یک سری تکنیک قدرتمند را پیاده کنید. شاخصهایی که پیشتر آنها را در سری آرکام دیده بودیم. اما یک نکته این وسط وجود دارد. تمام سلاحهایی که بازیکن در زمان تجربه سوساید اسکواد بهدست میآورد، قابل استفاده مابین تمامی کاراکترها است. مثلا هیچ کاراکتری وجود ندارد که در استفاده از فلان سلاح خاص (مثلا اسنایپر، سلاح کمری و بیشتر) حرفهای باشد و همهی کاراکترها میتوانند از سلاح یکدیگر استفاده کنند. چنین مسئلهای سوالات خاصی را ایجاد میکند.
درحالی که انتظار میرود تا بهعنوان مثال، کاراکترهایی همچون کینگشارک در استفاده از سلاحهای سنگین یا ددشات در استفاده از سلاحهای دورزَن/اسنایپر ماهر باشند و کاراییشان در بهرهگیری از قدرت آتیش چنین تفنگهایی بیشتر باشد اما، در بازی هرگز چنین سطحبندی وجود ندارد و همه کاراکترها میتوانند از انواع و اقسام تفنگهای مختلف استفاده کنند. باید ببینیم که این مسئله در تجربه دراز مدت بازی چه خروجی خواهد داشت. وجود توانایی استفاده شخصیتها از سلاحها خاص قطعا میتواند روند تجربه بازی با هر یک از شخصیتها را خاصتر بکند. جدا از این مسئله، کلیت مبارزات و نبرد با دشمنان بسیار سرگرمکننده و لذتبخش است. حالا دقیقا در مقابل همین موضوع، یک نگرانی دیگر خودش را نشان میدهد.
طبق تجربه محدود بازی، انتظار میرود که راکاستدی در مواردی همچون پیادهسازی گیمپلی اعتیادآور، طراحی یک شهر/فضاسازی اتمسفریک و روایت قصه، بتواند در سطح استانداردهایش عمل بکند
همانطور که پیشتر ذکر شد، میزان قابل توجهی از تجربهی بازی بهبهرهگیری از قابلیت حرکتی کاراکترها برمیگردد. خوشبختانه حرکت در بازی [با هر یک از کاراکتر] شدیدا سرگرمکننده است؛ چرا که مکانیزمهای حرکتی تمامی کاراکترها، بسیار متعادل و خوشساخت هستند که ترکیبشان با معماری خوب و فکرشده متروپلیس، حرکت در فضای این شهر و مبارزه با دشمنان را بهموضوعی بسیار مفرح و اعتیادآور تبدیل میکنند.
در جریان تجربه ۱۵ ساعتهام از بازی سوساید اسکواد، شباهت غیرقابل انکاری را مابین اکثر مراحل بازی حس میکردم؛ چرا که «مبارزه با موجهای پرتعداد دشمنان برای جلو رفتن مرحله» جوهره اصلی مراحل بازی را شکل میدادند؛ این درحالی است که پیشزمینه داستانی موجود در پس هر یک از مراحل اثر، تنوع خوبی دارد اما در پایان، اسکلتبندی مراحلی که تجربه کردم تقریبا یکسان بود. درواقع، شدیدا مفرح بودن حرکت در نقشه و مبارزه با دشمنان، تنوع بسیار پایین مراحل را برایم پوشش میداد. نکته این است که محصول مورد بحث ما، اثری لایو-سرویس بهشمار میرود و بزرگترین مولفه پیرامون محصولات لایو-سرویس، توانایی سرگرم نگه داشتن مخاطبشان بهمدت بیش از ۱۰۰ ساعت است. سرگرمکننده بودن مکانیزمهای یک بازی تا چه حد میتوانند یکسان بودن اسکلتبندی مراحلشان را پوشش بدهند؟ مخصوصا زمانیکه خط داستانی اثر را بهپایان رسانده باشیم و با محتویات End game سر کار داشته باشیم.
طراحی چهره جوکر با الهام از فیلم «مردی که میخندد» محصول سال ۱۹۲۸
این موضوع زمانی نگرانکنندهتر میشود که بدانیم مابین مراحل اصلی و مراحل جانبی، تفاوت چندانی وجود ندارد. هر دوی این دسته از مراحل با ساختار «حرکت در سطح شهر متروپلیس و نابود کردن n عدد از دشمنان برای پیشروی مرحله» طراحی شدهاند. خوشبختانه جناب ریدلر/Riddler نیز در بازی حضور دارد و ازطریق چالشها و معماهای مختلفش، روند بازی را تا حدودی متنوع کرده است. شخصیتهایی مثل پنگوئن، پویزن آیوی که با ظاهری متفاوت بهدنیای آرکام برگشته است، درمَن (Toy Man) و گیزمو، هر کدام یک «مأموریترسان/Quest Giver» بهشمار میروند و مأموریتهای جانبی همراهبا پاداشهای متنوعی را در دسترس بازیکن قرار میدهند. شخصا امیدوارم که در پایان، مراحل اصلی و جانبی متنوعی را در بازی تجربه کنیم. در غیر صورت مجبوریم از خجالت بازی دربیاییم. این موضوع هم یادم نرود که بگویم؛ در طی تجربه بازی و در زمان حرکت در سطح شهر متروپلیس، بهشکل ناگهانی با اعضای لیگ عدالت مثل بتمن مواجه خواهید شد. بتمن در لحظات مختلف و کاملا تصادف، شما را از دور زیر نظر میگیرد (دقیقا مثل دورانی که طی تجربه سهگانه آرکام و در مراحل مخفیکاری، دشمنان را از راه دور زیر نظر میگرفتیم).
از آنطرف و در بحث ارائه محتویات لایو-سرویس اما نگرانی چندانی وجود ندارد. در این لحظه که کمتر از یک هفته تا انتشار بازی زمان باقی است، موعد نشر محتویات فصلی بازی مشخص شده و خوشبختانه تیم راکاستدی، نقشه راه محتوایاتی که طی یک سال آینده برای بازی عرضه خواهند شد را منتشر کرده است. تمامی محتویات داستانی، کاراکترهای قابل بازی و محیطهای جدیدی که برای بازی در دسترس قرار خواهد گرفت کاملا رایگان خواهد بود و خرید بازی اصلی مترادف است با دسترسی بههمه محتویاتی که تا سالیان آینده برای بازی عرضه خواهد شد. هر یک از فصلهای بازی از دو اپیزود مختلف تشکیل شده است. هر اپیزود با محوریت خط داستانی یک شخصیت منفی مهم از جهان دیسی طراحی شده و قصه این کاراکترها در محیطهایی همچون شهر گاتهام (از بازی Arkham Knight) و آسایشگاه آرکام (از بازی Arkham Asylum) جریان خواهد داشت. تجربه اپیزودهای مختلف بههر فصل اما بهیک بازه زمانی خاص از دوران انتشار محدود نیست و بازیکنان این اختیار را دارند تا هر وقت که دلشان خواست، محتویات فصلی و قصهمحور بازی را تجربه کنند.
در زمان حرکت در نقشه و بهشکل کاملا تصادفی، احتمالا بتمن را خواهید دید که شما را زیر نظر دارد؛ مثل Azreal در بازی آرکام سیتی که بتمن را بهشکل مخفیانه زیر نظر داشت. بتمن در Suicide Squad: Kill the Justice League المانهای ترس را بهمراحل میآورد
از دیدگاه گرافیکی و هنری نیز با محصول خوشساخت و زیبایی طرف خواهیم بود. همانطور که پیشتر هم ذکر شد، طراحی شهر متروپلیس با معماری Art-Deco/آرت-دکو درکنار حالوهوای اتمسفریکِ انیمیشنهای کلاسیک سوپرمن و داستانسرایی محیطی ویژه استودیو راکاستدی، بهمنطقهای خاص بدل میشود که گشتوگذار در آن لذتبخش و با پاداشهای مختلف همراه است. یکی از نکات مثبت تجربه نسخه آلفای بازی بهبهینهسازی بسیار خوب آن برمیگشت و بهنظر میرسد که در زمان عرضه، شاهد اتفاقات عجیبی نباشیم که برای پورت کامپیوتر بازی Batman Arkham Knight رخ داده بود. البته که از آن طرف و در خصوص رابط کاربری نمیتوانیم چندان بهمحصول نهایی خوشبین باشیم. هرچقدر که منوهای بازی از سنت همیشه راکاستدی در آفرینش رابط کاربری با استایل زیبا و کامیکگونه پیروی میکنند، در داخل بازی اما وضعیت کاملا متفاوت است و از Pop Upهای بیموقع تا پر شدن صفحه از انواع و اقسام نوشته، رابط کاربری نهچندان جالبی را در مقابل بازیکن قرار میدهند.
در بحث صداگذاری و موسیقی هم باید انتظار محصولی درجه یک را داشته باشیم. تقریبا تمام اعضای تیم موسیقی و صداگذاری سهگانه آرکام در این نسخه باز میگردند. از نیک اراندل که با شاهکارهای موسیقیایی خود برای سهگانه آرکام شناخته میشود تا کوین کانروی و تارا استرانک که یکبار دیگر بهترتیب در نقشهای شوالیه تاریکی و هارلی کوئین خواهند درخشید، یک تجربه صوتی درجه یک را بهگیمرها نوید میدهند.
موفقیت راکاستدی در پیادهسازی نقشه راهی که برای عرضه محتویات داستانی رایگان پس از انتشار بازی در نظر گرفته است، میتواند بازی سوساید اسکواد را بهیک لوتر شوتر/لایو-سرویس احتمالا موفق بدل کند
بازی Suicide Squad: Kill the Justice League یک ویدیوگیم لوتر شوتر خواهد بود که شاکله ساختاری آن، بهترکیب سهگانه آرکام با سری «بوردرلندز» شباهت دارد. تغییر مسیر استودیو راکاستدی بهعنوان یکی از استودیوهای پیشگام در تولید ویدیوگیمهای داستانمحور با تولید محصولات قصهگو همچون سری آرکام بهساخت یک بازی لوتر-شوتر لایو-سرویس، اتفاقی بسیار غیرمنتظره بود و که پی آن، بنیانگذاران تیم راکاستدی مثل سفتون هیل از این استودیو جدا شدند. در نتیجه، نهتنها فضای رسانهای پیرامون اثر مورد بحث بلکه فضای داخل تیم راکاستدی نیز چندان با خلقت بازی سوساید اسکواد همسو نبوده است.
با این وجود و شاید در حالتی غیرمنتظره، بهنظر میرسد که بازی سوساید اسکواد حجم قابل توجهی از شاخصهای ساختاری سری آرکام را بهارث برده است. از نویسندگی و روایت جدی قصه با کاتسینها، بهرهگیری از مولفههای مهمی که در دنیاسازی سری آرکام دیده بودیم (همچون داستانسرایی محیطی خاص و جلو بردن خطوط داستانی این جهان)، خلقت سیستمهای گیمپلی که استفاده از آنها بسیار لذتبخش و سرگرمکننده است، وجود کاراکترهای مختلفی که تجربه بازی با هر یک از آنها تفاوتهای خاص خودش را دارد، سیستم حرکت در نقشه بسیار پویا و لذتبخش تا آفرینش محیطی جهانباز و اتمسفریک که علاوهبر وفادار بودن بهمنبع اقتباس، از استانداردهای تیم راکاستدی در خلق ویدیوگیمهای اینچنینی پیروی میکند. با وجود این المانهای امیدوارکننده اما بزرگترین نگرانی پیرامون بازی سوساید اسکواد بهکم بودن تنوع مراحل برمیگردد. بازی حتی از منظر دریافت محتویات داستانی پس از عرضه نیز امیدوارکننده است اما مسئلهی کم بود تنوع مراحل و روبهتکرار رفتن تجربه بازی، بزرگترین و جدیترین مسئلهای است که کیفیت اثر نامبرده را تهدید میکند. بازی Suicide Squad: Kill the Justice League در تاریخ ۱۳ بهمن ۱۴۰۲ (۲ فوریه ۲۰۲۴) برای پلتفرمهای پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس | ایکس باکس سری اس و کامپیوتر منتشر خواهد شد